Todo lo que un buen Orko debe saber para armar su flota de GOTHIC
Lista de Flota de los Orkos
SEÑOR DE LA GUERRA
1 Señor de la Guerra gratuito por cada 500 puntos
Puedes incluir en tu flota un Señor de la Guerra por cada 500 puntos, ni más ni menos. El coste en puntos del Señor de la Guerra es 0.
Señor de la Guerra gratis
Una nave que incluya un Señor de la Guerra suma +2 a su valor de abordaje y puede acumular un máximo de dos repeticiones de tiradas por el coste adicional indicado a continuación:
Una tirada adicional 20 puntos
Dos tiradas adicionales 40 puntos
Una nave que incluya un Señor de la Guerra puede incluir también una de los mejoras indicadas a continuación por cada repetición de tirada de que disponga. Cada mejora solo puede aplicarse una vez. Recuerda que a los jugadores orkos se les anima a cambiar las mejoras de sus naves de una batalla a otra, pues esto sirve de alguna forma para reflejar la naturaleza orka. Recomendamos que los organizadores de torneos recompensen de alguna manera a los jugadores orkos por cambiar las mejoras de sus naves de una partida a la siguiente (para que los Orkos mantengan la coherencia de su flota).
Propulzorez gordoz +25 puntos
Suma +5 cm a la Velocidad y la nave tira 4D6 cm cuando esté sujeta a la orden especial ¡A toda máquina!
Máz ezkudozextra de energía +25 puntos
El atributo de Escudos de la nave aumenta en +1.
Máz Torretaz +20 puntos
Añade +2 torretas.
Lanzaz zaqueadaz +30 puntos
Las baterías de kañonez pezadoz de la nave pueden sustituirse por una batería de lanzas de Fuerza 2. Las naves de escolta tienen un alcance de 15 cm; las baterías de babor y de estribor, de 15 cm; y las baterías de proa, de 45 cm.
Torpedoz zakeadoz +20 puntos
La nave puede repetir una tirada del atributo de Fuerza de los torpedos cuando sean disparados.
Mekánikoz lokoz +25 puntos
La nave puede repetir las tiradas de control de daños.
Artilleroz maníakoz +25 puntos
La nave puede repetir la tirada para determinar la potencia de fuego al disparar sus kañonez.
Grupoz de abordaje con megaarmadura +15 puntos
+1 al modificador al abordaje.
Embeztida de proa +15 puntos
Añade un dado a la embestida; suma +1 a todas las tiradas de dados de embestida.
Kacharro Llevalejos +30 puntos
Los ataques relámpago de teleportación pueden efectuarse a 30 cm.
Además, cualquier nave orka puede equiparse con las modificaciones siguientes:
Kampo traktor +5 puntos
Mejora el tamaño base de la nave al de akorazado, no puede estar sujeta a la orden especial ¡Cambio de rumbo!
EZKUADRONEZ
Un señor de la guerra orko debe incluir uno de los escuadrones siguientes por cada repetición de tirada de órdenes de que disponga. El señor de la guerra debe ir a bordo de la nave más costosa a su mando. Cada ezkuadrón debe desplazarse con el número de naves elegido (no puedes dividir los ezkuadronez ni tampoco añadirles más naves).
Navez Muy Grandotaz
0-1 kruzero de batalla elegido de la lista siguiente:
Akorazado Repartemuerte 275 puntos
Akorazado Venganza de Gorbag 310 puntos
Akorazado Kaskapiñoz 295 puntos
Akorazado Krueldad 270 puntos
Kruzero de Batalla Orko Martillo 245 puntos
Navez Grandotaz
1-2 kruzeroz elegidos de la lista siguiente:
Kruzero Orko Matamáz 185 puntos
Kruzero Orko Matamuchoz 155 puntos
Ezkuadrón Ezkarzeo
3-10 naves de escolta elegidas de la lista siguiente:
Mazakrador de Atake 40 puntos
Kañonera Zalvaje 40 puntos
Devaztador de Atake 35 puntos
Nave de Azalto Gruñido 30 puntos
Krujenavez 25 puntos
Ezkuadrón de Piedroz
0-2 Piedroz.
Piedro Orko 80 puntos
Ejemplo: el mínimo de naves por cada repetición de tirada de que disponga un señor de la guerra orko es de un ezkuadrón de un kruzero y un ezkuadrón compuesto de tres naves de ezkolta. El máximo permitido es de un akorazado o kruzero de batalla, un ezkuadrón de dos kruzeroz, un ezkuadrón de diez navez de ezkolta y un ezkuadrón de dos piedroz. Las repeticiones de tirada adicionales aumentan el número de escuadrones; no suponen un incremento del tamaño de los ya existentes, así que un señor de la guerra que disponga de dos repeticiones de tiradas necesitaría un mínimo de dos ezkuadronez de un kruzero cada uno y dos ezkuadronez de tres navez de ezkolta cada uno. El máximo permitido para este señor de la guerra sería de dos akorazadoz o kruzeroz de batalla (en ezkuadronez separados), dos ezkuadrones de dos kruzeroz cada uno, dos ezkuadrones de diez navez de eskolta cada uno y dos ezkuadronez de piedroz (de dos piedroz cada uno).
Pezios Orkos
Una flota orka puede incluir un pezio por cada tres señores de la guerra. Uno de los señores de la guerra debe situarse al mando del pezio y se llevará con él a todos los escuadrones a su cargo.
Pezio Orko 600 puntos
Lista de Flota de los Piratas Orkos para la Guerra Gótica
SEÑOR DE LA GUERRA
Hasta 1 Señor de la Guerra por cada 500 puntos
Puedes incluir en tu flota hasta un Señor de la Guerra por cada 500 puntos, cada uno de los cuales irá asignado a una nave o escuadrón. Si la flota tiene un valor de 500 puntos o más, debes incluir al menos un Señor de la Guerra.
Señor de la Guerra 40 puntos
Pueden repetir una tirada. Pueden acumular un máximo de dos repeticiones de tiradas por el coste adicional indicado a continuación.
Una tirada adicional 20 puntos
Dos tiradas adicionales 40 puntos
Una nave que incluya a un Señor de la Guerra dobla su valor de abordaje y puede incluir una de los mejoras indicadas a continuación por el coste adicional en puntos.
Artilleroz Maníakoz +35 puntos
La nave puede repetir la tirada para determinar la potencia de fuego al disparar sus kañonez.
Mekánikoz Lokoz +25 puntos
La nave puede repetir la tirada de control de daños.
Campos de energía adicionales +25 puntos
El atributo de escudos de la nave aumenta en +1.
Grupos de abordaje con megaarmadura +15 puntos
+1 al modificador al abordaje.
Torpedoz zakeadoz +20 puntos
La nave puede repetir una tirada del atributo de Fuerza de los torpedos cuando sean disparados.
NAVES DE LÍNEA
Kruzeros
Puedes incluir hasta un máximo de seis Kruzeroz en tu flota.
Kruzero Matamuchoz 155 puntos
Kruzero Matamaz 185 puntos
ESCOLTAS
Puedes incluir el número de naves de escolta que desees en tu flota.
Mazakrador de Atake 45 puntos
Devaztador de Atake 35 puntos
Kañonera Zalvaje 40 puntos
Krujenavez 25 puntos
Lista de Flota del ¡Waaagh! Orko
para la Tercera Batalla por Armageddon
Esta lista de flota representa a una flota orka que dirige un ¡Waaagh! orko o se prepara para él y puede usarse en lugar de la lista de flota de los piratas orkos. Recomendamos usar esta lista para librar escenarios en los que la flota orka efectúe asaltos planetarios y acciones de flota (como las que se desarrollan durante la Tercera Batalla por Armageddon).
SEÑOR DE LA GUERRA
Hasta 1 Señor de la Guerra por cada 500 puntos
Puedes incluir en tu flota hasta un Señor de la Guerra por cada 500 puntos, cada uno de los cuales irá asignado a una nave o escuadrón. Si la flota tiene un valor de 500 puntos o más, debes incluir al menos un Señor de la Guerra.
Señor de la Guerra 40 puntos
Pueden repetir una tirada. Pueden acumular un máximo de dos repeticiones de tiradas por el coste adicional indicado a continuación.
Una tirada adicional 20 puntos
Dos tiradas adicionales 40 puntos
Una nave que incluya a un Señor de la Guerra dobla su valor de abordaje y puede incluir una de los mejoras indicadas en la siguiente columna por el coste adicional en puntos.
