RuneQuest

Written by Ricardo Blanch on Agosto 13th, 2008

Publicado por primera vez en 1978 por la ya desaparecida The Avalon Hill Game Company (aunque el juego fue creado por Chaosium, Inc.), RuneQuest es uno de los clásicos en el enorme universo de los juegos de rol.

Juego editado por JOC Internacional.
Distribuido en Argentina por Gil Galad
Dados: Es conveniente tener dados de todas las caras (4, 6, 8, 10 y 20 caras).

La versión en español más antigua es la de octubre de 1988 publicada por Joc Internacional, que ha hecho al menos cinco reimpresiones y dos reediciones a lo largo de los años.

La temática de este juego es una de las más populares entre los grupos de rol: un universo medieval fantástico con todos los ingredientes necesarios para disfrutar emocionantes campañas y aventuras. Los creadores de RuneQuest proponen como escenario para su juego un mundo llamado Glorantha o una versión plagada de criaturas míticas de Europa en una época de incipiente feudalismo. Sin embargo, RuneQuest es presentado de un modo que permite utilizar cualquier tipo de locación sin inconveniente alguno (es más, la información sobre Glorantha y las otras tierras sólo aparece en los suplementos).

El sistema de juego es sin duda el factor más importante para comprender la vigencia de un cuarto de siglo que ha disfrutado RuneQuest. Los autores- Greg Stafford, Steve Perrin, Lynn Willis, Sandy Petersen, Steve Henderson y Warren James- han conseguido uno de los reglamentos más completos, y no por ello excesivamente complejo, que se ofrecen actualmente en el mercado. En los dos manuales de este juego (RuneQuest Básico y RuneQuest Avanzado) se cubren áreas tan diferentes como los combates navales y las invocaciones de criaturas extraplanares, pasando por tres tipos de magia y el que quizás sea el mejor sistema de combate cuerpo a cuerpo jamás creado. Puede jugarse utilizando sólo la versión básica de las reglas, pero después de un tiempo la utilización de las reglas expandidas es casi forzosa- los nuevos datos que aporta son muy valiosos, realmente necesarios para aprovechar plenamente el juego.

Se utilizan dados de veinte, diez, ocho, seis y cuatro caras (a partir de ahora d20, d10, d8, d6, d4). Las habilidades van determinadas por un porcentaje en el que influye el entrenamiento del personaje (que depende de su profesión), sus características físicas (de forma más completa que en otros juegos) y su edad. Mientras más alto sea ese porcentaje, mayor será la posibilidad de utilizar esa habilidad de forma exitosa.

La creación de los personajes jugadores (PJs de ahora en más) es el único punto débil de RuneQuest. Todos los detalles que aporta el reglamento imponen una cierta dificultad a la creación de un PJ en comparación a otros juegos. De todos modos, no es demasiado engorroso y una vez que se tiene algo de práctica no plantea dificultades. Simplemente hay que ser ordenado. Las características básicas del personaje (fuerza, constitución, tamaño, inteligencia, percepción, destreza y aspecto) se generan con tiradas de dados que varían según la raza que se elija; que puede ser cualquiera de las clásicas criaturas fantásticas como elfos, enanos y hobbits o algunas más extravagantes como patos (Anantropos Donaldi, son una especie de hombre-pato), centauros o broos. Las profesiones y tipos de magia disponibles varían según el tipo de cultura o raza.

Las profesiones están divididas según se trate de un PJ Civilizado, Nómade, Bárbaro o Primitivo, cada una de estas esferas culturales ofrece una cierta cantidad de salidas laborales que crecen junto con la complejidad de la civilización (un PJ primitivo, por ejemplo, puede escoger entre tres profesiones mientras que uno civilizado tiene más de veinte opciones). El aprendizaje de cualquier oficio y la experiencia que tenga en ejercerlo (determinada por la edad del PJ) le otorgarán habilidades particulares al personaje, además del equipo necesario para desempañarse. Las profesiones y la extracción cultural del personaje pueden decidirse de forma aleatoria o escogerse si se requiere un cierto tipo de personaje para una campaña o aventura.

RuneQuest contempla tres tipos diferentes de magia: la Magia Espiritual, la Magia Divina y la Hechicería. La primera depende del control que el usuario (generalmente un shamán o su aprendiz) ejerza sobre espíritus capturados de otras dimensiones, es la más sencilla de las aproximaciones a la magia y por lo tanto la menos poderosa. Es fácil y barato (en contraste con las otras clases de magia) aprender conjuros de Magia Espiritual. Las posibilidades de efectuar exitosamente un conjuro espiritual van dadas por un porcentaje, como cualquier otra habilidad, aunque siempre equivalen a la Percepción del PJ multiplicada por cinco (esto significa que es muy difícil mejorar las probabilidades de lanzar conjuros espirituales, ya que las características básicas como la percepción rara vez son incrementadas).

La Magia Divina es la practicada por los sacerdotes e iniciados de los diferentes dioses. Es la más confiable y de efecto más rápido de RuneQuest, de hecho el lanzador del conjuro simplemente actúa como un conducto para el poder de su dios. Sin embargo este tipo de conocimiento requiere un arduo trabajo, los sacerdotes deben dedicarse a las labores prescriptas por su religión, así como también los iniciados. Además para los usuarios que no sean sacerdotes los conjuros de Magia Divina se agotan, un iniciado por ejemplo debe “recargar” sus conjuros acudiendo al templo y estudiando durante bastante tiempo (amén de otros procedimientos descriptos en el reglamento) luego de haberlos lanzado. En lugar de poseer un porcentaje para utilizar los conjuros, el PJ debe efectuar una tirada de 1d100 y obtener un número menor de 96, es decir que en realidad es un chequeo para asegurarse de que nada imprevisto haya salido mal. La dificultad puede incrementarse si el personaje está muy cargado.

