La llamada de Cthulhu es un juego de rol en el que personajes ordinarios deben enfrentarse a siniestros poderes que trascienden el tiempo, espacio y entendimiento humano.
Juego editado por JOC Internacional y posteriormente por La Factoría de Ideas.
Distribuye en Argentina Gil Galad.
Dados: Se utilizan dados de 10 caras; es conveniente tener dados de todas las caras.
“Resulta concebible pensar en la supervivencia de tales poderes y criaturas […] una supervivencia de una época inmensamente remota en la que […] la consciencia estaba manifestada, quizá, en formas y figuras que desaparecieron hace mucho ante el avance de la humanidad […] formas de las que sólo la poesía y la leyenda captaron un fugaz recuerdo llamándolas dioses, monstruos, y criaturas míticas de todo tipo y especie…”
Algernon Backwood
El universo del juego fue inspirado por las obras de Howard Phillips Lovecraft (1890-1937), aunque recoge muchas ideas y creaciones de sus amigos y colaboradores (August Derleth, Clark Ashton Smith, Robert E. Howard, Robert Bloch, J. Ramsey Campbell, Henry Kuttner, entre otros) así como de algunos precusores (Algernon Blackwood, Arthur Machen, Lord Dunsany, etc.).
Lovecraft escribió durante los años 20 y 30, convirtiéndose en una figura de culto antes de su muerte. Sus relatos van desde la más pura ciencia ficción al horror gótico; su obra de no-ficción incluye una historia de Quebec, El horror en la literatura (un ensayo) y una copiosa cantidad de epístolas. Fue August Derleth quien acuñó el término “Mitos de Cthulhu”, para referirse a la parte del corpus lovecraftiano que se concentraba en el terror. Muchos de sus relatos tienen como eje central a los Primigenios y otras entidades diabólicas y varios libros de gran poder y arcanos conocimientos (entre los que se destaca el Necronomicón). Los Mitos deben su nombre a uno de los Primigenios, Cthulhu, que regresará con los demás a la tierra desde su encierro cuando “las estrellas estén en posición”.
Hubo escritores, amigos y protegidos de Lovecraft en su mayoría, que aportaron sus propias ideas a esta particular mitología. Incluso hoy en día algunos de los herederos literarios de Lovecraft continúan escribiendo cuentos que pueden encuadrarse dentro del ciclo de los Mitos.
La llamada de Cthulhu no sólo propone celebrar la faceta más aterradora de la literatura de Lovecraft y sus colaboradores y continuadores, sino que permite explorar cualquier tipo de trama e incluir muchos hechos, personajes o incluso fenómenos sobrenaturales ajenos a los Mitos, manteniendo la flexibilidad de su creador.
El estilo de terror lovecraftiano (el “cuento materialista de terror”, como ha sido bautizado por algunos expertos) logra un efecto fabuloso al ser aplicado a un juego de rol. Es necesario redefinir muchos de los parámetros de las partidas tradicionales, fundamentalmente en lo que respecta a la relación de los personajes jugadores con sus antagonistas. No se enfrentan a brujas, dragones, ogros, humanos o cualquier otra criatura a la que puedan vencer de algún modo (ya sea con sus propias ventajas sobrehumanas o con alguna debilidad inherente de sus enemigos). “Los Malos” (mote afectivo que mis jugadores suelen darle a cualquier cosa que se les oponga) en el mundo de Cthulhu son, en definitiva, poderes invencibles para los personajes que superan absolutamente su posibilidad de comprensión y que cuentan con recursos (sobre todo el tiempo) que les permitirán derrotar a cualquier mortal suficientemente estulto como para oponérseles. Debemos agregar que en lugar de conformar nuestra mesa de juego con aguerridos bárbaros, poderosos caballeros, magos o criaturas de la noche con habilidades muy por encima de los humanos normales, contamos con eficientes bibliotecarios, prolijos anticuarios, doctos profesores universitarios, sacerdotes que están a punto de descubrir que su Dios es una broma de mal gusto y el ocasional hombre de acción (que varía desde símiles de Indiana Jones a descarados imitadores de Dick Tracy).