Artilleroz Maníakoz +35 puntos
La nave puede repetir la tirada para determinar la potencia de fuego al disparar sus kañonez.
Mekánikoz Lokoz +25 puntos
La nave puede repetir la tirada de control de daños.
Campos de energía adicionales +25 puntos
El atributo de escudos de la nave aumenta en +1.
Grupos de abordaje con megaarmadura +15 puntos
+1 al modificador al abordaje.
Torpedoz zakeadoz +20 puntos
La nave puede repetir una tirada del atributo de Fuerza de los torpedos cuando sean disparados.
Kacharro Llevalejos +30 puntos
Consulta las reglas especiales más abajo.
NAVES DE LÍNEA
Pezios Espaciales
Puedes incluir un Pezio Espacial Orko en tu flota por cada 1.500 puntos. Así pues, si el valor de la flota es de 1.500 puntos, puedes incluir un pezio espacial. Si el valor de la flota oscila entre 1.500-3.000 puntos, puedes incluir dos pezios espaciales, y así sucesivamente. Cada Pezio Orko debe tener asignado un Señor de la Guerra Orko para comandarlo.
Pezio espacial 600 puntos
0-6 Kruzeros
Puedes incluir hasta un máximo de seis Kruzeroz en tu flota.
Kruzero Matamuchoz 155 puntos
Kruzero Matamaz 185 puntos
Akorazados y Kruzeros de Batalla
Durante la Tercera Guerra por Armageddon, cuatro naves orkas particularmente monstruosas se ganaron el apelativo de “akorazado”, a pesar de que ese tipo de clasificaciones no es utilizada por los propios Orkos, los cuales las denominan “kruzeroz de kombate”. Por cada cada dos Kruzeroz incluidos en tu flota, puedes incluir una nave de la siguiente lista.
Kaskapiñoz* 295 puntos
Venganza de Gorbag* 310 puntos
Repartemuerte* 275 puntos
Krueldad* 270 puntos
Kruzero de Kombate cl.Martillo 245 puntos
· Estas cuatro naves son únicas y ninguna flota puede contener jamás más de una de cada. A pesar de eso, puedes incluir las cuatro si el tamaño de tu flota lo permite.
ESCOLTAS
Puedes incluir el número de naves de escolta que desees en tu flota.
Mazakrador de Atake 45 puntos
Devaztador de Atake 35 puntos
Kañonera Zalvaje 40 puntos
Krujenavez 25 puntos
PIEDROZ
Puedes incluir cualquier numero de Piedroz en tu flota.
Piedroz Orkos 80 puntos
Puedes comprar también Piedroz Orkos usando los puntos para defensas planetarias (en los escenarios en los que se utilicen).
MUNICIÓN AUTOPROPULSADA
Las naves con hangares pueden incluir una combinación de cazabombarderoz o naves de asalto. Los kruzeros orkos clase Matamuchoz y Matamaz pueden sustituir sus baterías de proa por lanzatorpedos sin coste adicional alguno y, si eligen hacer esto, podrán equiparse con torpedos de abordaje por un coste adicional de +5 puntos por miniatura, como en el caso del akorazado Venganza de Gorbag.
Reglas especiales para las flotas Orkas en la Tercera Batalla por Armageddon
Kacharros llevalejos
Cualquier nave que incluya un Señor de la Guerra Orko puede equiparse con kacharros llevalejos en lugar de otra mejora de las que aparecen en la lista de flota de los orkos. Un Pezio espacial que incluya un Señor de la Guerra a bordo puede disponer de kacharros llevalejos sin coste adicional alguno si se está librando el escenario Asalto Planetario durante la campaña de la Tercera Guerra de Armageddon.
Una nave equipada con kacharros llevalejos puede practicar ataques de teleportación contra naves enemigas que se encuentren a menos de 30 cm (en lugar de los habituales 10 cm). En el resto de aspectos, el ataque se resuelve de la forma habitual. En un asalto planetario, una nave equipada con kacharros llevalejos gana puntos de asalto por cada turno completo en que esté situada a menos de 50 cm del planeta (en lugar de menos de 30 cm, que es lo habitual)
Flotas del 41º Milenio
Reglas especiales de la flota Orka
Reglas Especiales
Liderazgo
Aunque los Orcos se dedican al combate espacial con el mismo gusto con el que lo hacen a cualquier otro tipo de actividad ultraviolenta, su preocupación por la naturaleza técnica del combate suele ir a la par con su habilidad. Esto implica que las naves orkas reducen en -1 el Liderazgo obtenido mediante tirada de dado, por lo que siempre tendrán un Liderazgo inicial comprendido entre 5 y 8.
Chikoz jovenez
Aunque carecen de técnica, los Orkos demuestran un entusiasmo sin límites por el combate y peñaz de Orkos jovenez están más que dispuestos a probarlo ante los guerreros más veteranos, por lo que suelen ir en gran número a bordo de naves de escolta para presentar batalla allí donde van. Cualquier ezkuadrón orko con un liderazgo de 5 ó 6 recibe una nave de escolta adicional sin coste alguno para demostrar que los Orkos conceden más importancia a la cantidad que a la calidad. La nave de escolta adicional puede ser de cualquier tipo (escogida de la lista de flota) y su coste debe ser igual o menor que el de la nave de escolta de menor coste en puntos del ezkuadrón.
Peña orka
Los grandes grupos de naves de escolta orkas están sorprendentemente bien coordinados. Por esta razón, obtienen un modificador de +1 al Liderazgo si el ezcuadrón incluye más de cinco naves (los Orkos lo denominan “muchaz”, pues no son demasiado buenos con las matemáticas).
Órdenes especiales: ¡A toda máquina!
Una cosa para la que los Orkos necesitan poco que los animen es ir más rápido. Sus naves normalmente están compuestas por un cúmulo de piezas destinadas a este fin: impulsores, compresores y motores (muchos) adicionales que suelen ir instalados junto a un enorme botón rojo en el puente.
Es por esto que los Orkos no necesitan superar un chequeo de órdenes para utilizar la orden especial ¡A toda máquina! Sin embargo, el pilotaje orko no suele ser tan eficiente como el de otras razas y, a menudo, andan escasos de combustible. Por esta razón, para determinar el movimiento adicional por esta orden especial ¡A toda máquina! efectúan una tirada de 2D6 cm en vez de la habitual de 4D6 cm.
Abordaje
Los Orkos son feroces oponentes en combate cuerpo a cuerpo y destacan especialmente en los abordajes, donde su extrema brutalidad y resistencia resulta mucho más útil. Para representar este salvajismo, los Orkos obtienen un bonificador de +1 al resolver sus abordajes.
Capacidad de lanzamiento
Algunas naves de la flota orka disponen de una capacidad variable de lanzamiento (es el caso de muchas naves de línea orkas). En la fase de munición autopropulsada de cada turno orko, la flota orka con fuerza variable en sus hangares de lanzamiento debe llevar a cabo una tirada para determinar su capacidad de naves de ataque. Efectúa una tirada por cada nave que disponga de una fuerza variable y suma los resultados a la fuerza de las naves que tengan este atributo fijo para calcular la capacidad de fuerza total
de los hangares de la flota. Cualquier nave de ataque por encima de este total se elimina al término del turno, ya que gasta todo su combustible (“O las uzas o laz pierdez”). Los torpedos no están sujetos a esta regla (dispara y olvida).
Armamento Orko
Las armas orkas están en su mayoría limitadas a toscas, pero eficientes, torretas de proyectiles y misiles mezcladas con diferentes armas capturadas durante sus incursiones en pecios abandonados y naves a las que han vencido en combate. La efectividad orkoide con las armas durante el combate varía ampliamente de un instante al siguiente debido a que las diferentes armas con las que cuentan se averían y han de ser reparadas o, incluso, mejoradas durante el combate.
Kañonez
Los Orkos se refieren a sus baterías de armas simplemente como “kañonez”. Estos poseen una potencia de fuego aleatoria que se determina cada vez que han de disparar. Las tiradas de dados, así como los modificadores para las diferentes armas, se indican en los perfiles de cada nave.
Lanzatorpedoz
Igual que sucede con los kañonez, los torpedos orkos pueden variar ampliamente en efectividad. La fuerza de una salva de torpedos se genera al azar mediante la tirada de dados indicada en su perfil cada vez que se disparan. Las naves orkas que luchan en escuadrones no pueden combinar sus torpedos en salvas de mayor potencia.
