Laberintos Urbanos

Written by Ricardo Blanch on Agosto 13th, 2008

Un Juego de Rol argentino, basado en una historieta argentina.

Comentado por Sofía Ferrando.

ANTECEDENTES

Esto empieza con un grupito de jugadores de Rol que estaba buscando el juego perfecto. Como no aparecía ningún buen candidato a ese título, inventaron un juego propio. No salió perfecto, claro, pero salió un juego bastante distinto a todo lo que anda por ahí. Como, además, lo hicieron a partir de la idea proporcionada por una historieta hecha por argentinos y bajo influencia de otra historieta idem, publicadas en la revista Fierro, Laberintos Urbanos es muy “Industria Nacional”.

Por supuesto, cuando uno crea un juego nuevo y no tiene la experiencia ni los medios de las grandes empresas del ramo, lo que hace es preparar una versión y probarla pieza por pieza en las mesas de juego, ajustando, modificando y volviendo a probar, con los mismos u otros jugadores. Esto requiere una cantidad de jugadores con la paciencia y las ganas de hacer de Conejito de Indias. Una buena parte de estos cobayos fueron reclutados en las salas (en esa época, en los patios) de la Cofradía del Sur. Así fue como ligué una invitación para una mesa de juego a domicilio.

Después supe, a partir de las declaraciones de los testigos, que fue una mesa afortunada. Todos teníamos experiencia en Juegos de Rol, eramos de la línea “quiero-componer-bien-mi-personaje”, no de la línea “Superman-Einstein-y-James Bond-todo-en-uno” y elegimos personajes que eran más o menos contemporáneos entre sí y casi todos de nuestra época, la excepción era un cura español del siglo pasado, que se pasó la partida exorcisando hasta a los televisores (probablemente con razón). De hecho, uno de los jugadores se eligió a si mismo como personaje. Era un grupo casi ideal. Y el master quería quedar bién y se lució. Lo pasamos estupendamente. Pero no siempre es así, parece.

Ahora, un par de años después del acto de la creación, algunos de los creadores están todavía conformes con lo actuado y siguen dirigiendo este juego. A otros no les gusta en qué se convirtió durante el proceso de ajuste y reniegan de su criatura. Por supuesto hay las diferencias de opiniones y gustos que se presentan en todo grupo. Con todo, sigo pensando que es un juego muy interesante, si bién requiere un master rápido y creativo y un grupo de jugadores genuinamente interesados en rolear y dispuestos a no hacer pavadas. Por acá me informan que un joven, muy conocido en nuestro medio, jugador de casi todo (Rol, Cardgames, Wargames, quién da más), apareció un día con un personaje del futuro lejano, hecho de metal líquido y totalmente polimorfo. Realmente, no deberían ver películas de Schwarzeneger si les hace mal.
Veamos este juego con más detalle.

ENTRE CIUDAD Y PARQUE CHAS

Cuando los roleros citados acababan de decepcionarse de Cyberpunk y estaban viendo qué más probaban, sucedió que uno de ellos (Pancho Lemos) leyó la historieta Ciudad. Esta historieta, que tiene dos partes (Ver resumen en cuadro aparte) fue publicada en Argentina por la revista Fierro y en dos volúmenes, también de Ediciones La Urraca, que todavía se pueden conseguir. . Los guiones fueron de Ricardo Barreiro. La primera parte la dibujó Juan Giménez; en la segunda, Luis García Durán recogió la pluma.

Gonza|o Aguerreberry había estado leyendo Parque Chas, también en Fierro, y la idea traída por Pancho le pareció atractiva. Y, con la ayuda de Germán Sobral, pusieron manos a la obra. Sucede que les gustaba ese universo y los comprendo.