Está claro que Otto Von Biecker, el confiable médico de Hamburgo cuya mayor habilidad es que “no hay gripe que se le resista” (por tomar como ejemplo uno de los personajes de mi mesa) no puede pretender salir airoso de un duelo contra una criatura cuyo afectuoso sobrenombre sea “el caos reptante”. Es necesario aproximarse a La llamada de Cthulhu con una idea de victoria diferente de la que se aplica en la mayoría de los juegos de rol. La conquista “física” definitiva del enemigo es imposible. Esto no significa que el juego gire alrededor de ofrecer personajes como sacrificio a los dioses imbatibles, hay muchos métodos por los que pueden interceder a favor de la humanidad en los planes de los Primigenios o los Dioses Exteriores. Además, la aparición en las aventuras de los verdaderos poderes de los Mitos de Cthulhu es un recurso que casi nunca se utiliza, ellos deben estar siempre presentes en el trasfondo de las aventuras, manipulando a sus servidores pero sin convertirse en participes materiales de las partidas. La paupérrima insignificancia a nivel universal de los investigadores a los ojos de los dioses y criaturas que podrían aplastarlos como hormigas es su mayor defensa, ¿acaso nosotros nos tomamos la molestia de eliminar a todos los insectos que nos cruzamos? El objetivo de los jugadores es conseguir suficientes datos como para comprender lo que ocurre, no a nivel universal que es imposible para los pobres cerebros humanos, sino en la campaña o aventura propuesta por el guardián. Deben atacar los propósitos de los dioses en donde son más débiles, a veces en su componente humano o intentando destruir la pieza clave de algún ritual que de completarse aceleraría la liberación de algún primigenio. Nunca ocurrirá que los personajes celebren su victoria con un festín pantagruélico sobre el cadáver de Ithaqua, Azathoth o Shubb-Nigurath, en general aprenderán a disfrutar de sus pequeñas victorias, ocultos en algún refugio que crean seguro mientras planean sus próximos pasos. Las grandes victorias son posibles, aunque requieren trabajo arduo y muchos personajes por jugador, suelen lograrse en campañas prolongadas (como Horror en el Orient Express o La máscara de Nyarlathotep) en las que todas las posibilidades de los Mitos se ponen de manifiesto y el juego alcanza su verdadero potencial.
Es este sentimiento de “guerrilla” en contra de un poder sobrecogedor lo que le otorga su originalidad a La llamada de Cthulhu; la misión del guardián será la de balancear los triunfos del grupo con la inmensidad del mal al que se enfrentan, haciéndoles ver que en realidad la perdición de la humanidad es inevitable, pero postergable. Se debe tener mucho cuidado en no aplastar completamente sus esperanzas, los jugadores deben ser concientes de su pequeñez dentro del universo pero no deben sentirse insignificantes. Es fundamental que se identifiquen con su atribulado personaje, que deseen realmente protegerlo y que teman por su bienestar lo suficiente como para crear el ambiente de paranoia que tan bien le sienta a la mayoría de las campañas de Cthulhu (en una aventura aislada no suele lograrse la simbiosis jugador-personaje con suficiente profundidad). En otros artículos trataremos estos temas con mayor atención, ya que lamentablemente exceden esta mera introducción al juego.
Podemos elegir entre varios marcos temporales para nuestras pavorosas incursiones en los dominios de los Dioses Exteriores, los Primigenios y los Dioses Arquetípicos. La clásica ambientación es la de los años 20, época que sirve de telón a los relatos de Lovecraft, pero también podemos retroceder a 1890 o experimentar con aventuras en la actualidad. Cualquiera de las tres opciones es rica en posibilidades y si se utilizan las ventajas que cada una ofrece se pueden conseguir resultados excelentes.