Kañonez Pezadoz
Los Orkos disponen de enormes baterías de armas muy potentes, pero de corto alcance, además de los habituales kañonez. A corto alcance, la cortina de fuego creada por estas armas ha significado la destrucción de muchas naves.
Al disparar los Kañonez Pezadoz debe seguirse el procedimiento habitual, como si fueran armas normales, pero no deben aplicarse los modificadores por distancia. Cada impacto obtenido con un Kañón Pezado causa el doble de daño, es decir, dos impactos en lugar de uno.
Cazabombarderoz
Las naves de ataque orkas se denominan “cazabombarderoz” y desempeñan las funciones combinadas de un interceptor y de un bombardero. Transportan bombas pesadas y cohetes para atacar a corto alcance y suelen abalanzarse sobre cualquier nave de ataque que encuentren. Esta nave híbrida funciona como un caza normal, pero en determinadas circunstancias pueden atacar naves como si fuese un bombardero en algunas circunstancias.
Para poder atacar a una nave, has de declarar que los cazabombarderoz efectúan un ataque. A continuación, debes mover el marcador una distancia de 15 cm (los primitivos sistemas de rastreo de objetivo de los kazabombarderoz les obligan a ralentizar la velocidad al efectuar un bombardeo, pues de otro modo se arriesgan a rebasar el objetivo por completo). Sin embargo, al atacar una nave, cada escuadrón solo efectúa una tirada de 1D3 para comprobar el número de ataques que inflige en las naves enemigas en lugar del habitual 1D6. Afortunadamente, la robusta construcción de las naves orkas les sirve para que su número de ataques no quede reducido por el número de torretas enemigas (las torretas se ignoran en el caso de ataques con cazabombarderoz).
Navez de azalto
Las navez de azalto orkas son bastante toscas en su construcción y suelen consistir en un caparazón de metal lleno de guerreros orkos dispuestos a lanzarse sobre las naves enemigas sin pensárselo dos veces. En realidad, sus naves se parecen más a un torpedo en lanzamiento que a las sofisticadas naves de
asalto de otras razas. Las pesadas naves de asalto orkas solo tienen limitada su capacidad de dirección, así que se mueven como torpedos de abordaje, pero cuentan con un modificador de +1 al ataque al efectuar la tirada para comprobar el resultado de sus ataques relámpago.
Flotas del 41º Milenio
Los Klanes Orkos
Los Orkos viven en tribus que se consideran ejércitos individuales y que son lideradas por un señor de la guerra. Sin embargo, los Orkos también se dividen en klanes (alianzas ancestrales a las que los Orkos permanecen leales toda la vida sin importarles por qué tribu luchan). Las tribus normalmente acaban separadas o absorbidas por una tribu mayor y más poderosa, pero los Orkos suelen mantener los colores de su klan. Las tribus habitualmente están formadas por Orkos pertenecientes a varios klanes, aunque un Orko deposita su lealtad por encima de todo en su líder. Suele ocurrir que Orkos de un mismo klan acaben luchando entre ellos si sus tribus se enfrentan, aunque este pensamiento no preocupa demasiado a los Orkos, ya que todos ellos disfrutan con un buen combate. Cada klan orko tiene un carácter y unas habilidades distintivas; cada guerrero perteneciente a un klan conservará estas características, independientemente de la tribu a la que pertenezca.
Modificaciones de los klanes
Cada ezkuadrón puede obtener una modificación de klan por el coste en puntos indicado, pero el ezkuadrón debe mostrar los colores del klan. Si los jugadores intentan mostrarlo pintando todos los colores distintivos en sus naves para tener una máxima flexibilidad, deben tener en cuenta que un ezkuadrón se considera de un klan si la mayoría de las naves que componen el ezkuadrón tienen los colores del klan pintados en más de la mitad de la miniatura. El color de cada klan orko está detallado despúes de la indicación del coste en puntos por la modificación.
Klan Goff (+15 puntos/negro)
Los Goffs son los más agresivos de todos los klanes orkos, ya que han nacido luchadores en una raza de luchadores. Los Goffs disfrutan con el combate cuerpo a cuerpo y consideran a los otros klanes unos débiles porque prefieren replegarse y disparar. Todos los Goffs obtienen un modificador de +1 a la tirada de dados en las acciones de abordaje y un +1 al Liderazgo al embestir.
Klan Zol Malvado (+20 puntos/rojo)
Los Orkos del Klan Zol Malvado están obsesionados con la velocidad y siempre están jugueteando con los motores de sus vehículos o naves para tratar de que sean lo más rápidos posible. Todas las naves del Klan Zol Malvado obtienen un modificador de +5 cm a la velocidad.
Klan Luna Malvada (+50 puntos/amarillo)
Los Orkos del Klan Luna malvada son los más ricos de todos los clanes, ya que usan sus colmillos para comerciar (este hecho convierte a los Orkos del Klan Luna Malvada en un objetivo para los otros klanez orkos). A los Orkos del Klan Luna Malvada no les afecta en absoluto, es más, ostentan su riqueza mediante una combinación de llamativos colores y comprando todos los artilugios que pueden. Todas las naves de un ezkuadrón del Klan Luna Malvada obtienen la modificación de artillero maníako.
Klan Kráneo de Muerte (gratis/azul)
Los Orkos del Klan Kráneo de Muerte son maestros del salvajismo. Tras una buena pelea, siempre son los Kráneo de Muerte quienes fanfarronean de la gran cantidad de pecios que han dejado flotando a la deriva en el campo de batalla. Cualquier nave de un ezkuadrón del Klan Kráneo de Muerte puede obtener modificaciones zakeadaz (lanzaz o torpedoz) por el coste indicado.
Klan Hachaz Zangrientaz (gratis/verde)
La mayoría de los Orkos odia al Klan Hachaz Zangrientaz porque los consideran cobardes y traicioneros que se dedican a acechar disfrazados con ropajes ridículos para confundirse con los árboles. La razón del odio hacia los Orkos del Klan Hachaz Zangrientaz se debe a sus tratos con los humanoz y otras razas no orkas, de quienes los Hachaz Zangrientaz han aprendido rápidamente sus prácticas e incluso han conseguido su equipo. Un ezkuadrón de navez de ezkolta del Klan Hachaz Zangrientaz puede sustituir las navez de ezkolta orkas habituales por hasta tres naves de escolta imperiales por el coste indicado. Estas naves deben pintarse con un esquema de colores orkoide y también han de personalizarse (no se trata de incluir las naves simplemente en tu lista de flota).
Klan Mordisko de Víbora (gratis/marrón)
Los Orkos del Klan Mordisko de Víbora son primitivos (incluso para los estándares orkos) y son bastante reacios al uso de la tecnología. El Klan Mordisko de Víbora solo ha transigido en los viajes espaciales porque conllevan un nuevo combate (aunque suelen pasar la mayor parte del tiempo tumbados sobre el objeto más robusto (o al menos el que a ellos les parece más robusto) que encuentran. Los Orkos del Klan Mordisko de Víbora solo pueden ir a bordo de pezios o piedroz (ningún otro ezkuadrón puede llevar sus colores). Los ezkuadronez del Klan Mordisko de Víbora obtienen un modificador de +1 en los chequeos de órdenes si están sujetos a la orden especial ¡Preparados para el impacto!
La Tercera Batalla por Armageddon
Tablas de modificaciones orkas
En estas tablas encontrarás habilidades de la tripulación, modificaciones y una tabla especial del “Poder del ¡Waaagh!” para flotas orkas. Hemos incluido todo esto en la sección de la Tercera Batalla por Armageddon, ya que este conflicto fue uno de los más infames en los que han participado los Orkos, aunque puedes utilizarlo con cualquier tipo de flota orka. Las habilidades de la tripulación y las modificaciones se utilizan normalmente, pero la tabla del “Poder del ¡Waaagh!” debería considerarse aparte dentro del grupo “Otras” en la tabla de Peticiones Concedidas, igual que en la tabla de Peticiones Concedidas de los Marines Espaciales, por ejemplo.
Modificaciones en los motores
Los motores de las naves orkas han sido modificados con sistemas adicionales o se han hecho mejoras similares en los generadores y derivadores de energía. Tira 1D6 en la tabla siguiente:
1D6 Modificación
1 Motores avanzados: los mekánikos han mejorado la eficacia de los motores a unos niveles increíbles. La nave tira 2D6 adicionales cuando efectúa la orden ¡A toda máquina!
