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	<title>La Cofradia del Sur</title>
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	<description>Juegos de Rol y Wargames</description>
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		<title>Entrevista a Ciruelo Segunda Parte</title>
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		<pubDate>Mon, 04 May 2009 12:36:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>

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		<description><![CDATA[Ale Fernández: ¿Tenés algún dibujante que te haya marcado? Ciruelo: Si, muchos. El que me marcó desde más temprano, y con el que dije: “Yo quiero hacer esto”, es Roger Dean, que hacia las tapas de Yes. Porque yo a los 15 años tocaba la guitarra en una banda en la que queríamos emular a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: bold;">Ale Fernández:</span> ¿Tenés algún dibujante que te haya marcado?<br />
<span style="font-weight: bold;">Ciruelo:</span> Si, muchos. El que me marcó desde más temprano, y con el que dije: “Yo quiero hacer esto”, es Roger Dean, que hacia las tapas de Yes. Porque yo a los 15 años tocaba la guitarra en una banda en la que queríamos emular a Yes, nos fascinaban. Y las tapas de sus discos eran tremendas. Entonces ese tipo ya me impresiono demasiado.<br />
Después vinieron muchos otros: Moebius, Segrelles, Sanjulián a los cuales empecé a conocer más adelante. También pintores clásicos, como Miguel Ángel, Leonardo Da Vinci, Velázquez.<br />
Cuando fui a Barcelona conocí a Gaudí, que es un arquitecto fantástico. En realidad, hace lo mismo que yo. Si yo hubiese sido arquitecto, me ubiese gustado que me dejaran decorar castillos con dragones, como hacía él.</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Maese Mateo:</span> Recién nombrabas a Miguel Ángel, y me acordé de una nota donde vos habías hecho sobre los petropictos, donde decías que vos no decidías lo que querías hacer, sino que sacabas lo que la piedra tenía dentro.<br />
<span style="font-weight: bold;">Ciruelo:</span> Exactamente. Miguel Ángel decía, de un bloque de mármol que él había convertido en una hermosa escultura: “Solamente saqué lo que sobraba”. Lo cual puede aprecer un chiste, pero el concepto significa que cuando aún era un bloque, él ya había visto la escultura. Podríamos decir que, esa alma ya estaba dentro de esa piedra y que él era tan fuerte en esa abstración, que ya la había visto. Entonces solamente sacó lo que sobraba, porque lo otro ya lo había construido, en el sentido que el arte está antes que la obra. El arte está en la concepción, en la cabeza, en la mirada.<br />
En la piedra también. A mí me pasa algo muy particular, que es una especie de diálogo, no lo puedo describir de otra forma, que siempre tuve con las piedras, los árboles, con la naturaleza. Entonces la piedra yo simplemente la miro y empiezo a ver formas diferentes, y entonces hago un diálogo con la piedra. De repente me da una forma, y la empiezo a pintar. Y a medida que la pinto, me va diciendo que tengo que hacer. Cuando termino la piedra es una obra de arte hecha a medias, entre la consciencia con la que estoy dialogando, y yo que soy el artista que voy cuidando la forma de eso nada más. Y la emoción que siento cuando hago un petropicto es totalmente a la que tengo cuando dibujo o pinto sobre un papel plano</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Maese Mateo:</span> ¿Y qué fue lo que te llevo a desarrollas esa técnica, que tiene un poco de escultura y un poco de dibujo?<br />
<span style="font-weight: bold;">Ciruelo:</span> Fue un desarrollo natural. Yo las piedras las coleccioné siempre, durante toda mi vida. Yo cuando viajaba a un lugar, siempre me traía una piedrita porque me gustaba la forma, la textura, el color. Y pos eso mi estudio siempre estaba lleno de piedras o de pedazos de troncos de árboles que encontraba por ahí.<br />
En el año 95 había hecho un viaje a Mendoza y cuando volví a Barcelona traje una serie de piedras de arriba de la montaña que le quería regalar a un amigo de haya. Entonces, cuando le iba a llevar la piedra dije “Le voy a anotar en esta misma piedra de donde viene para que no se pierda esa información”. Entonces empecé a dibujar con un marcador sobre la piedra porque era muy linda y se escribía perfectamente sobre ella. Finalmente, se la dibujé toda porque me encantó, y ese fue el primer petropicto, en el 95. A partir de ahí no paré de hacer.</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Ale Fernández:</span> ¿Qué pensás que hace falta para que lo fantástico sea más masivo?<br />
<span style="font-weight: bold;">Ciruelo:</span> Bueno, en los últimos años gracias a “El Señor de los Anillos”, que hizo una explosión en el Fantasy que se notó mucho en todas partes. Y de por sí, el cine hizo muy masivo el arte fantástico, porque es el momento en el que todo lo fantástico se convirtió en real. Porque vos hoy en días ves una película y a un dragón moviéndose, y es real totalmente, gracias a la tecnología. Entonces digamos que estamos viviendo el cenit del Fantasy que no había existido nunca hasta ahora.<br />