La mayor inspiración para los años 20 es el mismo Lovecraft, por lo que en esta época suelen situarse las campañas más acordes con su estilo. Esos años nos ofrecen escenarios excelentes en todo el mundo que le agregan un toque “extraño” a la vida diaria de los personajes. Muchas de las comodidades modernas ya estaban disponibles, por lo que no hace falta un conocimiento cabal por parte de todos los jugadores para generar representaciones creíbles, pero hay suficientes detalles para sentirnos en el pasado. Continúa todavía la época de los grandes exploradores y las expediciones que cada tanto desaparecen sin rastro (como la Expedición Percy en las selvas brasileñas en 1926). La situación política europea está llena de particularidades que le agregan mucho a cualquier historia, comienza el ascenso del Duce en Italia, hay tropas francesas embargando carbón en el Ruhr, las heridas de la Gran Guerra no han sanado aún. Las campiñas de los países más desarrollados exhiben aún marcas de antiguas tradiciones (que son deliciosamente aprovechadas por Lovecraft y los demás escritores del ciclo de Cthulhu).
El siglo XIX también tiene un potencial increíble para este juego. En general no recibe demasiada atención (la escenificación más tradicional en 1920 suele acaparar la mayoría de las campañas y aventuras), lo que me parece absolutamente injusto. La mayor desventaja que presenta una campaña de Cthulhu en 1890 es que tanto el guardián como los jugadores deben conocer la época (al menos los hechos más básicos de la localización geográfica en la que planeen situarse). El guardián deberá ponerse en los zapatos del maestro de historia por unos días y recopilar datos, estudiar algunos libros y seleccionar información para sus jugadores. Superado este escollo, es posible crear verdaderas obras de arte. Tanto Europa (sobre todo sus colonias más alejadas que mantienen esa ilusión que intenta replicar su metrópoli) como América, Asia o África ofrecen una miríada de líneas argumentales para excelentes campañas de La llamada de Cthulhu. Los largos viajes en barco, las huidas a caballo, la relativa escasez de electricidad (que suele tener un efecto bastante importante sobre los jugadores) y la oscuridad que aún envuelve gran parte del globo, sumados al particular estilo y espíritu de esos años, hacen de la época victoriana un insuperable teatro en el que representar innovadoras aventuras y campañas.
La actualidad, en mi humilde opinión, carece de bastantes de los atractivos de los años 20 o la época victoriana. La gran ventaja con la que cuenta es que todos sabemos exactamente que esperar del mundo que nos rodea en la vida cotidiana, nunca se perderá tiempo buscando el precio de un boleto de colectivo y todos tendrán una noción clara de lo legal. Creo que es esa familiaridad con el mundo la que puede ir en contra del ambiente que pretende crear La llamada de Cthulhu. Temo que pueda terminar como una versión mutante de X Files. El mismo Lovecraft se alejó casi siempre de las grandes urbes, refugiándose en la aún boscosa Nueva Inglaterra para la mayoría de sus relatos, aunque aparezcan personajes como Henry Sargent Moore (profesor de la Universidad de Columbia, Nueva York en el relato “La muerte alada”), para mantener a raya el progreso y la modernidad. Quizás sea simplemente un prejuicio mío y la actualidad en realidad ofrezca muchas posibilidades increíbles, pero por ahora sigo considerando esta opción de juego como una mera curiosidad.
La tradicional aventura de Cthulhu es un periplo inquisitivo que comienza cuando los personajes son arrastrados (por diferentes razones maquiavélicamente ingeniadas por el guardián) hacia una crisis de cariz generalmente sobrenatural que encierra algún insondable misterio. Luego el grupo de investigadores (tal es el nombre que reciben en La llamada de Cthulhu los personajes jugadores) recorrerá bibliotecas, registros municipales, casas de posibles testigos y otros lugares en donde crean que pueden reunir suficientes evidencias para resolver la aventura. Con un poco de suerte, y habiendo comprobado que hay cosas que es mejor no entender cabalmente, los investigadores lograrán concluir con éxito su experiencia con los Mitos, quizás deteniendo un ritual antes de que pueda ayudar a liberar a un Primigenio de su encierro o tal vez enterándose del horrible destino de su amigo desaparecido. Superado este punto final suelen recibir alguna dádiva del guardián, dependiendo del nivel de las interpretaciones (en general Puntos de Cordura, que se explican de forma sucinta más adelante), o puede ser que se hayan hecho con algún arcano tesoro que tendrá una gran importancia en sus próximas andanzas. Esta estructura puede parecer simple, pero la variedad de historias que permite es infinita. En la mayoría de las campañas los eventos se suceden de forma menos lineal y a veces hay partidas completas que no forman parte estricta de la trama de la campaña pero que ayudan a moldear a los personajes y mejorar el ambiente. Por ejemplo, mientras viajan de Trieste a Belgrado en el Simplon-Orient Express los investigadores pueden ser obsequiados con una copa de vino que los lleve a la Zagreb onírica, en donde probablemente no se acerquen al objetivo de su búsqueda de forma directa, pero sí puedan disfrutar de todos los desquiciados sucesos que ofrece tan exclusivo destino.