2 ¡El botón grande y rojo!: los mekánikos han instalado una palanca junto al botón rojo. La palanca canaliza una breve pero intensa descarga de energía a los motores. Una vez por partida, cuando uses la orden ¡A toda máquina!, puedes doblar el resultado de la tirada de dado para ver qué distancia recorrres, pero deberás avanzar esa distancia completa.
3 Más propulsores: se han colocado más propulsores en toda la nave para que pueda efectuar un giro adicional después de recorrer la distancia mínima (45º/90º).
4 Motores silenciosos: los mekánikos a bordo de la nave han instalado generadores especiales (martillo) para apagar los motores rápidamente (golpea al gretchin). Al efectuar la tirada para abandonar el combate, suma +2 al Liderazgo.
5 Campo de fuerza: los mekánikos han conseguido mejorar los sistemas de los escudos con unos pequeños arreglos. Una nave con esta modificación puede ignorar las penalizaciones al movimiento por las plantillas de explosión que estén en contacto con su base o a través de las que se mueve (incluidas las nubes de gas y otros cuerpos celestes).
6 Pintada de rojo: mientras la nave está siendo reparada, los mekánikos decidieron darle una nueva capa de pintura. Como los Orkos están convencidos de que si pintan la nave de color rojo irá más rápida, la nave aumenta su velocidad +5 cm. Recuerda que la miniatura debe estar pintada de rojo si quiere beneficiarse de esta modificación.
Modificaciones en los sistemas auxiliares
Los sistemas auxiliares de la nave han mejorado en algún aspecto se ha incorporado algún equipo nuevo. Tira 1D6 en la tabla siguiente:
1D6 Modificación
1 Teleportadores mejorados: los Orkos son los maestros indiscutibles de la orkoteknología de la teleportación; por ello, han mejorado los teleportadores de la nave para que puedan desplazar a más Orkos. Suma +1 a los ataques relámpago efectuados mediante teleportación.
2 Placas de blindaje adicional: los mekánikos han construido placas de blindaje adicionales para toda la nave. Gracias a ello, se aumenta en un 25% el daño causado a otras naves, pero la nave reduce su velocidad 5 cm.
3 Gretchins bomberos: un grupo de gretchins ha sufrido un régimen de entretenimiento terrible pero eficaz con el que ha aprendido a combatir fuegos con una gran eficacia. En caso de declararse un incendio, los gretchins bomberos lo extinguirán con un resultado de 5 ó 6 en la tirada de reparaciones en la fase final, aunque los daños normales se siguen reparando con un resultado de 6.
4 Más escudos: si uno está bien, dos estarán mucho mejor. Por esta razón, los mekánikos han añadido un escudo a la nave.
5 Frontal reforzado: a una orden del kapitán, los mekánikos han construido una enorme estructura puntiaguda para el frontal de la nave. Esta mejora proporciona a la tripulación +1 al Liderazgo en la tirada para embestir.
6 Generadores de escudos sobrecargados: los mekánikos han colocado interruptores, pulsadores y un gran número de luces que, de algún modo, mejoran la potencia de los escudos. Por cada impacto que reciban los escudos, tira 1D6. Si obtienes un resultado de 6, la potencia mejorada de los escudos absorbe el impacto sin causar daño alguno. Por ello, no se sitúa ninguna plantilla de explosión. En cambio, si obtienes un resultado de 1, tira otro 1D6: con un 6 recibirás un impacto crítico, pues la energía de los escudos sobrecarga otro sistema de la nave.
Modificaciones en el armamento
A la nave se le han actualizado los sistemas de armamento o se le han añadido sistemas más sofisticados, lo que ha incrementado sobremanera su efectividad en combate. Tira 1D6 en la tabla siguiente:
1D6 Modificación
1 Torreta del eztrambótiko: durante el último combate, la nave obtuvo tanta energía del ¡Waaagh! que uno de los chikoz empezó a manifestar extraños poderes. Como los Orkos siempre han sido una raza de gran inventiva, han sacado partido a sus poderes y lo han encadenado a una de las torretas para usarlo como arma. El eztrambótico equivale a una lanza de Fuerza 1 con una distancia de alcance de 15 cm.
2 Lataz: el capitán ha ordenado a los mekánikos la construcción de lataz para ayudar en la carga de torpedos y en la preparación de las naves de ataque. La nave suma +1 al Liderazgo cuando esté sujeta a la orden especial de recarga de torpedos (repite la tirada si la nave no tiene torpedos).
3 Central Dakka: los mekánikos han desviado todas las armas de la nave a la Central Dakka. Esto permite a los Orkos disparar e impactar aunque la nave esté efectuando maniobras. Mientras la nave esté sujeta a una orden especial, la potencia de fuego de la nave queda reducida un 25% (redondeando hacia arriba) en lugar de la mitad.
4 Bombarderoz lokos: los particularmente chalados pilotos orkos de la nave obligan a los kazabombarderoz a superar los límites conocidos de la tecnología orka. Por ello, en lugar de efectuar una tirada de 1D3 para impactar, los bombarderos lokos tiran 1D6.
5 Dispara al gretchin: los mekánikos han instalado pantallas que muestran a las naves enemigas como gretchins. Como los Orkos practican desde su más tierna infancia la técnica de golpear a los gretchins, todos los disparos de las baterías de armas se benefician de un desplazamiento de una columna a la izquierda en la tabla de disparo (antes de aplicar otros modificadores por plantillas de explosión o alcance).
6 Más Dakka: los mekánikos han añadido armas en toda la nave, aumentando el atributo de las torretas en +1.
Tabla de habilidades de la tripulación orka
1D6 Habilidad
1 Disparadorez: los chikoz intentan apuntar con sus armas. Cuando la nave esté sujeta a la orden especial de objetivo adquirido, puedes tirar 3D6 y descartar el resultado más alto antes de compararlo con el Liderazgo de la nave.
2 Martilloz máz grandez: los mekánikos consiguen reparar prácticamente todos los sistemas de la nave porque piensan que están usando las herramientas apropiadas cuando en realidad lo que acaban de recibir es simplemente un nuevo suministro de martillos. Por esta razón, la nave orka podrá reparar al menos un impacto crítico por turno, excepto aquellos que no puedan repararse. Nota: las naves de escolta pueden repetir la tirada si obtienen este resultado.
3 Gretchins bien entrenados: los ezclavistas responsables de los gretchins que recargan han hecho bien su trabajo. Si la nave/escuadrón intenta recargar los torpedos, puedes tirar 3D6 y descartar el resultado más alto. Recuerda que las naves/escuadrones sin munición autopropulsada pueden ignorar esta tirada.
4 Pilotos de asteroides: estos pilotos orkos particularmente locos creen que pueden pilotar sus naves hasta cualquier parte, incluidos los campos de asteroides. Gracias a esta habilidad, las naves que viajan a través de campos de asteroides sujetas a la orden especial de ¡A toda máquina! tiran 3D6 y escogen los dos resultados más bajos. Las naves de escolta tienen que repetir esta tirada de la forma habitual. Si la nave no supera el chequeo mientras está usando esta habilidad, la nave sufre 1D6+ 1 impactos de los asteroides (ignorando los escudos).
5 Tripulazión leal: los Orkos a bordo de la nave sienten una lealtad inusual hacia su capitán. Una vez por partida, puedes repetir una tirada de Liderazgo o un chequeo de órdenes no superados.
6 Megáfonos y palos: gracias a los eficaces métodos de entrenamiento impartidos por el kapitán, la tripulación desempeña sus tareas con una total eficiencia. Una vez por batalla, la nave supera automáticamente un chequeo de Liderazgo o de órdenes sin necesidad de efectuar tirada.
Tabla del Poder del ¡Waaagh!
2D6 Resultado
2 ¡Zeñor, hemos cambiado el kruzero!: la nave insignia ha cambiado para convertirse en una diferente clase de crucero. Las modificaciones que ya tenía se mantienen y los mekánikos, además, añaden una nueva. Sin embargo, tu tripulación no sabe qué hacer y pierde 1 punto de Liderazgo para la siguiente batalla.
3 ¡Pillaje!: puedes añadir 1 kruzero o un escuadrón de naves de escolta a tu lista de flota por cada sistema que controlas. Cada unidad que añadas a tu flota reducirá la gradación de sistemas de la siguiente forma: un mundo forja se convertirá en un mundo minero, un mundo civilizado se convierte en uno agrícola y cualquiera que no sea uno de estos se considera un mundo inhabitado.