Si bien miles de años atrás, todas las culturas tenían una relación con el mundo, que a nuestros ojos podríamos describirla como fantástica. Para ellos tenía otro nombre, y sin embargo existían los seres fantásticos, algunos materiales otros no materiales , otros medio espirituales, etc. Pero para todas las culturas del mundo siempre hubo un aspecto mágico de la realidad. Un aspecto que nosotros perdimos en nuestra sociedad materialista e industrializada. Pero que ahora, en este último momento, la recuperamos con todos este mundo digital y virtual. Podríamos decir que hay una especie de “revival” a lo ancestral en este momento.</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Ale Fernández:</span> ¿Vos crees que se puede reivindicar en estos momentos?<br />
<span style="font-weight: bold;">Ciruelo:</span> Si desde varios aspectos. Y te voy a contar uno, que es el más extraño tal vez. Es justamente lo que en algún momento critican estas sociedades materialistas con respecto a las sociedades anteriores, que eran ignorantes y supersticiosas. Ahora se le empieza a dar valor a un mundo que estamos viviendo ahora, que es el mundo virtual. El cual, es un mundo energético, de ondas, de vibraciones, de frecuencias. Pero que sin embargo, esa frecuencia se traduce en real. O sea, yo te mando un mail, ¿y por donde va? Va por el aire, y así te llegan mis palabras, fotos, música, una película o mi imagen en “real time” hablándote, y todo eso va por el aire. De acá a Japón, en el acto. ¿Cómo se entiende eso? Todo el mundo se está moviendo así ahora. Y si lo pensamos un poquito, es lo que decían los chamanes. Los chamanes, cuando hacían sus rituales para comunicarse con otros seres que estaban en otro lugar, tal vez lo único que estaban haciendo era usar una especia de internet que en ese momento no estaba catalogado como eso, y utilizaban frecuencias, vibraciones del aire, que lo hacían a través del pensamiento. Nosotros estamos en el umbral, pero nosotros ya estamos pasando ese umbral, la física cuántica ya lo está explicando todo esto. Nuestro pensamiento emite ondas, y las ondas crean, con lo cual te están diciendo “Ojo, que el pensamiento crea”. Entonces ya no se necesita una antena para trasmitir lo que estoy diciendo, sino que con el pensamiento puedo ya mandar ondas, y otro en cualquier parte del mundo puede estar recibiendo esa onda. En este momento es donde se unen las dos puntas, a través de nuestra evolución virtual y digital estamos logrando vivir en un mundo de magia.</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Ale Fernández:</span> Te hacemos una última pregunta. Nosotros somos de un club de rol, ¿alguna vez jugaste una partida de rol?<br />
<span style="font-weight: bold;">Ciruelo:</span> No tuve tiempo. Todo es una cuestión de la administración del tiempo. En mi caso el 100% se lo llevo el arte, dejando afuera muchas otras cosas. En mis ratos libres me dedico un poco a la música, pero con rol nunca he tenido mucho tiempo.</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Ale Fernández:</span> Desde ya, cuando quieras jugar avísanos.<br />
<span style="font-weight: bold;">Ciruelo:</span> Bueno. Muchas gracias.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.megaupload.com/?d=NLPV4BGQ"><span style="color: #446592;">&lt;&lt; Grabación de la Entrevista &gt;&gt;</span></a><br />
Contraseña del Zip: <strong>http://www.cofradiadelsur.com.ar</strong></p>
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		<title>Entrevista a Ciruelo 2009</title>
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		<pubDate>Fri, 24 Apr 2009 21:52:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>

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		<description><![CDATA[Queremos compartir en esta oportunidad la primera parte de la entrevista a que algunos integrantes de La Cofradia del Sur le realizaron al mismo en la pasada muestra en la Recoleta. Ale Fernández: Primero que nada queremos agradecerte el tiempo que nos das. Ciruelo: No, de nada. Ale Fernández: ¿Cuál fue el primer dragón que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="margin-left: 5px; margin-right: 5px; border: black 1px solid;" src="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/ciruelo_cabral.jpg" alt="Entrevista a Ciruelo 2009" width="287" height="500" align="left" />Queremos compartir en esta oportunidad la primera parte de la entrevista a que algunos integrantes de La Cofradia del Sur le realizaron al mismo en la pasada muestra en la Recoleta.</p>
<p><strong>Ale Fernández:</strong> Primero que nada queremos agradecerte el tiempo que nos das.</p>
<p><strong>Ciruelo: </strong>No, de nada.</p>
<p><strong>Ale Fernández:</strong> ¿Cuál fue el primer dragón que viste y te llamó la atención?</p>
<p><strong>Ciruelo: </strong>Indudablemente fue cuando era muy chico, así que no recuerdo tanto. Lo que sí recuerdo es que debe de haber sido de muy chico. Ya desde los 5 años estaba dibujando cosas fantásticas. Yo leía en esa época comics, así que habrá sido ahí. Éramos dos o tres amigos que nos pasábamos las revistas, y después íbamos a un canje de revistas para cambiarlas por otras. Recuerdo que en ese momento yo no hacía diferencia entre un dragón o una jirafa, todo me fascinaba. Pero esto es muy normal en todos los chicos. A mí en espacial me fascinaban los animales. De hecho, tenía varios libros de animales, y dibujaba animales, ya sea un cocodrilo o un dragón, porque para mi eran lo mismo, pertenecían las mismo plano. Y bueno, después cuando fui avanzando un poquito, empecé a dibujar más, me la pasaba dibujando. Además, empezaba a ver en la televisión películas de estilo fantástico o épico, y me quedaba fascinado.</p>
