Esta nota fue extractada de la Revista Babel XXI del año 1996 y se refiere al periodo 1980-1996.
El rol en la Argentina parte 1
por Salvatore
Me pareció una idea interesante averiguar dónde comenzó esto del Rol en la Argentina y puse manos a la obra. Fue más difícil de lo que me había imaginado: a medida que me infiltraba en los grupos que comparten nuestro hobby me di cuenta de que había tantos fundadores como entrevistados y tantas historias como historiadores…
Pero esto no me desanimó. Como las complicaciones suelen aguzar el ingenio, a partir de ese momento fui en busca de fuentes más confiables y menos dominadas por intereses personales. No fue fácil, o hubiera sido aburrido.
La búsqueda se vio recompensada cuando casi había perdido las esperanzas. Los amigos más improbables nos guardan a veces las mayores sorpresas. Y fueron ellos los que localizaron, en los oscuros rincones de sus cofres más preciados, escritos de la década pasada que me dieron una punta de este complicado ovillo de información perdida en el caos del desconocimiento.
No me extrañó ver en la revista Humor y Juegos de principios de los `80 los primeros escritos sobre juegos de Rol. No solamente los nombraban, los describían y les dedicaban secciones y hasta alguna continuidad. Estos chicos de Humor siempre miran hacia adelante. Pero en ese entonces era más fácil encontrar alguna nota sobre nuestro juego favorito que alguien con quién jugarlo.
La cosa era demasiado nueva, muy experimental, tal vez demasiado para aquellos años. En una revista Status del `82, salía una nota bien detallada, como de cuatro páginas, comentando una partida del primogénito Dungeons & Dragons (D&D) en un departamento del paquete barrio de Palermo. Allí el juego había perdido ese toque de misticismo, fantasía y pasión. Lo jugaban aquellos que querían una nueva forma de destacarse dentro de su fauna.
El problema no era el snobismo, sino lo difícil que resultaba para la gente común compartir una escapada a algún mundo fantástico. El poco material que llegaba al país estaba en inglés y no era para todos los bolsillos. Los primeros libros quedaron en manos de iluminados que, sentados sobre los manuales en sus torres de marfil, no le contaban nada a nadie.
Esto no contribuyó a la difusión del juego y, lo que es más, algunos de estos “eruditos” llegaron a cobrar sumas considerables por dirigir una partidita de Rol, costumbre que algunos grupitos universitarios aún hoy conservan en nombre de la sana diversión ajena y en provecho del bolsillo propio.
Otra fuente que pude ubicar de mediados de los ‘80 fue la revista Master, una publicación dedicada a juegos de guerra y maquetería, de integrantes del C.A.M. (Club Argentino de Modismo) . En ella encontré algunas notas bastante esmeradas sobre Juegos de Rol – para bien o para mal, también referidas a D&D- que describían brevemente los extensos primeros manuales de nuestro hobby. Por desgracia esta publicación dejó de circular, perdiéndose así su valioso material; aunque la gente del C.A.M. siguió desarrollando sus actividades y continúan haciendo de sus hobbies (el modelísmo y los juegos de guerra), un arte.
Fue así como, buscando en algunas revistas y molestando a algunos amigos (si no para que son los amigos), me di cuenta de que los supuestos próceres del Rol no lo eran tanto y de que todo hubiera quedado en algunos cajones de casas paquetas de no ser por otros factores que veremos más adelante.
Finalmente los juegos de Rol entraron a nuestro país de la mano de los jugadores de juegos de guerra – a quienes ingenio no les falta – y de revistas que impulsaron formas de expresión libres y originales. En el próximo número vamos a hablar de ellos.
Entretanto, les damos las gracias.
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El rol en la Argentina parte 2
Por Salvatore
Entre fines de los ’80 y principios de los ’90, se empezaron a ver los primeros, increíbles, inauditos y, para algunos, míticos libros de Juegos de Rol, en unas pocas librerías situadas sobre la avenida Santa Fe. Si bien hoy es algo bastante común encontrar en comiquerías o librerías mucho material rolero, años atrás era “la novedad”. Los roleros agradecidos: el juego no era una leyenda. Si bien era caro, al menos uno lo podía tener en sus manos y bastaba con juntar unos pesos para zambullirse en esto del Rol.
Un obstáculo se había superado: el material se podía conseguir, mal que les pesara a los que se creyeron propietarios del Rol. Los primeros roleros comenzaron a surgir. El Señor de los Anillos, La llamada de Cthulhu, Rune Quest, Paranoia y AD&D fueron las puntas de lanza de esta nueva etapa. Pero faltaba alguna manera de conectar a la gente, de armar grupos de juego; faltaba un punto de referencia para los que quisieran adentrarse en este entretenimiento. Y apareció, extendiendo sus alas, una fabulosa criatura mítica.