4 ¡Zaqueo!: por cada pecio capturado en el anterior escenario, puedes modificar uno de tus kruzeros con torpedoz zakeadoz o campos de energía adicionales.
5 Chikoz kuriozoz: por cada sistema civilizado o mundo colmena que controles, puedes añadirle a uno de tus cruceros una modificación de señor de la guerra, excepto las de torpedoz zakeadoz o campos de energía adicionales.
6 ¡Ezta ez mi nave!: un nuevo señor de la guerra toma el mando de uno de los kruzeroz y te jura alianza. Puedes añadir un nuevo señor de la guerra a tu lista de flota.
7 ¡Llévanoz en tu nave!: un grupo de zoldados orkos se incorpora a una de tus naves, con lo que te beneficias de un modificador de +1 al abordaje.
8 ¡Vamoz a protegerte!: un kuerpo de zoldados de azalto deciden convertirse en tus guardaespaldas. Tu nave insignia obtiene un modificador de +2 al abordaje para el resto de la campaña.
9 ¡Allá vamoz! ¡Allá vamoz! ¡Allá vamoz!: cientos de Orkos se unen a tu flota. Debes asignarlos a dos de tus naves, las cuales se beneficiarán de un modificador de +1 al abordaje durante el resto de la campaña.
10 ¡Zomoz los mejorez!: los Orkos se ven inundados por el espíritu del ¡Waaagh! Superas cualquier resultado de empate en las tiradas de tu siguiente turno de campaña y del resto de la batalla.
11 ¡Akí noz kedamoz!: uno de tus sistemas inhabitados se convierte en un mundo agrícola.
12 ¡Waaagh!: la próxima vez que seas el atacante en una batalla puedes designar dos sistemas para atacarlos. La batalla será de 1.500-2.000 puntos. Si ganas el combate, podrás reclamar ambos sistemas. Si gana tu oponente, podrá reclamar un sistema neutral.
Flotas del 41º Milenio
Kruzero Orko Matamuchoz
Kruzero Orko Matamuchoz 155 puntos
Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas
Crucero/10 20 cm 45º 1 6+ frontal5+ lateral4+ posterior 1
Armamento Alcance/Velocidad Potencia de Fuego/F Ángulo de disparo
Kañonez Pezadoz de babor 15 cm 4 Izquierdo
Kañonez Pezadoz de estribor 15 cm 4 Derecho
Kañonez de babor 30 cm 1D6 Izquierdo
Kañonez de estribor 30 cm 1D6 Derecho
Kañonez Pezadoz de proa 15 cm 4 Frontal
Kañonez de proa 45 cm 1D6+2 Frontal
Nota: un Kruzero Orko puede sustituir sus kañonez pezados de proa por un lanzatorpedoz (Velocidad 30 cm, Fuerza 1D6+2) sin coste adicional en puntos. Si está equipado con un lanzatorpedoz, un Kruzero puede transportar torpedos de abordaje (Velocidad 20 cm, Fuerza 1D6+2) por un coste de +5 puntos.
Las astronaves pesadas orkas siempre habían sembrado el terror entre las naves mercantes que se encontraban navegando por el Sector Gótico en tiempos de paz. Durante la Guerra Gótica, el número de avistamientos de naves orkas aumentó considerablemente; con toda seguridad, debido al número de pecios que los Orkos capturaban tras los combates entre las fuerzas del Caos y las Imperiales. El estilo más común de un Kruzero Orko muestra un abarrotado dispositivo de kañonez y kañonez pezadoz, la mayoría de ellos concentrados en potentes baterías de proa. Sólo un Kruzero Orko, apodado El Karnizero por la Inteligencia Naval, fue identificado en acción durante toda la Guerra Gótica; aunque muchos otros pueden haberse confundido dado el proceso constante de reconstrucción y arreglo al que son sometidas
las naves orkas. El Karnizero atacó seis convoyes en el Canal Quinrox a lo largo de la guerra, con lo que destruyó un total de quince naves de transporte, siete naves de escolta y un crucero, el Almirante Lenox. También se cree que El Karnizero estaba al frente de una fuerza que saqueó la Estación Bralutha y consiguió escapar antes de que llegasen las naves de refuerzo.
Kruzero Orko Matamáz
Kruzero Orko Matamáz 185 puntos
Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas
Crucero/10 20 cm 45º 1 6+ frontal5+ lateral4+ posterior 1
Armamento Alcance/Velocidad Potencia de Fuego/F Ángulo de disparo
Hangarez de babor Kazabombarderoz: 25 cmNavez de Azalto: 30 cm 2 ezcuadrones
Hangarez de estribor Kazabombarderoz: 15 cmNavez de Azalto: 30 cm 2 ezcuadrones
Kañonez de babor 30 cm 1D6 Izquierdo
Kañonez de estribor 30 cm 1D6 Derecho
Kañonez Pezadoz de proa 15 cm 4 Frontal
Kañonez de proa 45 cm 1D6+2 Frontal
Nota: un Kruzero Orko puede sustituir sus kañonez pezados de proa por un lanzatorpedoz (Velocidad 30 cm, Fuerza 1D6+2) sin coste adicional en puntos. Si está equipado con un lanzatorpedoz, un Kruzero puede transportar torpedos de abordaje (Velocidad 20 cm, Fuerza 1D6+2) por un coste de +5 puntos.
El Kruzero Matamáz es una variante del Kruzero Matamuchoz generalmente asociada con las incursiones orkas efectuadas desde la Constelación del Cíclope contra puestos avanzados poco defendidos y estaciones augures. Estos Kruzeros lanzan ingentes cantidades de naves de asalto y actúan como naves nodriza para repostar y recargar las armas de su feroz progenie. La mayoría de los Kruzeroz Matamáz parecen haber sido construidos a partir de pecios abandonados, por lo que resulta comparativamente más fácil disponer de grandes plataformas de lanzamiento por el simple procedimiento de cortar grandes secciones de los flancos del pecio. Los Kruzeroz Matamáz transportan una variopinta mezcla de cazabombarderos y un gran número de naves de asalto. Los Kazabombarderos están preparados no sólo para interceptar la “munición autopropulsada” enemiga, sino que también transportan bombas y misiles con capacidad para destruir una astronave. Las naves de asalto orkas son, básicamente, grandes proyectiles huecos con un motor en un extremo y un pico perforante en el otro; por lo que se parecen más a un gigantesco torpedo de abordaje que a las naves más sofisticadas empleadas por otras razas. Un ejemplo típico de la brutalidad Orka fue el ataque a Mirrobel, una pequeña base de suministros utilizada para patrullas de largo alcance. Dos Kruzeros Matamáz aparecieron en el sistema junto a media docena de naves de escolta. Entraron en la órbita alrededor de la luna de Mirrobel y enviaron incesantes oleadas de naves de asalto cargadas de guerreros Orkos para hacerse con el control de la pequeña guarnición. Cuando la base ya había sido tomada, una patrulla de exploración, que incluía los Cruceros Imperiales de la clase Intrépido Abdiel y Uziel junto a cuatro Fragatas de la clase Tormenta, llegó para aprovisionarse y atacó los Kruzeroz. Aunque los escuadrones orkos estaban ocupados en la superficie del planeta, la
potencia de fuego de los Kruzeros fue suficiente para hacer huir la patrulla tras dejar el Abdiel inoperativo y destruir una fragata.
Kruzero de Kombate Orko clase Martillo
Kruzero de Kombate Orko clase Martillo 245 puntos
Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas
Crucero/10 20 cm 45º 1 5+/6+ frontal 2
Armamento Alcance/Velocidad Potencia de Fuego/F Ángulo de disparo
Kañonez Pezadoz de babor 15 cm 6 Izquierdo
Kañonez Pezadoz de estribor 15 cm 6 Derecho
Kañonez de babor 30 cm 1D6+2 Izquierdo
Kañonez de estribor 30 cm 1D6+2 Derecho
Kañón BombarderoO Lanzatorpedos de proa 30 cm30 cm 61D6+2 FrontalFrontal
Kañonez de proa 45 cm 1D6+6 Frontal
Hangares dorsales Kazabombarderoz: 25 cmNavez de Azalto: 30 cm 1D3+1
Nota: los kruzeros de kombate clase Martillo pueden aumentar sus torretas de dos a tres por +10 puntos y pueden equiparse con torpedos de abordaje por +5 puntos (velocidad 20 cm, Fuerza 1D6+2) y lanzatorpedoz por +40 puntos. Como la masa de la nave está muy mal distribuida, el kruzero de kombate clase Martillo no puede estar sujeto a la orden especial “Cambio de rumbo”.