<p><strong>Ale Fernández:</strong> ¿Qué cosas te acordás de esa época que tengan que ver?</p>
<p><strong>Ciruelo:</strong> De todo. Por ejemplo, me acuerdo que me fascinaba Patoruzu. Después me leía las D’Artagnan, El Toni, todas las de Columbo, Scorpio, había varias. Después Isidoro, Anteojito, Billiken, era fanático de esa revistas. Era muy chiquito cuando las consumía. Así que todo eso fue mi primera literatura y mi primer contacto con todo esto, que no se cortó. Esto le pasa a todos los chicos, es muy normal, la diferencia es que yo no lo corté. Y en la vida de la gente eso normalmente se lo corta. A mí no me lo cortó nadie, por varios motivos: mi padre murió cuando yo tenía 4 años, mi madre tuvo que salir a trabajar y nos dejaba con una hermana de ella que también se había quedado viuda. Estábamos al cuidado de mi tía desde las 7 de la mañana hasta las 10 de la noche, mientras mi vieja hacia todo lo que podía para ganar unos mangos. Y por eso, mi hermano y yo nos criamos en la calle prácticamente.</p>
<p><span id="more-222"></span></p>
<p><strong>Ale Fernández:</strong> ¿Tu hermano está en el mismo tema que vos?</p>
<p><strong>Ciruelo:</strong> Si, diseño gráfico, pero colaboramos mucho y solemos hacer cosas juntos. Él es un gran profesional. Pero bueno, te decía, no nos lo cortaron porque no tuvimos familia. Ahora yo veo a los nenes en cualquier parte del mundo que los traen los padres a las exposiciones, o el nene quiere ser dibujante de dragones cuando sea grande y el padre indudablemente: “Bueno, vas a hacer esto como hobbie pero vas a ser un arquitecto o un empresario cuando seas grande, no podés ser un dibujante de dragones”. O me encuentro con chicos con chicos de 22 que están viviendo ese problema, o me encuentro con tipos de 35 que ya pasaron por ese problema, son empresarios exitosos, y ahora que tienen un montón de guita quieren hacer lo que no les dejaron hacer. Todo eso me lo voy encontrando en exposiciones y en ferias, donde vienen a hablar conmigo y me cuentan.</p>
<p><strong>Ale Fernández:</strong> Bueno, vos por suerte estás en esto, que es lo que te gusta.</p>
<p><strong>Ciruelo:</strong> Sí, me considero un privilegiado. Es algo que agradezco siempre. De hecho, haber nacido en la Argentina es el mejor entrenamiento. Si vos pasas esto, estás entrenado para cualquier cosa. Incluso hay una especia de formula, si vos naciste en Argentina y llegaste a los 23, donde ya empezaste a lucharte la vida, si te vas a Europa tenés la experiencia de un tipo de 35 años allá. Tenés el empuje que nadie tiene, y tenés una gran creatividad. Todo eso te lo dio, justamente, haber vivido en una ciudad que va a alta velocidad y a presión. Es un motor que va a 200 kilómetros por hora. Cuando en un país europeo bajan la velocidad, te das cuenta que estás más preparado. Europa es una sociedad de confort, ese confort tiene aspectos buenos y varios malos. Lo bueno es ese confort, que en teoría disfrutan. Lo malo es que no hay presión, entonces hay varias cosas que están mal ahí. Los chicos llegan a las 30 años sin haber trabajado, porque están estudiando y cuando terminan la universidad hacen un máster. Esa es la regla. Entonces llegan a los 30 y todavía viven con sus padres, y todavía están estudiando. Entonces, recién ahí empiezan a plantearse que van a hacer. Y lo más probable es que hayan estudiado algo que no les gusta, porque como todos son universitarios, por ahí intentaron entrar a medicina y no entraron porque se completo la cantidad de cupos, o no les dieron las notas, y estudian arquitectura. Y después hacen 2 años de arquitectura y se cambian a abogacía. La cuestión es que tienen que hacer una carrera universitaria por imposición de la sociedad. Eso hace que lleguen a los 30 años con un título universitario pero sin una vocación, entonces todavía no trabajaron, no saben si lo que estudiaron les gusta, todavía no saben como es el mundo. Los que realmente siempre están un paso más allá son los alemanes. Los alemanes cuando los chicos terminan la secundaria, a las 18 años, el gobierno les paga un año sabático y les da un suelto de alrededor de 2.000 euros mensuales durante un año. ¿Qué hacen los chicos? Tienen millones de programas y de cosas, y todos se van a viajar por el mundo. Todos. Se toman un año para viajar, entre los 18 y los 19. Y después se les termina eso y vuelven a su país, donde estudian. Pero ya tienen un año de experiencia y de oxigeno.</p>
<p><strong>Ale Fernández:</strong> Qué bien pensado.</p>
<p><strong>Ciruelo:</strong> Si, eso después se lo descuentan en la jubilación cuando empiezan a aportar. Van devolviendo de a poquito eso que el gobierno les dio. Pero los alemanes están 60 años avanzados con respecto al resto del mundo en esas cuestiones. Entonces eso te permite tomar una decisión a los 19 que va a ser para el resto de tu vida. Si vos no tenés esa perspectiva estás en un mecanismo bastante oscuro y siniestro. Eso es lo que pasa en Europa, en realidad las sociedades de confort son sociedades de gente disconforme.<br />