El sistema del juego es simplemente excelente, basado en el sistema de Runequest (creado por un grupo de autores entre lo que se destaca Steve Perrin por su colaboración para La llamada de Cthulhu) y adaptado con la ayuda del largamente descatalogado Basic Roleplaying. Combina una enorme simplicidad con la suficiente rigurosidad para cubrir la mayoría de las situaciones y darle al guardián herramientas de sobra para los casos que escapan a las previstas en el manual. Los dados necesarios son los d10 (para la mayoría de las tiradas y chequeos), d6, d4 y d8 (estos últimos tres tienen muchas funciones desde daños de armas hasta la pérdida de Puntos de Cordura). Se utilizan percentiles para determinar la habilidad del investigador en las diferentes áreas y se resuelve cualquier situación que requiera el uso de alguna de esas habilidades con una tirada de 1d100, si el resultado es inferior al puntaje que el investigador posee en ese ítem habrá completado la tarea con éxito. Pongamos como ejemplo al Sr. Andrew Irbain, entrañable compañero del antes mencionado Von Biecker, que tiene una puntuación de 50% en la habilidad Orientarse producto de sus largas expediciones al África y el cuidadoso estudio de mapas del área en la que operará su grupo de investigadores. Es natural que al encontrarse en medio del bosque de Orzac al anochecer y luego de un violento escape del pueblo sus compañeros vuelquen en él sus esperanzas de volver a Belgrado o la estación de tren más cercana. El osado Irbain, seguro de sus instintos adquiridos con años de exploración, declara que utilizará su habilidad de Orientación. El guardián decide que será más divertido si él realiza la tirada en lugar del jugador (esto puede hacerse a discreción del director del juego si no desea que los jugadores sepan si es un éxito o no y actúen sin especular). Después de obtener un calamitoso 90 en 1d100, el guardián le anuncia con seguridad la dirección que debe tomar al Sr. Irbain que, después de envanecerse por ser una brújula humana, rápidamente conduce al grupo hacia el pueblo en el que esperan unos cincuenta sectarios de Shub-Niggurath de los que acababan de escapar hace unas horas. El guardián puede bonificar o penalizar la tirada según las circunstancias lo requieran (en el ejemplo anterior, podría imponérsele a Andrew una penalización de 10 que debe sustraer de su porcentaje en esa habilidad por estar levemente herido y cansado).
Como es de esperar, el sistema contempla también reglas para utilizar magia (es raro que los investigadores tengan acceso a ella y más raro aún que la utilicen) y para cuantificar el daño psicológico que las horribles revelaciones de los Mitos pueden causarle a un humano. Tanto la magia como la sanidad mental de los personajes se manejan de forma muy simple. Para utilizar hechizos es primero necesario aprenderlos, lo que no es tan fácil considerando la absoluta maldad que exudan las fuentes de conocimiento mágico y los altos precios que reclaman por su sabiduría y generalmente conlleva cierta pérdida de cordura, y luego generar las condiciones descriptas en cada uno para su correcto funcionamiento. No hay hechizos estrictamente de combate como en otros juegos, sino que la mayoría sirven para invocar horribles criaturas o causar cambios más complejos en el ambiente, aunque hay algunos hechizos más agresivos o más rápidos de realizar, la mayoría toma la forma de un complicado ritual. Al efectuar un hechizo un personaje utiliza Puntos de Magia (determinados al crear el investigador) y pierde una determinada cantidad de Puntos de Cordura (que son el índice de su salud mental, como se verá más adelante).