Originalmente el esquema del universo era el de Ciudad I. Los Pj se extraviaban en alguna ciudad del planeta, en alguna fecha (No recuerdo haber visto en la historieta gente de pasados remotos, digamos D’Artagnan) y se encontraban de repente en una ciudad que no conocían. En la Ciudad. La Ciudad es infinita, laberíntica, caótica. Tiene, aparentemente, voluntad propia y un jodido sentido del humor o, quizás, una perversidad refinada y burlona. Hay barrios donde siempre es de noche, otros donde proliferan las alucinaciones, barrios donde siempre llueve y otros donde siempre es de día y el sol derrite los adoquines. Hay adoradores de Cthulhu en las catedrales, hombres-lagarto en las alcantarillas y patotas armadas con artillería pesada. Hay camiones que andan solos, hay cualquier cosa que a la Ciudad se le ocurra que haya. Y los PJ deben adaptarse y aprender a sobrevivir en ese Universo caótico. No hay una misión, ni un objetivo, excepto sobrevivir. Solo un sueño imposible que se puede perseguir o no: volver a casa.

Lo atractivo del universo de juego eran los quiebres, las leyes naturales manipuladas por una voluntad omnímoda y maliciosa. Uno de los inventores lo definió como una estructuración del mundo que, de alguna manera, se mantiene quebradiza. Son, en realidad, mundos interconectados, con coherencia interna en cada uno de ellos, pero incoherentes entre si, que conmutan a voluntad del master. Y la coherencia interna no es, las leyes naturales no son, las de nuestro universo. Algunas de esas “arbitrariedades” son necesarias para poder jugar y refuerzan la sensación onírica que da el entorno: por ejemplo, cada personaje ve los carteles escritos y oye las palabras ajenas en el idioma que le es propio, su idioma natal. No se qué escucha el jefe de una tribu de bosquimanos cuando otro personaje, más modernizado, reclama una “computadora”.

Otras arbitrariedades son una consecuencia de las intenciones (normalmente malas) de la ciudad. Uno puede necesitar, o no, dormir o comer o ir al baño, según la conveniencia de la ciudad, ue suele ser la inconveniencia del personaje.

En general, la Ciudad no quiere que uno se muera, quiere que se joda, que no es lo mismo. Que se sienta incómodo, irritado, siempre en un arco, siempre en el límite. Quiere que uno pueda seguir peleando. Así que las heridas se curan y las amputaciones se regeneran. Los muertos no resucitan, pero morirse no siempre es fácil.

Por algún motivo, nunca se hicieron campañas en este juego. Quizás era un universo tan (deliberadamente) incómodo que los jugadores vivían “probándose” personajes nuevos, a ver si podían adaptarse un poco mejor. Quizás los jugadores, aunque les gustase el juego, se iban cansando, subconcientemente, de esta lucha inútil por definición, y se iban a otra mesa. Los nuevos jugadores querían personajes nuevos y nunca un personaje llegó a juntar experiencia. Una lástima, porque uno de los problemas del juego es que un nuevo PJ, recién llegado a la Ciudad debería llegar con cierta mentalidad ingenua y ese “no entiendo nada” es insostenible cuando que hay jugarlo semana tras semana.

Más adelante en la historia del juego, este universo se amplió y ramificó. Los chicos habían llamado “Laberintos Urbanos” a su creación, pero los escenarios dejaron de ser rigurosamente urbanos. Hubo aventuras en desiertos, montañas y pantanos, mares y bases submarinas y, porque no, espaciales. Y los personajes empezaron a llegar de todo tiempo y lugar, existentes o no. Había vikingos, piratas del caribe, trogloditas y pilotos de astronaves de línea, freemen de Arrakis (Dune) y magos de la Tierra Media. Eso generaba encontronazos y problemas de adaptación mutua (Y algún que otro homicidio entre PJs).
Además, los cambios en la realidad eran cada vez más instantáneos y arbitrarios. En la historieta los personajes cambiaban las leyes de la realidad desplazándose de un barrio a otro o cruzando la puerta de un recinto cerrado, pero la ciudad era un laberinto ya planteado antes de que uno apareciese y que uno podía recorrer. En el juego los cambios caían sobre uno en cualquier momento, en un pestañeo. Y claro, uno tiene que pestañear, de cuando en cuando. Esto último, le daba un cualidad más propia de lo onírico, convertía al juego en una especie de sueño en equipo. O quizás el DJ invitaba a los personajes a visitar un sueño de él, uno que era siempre una pesadilla.