Volviendo a nuestro tema, la cuestión del argentino, o más bien del porteño, porque es acá donde está el calefón. Y todo eso te empuja y te forja. Si vos te podés salir de este sistema entre los 25 y los 30, realmente sos un campeón en otro sistema. Ahora, si seguís acá por mucho más tiempo, este mismo sistema te va a consumir, porque no encontraste un momento para parar y tomar las riendas. Siempre te va empujando, empujando, y en un momento te tiró. Así es como lo veo yo después de toda la vuelta que di. A mí me pasó eso en el momento apropiado. Yo llegué allá a los 23 años y realmente era Reutemann, porque de una agencia de publicidad me encargaban una ilustración para dentro de 10 días, y yo la hacía en 2 días. Y la hacía con un nivel que los tipos ni se imaginaban. Y claro, porque si acá no la hago en dos días esa ilustración no me da para comer. Yo laburaba como un animal, al punto que yo a los 18 ya era profesional acá, y laburé hasta los 23, pero dormía 4 horas por día y el resto del tiempo estaba dibujando como un animal. Entonces, llegué a Europa y tenía la experiencia que allá alcanza un ilustrador profesional de 35, y yo tenía 23. Eso se ve en todos los argentinos que van para allá: tienen más creatividad, más empuje, más tolerancia. Y en esta situación, se encuentran con que es una pista de despegue para ellos.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.megaupload.com/?d=NLPV4BGQ">&lt;&lt; Grabación de la Entrevista &gt;&gt;</a><br />
Contraseña del Zip: <strong>http://www.cofradiadelsur.com.ar</strong></p>
<p>(Continuará&#8230;) <a href="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/entrevista-a-ciruelo-segunda-parte">http://www.lacofradiadelsur.com.ar/entrevista-a-ciruelo-segunda-parte</a></p>
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		<title>CthulhuTech</title>
		<link>http://www.lacofradiadelsur.com.ar/cthulhutech/</link>
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		<pubDate>Wed, 24 Sep 2008 02:46:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de Rol]]></category>

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		<description><![CDATA[Bienvenido a un Universo de Juego diferente a cualquier otro, un lugar en el que los Alienígenas insectoides tratan de invadir la Tierra, donde las Corporaciones son controladas por Cultos secretos y los humanos luchan por su mera supervivencia en una Guerra sin cuartel que utiliza tecnología alienígena en ambos bandos. Bienvenido a CthulhuTech. La [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img src="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/page0_1.jpg" alt="CthulhuTech" /></p>
<p>Bienvenido a un Universo de Juego diferente a cualquier otro, un lugar en el que los Alienígenas insectoides tratan de invadir la Tierra, donde las Corporaciones son controladas por Cultos secretos y los humanos luchan por su mera supervivencia en una Guerra sin cuartel que utiliza tecnología alienígena en ambos bandos.</p>
<p>Bienvenido a <strong>CthulhuTech</strong>.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-medium wp-image-214 aligncenter" title="page12_1" src="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/page12_1-500x164.jpg" alt="" width="500" height="164" /></p>
<p>La última Guerra. 2085. La Humanidad se enfrenta a la Extinción. Alienígenas insectoides desde el límite de nuestro sistema solar, largamente escondidos tras la fachada de la realidad, vienen a esclavizarnos. Hordas de horrores innombrables se extienden desde Asia Central, devastando todo a su paso. La Iglesia del Dios-pez busca secretos ocultos perdidos por todo el mundo para desatar fuerzas terribles. Dioses muertos despiertan y tornan sus espantosas miradas hacia la Tierra. Y en el seno de ésta se esconde un cáncer, devorándola desde el mismo corazón del Nuevo Gobierno de la Tierra.</p>
<p>Esta es la Guerra del Eón. Este es el tiempo de <strong>CthulhuTech</strong>.</p>
<p>Súbete dentro de una máquina de guerra de 9 metros de altura y descarga el infierno sobre los inquebrantables Mi-Go. Lucha a brazo partido en el frente contra las horribles bestias de la Tormenta Devastadora. Busca la desagradable corrupción de la insidiosa Esotérica Orden de Dagón. Explora el mundo oscuro de la malvada Corporación Crisálida y sus monstruosos agentes ocultos. Examina cuidadosamente secretos que se creyeron largamente perdidos y maneja el poder del cosmos a tu antojo. Únete en simbiosis con algo más allá del tiempo y el espacio para convertirte en un cambia-formas portador de ira.</p>
<p><span id="more-211"></span></p>
<p>Les dejamos la cronologia que viene en el manual bàsico del juego, en español:</p>
<p>(Principios del Siglo 21) El Nuevo Movimiento Internacionalista – Tensión en las relaciones internacionales. Una economía global interdependiente, los esfuerzos internacionales por combatir el terrorismo mundial, y intento generalizado por que se cumplan los derechos humanos obligan a una reevaluación de las Naciones unidas y del papel de la OTAN en los asuntos mundiales. Apoyados por intereses financieros internacionales, diplomáticos de la Unión Europea y de Rusia exigen una reestructuración de la carta de las Naciones Unidas apoyando una mayor autoridad central para legislar y para hacer cumplir las leyes internacionales.</p>
