Guía del juego de cartas Mythos

Written by Ricardo Blanch on Agosto 14th, 2008

Con esta guía tendrás una idea de que trata el juego de Mythos.

Primero queremos agradecer a nuestros aficionados por sus ganas y dedicación; a Joc por editar este maravilloso juego y a la excelente página dedicada al mundo de Lovecraft de Los Siete Soñadores por la completa y detallada descripción del juego que posee y forma la columna vertebral de esta guía.

Si ya tienes tus cartas de Mythos y no sabes jugar esta guía de juego es para vos. En la caja de mazo encontrarás 60 cartas del grupo de “Baraja de iniciación” (200 cartas en total), una carta de investigador y el reglamento de 40 páginas para jugar Mythos. Con esta guía esperamos aclarar tus dudas y explicarte de la forma más gráfica posible cómo jugar Mythos.

Este juego esta editado en castellano por Joc Internacional. La colección completa consta de 404 cartas y sus extensiones son:

Iniciación: Consta de la mayor cantidad de cartas de la colección y son todas de la zona de Estados Unidos.

Universidad de Miskatonic: Es una extensión menor en cantidad a la de Iniciación y trata la zona de Miskatonic y Europa.

El Despertar de Cthulhu: En esta extensión hay cartas ligadas a la zona del Pacífico Sur.

Leyendas del Necronomicón: Esta extensión explora las lejanas tierras de Medio Oriente, más detalladamente Egipto y todo su entorno.

Los sobres de las extensiones de Universidad de Miskatonik, El Despertar de Cthulhu y Leyendas del Necronomicón traen cartas de la extensión principal Iniciación; pero adjunta algunas cartas específicas de su extensión en particular. Para ver qué cartas pertenecen a cada extensión te recomendamos que veas el listado de cartas en nuestra página que esta detallado por cada tipo de extensión y grado de rareza de cada carta.

Tipos de cartas:

El juego consta de 9 (nueve) tipos diferentes de cartas que pasaremos a detallar:

Carta de Investigador: Es la carta más importante del juego. Es tu representación en el juego y sirve para ordenar tu juego ya que todo pasa alrededor de esta carta doble. Posee los datos básicos de tu investigador tales como la cordura inicial con la que comienzas el juego, la cordura máxima a la que puedes llegar, la educación de tu investigador, los idiomas que habla y la cantidad mínima y máxima de cartas con las que te puedes quedar una vez que termina la mano.

Las cartas que vayas jugando en la partida de Mythos se irán poniendo alrededor de la carta doble del Investigador, en el costado que indique la carta.

En las partidas trata que no haya 2 (dos) cartas de investigadores iguales. Si te encuentras en un torneo o similar; en una mesa con uno o más jugadores que tengan la misma carta de Investigador que tú, elige al azar cual de ellos tendrá menos educación; recuerda que NUNCA puede haber dos investigadores con la misma educación en la mesa de juego.

Restan explicar 8 tipos diferentes de cartas de juego de Mythos, a saber: Localizaciones, Sucesos, Aliados, Artefactos, Monstruos, Libros, Hechizos y cartas de Aventura.

Descripción de las cartas de Mythos y su simbología:

Tipos de cartas

ALIADOS
Representan a personas que ayudarán a tu investigador durante el juego, ya sea; absorbiendo daño de monstruos, lanzando hechizos o traduciendo libros que estén en un idioma desconocido para tu investigador. Para poder ponerlos en juego es necesario estar en la localización que indican en el recuadro de región. Si son sectarios corruptos y con armas mágicas se pueden jugar como monstruos.

LOCALIZACIONES
Son lugares significativos en Los Mitos de Cthulhu. Están agrupadas por Regiones según el código de colores que se encuentra a la izquierda de la carta (verde para la tierra de Lovecraft, morado para Europa, celeste son las Islas del Pacífico Sur, naranjas las del Medio Oriente y grises las Exóticas). Al jugarlas, si tienen vórtice (icono de portal), puedes invocar (poner en juego) un Monstruo. También puedes jugar un aliado de su región o un libro o artefacto si es aplicable en dicho lugar.

MONSTRUOS
Representan las entidades que constituyen el núcleo de los Mitos de Cthulhu. Al final de cada ronda, los monstruos que hayas puesto en juego, atacarán a los demás investigadores o defenderán al tuyo. En este juego lo que se pierde es Cordura. Los aliados defensores restan a los monstruos y el excedente de puntos le llega al investigador.

ARTEFACTOS
Son objetos como; armas, talismanes mágicos, máquinas, esculturas, etc. Para ponerlos en juego debes estar en una localización que tenga el atributo de artefacto. La función de estas cartas es potenciar los efectos de algún monstruo o aliado, o actuar como un hechizo pero sin pagar el costo de cordura por utilizarlo.