La Hechicería es tal vez la más particular de las aproximaciones a la magia en RuneQuest y, si se me permite tal oxímoron, la más científica. El hechicero manipula las fuerzas y leyes del universo para obtener su energía, logrando una flexibilidad que convierte a sus conjuros en los potencialmente más poderosos. En general sólo los pueblos civilizados se dedican a este tipo de magia. El reglamento permite combinar hechizos, potenciarlos en alcance, duración e intensidad. Un hechicero maneja sus poderes con habilidades percentiles que, ha diferencia de los demás tipos de magia, pueden mejorar con la práctica y el estudio.

La Magia Ritual, es un accesorio de las tres escuelas anteriores por lo que no se considera un tipo de magia en sí. Todos los usuarios de las artes arcanas pueden efectuar rituales, ya sean ceremonias, invocaciones o encantamientos. Todos ellos requieren una cierta preparación, algunos artefactos específicos y bastante tiempo; por lo que no pueden utilizarse por la calle o en el fragor de la batalla. Permiten, sin embargo, la creación de útiles amuletos que contengan hechizos, ropas comunes que protejan como una cota de mallas o llamar terroríficas criaturas de otros mundos.

La cantidad de conjuros disponibles para todas las clases de usuarios puede parecer algo limitada si se la compara con las larguísimas listas de hechizos de otros juegos, pero resulta más que suficiente. Esto se debe a que ningún shamán, hechicero o sacerdote posee tantos hechizos como para precisar una lista mucho más extensa y varios de los conjuros tienen diferentes usos. Hay bastantes dificultades para aprender conjuros, ya sean monetarias, de Inteligencia (esta característica limita la cantidad de hechizos para algunos usuarios), deberes religiosos, etc. Por lo que los PJs que pueden lanzar conjuros no suelen andar con una enciclopedia mágica de tres tomos en la mochila.

Los conocimientos mágicos no están limitados a los sacerdotes, shamanes y hechiceros solamente. Dependiendo de su profesión, cultura y el oficio de sus padres un PJ puede poseer algunos conjuros (entre uno y tres generalmente) para darle una inesperada sorpresa a sus enemigos o mejorar sus posibilidades de supervivencia cotidianas.

El sistema de combate es una de las características más importantes de RuneQuest. La enorme variedad de armas y armaduras, la localización específica del daño y la nutrida cantidad de maniobras contempladas (empujones, desarmar al enemigo, cargas a caballo, etc.) hacen de él una herramienta excelente para los masters y jugadores amantes de la acción. Una simple comparación de los puntos de golpe promedio de un humano (los puntos de golpe representan la salud de un personaje) con el daño que inflinge un arma regular será suficiente para convencernos de lo letal del juego: una espada ancha causa 1d8 puntos de daño (más un bonificador por la fuerza del guerrero que suele ser 1d4) mientras que el humano promedio posee 10 ó 12 puntos de golpe. Tanto la armadura como los puntos de golpe del PJ se distribuyen entre su torso, abdomen, cabeza, brazos y piernas mediante un simpático muñequito que aparece en la hoja de personaje, esto permite que al localizar el punto de impacto de un ataque (lo que se hace con una simple tirada de 1d20 en una tablita) podamos saber exactamente cuánto daño causó y qué protecciones debe atravesar. Muchas veces ocurre que los combatientes veteranos exhiben desprolijas amputaciones producto de un hachazo bien dirigido. Por supuesto, hay muchas más cosas que le agregan detalles al combate como las reglas para armas arrojadizas o las maniobras para guerreros expertos que han alcanzado un alto grado de perfeccionamiento con sus armas, pero esta introducción se prolongaría innecesariamente.

Un reglamento tan detallado puede ofuscar un poco a un grupo de jugadores principiantes, si se ven avasallados por una enorme cantidad de reglas no disfrutarán la partida (esto suele ser un problema mayor para los masters novatos que deben aprender todas las normas, no sólo las que gobiernan a su personaje). Por eso, si desean iniciarse en el rol con RuneQuest, deberían comenzar jugando con el libro básico y luego, cuando se sientan cómodos, agregar de a poco más reglas, de otro modo los jugadores no aprovecharán todas sus opciones porque simplemente no las recordarán, les parecerán demasiado complicadas o nadie conocerá bien las reglas y los combates perderán la emoción al tener que interrumpirlos para consultar el manual constantemente. Como siempre, el master puede decidir que algún apartado del libro funcionaría mejor en su grupo con alguna modificación.

Una vez que las reglas son viejas conocidas de todos los jugadores y del master, o si el grupo es bastante experimentado, realmente podrán disfrutar por completo de toda la riqueza que ofrece RuneQuest. Recuerden siempre que, por bueno que sea el sistema de juego, el éxito de las partidas seguirá radicando en la calidad narrativa de las aventuras y en los pequeños detalles de interpretación que se harán famosos en el grupo.

Por Francisco “Chiche” Malini Verdú

 

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