<p>(2013) Descubierto Los Misterios Interiores – Los Misterios Interiores, o Die Geheimnisse Innen, traducido del alemán, se establece como la referencia más antigua y oscura dedicada a los principios de la geometría interdimensional no euclidiana. Trata acerca de la manipulación de energías arcanas a través de puntos de referencia comunes que intersecan la curvatura del espacio entre dimensiones. El uso básico y más práctico de estas energías es el desarrollo de una fuente de energía inagotable basada en los principios de la hechicería arcana. En la historia de la humanidad sólo han quedado registradas referencias esporádicas acerca de este texto extremadamente raro y poderoso. Apareció por última vez en Italia a finales del siglo XII antes de la creación de la Inquisición del Papa Gregorio IX. Los Misterios Interiores desapareció nuevamente hasta que finalmente fue descubierto entre la colección de un erudito callado y reclusivo llamado Doctor Harrison Lovelorn. El libro acabó donado, junto con el resto de su colección, a la Universidad Miskatonic de Arkham, tras la misteriosa desaparición de Lovelorn.</p>
<p>(2015) Formación de las Nuevas Naciones Unidas – Alimentada por una aversión a encabezar todas las acciones policiales mundiales, y por la necesidad de revigorizar una economía ya hace mucho tiempo estancada reduciendo las restricciones al comercio internacional, las Naciones Unidas comienzan a abrazar el Nuevo Movimiento Internacionalista. Amanda Stimson, la presidenta de los Estados Unidos, negocia con oficiales europeos y rusos para desarrollar un gobierno central de las Naciones Unidas basado en principios democráticos. La OTAN se convierte en el brazo militar de las Naciones Unidas para poner en práctica las resoluciones del consejo de seguridad. El congreso de los EEUU ratifica el Acta Stimson. Este Acta otorga a la Naciones Unidas el derecho a movilizar una fuerza militar internacional cuando reciba la autorización del consejo de seguridad. Otras naciones siguen este ejemplo y nacen las nuevas Naciones Unidas.</p>
<p>(2017) El Nacimiento del Nuevo Fronterismo – Bajo mandato de las Nuevas Naciones Unidas (NNU), se lanzan esfuerzos internacionales para explorar nuevas formas de recursos naturales. Se crea el Proyecto Atlantis para explorar la viabilidad de la agricultura submarina como medida para porporcionar sustento a la cada vez mayor población mundial. De igual forma, el Proyecto Prometeo se crea con la intención de enviar misiones pilotadas a la exploración de Marte y de las lunas de Júpiter y Saturno.</p>
<p>(2019) Teresa Ashcroft, Pionera de la Arcanotecnología – Teresa Ashcroft, una brillante alumna de doctorado en la Universidad Miskatonic, se encuentra con Los Misterios Interiores mientras realiza una investigación en el archivo restringido de la universidad. Cada vez más obsesionada con el potencial de su recién descubierta adquisición, utiliza la matemática no euclidiana del libro para adentrarse en un campo de estudio totalmente nuevo. El desarrollo de la arcanotecnología combina con éxito hechicería arcana y principios científicos en una disciplina funcional. Aunque sus teorías acabarán por revolucionar el mundo, el estudio de la arcanotecnología acabará por enloquecer a Ashcroft.</p>
<p>(2023) Simon Yi Comienza a Trabajar en el Motor-D – El ingreso de Teresa Ashcroft en una institución psiquiátrica acaba de forma efectiva con las investigaciones arcanotecnológicas. Al menos hasta que uno de sus colegas, Simon Yi, decide continuar por su cuenta con la investigación. Consultando las notas de Ashcroft, Yi comienza su trabajo detallando el diseño de una fuente de alimentación arcanotecnológica, tal y como se describe en Los Misterios Interiores. El producto de este diseño será lo que Yi llama el Motor Dimensional, o Motor-D para abreviar. Por desgracia, al igual que su predecesora, Yi también acaba loco al explorar los secretos arcanos.</p>
<p>(2026) El Doctor Golvash Czeny Expande la Investigación Arcanotecnológica – Buena parte de los éxitos iniciales del Simon Yi se debieron a consultas con su buen amigo el Doctor Golvash Czeny. Cnezy, francmasón de origen polaco y renombrado experto en teoría cuántica, trabajó como profesor en la Universidad de Ingolstadt en Baviera. La locura de Yi dejó a los miembros del consejo de administración de la Universidad Miskatonic desesperados por encontrar a alguien capaz de continuar el trabajo de Ashcroft y de Yi. Sabiendo de su familiaridad con parte de la investigación de Yi, el consejo de administración invitó a Czeny a Arkham para continuar con la exploración de la arcanotecnología. Czeny era totalmente consciente del destino de sus predecesores. Al comprender el peligro inherente en mezclarse con este tipo de conocimiento, monta un grupo de desarrollo para dividir el proyecto en diversas subsecciones. Al hacerlo, es capaz de preservar la cordura de los miembros del equipo de desarrollo. Sin embargo, a pesar de sus precauciones, muchos de los miembros del equipo experimentan crisis nerviosas, episodios psicóticos, y pesadillas continuas.</p>
<p>(2027) Fundación de la Sociedad Ashcroft – Golvash Czeny y Alice Faye Morgan, del consejo de administración de la Universidad Miskatonic, se dan cuenta con rapidez de que la investigación arcanotecnológica sobrepasará pronto la capacidad de la universidad para mantenerla. Comienzan a trabajar en la creación de una corporación capaz de llevar la investigación arcanotecnológica a un nuevo nivel. La mayor parte de los fondos de esta nueva corporación se adquieren de fuentes privadas, aunque parte de los fondos provienen de fondos gubernamentales coordinados a través del padre de Teresa Ashcroft, el senador Albert Ashcroft. Con Morgan como CEO y con Czeny a cargo del departamento de I+D, se crea la Fundación Ashcroft, nombrada así en honor a la pionera de este nuevo campo de investigación, para liderar la nueva revolución tecnológica.</p>