HECHIZO
Estas cartas se juegan bajo los libros, del tipo y tantos como el libro lo permita (ver íconos de hechizos). Se pueden jugar simultánea o posteriormente al poner un libro en juego. No se paga su costo de cordura al ponerlo en juego, sino que al ejecutarlo, o lanzarlo, se paga su costo de cordura y se vuelve boca abajo. Al final de la ronda todos los hechizos se vuelven boca arriba. Estas cartas no son otra cosa que actos de naturaleza mágica e impía que producen efectos de poderoso impacto en el juego.

LIBROS
Los libros contienen esos conocimientos que ningún hombre debería conocer. Para poderlo jugar tu Investigador debe estar en una localización que tenga el atributo Libro. Otros dos requisitos importantes es que tu Investigador o uno de tus aliados debe conocer la lengua en la que está escrito el libro y segundo que al ponerlo en juego debes pagar el costo de cordura por adquirir conocimientos prohibidos. Las cartas de hechizo y las de libro están codificadas mediante un mismo sistema de íconos. Los íconos deben coincidir para que un libro contenga un determinado hechizo.

SUCESOS
Estas cartas despliegan todos sus efectos variados, aunque con ciertas características comunes. Los efectos se aplican cuando la carta de suceso se pone en juego. No es necesario ningún requisito especial, se pueden jugar incluso si no has jugado ninguna localización. Los sucesos son enterrados en el Mazo de Crónica una vez que cesan sus efectos, ya sea por el juego de otro suceso o por su inmediato efecto.

AVENTURAS
Para poder poner estas cartas en juego y ganar los puntos de aventuras que aparecen en ellas, es necesario haber jugado previamente todas las cartas que aparecen destacadas en mayúsculas en las cartas de aventura. No hace falta jugarlas en el orden en el que aparecen. El objetivo de estas cartas es que al terminar el juego el que posea más puntos por aventuras, sumados a su cordura remanente, gana el juego.

Definiciones del juego

Mazo de Crónica: Es donde se van jugando, boca arriba, las Localizaciones y cualquier carta que deba ser enterrada, como por ejemplo los Sucesos.

Mazo de Mitos: También llamado de Arcanos. Es de donde debes robar cartas al principio de cada partida para completar tu mano. Antes de comenzar el juego debes barajarlo, cortarlo por el jugador de tu derecha y disponerlo boca abajo sobre la mesa cerca de tu juego.

Pila de Descartes: Es donde van a parar, boca arriba, las cartas que te sobren al final de cada ronda para completar tu máximo y mínimo, como también las cartas que deben ser descartadas.

Ronda: Es la secuencia de turnos de jugadores que acaba con dos pases seguidos y da origen al combate. Luego del combate comienza una nueva ronda.

Pase: Es cuando un jugador decide no jugar ni hacer nada durante su fase de juego. Cuando se producen dos pases seguidos del mismo jugador en turnos sucesivos o de jugadores diferentes en el mismo turno, se entra en la Fase de Combate y acaba la ronda.

Juego Básico: Se compone de una serie de rondas que acaban cuando un investigador pierde toda su cordura o cuando cumple las exigencias de una aventura.

Mecánica del juego

Empieza a jugar el Investigador de menos COR y luego el turno va pasando al jugador de la izquierda. Si hay empate entre la COR de varios Investigadores, empieza el de mayor EDU; no se debe repetir el mismo Investigador entre los jugadores, pero en caso de Torneos o similares si se encuentran Investigadores iguales deberá elegirse al azar cual de ellos baja su EDU; recuerda que jamás puede haber Investigadores con la misma EDU.

Los jugadores barajan sus Mazos de Mitos y ofrecen el corte al jugador de su derecha.

A continuación cada uno roba una Mano de 13 cartas. Cada Ronda subsiguiente empezará también con la acción de robar hasta completar de nuevo la Mano de 13 cartas.

Al inicio de la partida, todos los Investigadores (y sus Aliados) están en situación EXTERIOR y DE DIA.

La primera carta que se pone en juego en una partida de MYTHOS debe ser bien una Localización o bien un Suceso, aunque alguno de éstos sólo puede ser jugado si está en juego ya una determinada Localización, tal y como se especifica en el texto de esa carta.

En general lo mejor es empezar con una Localización. Al fin y al cabo, todo buen relato empieza siempre con la mención de algún sitio. Esa Localización se coloca Boca Arriba y será la carta inicial del Mazo de Crónica. Hay que tener en cuenta que casi todas las otras cartas exigen, para ser jugadas, que el Investigador \”esté\” en la Localización apropiada: esto es, que la carta especificada constituya la Localización Actual. (Derecha y boca arriba).