Reglas especiales: los lanzatorpedoz de proa, muy comunes en el modelo Martillo, fueron originalmente inventados para satisfacer el deseo insano del tirano Uzog Arrankabrazoz, que quería acoplar a la vez torpedoz y armas pezadas en el frontal de su nave. La ingeniosa solución, obra de Garzog, el mekániko de Uzog, consistió en convertir partes de los conductos del cañón Nova en grandes lanzadorez de torpedoz consiguiendo que o bien lanzasen torpedoz o bien bombardeasen. El resultado del invento es que el kruzero de kombate orko clase Martillo puede lanzar torpedos o usar el kañón bombardero en un
turno aunque se esté recargando el lanzatorpedoz, pero el lanzatorpedoz solo puede usarse si se recarga con la orden especial “Recargar” después de cada lanzamiento. Garzog logró que funcionase a medias y por eso el tirano Uzog solo le arrancó uno de sus brazos.
Liderazgo: cuando se generan los valores de Liderazgo de la flota orka, los kruzeroz de kombate clase Martillo pueden optar por intercambiar su valor de Liderazgo con el de un kruzero orko Matamuchoz o el de un kruzero orko Matamaz. Esto refleja el hecho de que el señor de la guerra orko acapara a bordo de su nave la mejor tripulación de toda su flota.
El gran volumen de naves orkas congregadas en Armageddon incluye naves de muchos tipos y tamaños. Además de los kruzeros orkos Matamuchoz y los kruzeros orkos Matamaz, aparece en escena un nuevo crucero de kombate orko, denominado como clase Martillo, que ha podido contabilizarse en al menos quince combates. Los informes de inteligencia indican que los kruzeros de kombate clase Martillo se han construido aprovechando los cascos de naves de línea imperiales abandonadas, sobre todo las que iban armadas con el cañón Nova en sus encarnaciones anteriores.
Los kruzeros de kombate clase Martillo son las naves elegidas mayoritariamente por los poderosos señores de la guerra orkos como sus naves de mando personales. Uno de los más destacables fue el Gran Dezpota de Dregkruk que, al parecer, llevaba un gran número de estas naves en su flota invasora. El alto estatus de los comandantes del modelo Martillo asegura que estén equipados con las mejores armas y tripulazionez de toda la flota orka, lo que los convierte en formidables oponentes. Lo más preocupante es que, dada la predilección de los Orkos por efectuar reacondicionamientos rápidos de naves dañadas, mientras tengan acceso a los pecios abandonados en el sistema donde se desarrolla el conflicto, seguirá aumentando a una velocidad alarmante el número de kruzeroz de kombate clase Martillo.
Akorazado Kaskapiñoz
Akorazado Kaskapiñoz 295 puntos
Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas
Acorazado/12 20 cm 45º 2 5+/6+ frontal 3
Armamento Alcance/Velocidad Potencia de Fuego/F Ángulo de disparo
Kañonez Pezadoz de babor 15 cm 6 Izquierdo
Kañonez Pezadoz de estribor 15 cm 6 Derecho
Kañonez de babor 30 cm 1D6+6 Izquierdo
Kañonez de estribor 30 cm 1D6+6 Derecho
Lanzas de proa 45 cm 2 Frontal
Kañonez de proa 45 cm 1D6+6 Frontal
Hangares dorsales Kazabombarderoz: 25 cmNavez de Azalto: 30 cm 1D3+1
Nota: el Kaskapiñoz puede equiparse con lanzatorpedoz por +40 puntos. Como su masa está muy mal distribuida, el Kaskapiñoz no puede estar sujeto a la orden especial “Cambio de rumbo”.
Cuando se generan los valores de Liderazgo de la flota orka, el Kaskapiñoz puede optar por intercambiar su valor de Liderazgo con el de un kruzero orko Matamuchoz o el de un kruzero orko Matamaz. Esto refleja el hecho de que el señor de la guerra orko acapara a bordo de su nave la mejor tripulación de toda su flota.
Como muchas otras grandes naves orkas, el akorazado Kaskapiñoz ha sido identificado como construido en su mayor parte a partir de restos de naves imperiales (en el caso del Kaskapiñoz, el crucero imperial clase Gótico Pallas Imperious). Incapaces de regular correctamente los circuitos necesarios para dar potencia a las baterías de lanzas de una nave clase Gótico, los manitaz que construyeron el Kaskapiñoz modificaron los sistemas para intentar construir solo dos armas tipo lanza, pero de tamaño gigantesco.
Dada la naturaleza de la tecnología orka, las armas acabaron teniendo más tamaño que potencia, pero, aun así, el Kaskapiñoz es un impresionante logro, ya que provee a los Orkos de una nave con armamento tipo lanza.
En la Tercera Guerra por Armageddon, el Kaskapiñoz jugó un papel crucial como parte de las avanzadas de incursión que precedían a la flota principal de invasión orka. Sus poderosas lanzas fueron particularmente útiles a la hora de inutilizar las estaciones de observación, los sistemas de defensa y los puestos avanzados imperiales en las fronteras del sistema Armageddon.
Akorazado Venganza de Gorbag
Akorazado Venganza de Gorbag 310 puntos
Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas
Acorazado/12 20 cm 45º 2 5+/6+ frontal 3
Armamento Alcance/Velocidad Potencia de Fuego/F Ángulo de disparo
Kañonez Pezadoz de babor 15 cm 6 Izquierdo
Kañonez Pezadoz de estribor 15 cm 6 Derecho
Kañonez de babor 30 cm 1D6+2 Izquierdo
Kañonez de estribor 30 cm 1D6+2 Derecho
Lanzatorpedos de proa 30 cm 1D6+2 Frontal
Kañonez de proa 45 cm 1D6+6 Frontal
Hangares dorsales Kazabombarderoz: 25 cmNavez de Azalto: 30 cm 1D3+1
Hangares de proa Kazabombarderoz: 25 cmNavez de Azalto: 30 cm 2
Hangares de proa Kazabombarderoz: 25 cmNavez de Azalto: 30 cm 2
Nota: el Venganza de Gorbag puede equiparse con torpedoz de abordaje por +5 puntos (velocidad 20 cm, Fuerza 1D6+2) y con lanzatorpedoz por + 80 puntos. Como su masa está muy mal distribuida, el Venganza de Gorbag no puede estar sujeto a la orden especial “Cambio de rumbo”.
Cuando se generan los valores de Liderazgo de la flota orka, el Venganza de Gorbag puede optar por intercambiar su valor de Liderazgo con el de un kruzero orko Matamuchoz o el de un kruzero orko Matamaz. Esto refleja el hecho de que el señor de la guerra orko acapara a bordo de su nave la mejor tripulación de toda su flota.
El Venganza de Gorbag fue el akorazado orko más activo en la Tercera Guerra por Armageddon y participó en la invasión de los propios Chosin y Armageddon. La nave original fue capturada por el propio Gorbag cuando abordó un crucero imperial clase Dominator en el sector Gótico; esclavizó a su tripulación para acondicionar la nave y usó sus sistemas y su armamento como base para lo que sería el Venganza de Gorbag (un nombre brutalmente adecuado).
El Venganza de Gorbag resultó ser la nave ideal para asaltos planetarios a gran escala debido a su gran capacidad como plataforma de lanzamiento, que le permitía desplegar un gran número de cazabombarderos orkos en la superficie. A pesar de que esta táctica ha demostrado ser temeraria en la flota orka porque deja la nave vulnerable a los ataques imperiales, el gran tamaño y potencia de fuego del Venganza de Gorbag evitaba que sufriera demasiados daños por esta causa. El Venganza de Gorbag fue un elemento constante de la flota orka que bombardeó Armageddon durante el curso de la guerra.
Akorazado Repartemuerte
Akorazado Repartemuerte 275 puntos
Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas
Acorazado/12 20 cm 45º 2 5+/6+ frontal 3
Armamento Alcance/Velocidad Potencia de Fuego/F Ángulo de disparo
Kañonez Pezadoz de babor 15 cm 6 Izquierdo
Kañonez Pezadoz de estribor 15 cm 6 Derecho
Kañonez de babor 30 cm 1D6+4 Izquierdo
Kañonez de estribor 30 cm 1D6+4 Derecho
Kañonez de proa 45 cm 1D6+6 Frontal
Hangares dorsales Kazabombarderoz: 25 cmNavez de Azalto: 30 cm 1D3+1
Kañón Bombardero 30 cm 6 Frontal
Nota: el Repartemuerte puede equiparse con lanzatorpedoz por + 40 puntos. Como su masa está muy mal distribuida, el Repartemuerte no puede estar sujeto a la orden especial “Cambio de rumbo”.