<p>(2030) El Primer Motor-D – el primer éxito de la Fundación Ashcroft es la creación del prototipo de Motor Dimensional Arcanotecnológico, o Motor-D. las pruebas iniciales del Motor-D son positivas. Sin embargo, muchos de los encargados de las pruebas acaban heridos o muertos cuando un prototipo de Motor-D sufre una malfunción, lo que hace que una “Forma de Vida Peligrosa” aparezca a través de un portal interdimensional. Sin embargo, a pesar de estos contratiempos, el Motor-D se acaba con éxito como fuente de energía inagotable.</p>
<p>(2031) Prueba del Motor-D en Vehículo – Eventualmente se prueba el Motor-D como fuente de alimentación principal para aplicaciones motoras. Extrañamente, las pruebas iniciales con vehículos con Motor-D revelan un interesante efecto secundario para el operador del vehículo. La concentración de los pilotos de pruebas se sintonizaba de forma radical con las características físicas y con las capacidades del vehículo. Era casi como si el piloto fuese capaz de “sentir” al vehículo como si fuera una extensión de su propio cuerpo. Los agentes de la Fundación consideran a este efecto secundario como un beneficio adicional.</p>
<p>(2033) El Motor-D se Presenta en Público – El Motor-D se desvela ante el mundo en una masiva conferencia de prensa. La comunidad científica trata de obstaculizar y difamar el desarrollo de esta nueva tecnología, pero la fuerza de las pruebas es evidente. Después de tres meses de tratar de desacreditar el Motor-D, la comunidad científica se ve obligada a aceptar los principios de la arcanotecnología. Nace una nueva disciplina, y el mundo cambia para siempre.</p>
<p>(2034 a 2039) El Motor-D en Cascada – Las plantas de Motores-D en Cascada sustituyen a las plantas hidroeléctricas y nucleares como fuente principal de energía eléctrica comercial.</p>
<p>(2034) La Fundación Ashcroft se Convierte en la Mayor Corporación Mundial – El tamaño y la potencia económica de la Fundación deja en mantillas a todas las demás corporaciones internacionales casi de la noche a la mañana. También se convierte en un grupo de presión influyente dentro de las NNU.</p>
<p>(2036) Desarrollo de la Cápsula-A – tras resolver el anteriormente irresoluble problema de la energía, los Motores-D se aplican a elevadores antigravíticos para crear los sistemas antigravíticos encapsulados totalmente auto contenidos, o cápsulas-A para abreviar. Se desarrollan prototipos de vehículos con cápsulas-A tanto para la potencia como para fuente de sustentación. Los vehículos con cápsulas-A revolucionan el transporte en todo el mundo. Las naciones que hasta ese momento dependían de la exportación de petróleo para sustentar su economía se acaban por encontrar en una crisis financiera.</p>
<p>(2039 a 2043) Exploración Espacial – la tecnología de los motores-D con cápsulas-A se aplica a la creación de nuevas naves espaciales reutilizables.</p>
<p>(2040 a 2043) Se Diseña el Primer Mech Arcanotecnológico – la Fundación Ashcroft recibe el encargo por parte de los Proyectos Atlantis y Prometeo de desarrollar un vehículo de trabajo funcional capaz de encargarse de tareas de construcción y exploración en ambientes inhóspitos. El Doctor Haru Akimoto diseña un prototipo de vehículo con motor-D con forma humanoide, afirmando que esta forma proporcionará una flexibilidad operacional máxima y que es la forma más adecuada para la realización de actividades en ambientes diversos. El prototipo tiene éxito más allá de las expectativas más ilusionadas, y el Vehículo Utilitario Mecánico (VUM) clase Ranger entra en producción completa.</p>
<p>(2045 a 2051) Los Proyectos Atlantis y Prometeo se Convierten en Realidad – La eficacia del VUM Ranger lleva a la rápida construcción de diversas cúpulas biocúpulas subacuáticas y a la creación de una nueva estación espacial internacional. También lleva al establecimiento de una operación minera en la luna y a la creación de pequeñas colonias en Marte, en las lunas de Júpiter Ganímedes y Calisto, y en la luna de Saturno Titán. Los efectos secundarios del motor-D son uno de los factores más importantes en el éxito de los Ranger.</p>
<p>(2047) Una Nueva Guerra Fría – Las naciones productoras de petróleo de oriente medio se separan de las NNU por culpa de su aprobación de la tecnología del motor-D. China, que se habían negado a firmar la carta de las NNU por su organización democrática se alía con oriente medio. Da comienzo una nueva guerra fría, con un rápido incremento de gasto de capital por parte de las NNU en investigación armamentística.</p>
<p>(2048) Los Mechs Arcanotecnológicos se Convierten en Armas de Guerra – Las NNU comienzan a experimentar con las aplicaciones militares de los mechs del Doctor Akimoto para convertirlos en vehículos militares multifuncionales. El Efecto Secundario del Motor-D sobre el Operador (ESMO) incrementa drásticamente la funcionalidad de los pilotos. El gobierno envía una serie de requisitos a diversas corporaciones para que comience el desarrollo de prototipos de mechs militares. Estos versátiles trajes mecánicos acabarán por reemplazar a los vehículos militares blindados como plataformas de combate principales.</p>
<p>(2050) Se Completa el Proyecto Hermes – Contratada por las NNU, la Corporación Chrysalis diseña un sistema de satélites para que se coloquen en diversas órbitas alrededor del sol. El Proyecto Hermes proporciona una red de comunicaciones en el sistema solar que permite una comunicación instantánea entre la Tierra y las colonias de Marte, Ganimedes, Calisto y Titán. La amplitud de este proyecto lleva a la Corporación Chrysalis a la arena de los jugadores internacionales principales.</p>
