Una mirada analitica.

Written by Ricardo Blanch on Agosto 13th, 2008

¿Qué es un juego?

La investigadora Graciela Scheines dice: “El juego tiene un tiempo y espacio propios separados del tiempo y espacio reales”. Por su parte los licenciados Hely Ezio Corá Monge y Mónica Sánchez explican que “el juego es en el hombre, evolutivamente, aquello que le permite conectarse con el medio ambiente, intercambiar, conocer lo nuevo, practicar, ajustarse”.

El Juego de Rol, por su complejidad, combina por lo menos tres de las cuatro categorías de la Teoría General de los Juegos de Roger Caillois, e incluye una quinta (la de juego creativo), que propone G. Scheines y no está en esa lista.

Jordi Zamarreño define los Juegos de Rol como “un conjunto de reglas, usualmente reunidas en uno o varios volúmenes, que permiten interpretar el papel de un personaje en una historia, no muy distinta de una obra teatral o película, pero que se desarrolla simultáneamente en la mente de todos los que juegan”. El ambiente en que se desarrolla esa suerte de película interactiva que propone el Master corresponde al universo específico del juego, está perfectamente pautado a través de reglas o tablas numéricas y se asume como real.

Desde que, en la década del ’70, un zapatero de Wisconsin llamado Gary Gygax inventara el universo de Dungeons & Dragons (Mazmorras y Dragones), el primer Juego de Rol, se han ido creando otros con reglas distintas y universos con muy variados niveles de estructuración. Desde Rolemaster (del tipo medieval-fantástico), donde cada acción está pautada y cada resultado se contrasta contra una tabla numérica, hasta Toons (dibujitos), en donde las reglas son prácticamente inexistentes, pasando por Paranoia (futurista), donde el reglamento existe, pero el Master tiene especial libertad para hacer lo que quiera.

El sistema de juego, el grupo y la masa

Todos los universos lúdicos del rol son simulación de mundos reales, históricos o fantásticos, y por tanto deben tener coherencia interna. De otra forma, la ilusión de estar en otro lugar y en otro tiempo se resquebrajaría. La coherencia y la persistencia de la ilusión se apoyan en cuatro patas. La primera es la descripción cualitativa del universo: geográfica, étnica, social, histórica, política, tecnológica, etcétera. La segunda son las reglas a través de las cuales se resuelven las acciones dentro del universo: aquí hacen su aporte el azar y las matemáticas, como parte de la simulación de combates, maniobras riesgosas, percepciones y demás. Por su parte la ilusión se apoya fuertemente en el Master, que es quien cuenta la historia, interpreta los resultados matemáticos de las acciones, determina las eventualidades de la partida, hace aparecer y desaparecer personajes, etcétera. Un cuarto apoyo es la realimentación que un jugador obtiene de parte de sus compañeros de mesa.

En Psicología de las Masas, dicha ilusión es llamada sugestión. Freud cita a Le Bon y afirma que este autor reduce todas las singularidades sociales a dos factores: “la sugestión recíproca de los individuos y el prestigio del caudillo. Pero el prestigio no se exterioriza precisamente sino por la facultad de provocar la sugestión”. En el JdR se aprovecha de la sugestión y de la capacidad del Master para ejercer la ilusión lúdica, sin embargo estos son los únicos puntos de contacto entre el grupo de juego y la masa. El grupo de juego, al contrario que la masa, propicia la individualidad de los jugadores, concediéndoles el manejo total de sus personajes, dentro del límite de sus habilidades. Siendo las habilidades diferentes, las características se complementan y la acción en el juego es de tipo cooperativo. Usualmente, un grupo de juego balanceado tiene personajes complementarios. Los jugadores tienen que tener una participación activa e imaginativa (que de eso se trata) en el devenir de la historia. Los Masters suelen dirigir la misma historia para distintos grupos de jugadores, pero rara vez se repite la resolución de la aventura.