Uno de los rasgos más interesantes de Cthulhu es la posibilidad de que un personaje jugador caiga en los pozos más profundos de la locura. Nadie puede encontrarse con seres voladores de otro plano, ser expuesto a la horrible insignificancia humana en los planes divinos o ver como un viejo amigo explota en mil pedazos al pisar una mina y seguir siendo el mismo tipo simpático de siempre. Los Puntos de Cordura permiten medir el efecto de estas experiencias. Cada investigador comenzará con una cierta cantidad de Puntos de Cordura (que se determinan utilizando varios parámetros a la hora de crear el personaje) que suele rondar los 60. Cuando se vea expuesto a algún hecho particularmente desagradable el investigador deberá efectuar un chequeo de cordura, tirando 1d100 y debiendo obtener un número menor a sus Puntos de Cordura para superarlo. Dependiendo de lo que esté observando podrá no perder ningún punto o perder una pequeña cantidad. Si se encuentra con un cadáver y supera su chequeo no perderá puntos de cordura, si la tirada hubiera sido un fallo perderá 1d3 Puntos de Cordura. Ver al Gran Cthulhu (que no ocurrirá si todo sale bien) cuesta 1d10 ó 1d100 puntos, según se tenga éxito o no en el chequeo. Los puntos perdidos se restan del total de Puntos de Cordura, reduciendo así la posibilidad de superar nuevos chequeos. Si se pierden demasiados puntos de golpe el investigador puede sufrir algún tipo de locura, algunas son temporales y otras permanentes. Los trastornos mentales permanentes son las cicatrices que los más aplicados investigadores de La llamada de Cthulhu llevan con orgullo. Hay dos caminos principales para perder cordura: el de la cobardía y los nervios débiles, y el más oscuro del conocimiento absoluto. Robert Minsack, el ahora desequilibrado compañero de Von Biecker e Irbain, es un excelente ejemplo del primer caso. Este investigador logró fallar una buena cantidad de chequeos de cordura (en general por cosas mundanas como ver un cadáver) y además obtener resultados altos para determinar la cantidad de puntos perdidos. Eso le ha generado terrores nocturnos (suele despertarse gritando a la madrugada) y crisis de angustia (que más de una vez lo han obligado a salir corriendo cuando sus amigos más lo necesitaban), tampoco lo ayuda el hecho de que en realidad está muerto (esto lo comprenderán en un momento cuando veamos el otro camino hacia la insania). El buen Otto Von Biecker, por el otro lado, después de meses de campaña viajando por Europa a decidido enfrentar el fuego con fuego. Durante semanas se dedicó, por métodos normales y algunos más esotéricos, a comprender los insondables misterios de una copia en alemán del Necronomicón que obtuvo en Praga y el Unausprechlichen Kulten, robado en Lausana. Lentamente fue vislumbrando algunos de los horrores del mundo de los Mitos pero creyó también encontrar la solución a muchos problemas en el poder que le ofrecían los dioses oscuros. Primero sorprendió al resto del grupo rodeando a un grupo de enemigos en una bola de energía y unos días más tarde, quizás impulsado por su inclinación médica a luchar contra la muerte, resucitó a Robert Minsack luego de que falleciera por una enorme caída. Todo esto ha alterado bastante su mente, otrora estrictamente científica, pero a diferencia de Minsack no es presa de la desesperación sino que cree que con tan sólo un poco más de conocimientos y poder será capaz de resolver todo.
Es posible recuperar cordura de varias formas. La más normal es derrotar a una manifestación de los Mitos en una aventura (negándole a un hechicero el ingrediente que requiere para completar el ritual, sellando la caverna en donde habitan deformidades sin nombre, etc.), ayudar a alguien de forma significativa, es decir cualquier cosa que permita a los investigadores sentirse satisfechos por haber obrado bien o esperanzados en poder derrotar a los poderes que se les oponen (por engañoso que sea). En general este tipo de puntos suelen darse como premio al final de una aventura exitosa. Otro modo de recuperar puntos de cordura y curar trastornos mentales es asistiendo a una institución especializada, las hay de variadas características todas ellas descriptas en el manual. Es raro que un jugador decida internar a su investigador pero a veces la presión del grupo ayuda. Nuestro inestable amigo Robert Minsack, por ejemplo, recibió como regalo de sus amables compañeros de aventuras un retiro a un spa en las montañas para recuperarse de alguno de sus traumas (aunque la forma en que lo llevaron puede haberle causado algún otro problemita). Sin embargo, el conocimiento de las horribles realidades de los Mitos de Cthulhu pone un tope a la cordura que puede tener un personaje. Los Puntos de Cordura sumados al porcentaje en la habilidad Mitos de Cthulhu jamás puede superar 100, por lo que los doctos eruditos del saber arcano como Von Biecker están condenados por sus investigaciones a una baja cordura permanente, ya que le han pedido a sus cerebros un esfuerzo supremo.