Cuando se generan los valores de Liderazgo de la flota orka, el Repartemuerte puede optar por intercambiar su valor de Liderazgo con el de un kruzero orko Matamuchoz o el de un kruzero orko Matamaz. Esto refleja el hecho de que el señor de la guerra orko acapara a bordo de su nave la mejor tripulación de toda su flota.
“¡A toda maquina!”: el Repartemuerte está equipado con unos potentes “zuper motorez” y puede tirar 4D6 cuando está sujeto a la orden especial “¡A toda maquina!” en vez de 2D6, que es lo habitual para las naves orkas.
Se cree que el Repartemuerte es una de las naves de su tamaño más antiguas que existen; se tomó contacto con ella por primera vez unos treinta años antes de la Tercera Guerra por Armageddon. Originalmente la nave insignia del Señor de la Guerra Urgutz Dregrak, el Repartemuerte parece haber sufrido un reciente cambio de kapitán y tripulazión, además de alejarse de las acciones más importantes en la última parte de la guerra.
Dregrak era un fiero y controvertido Orko, conocido por sobrevalorar sus propias habilidades y por ser muy optimista acerca de su destino. Dregrak estuvo presente en una de las últimas grandes oleadas de Orkos que llegaron a Armageddon y decidió bombardear sin orden ni concierto el planeta antes de su aterrizaje argumentando que estaba despejando el terreno para el asalto. Con esta acción, hizo más daño a sus rivales orkos que a los enemigos imperiales. El hecho de que Dregrak eligiese para bombardear con mayor intensidad las regiones donde estaban operando las propias hordas de Ghazghkull no pareció deberse a una mera coincidencia.
Cuando Dregrak se aventuró finalmente a bajar a la superficie del planeta, el fin de su campaña estaba cerca. Sus rivales, los Kalaveras, aliados con el gobernador imperial traidor Herman Von Strab, se teleportaron a bordo del Repartemuerte y masacraron a la tripulación durante el asalto planetario. Aislado en la superficie y con la mayor parte sus fuerzas aniquiladas o retenidas a bordo del Repartemuerte, Dregrak encontró su fin rápidamente. Difícilmente se sabrá alguna vez si el golpe final fue asestado por Orkos o humanos, pero lo que es indudable es que Ghazghkull no sintió mucho pesar por la perdida del problemático y poco digno de confianza Urgutz Dregrak…
Akorazado Krueldad
Akorazado Krueldad 270 puntos
Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas
Acorazado/12 20 cm 45º 2 5+/6+ frontal 3
Armamento Alcance/Velocidad Potencia de Fuego/F Ángulo de disparo
Kañonez Pezadoz de babor 15 cm 6 Izquierdo
Kañonez Pezadoz de estribor 15 cm 6 Derecho
Kañonez de babor 30 cm 1D6+2 Izquierdo
Kañonez de estribor 30 cm 1D6+2 Derecho
Kañonez de proa 45 cm 1D6+6 Frontal
Hangares dorsales Kazabombarderoz: 25 cmNavez de Azalto: 30 cm 1D3+1
Kañonez Pezadoz de proa 15 cm 6 Frontal
Nota: el Krueldad puede equiparse con lanzatorpedoz por + 40 puntos. Como su masa está muy mal distribuida, el Krueldad no puede estar sujeto a la orden especial “Cambio de rumbo”.
Cuando se generan los valores de Liderazgo de la flota orka, el Krueldad puede optar por intercambiar su valor de Liderazgo con el de un kruzero orko Matamuchoz o el de un kruzero orko Matamaz. Esto refleja el hecho de que el señor de la guerra orko acapara a bordo de su nave la mejor tripulación de toda su flota.
“¡A toda maquina!”: el Krueldad está equipado con unos potentes “zuper motorez” y puede tirar 4D6 cuando está sujeto a la orden especial “¡A toda máquina!” en vez de 2D6, que es lo habitual para las naves orkas.
El Krueldad posee un largo historial en lo que se refiere a atormentar el planeta Armageddon, bastante anterior a la monstruosa matanza de Ghazghkull durante la Tercera Guerra por Armageddon. Había sido avistado en numerosas ocasiones como parte de expediciones piratas que atacaban a sus presas en los limites del sistema. Ya fuese por casualidad o destino, fue esta familiaridad con el Krueldad lo que hizo que la estación de observación Mannheim no prestara la necesaria atención a los últimos ataques de la nave que, en realidad, eran ya la punta de lanza del inminente ¡Waaagh! Cuando los informes sobre la invasión se filtraron desde las otras estaciones de observación, los comandantes de la estación Mannheim ya habían pagado un alto precio por su apatía.
A medida que el ¡Waaagh! se iba retirando de Armageddon siguiendo la aparente marcha del planeta de Ghazghkull, el Krueldad regresó a la piratería en muchos sistemas a lo largo del sector Armageddon y ha estado involucrado recientemente en la guerra civil de Monglor. Ya sea porque la tripulación del Krueldad quiere establecer un dominio sobre un mundo imperial para su propio provecho o porque siguen un elaborado plan para apoyar la campaña de Ghazghkull, la presencia del Krueldad sigue siendo causa de gran preocupación para los defensores de Armageddon.
ESCOLTAS
Mazakrador de Atake
Mazakrador de Atake 40 puntos
Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas
Escolta/1 30 cm 45º 1 6+ frontal/4+ 1
Armamento Alcance/Velocidad Potencia de Fuego/F Ángulo de disparo
Kañonez 30 cm 1D6+1 Frontal
El Mazakrador de Atake presenta un aspecto horrible, es difícil de maniobrar y tiene un blindaje muy ligero en sus laterales y en la parte posterior, por lo que sólo sirve para ataques frontales. Sin embargo, tal y como pudo constatar el Almirante Sartus a bordo del Laertes, un grupo de Mazakradorez puede crear una terrible cortina de fuego gracias a sus baterías frontales; además, esto se combina con un buen blindaje frontal y escudos para protegerle en su ataque inicial. Como todas las naves orkas, son capaces de aterrizar en planetas como parte de la fuerza de invasión y puede transportar un gran número de hordas de guerreros Orkos, además de sus vehículos y artillería.
Kañonera Zalvaje
Kañonera Zalvaje 40 puntos
Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas
Escolta/1 20 cm 45º 1 6+ frontal/4+ 1
Armamento Alcance/Velocidad Potencia de Fuego/F Ángulo de disparo
Kañonez Pezadoz 15 cm 4 Frontal
Mucho más peligrosas que los Mazakradorez de Atake, las Kañoneraz Zalvajez están equipadas con baterías de kañonez pezados de muy corto alcance. Se ha especulado con la posibilidad de que estas naves fuesen simples Mazakradorez reconstruidos o viceversa. La raza Orka se caracteriza por su gran habilidad para improvisar y aprovechar todo lo que encuentran, así que, posiblemente, las dos opciones son ciertas. En combate abierto los Mazakradorez no constituyen una amenaza, pues otras naves pueden maniobrar y destruirlos a distancia. Pero, en una emboscada en la que los Orkos esperan escondidos tras un asteroide o restos, los Mazakradorez constituyen un peligroso enemigo, pues tienen una gran habilidad para precipitarse contra una nave enemiga y vaporizarla con toda la potencia de fuego de sus kañonez pezadoz.
Devaztador de Atake
Devaztador de Atake 35 puntos
Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas
Escolta/1 20 cm 90º 1 6+ frontal/4+ 1
Armamento Alcance/Velocidad Potencia de Fuego/F Ángulo de disparo
Kañonez 30 cm 2 Frontal
Torpedoz 30 cm 1D6 Frontal
Los ataques de los torpedos orkos acostumbran a ser meramente oportunistas más que jugar un papel táctico destacable, como en la flota Imperial. Esto se debe en parte, sin duda, a la calidad de sus tripulaciones, que son poco fiables a la hora de cumplir la orden de recargar en medio del fragor del combate. En consecuencia, los Devaztadorez de Atake se ven con más asiduidad en compañía de Mazakradorez y Kañoneraz que formando escuadrones, como los Destructores Imperiales clase Cobra. Sin embargo, los Devaztadorez de Atake disponen de una gran cantidad de torpedos y, cuando tienen éxito ejecutando su lanzamiento, las andanadas resultantes pueden ser increíblemente grandes. Afortunadamente, una gran parte de los torpedos orkos se desvían debido a problemas internos o fallos del motor. A consecuencia de ello, los Orkos utilizan muchos torpedos capturados siempre que tienen la oportunidad.