LAS REGLAS DEL JUEGO

Probaron el sistema de Universo y no les gustó. Terminaron adaptando el reglamento de Cyberpunk, agregándole los “puntos de cordura” de Cthulhu, o algo muy parecido, y detalles de aquí, de allá y de todas partes. Los acentos (como en la mayoría de los juegos), estaban en la creación de personajes, la resolución de maniobras y combates y los puntos de daño, de vida y de cordura. Parece que, además,los chicos pasaron un buen rato haciendo una tabla de pifias verdaderamente “movida”. Como de costumbre, el método para adjudicar y utilizar los puntos de experiencia quedó para lo último y tengo la impresión de que no se terminó de depurar, por las dificultades ya mencionadas para convertir la aventura iniciática en el comienzo de una campaña.

La confección del personaje determina casi todo en un universo de juego, porque determina las características y habilidades que un personaje puede tener. En este caso las características son siete, más o menos las de siempre: Agilidad, Constitución, Fuerza, Inteligencia, Reflejos, Voluntad y Empatía. La novedad es que las características no son independientes entre sí. La Fuerza está vinculada a la Constitución (lo que suena razonable) y Reflejos es un promedio entre Agilidad e Inteligencia.

Las habilidades están agrupadas: hay alrededor de 15 que son comunes a todos los humanos, y un grupo para cada profesión, a las que se pueden añadir las adquiridas por hobby o aficción o tradiciones raciales o familiares, a criterio del master.

En la resolución de una acción interviene el puntaje de la habilidad utilizada y el de la característica vinculada a aquella. Aparentemente este sistema y los valores en las tablas (en realidad una única tabla que maneja toda la resolución de acciones, más la famosa tabla de pifias) fueron pensados y posteriormente ajustados para lograr dos objetivos: hacer imposible armar un personaje que sea, de movida, un superhombre y conseguir un buen equilibrio (o quizás debiera decir un equilibrio realista) entre las aptitudes innatas de un personaje para una dada actividad o acción y el entrenamiento que el personaje puede adquirir. Lo primero se logra con la cantidad de puntos inicialmente diponibles para habilidades (los puntos corresponden al entrenamiento) y la estructuración de los lotes de habilidades disponibles. Lo segundo, ajustando valores en las tablas. De los puntos de daño los primeros recibidos los absorven las protecciones (caso de que las haya). Por arriba de cierta cifra van al cuerpo y el daño “soportable” está distribuido por partes del cuerpo. Cuando se agota esta cifra se supone que esa parte del cuerpo está amputada o inutilizada. De más está decir que si esto pasa con la cabeza o el torso, el tipo se murió.

Los puntos de cordura (Racionalidad) se van restando por cada shock (sorpresa o susto) para el que el PJ no supere una tirada contra una combinación de Constitución e Inteligencia y cuando se terminan no sé que sucede con uno. No me suena que en la Ciudad haya ningún manicomio donde puedan guardar los personajes “estropeados”.

En cuanto a la tabla de pifias, la idea (que no es de la historieta) es que cuando uno saca una pifia, se ve trasladado, en solitario, a un “lugar” aparte, donde debe superar una “prueba” rigurosamente individual. Y si no la supera, bueno, es una situación muy triste.