Cada jugador, en su Tumo, puede hacer una jugada de entre las siguientes:

Poner una carta en juego, es decir, seleccionar una carta de la Mano y colocarla frente a sí sobre la mesa, en el área apropiada alrededor de su carta de Investigador.

Enderezar (poner Derecha) una carta de Localización que esté Cruzada en la cima del mazo de Crónica.

Usar una carta de Artefacto: se paga la COR exigida, se declaran en voz alta los efectos y finalmente se deja Cruzada.

Lanzar un Hechizo: se paga el coste de COR, se elige un blanco y se vuelve la carta Boca Abajo.

Hacer cesar el efecto de un artefacto: se declara el cese del efecto y se vuelve la carta Boca Abajo.

Volver Boca Arriba una carta que esté Boca Abajo y que no sea un Hechizo.

En principio, sólo hay dos ocasiones en las que se puede jugar más de una carta en una Acción.

1) Cuando varias cartas forman una Combinación.

2) Cuando se pone en juego un libro junto con algún hechizo apropiado que hubiera en la mano (solo se puede bajar junto con el libro un hechizo). Los hechizos serán los apropiados cuando sus íconos coincidan con los del libro que los alberga.

Algunas cartas afectan a la COR del Investigador en el momento en que un Jugador las pone en juego. Estas cartas muestran un valor dentro de un pentágono en el ángulo inferior izquierdo de la carta. Cuando el pentágono es verde el valor se suma a la COR; si el pentágono es rojo, se resta. Recordemos que, si, al poner en juego una carta, la COR del Investigador baja a 0, el juego acaba inmediatamente y se ignoran los efectos que podría haber causado esa carta.

Nota: El valor de una carta de Hechizo tiene un pentágono amarillo: eso quiere decir que el coste de COR no se paga hasta que no se lance dicho Hechizo.

El Pase

Si ya no te quedan cartas que jugar o si deseas desbaratar una Mano demasiado poderosa de un oponente, la jugada que se impone es Pasar. Puedes pasar en cualquier momento con la intención de finalizar la Ronda, pero tus oponentes todavía tendrán la ocasión de hacer una jugada adicional.

Termina el juego de cartas y empieza el Combate si se produce una de estas dos situaciones:

· Bien el mismo jugador pasa dos veces consecutivas.

· Bien un segundo jugador pasa a su vez después de que lo ha hecho uno anterior (es decir: un jugador pasa y un segundo jugador pasa también antes de que le Ilegue el tumo de nuevo al primero).

El primer jugador no está obligado a pasar si le Ilega de nuevo el tumo sin que otro jugador haya pasado.

Naturalmente, sí que está obligado a Pasar un Jugador que no disponga de cartas jugables.

Viaje a una Localización

Las cartas de Localización están señalizadas con un código de colores. Cada color indica la Región a la que pertenece esa Localización. Todas las Localizaciones que aparecen en la baraja de iniciación pertenecen a la misma Región VERDES, esto es, la tierra natal de Lovecraft.

Las Localizaciones de otras Regiones (con otros colores) aparecen en los distintos sobres de expansión: Medio Oriente (Rojas), Europa (Púrpuras), Islas (Azules), generalmente del Pacífico Sur, y Lugares Exóticos (Grises), los cuales generalmente exigen requisitos especiales para permitir viajar allí, para permanecer y regresar. Se supone que dos Localizaciones del mismo color pertenecen a la misma Región (salvo el caso de los Lugares Exóticos). La importancia de esto es que es más difícil viajar a una Localización que esté en distinta Región que a otra que esté en la misma.

Aunque todas tienen el mismo color regional, las Islas funcionan esencialmente como Regiones separadas a efectos de viaje, pero se las considera en conjunto una Región en lo que se refiere a exigencias de cartas de Aventura.

Por su parte, los Lugares Exóticos no forman Región, sino que cada carta individual es una propia, única y distinta Región a todos los efectos.

Para viajar entre Islas o Lugares Exóticos no se puede ir Andando ni usar una carta de Viaje Terrestre; habrá que usar cartas de Viaje Marítimo o Viaje Aéreo, aunque hay algunas Islas que tienen cerrado el acceso por aire. Para ciertos Lugares Exóticos de MYTHOS será necesario el uso de cartas de Viaje Espacial o Viaje Submarino.