Krujenavez
Krujenavez 25 puntos
Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas
Escolta/1 25 cm 90º 1 6+ frontal/4+ 1
Armamento Alcance/Velocidad Potencia de Fuego/F Ángulo de disparo
Kañonez 30 cm 2 Izq./frontal/derecho
Nota: el Krujenavez ha sido construido con el propósito de hacerlo chocar contra naves enemigas a velocidad máxima, por lo que tira 4 dados para determinar los daños cuando embiste una nave enemiga.
El Krujenavez es una curiosa nave característicamente orkoide en su concepto. Está cubierta con unos motores y unos impulsores de maniobra muy superiores en comparación con la mayoría de naves orkas, pero su utilidad no reside en hacer la nave más manejable para el combate. El verdadero propósito del Krujenavez lo revela su espolón delantero blindado, cubierto por cuchillas rotatorias y taladros que resultan mortales cuando embiste las naves enemigas a máxima potencia. En combate, las Krujenavez maniobran para colocarse en una posición desde la que poder embestir una nave enemiga y reventarla de un solo impacto. Su construcción es tan pesada que incluso puede dañar una nave de línea.
Nave de Azalto Gruñido
Nave de Azalto Gruñido 30 puntos
Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas
Escolta/1 25 cm 45º 1 6+ frontal/5+ 2
Armamento Alcance/Velocidad Potencia de Fuego/F Ángulo de disparo
Kañonez 30 cm 2 Frontal
La nave de azalto Gruñido es fácilmente confundida con la Krujenavez por su parecido; las lecturas energéticas indican que la nave de azalto Gruñido tiene la marca gravimétrica de un acorazado. Los Orkos han sacado partido del parecido astutamente en muchas ocasiones. De hecho, la nave de azalto Gruñido dispone de un generador de campo tractor que ocupa una considerable porción de su masa. Como el Krujenavez, su proa está fuertemente blindada, aunque también incluye cámaras de abordaje donde se dispone una masa de guerreros orkos dispuestos a abordar cualquier nave penetrando por el pico armado. En acción, la nave usa el kampo traktor para atraer a las naves que le salen al paso, embestirlas y abordarlas. De no ser por la masa mal distribuida de esta nave, que limita mucho su maniobrabilidad, sería un oponente terrible frente a otras naves de escolta. Pero, debido a su lenta aproximación, sus ataques suelen dirigirse contra naves de línea.
Notas: la nave de azalto Gruñido ha sido diseñada para embestir a las naves enemigas a máxima velocidad. Por esta razón, tira dos dados al efectuar la tirada de daños cuando embiste y/o aborda a una nave enemiga. La mala distribución de la masa de la nave no le permite estar sujeta a la orden especial ¡Cambio de rumbo!
DEFENSAS
Pezio Espacial
Pezio Espacial 600 puntos
Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas
Defensa/40 10 cm Especial 3 4+ 6
Armamento Alcance/Velocidad Potencia de Fuego/F Ángulo de disparo
Kañonez de proa 45 cm 2D6+6 Frontal
Torpedoz de proa 30 cm 2D6 Frontal
Kañonez Pezados de proa 15 cm 8 Frontal
Lanzas dorsales 60 cm 4 360º
Kañonez de estribor 45 cm 2D6+6 Derecho
Torpedoz de estribor 30 cm 2D6 Derecho
Hangarez de estribor Kazabombarderoz: 25 cmNavez de Azalto: 30 cm D6+2 -
Kañonez de babor 45 cm 2D6+6 Izquierdo
Torpedoz de babor 30 cm 2D6 Izquierdo
Hangarez de babor Kazabombarderoz: 25 cmNavez de Azalto: 30 cm D6+2 -
Kañonez de popa 45 cm 2D6+2 trasero
Los pecios espaciales son aglomeraciones gigantescas de antiguas naves, asteroides, hielo y restos y trastos que han acabado fundiéndose después de pasar milenios a la deriva dentro y fuera del espacio disforme. Se desconoce cómo y porqué los pecios espaciales aparecen de la disformidad y vuelven a ella después, aunque existen muchas evidencias de que son controlados por sus habitantes o por alguna fuerza externa. Algunos pecios espaciales están infestados de formas de vida alienígena, renegados del Caos u horrores aún peores, pero la mayoría de ellos son simplemente naves fantasma que navegan por el vacío eternamente. Por todo el Imperio circulan historias de codiciosos buscadores que encontraron un destino horrible a bordo de pecios espaciales, pero estas se transmiten a la par que otras que hablan de las inmensas fortunas en tecnología ancestral que contienen los pecios.
Para los Orkos, los pecios espaciales son su método principal de viaje entre las estrellas. Cuando un pecio espacial aparece en un sistema habitado por Orkos, es rodeado rápidamente por una gigantesca invasión de naves con hangares cavernosos en los que se congregan innumerables naves de asalto y
cientos de miles de guerreros orkos con sus máquinas de guerra. Una vez completada la maniobra, el pecio especial es enviado de regreso al sistema escoltado por una flota de naves de ataque, kruzeroz y piedroz. Cuando se encuentra en los límites del sistema, el pecio espacial vuelve a ser conducido a la disformidad y, si todo va bien, aparece en algún punto junto a un planeta al que conquistar. Durante el transcurso de la guerra, no se ha informado de la presencia de pecios espaciales en el sector Gótico, aunque, debido a su naturaleza, un pecio espacial puede aparecer en cualquier lugar y momento.
Reglas especiales
Nota: Igual que los piedroz, los pecios son tan distintos de cualquier nave espacial que necesitan una serie de reglas especiales. Las reglas generales que no se especifiquen como modificadas a continuación se aplican igual que al resto de naves espaciales.
Liderazgo
Debido a su enorme tamaño y a la presión que ejercen los sistemas de comunicación orkos (como los gritos a pulmón máximo), un pecio tiene Liderazgo 6.
Señor de la guerra orko
Aunque un pecio espacial lleve a bordo a un señor de la guerra orko, no dobla su valor de abordaje. Además, las mejoras que requieren la presencia de un señor de la guerra orko se aplican con las modificaciones que describimos a continuación.
· Las mejoras de torpedos saqueados y de artilleroz maniakoz pueden usarse para afectar a un solo sistema de armaz o batería de torpedoz por turno. El sistema ha de elegirse antes de efectuar la tirada para comprobar su eficacia. La repetición de tirada no puede transferirse luego a otro sistema.
· El coste de los zuperkampoz de energía es de +50 puntos en lugar de +25 puntos.
· Los manitaz lokoz permiten que el pecio ignore los efectos de un impacto crítico con un resultado de 6 en 1D6.
· Los ekipoz de abordaje megaacorazadoz no varían.
Órdenes especiales
Un pecio espacial no puede ejecutar las órdenes especiales “¡Cambio de rumbo!” y “¡Retros a máxima potencia!”. Debido a la enorme capacidad de carga de los pecios espaciales, estos no se quedan sin munición autopropulsada si obtienen un resultado doble al efectuar su chequeo de órdenes para la orden especial “¡Recargad!”.
Movimiento
Los pecios espaciales (igual que los piedroz) deben mover en cada turno 10 cm en línea recta; ni más, ni menos. Sin embargo, los pecios espaciales no ven reducida su velocidad por las plantillas de explosión o por los daños sufridos.
Giros
Un pecio espacial puede efectuar giros de un máximo de 45º y solamente puede hacerlos en cada segunda fase de movimiento. El giro debe efectuarse al término del movimiento de 10 cm del pecio. Puedes comprobarlo más claramente en el diagrama inferior.
Pozos gravitatorios
Si un pecio se encuentra en el pozo gravitatorio de un planeta o de una luna al término de su movimiento, puede efectuar un solo giro de 45º en dirección al planeta o la luna (independientemente de si lo ha hecho al término de su fase de movimiento). Además, debido a su colosal tamaño y masa, el pecio crea su propio pozo gravitatorio, que se extiende hasta una distancia de 5 cm desde los extremos de su peana.