LOS BLUES DEL CREADOR

Los argumentos a favor y en contra del juego en su estado actual, esgrimidos por aquellos de sus creadores que le son fieles y por los que han llegado a detestar a su creatura, podrían discutirse durante horas. Hay algo de razón de ambos lados. De este juego, más que de ningún otro, puede decirse que tiene los defectos de sus virtudes y las virtudes de sus defectos. La naturaleza “quebradiza” del universo, que lo hace enormemente interesante, también da lugar a un nivel de caos muy importante. Sobre todo permite altísimos niveles de discrecionalidad al master (“es jugar a ver que se le ocurre al master que pase” dijo alguien por ahí). Los riesgos desesperados que implica el universo, lo hacen excitante pero también desgastante. Los master que miden el éxito de sus partidas por la cantidad de personajes que consiguieron “bajar” (y que los hay, los hay) tienen aquí su paraíso. Por supuesto, un master con otra visión de la vida (de la vida de los PJs, quiero decir), puede organizar también rincones de la ciudad que sean deliciosos y donde uno pueda quedarse un tiempo a gratificarse. Pero debo reconocer que no lo hacen, habitualmente. Cito textualmente a uno de los que todavía aman su juego: “La idea del mundo es que te deprima; tiene que hacer que el personaje se sienta mal en el mundo, y no bien. Puede llegar a morir, no en una lucha, sinó porque estaba por ahi caminando y la tierra se abrió y él cayó dentro de una fosa. o estaba en medio del desierto y viene una ola y lo ahoga. Al mundo le gusta que el personaje sufra, capaz que lo deja mutilado, pero no lo deja morir. intenta que el personaje termine loco, no muerto.”

Si es tan escalofriante ¿Por qué lo comentamos aquí?. Por que también es muy interesante. Las partidas son excitantes y dan mucho lugar para la creatividad. Y porque, en un grupo de juego bien constituido, donde cagar al personaje ajeno no es un deporte bién visto y el director le tiene cierto cariño a sus PJs, da un universo de juego multiforme y apasionante en su diversidad. El manejo de reglas es ágil al extremo, lo que deja espacio para el roleo. Un grupo de gente inteligente y creativa, puede convertir este juego laberíntico en un deporte cautivante.

——————————————————————————–
Ciudad
Morite de envidia, Dédalo
Por Maeg Feadin

Para Jean, ese día fue tan aburrido y miserable como todos los anteriores. Razón por la cual, esa noche estaba de mal humor y acabó discutiendo con su pareja y mandándola al diablo. Después de la pelotera decidió volver a su departamento caminando, para despejarse un poco, pero al rato se encontró perdido. Cuando empezó a encontrar almacenes asaltados y claras señales de abandono, comenzó a preocuparse. Cuando miró el reloj y vió que hacía rato que debía haber amanecido, se convenció de que algo andaba definitivamente mal.

Inmediatamente, se vió envuelto en un tiroteo y fue perseguido por unos maleantes muy bien armados. Justo en ese momento apareció Karen, que también estaba muy bien armada, y lo sacó del lío. Ella llevaba algunos años en la Ciudad, se dió cuenta de que él era un recién llegado y pensó que no sería mala idea tener compañía. Así, Karen y Jean emprendieron la marcha buscando alguna salida, mientras este último iba aprendiendo qué era ser un “náufrago” en la Ciudad.

Karen le explicó que nadie sabía exactamente cómo llegaba hasta allí, la mayoría solo se perdía y se encontraba allí, sin poder identificar el momento de la transición. La Ciudad tenía infinitos barrios, cada cual con sus propias características. Algunos góticos, otros supermodernos, otros de utilería, con fachadas falsas, otros clavados en un clima o en un horario. Todos escondían peligros, los más para la cordura. En los barrios que atravesaron tratando de llegar al legendario centro de la Ciudad, donde se suponía que estaba la única salida, afrontaron las más variadas peripecias.

Al abandonar el barrio donde siempre era de noche, entraron en uno donde el único suministro de provisiones era un Auto Super Market, especie de hipermercado gigante totalmente automatizado. Como no tenían dinero y los robots no entendían razones, debieron huir literalmente a los tiros. Luego entraron en un barrio cuyo único habitante era un viejo… y los millones de ratas que lo obedecían y protegían aún contra su voluntad. Más tarde se les ocurrió la peregrina idea de probar a viajar en un subte que encontraron. Esta fue una de las ocasiones donde más peligró su cordura, frente a un espeluznante viaje en el tiempo.