<p>(2051) Utilización de los Primeros Mechs Militares – se desvelan al público los primeros mechs militares. Miden entre 6 y 9 metros de altura y son útiles en una sorprendente variedad de escenarios. Capturan la imaginación del público, aunque los representantes políticos de la coalición China-Oriente Medio se muestran visiblemente nerviosos.</p>
<p>(2052) Descubierto el Aliento de R’lyeh – la Corporación Chrysalis descubre una copia completa de El Aliento de R’lyeh. Inscrito sobre piedra en el lenguaje de los hombres antiguos, el texto se descubre entre las ruinas de Nínive, a lo largo del río Tigris. Haciendo referencias cruzadas con el infame Necronomicón, o Libro de los Nombres Muertos, los investigadores de la corporación descubren una antigua fórmula, el Rito de la Trasfiguración. De acuerdo con las leyendas, el rito impone sobre su recipiente la forma de los maestros prehistóricos de la humanidad. Los ejecutivos de la corporación ven este nuevo descubrimiento como una forma de competir con el poder de la Fundación Ashcroft, lo que da como resultado la creación de un nuevo Programa de Investigación de la Transfiguración secreto.</p>
<p>(2053) Un Nuevo Enemigo Trama contra la Humanidad – los secretistas Migou de Plutón se enfrentan con una competencia territorial por el sistema solar. Los humanos han aceptado los principios mágicos y han desarrollado máquinas de guerra arcanotecnológicas. Sus intereses coloniales se han extendido por el sistema solar, lo que amenaza a la integridad territorial de los Migou. Considerando que esta es una situación inaceptable, comienzan a trazar un plan para devolver a la humanidad al sitio que les corresponde – encarcelados en la Tierra, sujetos a experimentos crueles, impotentes, y sin conocimiento de sus maestros secretos Migou.</p>
<p>(2054) Los Dhohanoides Originales – Se crean los primeros cambiaformas arcanos de entre los supervivientes de las pruebas iniciales del Rito de la Transfiguración. Tomando su nombre de la fórmula Dho clave, a estos individuos se los conoce como Dhohanoides. Son seres humanos capaces de asumir a voluntad la horrible forma de criaturas sobrenaturales –aunque algunos afirman que es al revés. Como siempre sucede en estos casos, muchos de los científicos del Proyecto Transfiguración pagan con sus corduras por estos conocimientos. De igual forma, los Dhohaniodes emergen del rito con sus psiques alteradas para siempre.</p>
<p>(2055) Los Migou Roban el Diseño del Motor-D – Operativos Migou se infiltran en los cuarteles de la Fundación Ashcroft en Arkham y roban los planos del diseño del motor-D y otros registros de desarrollo Arcanotecnológicos.</p>
<p>(2056) Nacimiento de los Nazzadi – Para mantener su existencia como un secreto para la humanidad, los Migou deciden crear una gigantesca nueva fuerza militar basada en su conocimiento avanzado de la genética y la clonación. Equipados con la arcanotecnología robada a la Tierra, este nuevo ejército creado por ingeniería genética hará creer a la humanidad que son originarios de más allá de nuestro sistema solar. Los Nazzadi, que es el nombre que les han dado, reciben la misión de invadir y ocupar la Tierra y de ocultar su origen y la existencia de los Migou.</p>
<p>(2056 a 2059) Los Migou se Preparan para la Guerra – Las avanzadas técnicas de producción de los Migou dan como resultado un ejército de mechs para los Nazzadi. Se forja y equipa toda una flota Nazzadi en tres años. Los Migou se muestran confiados de que la humanidad no será capaz de aguantar frente a la máquina de guerra Nazzadi.</p>
<p>057) La Corporación Chrysalis es Usurpada por los Hijos del Caos – Los espías de los Hijos del Caos (HDC) descubren el Proyecto Transmigración de la Corporación Chrysalis. Adoradores del antiguo dios Nyarlathotep, consideran que esto es una señal de que la hora de los Antiguos está cercana. Los agentes de los HDC se infiltran en la corporación. Después de poco tiempo, la Corporación Chrysalis y los Chohanoides se encuentran bajo el control total de los HDC.</p>
<p>(2058) La Nave de Esploración Ashcroft Desaparece – La “Ashcroft” se lanza en 2057 para explorar los confines exteriores del sistema solar. Se la considera el mayor logro tecnológico en la historia de la humanidad, y su misión es vista como la nueva esperanza de la humanidad ante las tensiones de la guerra fría. Sin embargo, se pierde el contacto con ella durante su exploración de Neptuno en 2058. La noticia sorprende al mundo. La sorpresa se convierte en preocupación cuando poco después se va perdiendo el contacto con las colonias una por una.</p>
<p>(2059) Da Comienzo la Primera Guerra Arcanotecnológica – La flota Nazzadi ataca la Tierra. Las estaciones espaciales orbitales y la colonia minera de la luna son destruidas. Los cuarteles generales de la Fundación Ashcroft en Arkham son destruidos también. La guerra está destinada a ser un conflicto largo y sangriento.</p>
<p>(2059) El Nuevo Gobierno de la Tierra – Las NNU declaran la ley marcial frente a esta nueva amenaza y se impone ante la autoridad de los diversos gobiernos nacionales. Se abren rápidamente canales diplomáticos con China y Oriente Medio ante esta nueva crisis para el establecimiento de una nueva organización global basada en los principios de las NNU. Bajo la presión de la invasión alienígena, se forma el Nuevo Gobierno de la Tierra (NGT).</p>