La pregunta es: ¿puede degenerar un grupo de juego en masa, merced a la manipulación del Master? Si bien no es frecuente, tampoco es imposible. Sin embargo, esta manipulación pierde el fin lúdico y por lo tanto deja de ser JdR. Para que el juego exista debe establecerse un sólido compromiso entre las reglas del juego, la presencia del coordinador y la libertad dentro del espacio lúdico.

Esquema de comunicación

Más allá de los diversos universos y de las reglas de cada uno de los juegos, el esquema comunicativo que se da en la mesa refleja un entrelazamiento de relaciones complejas que trataremos de analizar.

La relación Director de Juego-Jugadores. Es en dos sentidos: el Master cuenta la historia, pregunta a los jugadores qué harán, evalúa y comunica los resultados de esas acciones. Además, normalmente es quien se encarga de introducir a los novatos en el juego (muchas veces durante la partida misma) y de establecer ciertas reglas de convivencia (que las acciones de los jugadores sean pertinentes, que hable uno por vez, etc.). Por su parte los jugadores toman la iniciativa declarando maniobras y pidiendo precisiones sobre la situación. Estas relaciones se dan en el espacio físico, y a menudo trascienden el juego en sí (pausa para ir al baño o comprar bebidas, por ej.)

La relación Jugador-Jugador. Para establecer un curso de acción o coordinar. También cumplen un papel fundamental en la socialización de los nuevos jugadores.

Existe una relación interna, que se da entre el Jugador y su Personaje Jugador, o bien entre el Master y los Personajes No Jugadores. Esta relación podría compararse a la de un titiritero con su marioneta, sólo que aquí existe una identificación entre ambos. El jugador le “transmite” a su personaje la acción a realizar pero, a su vez, trata de asumir las capacidades, limitaciones y conducta esperada de éste, reflejadas en la hoja de personaje y en las notas adicionales que el jugador realiza sobre su PJ. Esta relación es subjetiva, de hecho se da en una zona de transición entre la realidad y el juego. Es en este asumir el rol e interiorizarlo que pueden nacer conflictos con respecto a su papel (exceso de expectativas, irreconciliables diferencias entre el carácter del jugador y el de su personaje, etcétera). Si la relación a nivel Jugador-Jugador es satisfactoria, las carencias son disimuladas, y el jugador conflictuado puede encontrar rápidamente su lugar en la historia.

La relación existente entre los personajes que, sumada al relato del Master, no es otra cosa que la trama de esa película armada interactivamente. Esta relación se da en la zona lúdica, aquí los personajes “roleados” interactúan dentro del universo de fantasía, y es la parte más atractiva del juego.

La socialización

El jugador de rol se ve sometido a dos formas de socialización simultáneas. La primera es de carácter introductorio: existe una institución real (el grupo de juego) con sus tradiciones, conductas y papeles informales establecidos. En este campo podemos situar los factores de puntualidad, corrección en las formas, jerga empleada, aprendizaje del juego y otros.

Sin embargo, se observa una segunda socialización que se da a nivel de juego y de adaptación del personaje. Las razas de los personajes, sus costumbres y miedos, suelen estar pautados en los manuales del juego. Yendo a El Señor de los Anillos, tenemos una cantidad de razas y profesiones, cada una con sus características peculiares. Sólo por dar un ejemplo, no se espera que los enanos de las montañas intenten nadar (de hecho le tienen terror al agua), ni que los nobles elfos se dediquen al pillaje tras derrotar a su enemigo. El jugador que los quiera representar tiene que saberlo y actuar en consecuencia. A nivel de juego, la socialización pasa por estas eventualidades.

El grupo de juego puede volverse primario en la medida en que se estrechen las relaciones dentro y fuera de la mesa de juego. Cuando el mismo grupo de personas se reúne semana a semana para jugar, existe el interés común por lograr una partida entretenida y emocionante, la gente se conoce (y los personajes también). Se observan afinidades entre jugadores (similitud en los gustos literarios y fílmicos, por ejemplo), y también afinidades o antagonismos entre los personajes. Poco a poco, el objetivo de una buena aventura comienza a competir con el de la reunión por la reunión misma, y esta situación, así realimentada, enriquece a la partida. Como en todo contacto social, se han observado casos en que el grupo contribuyó a fortalecer el apéndice social y la autoestima de los miembros con problemas de expresión y comunicación.