El Dragón de Humahuaca
A principios de los ’90, el grupo de jugadores que adoptó este nombre semivernáculo decidió dar una ayuda gratuita al rolero (que es más de lo que muchos grupos hacen hoy día). Conectaban jugadores que estuvieran en la misma situación (por lo general novatos, o interesados en un mismo juego en particular), ayudando a que los nuevos no se sintieran tan en bolas con esto del Rol. La cadena se había comenzado a formar y, muy lentamente, la gente pudo jugar Rol sin depender de los viejos fenicios que les cobraban por jugar, aunque luego vendrían los nuevos fenicios. Cuando vienen las nuevas olas, yo ya soy parte del mar…
Si bien parecía muy pretencioso, se decidió hacer el primer CON.JU.RO (Concilio de Jugadores de Rol). (Ojo, ese fue el primero de verdad). Había muchas dudas, pero las ganas pudieron más. No se tenía la más mínima idea de la cantidad de jugadores que se podían llegar a presentar, no habiendo antecedentes que permitiesen predecirlo. Se hizo en el gimnasio Magic (nada que ver con el juego démodée), en Dorrego al 2900.
La convocatoria se hizo a través de Librerías Sante Fe que, con mucho entusiasmo al comienzo (tal vez por ser los únicos) y con menos bríos después (cuando dejaron de ser los únicos), apoyó los eventos relacionados con los Juegos de Rol. No sólo fue un éxito por las setenta personas que concurrieron, sino que marcó el comienzo de una nueva etapa en los Juegos de Rol. La gente podía jugar sin caer en manos de aquellos que buscaban (y buscan) la forma de medrar descaradamente con la fantasía ajena.
Entre los asistentes pude observar niñitos de alta cuna y futuros universitarios a los cuales se les explicó qué era un Juego de Rol. Algo entendieron. Aunque más tarde a algunos les creció doble apellido, y también ganas de vivir del Rol. Cría cuervos…
El Dragón de Humahuaca también sacó la primera revista de Rol (la primera en serio). Comentaba juegos como Rune Quest y Paranoia, y había secciones para todos los gustos. Al tiempo, El Dragón dejó de producir para afuera. No porque su material no fuese bueno (me consta que era de lo mejor y espero poder traer notas de estos chicos para que ustedes mismos aprecien su calidad), sino por el desgaste que lleva cualquier producción hacia afuera.
El Dragón de Humahuaca no se disolvió, y ojalá nunca lo haga. Siguen reuniéndose a jugar sus partidas (son fanas de Rune Quest y Cthulhu), siguen imaginando, creando, descubriendo nuevos mundos; pero lejos del mundanal ruido. Gracias por todo lo hecho. Lástima que no todos aprendieron de esta forma de hacer las cosas.
Para el año 1993 surgió una fiebre de organizar eventos. Muchos lo intentaron, loable acción. Algunos lo consiguieron, meritorio. Pocos tuvieron éxito. Por supuesto, todo depende de la interpretación que le demos a la palabra éxito. Para algunos consiste en sacar ventajas y querer tener a Dios (o a los dioses) agarrados por la barba. Será por eso que la soberbia es un pecado capital. Para otros, los menos, el éxito consistía en propagar los juegos de Rol y sus derivados, pero eso lo veremos luego.
Los Masters del primer Con.ju.ro.
(La mayoría del Dragón de Humahuaca y algunos de lo que sería la Cofradía del Sur)
Arriba de izquierda a derecha: Willy, Diego Mationi, Xavier Alvarez, Julio Cinochio,
Sebastian Schindel, Lidia Bruzzoni Nouche,
Abajo de izquierda a derecha: Guillermo Ortiz, Fernando Martínez, Alejandro Fernández.
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El rol en la Argentina parte 3
Por Salvatore
El despegue de los juegos de Rol a nivel masivo (bueno, muy masivo no, pero dejó de ser un juego de snobs para pasar a ser más accesible) se produjo a fines de los ochenta y comienzos de los noventa, pero hubo un hecho que lo puso en el foco de todos los medios de comunicación y lo dio a conocer a nivel realmente masivo: el asesinato de España.
EL INCIDENTE ESPAÑOL
En la madrugada del 30 de abril de 1994, en España, un par de trastornados mataron a cuchilladas a un hombre al que no conocían, durante lo que, según ellos, era un “Juego de Rol”. El engendro, de fuerte inspiración fascista, se llamaba “Razas”. Mucho se habló sobre el tema en su momento, se dijeron muchas estupideces y se dieron pocas informaciones coherentes, pero este crimen sirvió (aunque nos duela) para dar a conocer al Juego de Rol a través de los medios y para testear las reacciones del pequeño círculo del Rol ante momentos críticos.
La actitud de los medios no es nueva. Este caso sirvió para probar que los medios de difusión son tan malos o aún peores de lo que uno piensa. Si bien la información es un negocio, esto no excluye el informar lo mejor posible a la gente. Diarios como Clarín demostraron que ser un gran diario no siempre va de la mano con ser un buen diario. Uno de sus títulos de aquel entonces vinculaba al juego con una secta satánica.