Viaje dentro de una misma Región

Un Investigador puede desplazarse andando, a pie, de una Localización a otra dentro de la misma Región. Para marcar el desplazamiento a pie, coloca la nueva Localización Cruzada sobre el Mazo de Crónica. Se considerará que está en EXTERIOR todo Investigador que vaya andando, pero seguirán vigentes los demás Atributos Genéricos de la Localización de Destino en cuanto puedan aplicarse al Investigador. En un Turno posterior tendrás que colocar Derecha la carta para indicar que tu Investigador ha Llegado a la nueva Localización.

El desplazamiento a pie es obligatorio para viajar entre Localizaciones que tengan el Atributo CAMPO, tales como las del Valle del Miskatonic. También es obligatorio el desplazamiento a pie entre Localizaciones pertenecientes a la misma ciudad, pero entonces es todavía más rápido: se coloca la carta directamente Derecha sobre el Mazo de Crónica.

Un Investigador estará sujeto a los Atributos de la Localización hacia la que se está moviendo, con la excepción de que se considerará siempre en EXTERIOR. Mientras tu Investigador vaya andando puedes jugar Sucesos, Lanzar Hechizos y usar Artefactos. No obstante, no puedes hacer uso de los Atributos que aparecen en la carta bajo el nombre de la Localización hasta que la carta este derecha.

Nota: Si ya estas caminando hacia una nueva Localización sólo podrás comenzar a caminar hacia otra una vez que hallas llegado a esta.

También tienes la opción de usar una Carta de Viaje Terrestre para mover a tu Investigador de una Localización a otra dentro de la misma Región (esto es, del mismo color, excepto Islas), siguiendo las instrucciones impresas en dicha carta. Estas cartas de viaje muestran Atributos propios que serán de aplicación al Investigador que las use.

Viaje entre Regiones

Los Investigadores pueden viajar de una Región a otra usando cartas de Viaje Marítimo y de Viaje Aéreo, así como también otras cartas; entre ellas las de algunos Monstruos y ciertos Hechizos. No se puede hacer un viaje entre Regiones mediante una carta de Viaje Terrestre, ni tampoco a pie.Las cartas de Viaje Aéreo y Marítimo, así como los Monstruos Controlados, valen tanto para viajar dentro de una misma Región como entre Regiones.

Hechizos

Para poder lanzar un Hechizo, tiene que haber sido previamente puesta en juego la correspondiente carta. En un Turno posterior en lugar de jugar una carta, el Investigador puede Lanzar el Hechizo o hacer que sea lanzado por un Aliado o Artefacto. En el momento de Lanzar el Hechizo, el Investigador paga el coste de COR exigido por la carta Hechizo, el Jugador indica cuál es el Objetivo y finalmente la carta se vuelve Boca Abajo para mostrar que el Hechizo ha sido lanzado. Las cartas de Hechizo que estén Boca Abajo se volverán todas Boca Arriba de nuevo al final de la Ronda.

Cuando es un Aliado o Artefacto quien lanza el Hechizo no hay pérdida de COR para el Investigador; pero a cambio el Hechizo, en lugar de volverse Boca Abajo, se Entierra inmediatamente después de hacer efecto.

Hechizos de Invocación y Control

Cada uno de los Hechizos de este tipo están ligados a un tipo especial de Monstruo de una de las siguientes clases: MUERTO VIVIENTE, RAZA INDEPENDIENTE MENOR, RAZA INDEPENDIENTE MAYOR, RAZA SERVIDORA MENOR y RAZA SERVIDORA MAYOR. Estos Hechizos tienen dos usos fundamentales, a saber:

INVOCACIÓN: Lanzas el Hechizo en tu Turno e inmediatamente consigues el uso inmediato del Monstruo apropiado siempre que esté en tu Mano. Tras el pago inmediato del correspondiente coste de COR, el jugador utiliza al Monstruo para asestar un ataque inmediato a un Oponente. Éste puede usar Aliados para defenderse, pero no Hechizos ni tampoco los Monstruos de su Amenaza. Como alterativa al ataque algunos Monstruos pueden servir para realizar un viaje entre Localizaciones (síganse las instrucciones impresas en carta). Las opciones son exclusivas: si se utiliza al Monstruo para atacar no se le puede usar para viajar.
No se puede invocar durante la fase de combate.

CONTROL: Lanzas el Hechizo en tu Turno, esperando que un Monstruo de esa clase aparezca en la Amenaza de un oponente durante el Combate. Si realmente hay Monstruos de esa clase en la Amenaza de un oponente, ganas el control de uno de ellos, elegido al azar. Tu investigador pierde entonces el coste de COR como si estuvieras poniendo en juego la carta, y añades el Monstruo, Cruzado, a tu propia Amenaza.
Al final del combate ha de devolverse el Monstruo al jugador propietario de la carta para que la entierre.

Que lo disfruten…

 

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