La creación de los personajes jugadores (los investigadores) es muy sencilla y gracias a la muy acertada inclusión de un diagrama a doble página que explica todo y da los números de página necesarios para toda la operación toma tan sólo unos minutos. Las características básicas del personaje (su Fuerza, Tamaño, Constitución, Educación, etc.) se determinan con tiradas de dados de seis caras (lo normal es tirar 3d6, aunque algunas características requieren tiradas de 3d6+3 ó 6+2d6). Luego estas características nos ayudarán a calcular los puntos porcentuales que podremos asignar a las distintas habilidades (tendremos más puntos para las habilidades de la profesión del investigador y unos pocos para algún interés particular o hobby). El único punto flaco del juego es la poca variedad de profesiones, se incluyen las típicamente lovecraftianas, pero no muchas más. Es fácil generar nuevas profesiones y también puede conseguirse un suplemento que cubre todas las ocupaciones que uno pueda imaginarse, subsanando este pequeño inconveniente.
Hace poco ha visto la luz una nueva edición de La llamada de Cthulhu, utilizando el sistema d20. No creo que sea una mejora del tradicional sistema del juego (que por otra parte pasó por más de cinco ediciones mejorando en cada una), sino una decisión fundamentalmente comercial de Wizards of the Coast. En mi opinión, concientemente contaminada por mi cariño al libro de Sandy Petersen y la firme creencia de no arreglar lo que no está roto, la única gran ventaja de este nuevo sistema es que es compartido por muchos juegos de reciente edición, lo que permite acceder a todos ellos aprendiendo un solo sistema de reglas y además es muy probable que esta reciente encarnación del clásico sea respaldada por una nueva línea de suplementos.
Ya que mencionamos los suplementos, me siento obligado a recomendar casi todos los publicados para la versión de Chaosium del juego. Sobre todo las campañas largas que cuentan con una enorme calidad en cuanto a historias, ayudas para los jugadores y una plétora de pequeños detalles que cualquier guardián agradecerá. Hay también excelentes campañas cortas o aventuras independientes que pueden utilizarse para iniciar jugadores o como introducciones a una campaña mayor.
Hay un factor que ayuda bastante a la fluidez del juego y la simplicidad del sistema: los investigadores son humanos normales. Los jugadores conocen perfectamente los límites físicos y mentales de los personajes, ya que son similares a los suyos. Esto permite que la mayoría de la partida transcurra entre narraciones e interpretaciones sin preocuparse por las tiradas de dados, que podrían atentar contra la agilidad de la aventura si se utilizan en demasía. Además de la cotidianeidad de muchas de las actividades de los personajes, el hecho de que el combate es algo bastante secundario en Cthulhu que muchas veces se reduce a una balacera de algunos segundos le quita bastantes complicaciones a las reglas. Aquí es donde aparece una de las grandes diferencias con Runequest (aunque en suplementos como el “Kit del Guardián” se proveen reglas adicionales para el combate).
Como nota final, le recomiendo a cualquiera que desee jugar La llamada de Cthulhu que lea al menos una de las obras de Lovecraft o sus colaboradores. Todos los relatos son fáciles de conseguir en nuestro país y suelen editarse en formatos que se adaptan bien al bolsillo del cultista con poco presupuesto. Los guardianes deberían leer todas las posibles, así estarán más preparados para afrontar los horrores que esperan en los espacios oscuros entre las estrellas, que descansan en sus prisiones para surgir nuevamente y dominar una vez más la tierra.
Que lo disfruten…
Por Francisco Malini.