En el siguiente barrio tuvieron que refugiarse de una terrible tormenta en una gran catedral, cuyos monjes resultaron ser adoradores de nuestro viejo amigo (realmente viejo) Chtulhu, y antropófagos por añadidura. Escaparon, medio de milagro, pero debieron buscar rápidamente un bote cuando la tormenta se volvió diluvio. Horas más tarde y tras luchar con un monstruo marino y avistar el arca de Noé, el nivel del agua descendió drásticamente sin dejar rastro.

En el siguiente barrio encontraron un intento de organización, levemente fascista, que iba bastante bien hasta que fue barrida por una peste fulminante. Luego se toparon con un parque idílico que resultó ser una especie de planta carnívora de varias hectáreas. Por si fueran pocas las locuras de este viaje, al cruzar una luz roja fueron tiroteados por unos policías camineros de apariencia texana. La persecución terminó cuando el último policia sobreviviente fue pisado por hilera tras hilera de “camiones salvajes” (que, dicho sea de paso, no tenían conductor).

Por último, Karen fue raptada por unos seres reptiloides, que habitaban en las cloacas y hacían sacrificios humanos. En esta ocasión, recibieron una ayuda inesperada (e insólita). Drácula, Frankenstein, la Momia, el Hombre-Lobo y Alien (!), como creaciones de la imaginación humana, tenían mucho interés en la supervivencia de la Humanidad y, por lo visto, de cada uno de sus integrantes.

Finalmente llegaron al centro de la Ciudad. Allí, todo deseo o intención de violencia era suprimido por la Ciudad misma. En este barrio tuvieron un guía muy especial: nada menos que Juan Salvo. El Eternauta les contó cómo llegó a la Ciudad tras rebotar por diversos continuums espacio-temporales, y los condujo a la plaza central de la Ciudad, el sitio desde donde partían, radialmente, todas las calles. Allí se encontraba “El Ascensor”, la broma final de la Ciudad. Aparentemente, abajo podía estar la única salida (¿la muerte quizá?). Juan, harto de todo, decide arriesgarse. Jean y Karen, en cambio, al ser advertidos por éste de que el ascensor se convierte en obsesión para todo el que se quede, parten hacia nuevas aventuras en los infinitos y peligrosos barrios de esta Ciudad-Laberinto-Tren fantasma.

Años más tarde, un anciano, preocupado por la desaparición de su nieta, Jessica, contrata a un detective privado para que la busque. Rick Marlowe descubre que la tesis doctoral de Jessica era sobre topología y un posible camino entre dimensiones a través de una singularidad. Se explica así que en ciertos lugares (en Montmatre, París, en un jardín veneciano, en el Portal de Kadath antártico, en Parque Chas y en el Central Park neoyorquino) y siguiendo una dada secuencia de caminatas, corridas y movimientos, es posible entrar a la Ciudad.

Obviamente el gil de Marlowe se mete de cabeza y, buscando a Jessica, se cruza con Maradona, pelea con unos zombies del río Hudson, casi es desintegrado por un gas corrosivo y termina encontrándose con Jean y Karen. Estos se le unen en el camino hacia el reino de un tal Theo, quien raptó a la hija de ambos. Durante el viaje se enteran, a través de un tal Sir Richard Burton, de que en ese barrio se encuentra la Fuente de la Juventud, de cuya agua alcanza un vaso para no envejecer y una zambullida devuelve la juventud.

Finalmente, Jessica resulta ser toda una perra y, como tal, muere durante el rito de renovación del Ave Fénix, que casualmente necesitaba un sacrificio humano justo en ese momento y lugar. Jean y Karen recuperan a su hija (originalmente programada como víctima del sacrificio) y Marlowe se jode por gil.

 

You must be logged in to post a comment.