El juego también puede actuar como regulador de emergentes y de caracteres autoritarios. Normalmente, dentro de un grupo de juego estable existen dos o tres Masters que se turnan para dirigir. Eso significa que la autoridad en la mesa y en el juego circula más o menos libremente. Los otros roles también circulan y, además, esta circulación es compleja: existe una corriente dentro de la trama de la historia y otra (que puede ser coincidente o no) fuera de ella, en la mesa de juego.

Directores de Juego vs. Jugadores

Difícilmente una partida pueda desarrollarse en forma satisfactoria si el Master no goza de cierto prestigio entre los jugadores. Esta cualidad depende en gran medida de lo buen narrador o actor que sea el DJ, de su conocimiento de las reglas, del sentido común al aplicarlas y de la empatía que desarrolle con el grupo. Los jugadores, antes aún de que comience la partida, ejercen una primera e imprescindible sumisión al juicio del Master, quien a su vez se compromete a dar una buena partida en la medida de sus posibilidades y a darles todas las oportunidades que los eventos requieran.

Comúnmente se afirma que el Master es el Dios del universo de juego y como tal tiene la obligación de ser justo e, inclusive, levemente paternal. En este punto es necesario plantear algo respecto a los personajes: la relación que el jugador tiene con su personaje adquiere visos de auténtico cariño, del tipo “yo lo vi crecer”. No parece justo, entonces, que un Master arbitrario lo destruya. Este aspecto es digno de analizarse. Una aventura bien roleada reclama del jugador ciertas facultades emotivas que lo “meten” en la historia.

Una aventura con un personaje propio y una historia en común con otros hace posible una continuidad en las relaciones, una historia de emociones compartidas. Que muera un personaje de este tipo puede producir verdaderos períodos de duelo.Para dar oportunidad de jugar a todos, en un grupo de juego más o menos estable, el rol de Master y el de jugador suelen alternarse. Esto impone un equilibrio del tipo “no hagas lo que no quieres que te hagan”. Pero, para sostener la coherencia de la ilusión, dentro de ese equilibrio, puede tocarle a uno la desagradable tarea de matar a un personaje, porque es inevitable dentro de la lógica de la acción.

El negocio del JdR vs. la imaginación

Es muy poco lo necesario para comenzar a jugar Rol. Un jugador apenas requiere una hoja de personaje, lápiz, papel, goma de borrar y dados. El Master deberá hacerse con un manual de reglas (es el único que está obligado a conocer íntimamente la mecánica del juego), dados, calculadora, una pantalla, tablas, mapas y el resto del material que considere pertinente para apoyar su historia. Por otra parte un grupo puede compartir el gasto de un manual para su juego favorito.

Pero se da una aparente contradicción. El JdR es una actividad que promueve la imaginación como ninguna otra, y esto se ve en lo poco que el jugador necesita para iniciarse en ella. Sin embargo, existe un “merchandising” apoyado en esta actividad: editoriales que sacan módulos y juegos nuevos, fabricantes de miniaturas y dados, revistas especializadas en el tema, figuritas, pósters, etcétera. La posesión de esos elementos puede ser fuente de prestigio entre los jugadores. Con todo, los jugadores suelen prescindir de buena parte de esta parafernalia, usando fichas de plástico en lugar de miniaturas, inventando escenarios y aventuras en lugar de comprarlos prehechos y hojeando la revista del compañero de al lado.

Bibliografía:
- Graciela Scheines, Los juegos de la vida cotidiana, EUDEBA, Buenos Aires, 1985
- Jordi Zamarreño, Y ahora en serio, ¿qué es un Juego de Rol?, Ed. Zinco, Barcelona,1993
Sigmund Freud, Psicología de las masas, Alianza/Bolsillo, 1989.

Por Alejandro Alonso

 

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