Por si para muestra no alcanzaba un botón, a principios de Marzo del ’97, este “gran diario argentino” publicó otra nota que vinculaba varios asesinatos con los Juegos de Rol, por el hecho de que el asesino tenía libros de Rol en su casa. ¿Si hubiera tenido una Biblia en su casa, Dios hubiera sido el responsable? El diario también inventó una relación del Juego de Rol con la ideología neonazi, poniendo ambos términos en “negritas” para destacarlos.
En el ’94, a raíz del asesinato, medios tan reacios a promocionar actividades no convencionales como la televisión, se ocuparon de los Juegos de Rol. Pero no se pudo dar una idea de lo que es un Juego de Rol, porque hubo que luchar a brazo partido con los intereses de las emisoras o de sus conductores. En el programa de Mauro Viale se hizo una gran convocatoria de roleros, pero Mauro estaba más preocupado por mostrar Rol en vivo que por explicar qué es un Juego de Rol. Para mostrar algún Rol en vivo se presentó un trío payasesco que realizó “Rol en vivo”. Aparte de la vergüenza ajena, también molestó la oferta del siniestro trío de fotocopias de libros a buen precio. Mauro chocho con su puesta en escena. En cambio, cuando le hicieron jugar una partida de Rol (Aquelarre), sentado a una mesa, se decepcionó. No se parecía a la tragedia de España. Obviamente era un juego, no daba lugar para matar a nadie.
En el programa “Memoria” de Chiche Gelblung, se habían garantizado 20 minutos de programa para mostrar una partida de Killer (un juego bastante mediocre, por otra parte) para relacionar el nombre del juego con la inclinación violenta del mismo. Se hizo un gran esfuerzo por mostrar lo que era un juego de Rol en vivo, pero este esfuerzo, que tanto había pedido la producción del programa se desperdició, ya que “Memoria” dedicó parte del tiempo asignado a salir en defensa de Sofovich, por los problemas de ATC, y también cedió espacio para que se defienda Luque por el asesinato de Maria Soledad Morales. Los intereses pudieron más que la buena voluntad para demostrar qué era un juego de Rol. En el programa de Andrés Percivale se trató el tema de forma muy pobre y superficial y, quizás por afinidad de gustos, se invitó a uno solo de los grupos por segunda vez, para aclarar el tema. No se aclaró.
Con la buena predisposición de unos, el abuso de otros y la mediocridad de los medios, se hizo un cóctel que no le aclaró a nadie nada. Si hoy preguntás a alguien que no haya jugado nunca ¿Qué es un juego de Rol ? puede llegar a responderte que es un juego satánico, en el que matan gente en España, o es una actividad de formación de grupos neonazis. Si te pasa, no le pegues (recordá que el Rol no es violento y ya tenemos bastante mala fama como están las cosas). Contá hasta diez y recordá que la mediocridad de los medios suele contagiarse a quienes consumen ese tipo de basura.
CÓMO SIGUE ESTA HISTORIA
Bien o mal (más mal que bien), los medios dieron a conocer que existían los juegos de Rol, pero no los deslindaron de la violencia, ni explicaron con claridad de que se trataba. Por suerte, hay gente que distingue la paja del trigo y que quiso comprobar por sí misma qué es un juego de Rol. Cualquiera podría pensar que a partir del asesinato de España, el juego de Rol se hizo famoso ya que cualquier publicidad es mejor que ninguna (hay gente que funciona así). Los medios hablaron del tema durante largo rato, todo el mundo habló: estos factores deberían haber resultado en una buena oportunidad para copar todo con los Juegos de Rol. Y tal vez habría sido posible, de no ser por el “dumping” que siguió al suceso antes mencionado.
Había costado mucho esfuerzo lograr un precio de mercado accesible, rompiendo con los monopolios que solo beneficiaban a unos pocos (obviamente uno nunca está entre esos pocos). En el ’90 un libro de El Señor de los anillos (MERP, para los amigos) costaba entre $60 y $75. Hoy, pasados siete años, está a $40 o $44 y no por la “estabilidad”, sino porque no hay un monopolio del tema Rol como al principio de los noventa. En el medio hubo un episodio de “dumping”. Para que se entienda: un comerciante hace “dumping” cuando vende por debajo de su costo, para que sus competidores queden fuera del mercado. Una vez logrado esto, puede poner el precio que le dé la gana. Si bien en un comienzo pudo parecer beneficioso, a largo plazo solo sirvió para retrasar la evolución natural que se venía dando con los juegos de Rol. Era muy difícil en ese momento encontrar un libro de Rol y se llegaron a pagar hasta $90 por el libro antes citado como ejemplo.
Estas maniobras también se aplicaron, hace poco más de un año, con otro tipo de juego: el “Warhammer”. Pero sólo sirvió para restringir el acceso al juego. Hoy en día los que intentaron estas maniobras quebraron o dejaron el rubro (¿Justicia divina?). Una vez que los monopolios fueron “disueltos”, los juegos de Rol (y también el Warhammer), pudieron llegar a mucha más gente y hoy en día, pese a que el país pasa por una depresión económica terrible, los torneos de Warhammer y las Jornadas de Rol son las más multitudinarias que se hayan visto y seguramente van a seguir creciendo. Por favor, monopolios abstenerse. Gracias.