<p>(2060) Los Hijos del Caos Inician Planes para Invocar a los Antiguos – Buscando traer de nuevo a la Tierra a los Antiguos, los HDC utilizan a los Dhohanoides para tantos conocimientos antiguos y ocultos como sea posible. El caos de la Primera Guerra Arcanotecnológica es la señal del final del evo.</p>
<p>(2062) El Fragmento Ta’ge es Transcrito – En una misión para los Hijos del Caos, los Dhohanoides descubren un texto desconocido en una misión a las zonas más profundas del ártico. Transcrito a partir de las escrituras halladas en las ruinas de una ciudad de obsidiana, al texto se le conoce como los Fragmentos Ta’ge. Contiene conocimientos acerca de los Olvidados y otros conocimientos ocultos. Los Fragmentos Ta’ge se envían de vuelta al cuartel general de la Corporación Chrysalis en Johannesburgo, Sudáfrica, para ser estudiados. Una vez transcritos estos fragmentos, los Dhohanoides destruyen la ciudad para asegurarse de que los HDC mantengan el monopolio sobre sus secretos.</p>
<p>(2062) Rebelión Dentro de los Hijos del Caos – al estudiar los Fragmentos Ta’ge, un grupo de renegados dentro de los Hijos del Caos roba el trabajo y destruye los registros de la investigación de la Corporación Chrysalis. Estos renegados han acabado por oponerse a la visión de los HDC de un Nuevo Orden Mundial. De los catorce que se rebelan contra el culto, sólo tres consiguen escapar vivos con los fragmentos.</p>
<p>(2062) La Capital del Nuevo Gobierno de la Tierra se Traslada a Chicago – La ciudad de Nueva York, antigua capital del NGT, resulta destruida en un ataque Nazzadi. Sintiendo la necesidad de restablecerse en una zona más defendible ante ataques terrestres, el NGT reconstruye su gobierno en Chicago. La Fundación Ashcroft no tarda en trasladarse también.</p>
<p>(2063) Formación de la Sociedad Arcana – Reuniendo a individuos con sus mismas ideas a su causa, los antiguos Hijos del Caos crean la Sociedad Arcana. Comienzan a descifrar los Fragmentos Ta’ge en secreto y forjan un plan para enfrentarse con los Hijos del Caos.</p>
<p>(2064) La Máquina de Guerra Nazzadi Comienza a Fracturarse – Los generales “Primeros Nacidos” Nazzadi conocen la verdad, pero se les ha encargado perpetuar la mentira. Al final acaban por cuestionarse sus orígenes y sus propósitos. Algunos de ellos se unen a Kyrsa, un mariscal renegado, que busca el poder a través de la lealtad a sus maestros. Sin embargo, el Mariscal de Flota Vreta va desarrollando empatía a través de sus contactos con humanos y considera que los Nazzadi no tienen nada contra ellos. Decide hacer movimientos en pro de la paz. Es a través de él que la humanidad descubre la auténtica naturaleza de los Migou y sus planes. Los comandantes de Vreta comienzan a agrupar a las fuerzas Nazzadi en esta nueva alianza; sólo una cuarta parte de la raza permanece leal a los Migou. No pasa mucho tiempo hasta que los restos hostiles de la flota Nazzadi son derrotados.</p>
<p>(2064) Revelado el Rito de la Unión Sagrada – La Sociedad Arcana descifra un Rito de la Transfiguración modificado a partir de los Fragmentos Ta’ge conocido como el Rito de la Unión Sagrada. Este rito modificado potencia al recipiente, vinculándole a un poderoso ser ultraterreno. A través de un entrenamiento y de una voluntad adecuada, un huésped es capaz de controlar los poderes de su forma simbionte.</p>
<p>(2065) Finaliza la Primera Guerra Arcanotecnológica – Los delegados Nazzadi a las ordenes del Mariscal de Flota Vreta se entrevistan con el Presidente del NGT Nathaniel Roosevelt en una conferencia fuera de Chicago para discutir los términos de la paz. Se firma el Tratado de Schaumburgo y la guerra termina oficialmente. Los Nazzadi se integran en la sociedad del Nuevo Gobierno de la Tierra. Sin embargo, bandas de renegados Nazzadi continúan desafiando a la autoridad del NGT.</p>
<p>(2065) Los Primeros Tager – La Sociedad Arcana trata de realizar el Rito de la Unión Sagrada sobre individuos escogidos. De los seis sujetos de prueba iniciales, sólo dos sobreviven al proceso. El simbionte Ta’ge se manifiesta como un cascarón ultraterreno e inhumano, que imbuye al huésped de un gran poder. Nombrados a partir de los fragmentos, los Tager se convierten en el arma perfecta contra los Dhohanoides y sus amos de los HDC.</p>
<p>(2066) Los Migou se Preparan Para una Nueva Ofensiva – Los ahora descubiertos Migou se enfrentan a que la humanidad pueda lanzar un ataque contra Plutón. Se deciden a lanzar un ataque preventivo utilizando todos los recursos disponibles, incluyendo mechs Arcanotecnológicos, sus avanzados conocimientos científicos y tecnológicos, y la hechicería. La amenaza de los Nazzadi palidece en comparación.</p>
<p>(2067) Reconstrucción – Los esfuerzos por reconstruir una Tierra devastada por la guerra avanzan. La presidenta Ryoko Fujiwara prsenta una ley para la creación de lo que llama la “Nueva Sociedad”. Las junglas de asfalto del pasado se ven reemplazadas por nuevas maravillas arquitectónicas construidas con los compuestos de polímeros sintéticos más avanzados. Algunas de las nuevas ciudades, como Nuevo Tokio, reemplazan por completo a las ruinas de las anteriores ciudades. Una iniciativa de la “Nueva Sociedad” consiste en el establecimiento de un nuevo estado Nazzadi dentro del NGT. Cuba y Haití se convierten en el Estado Nazzadi de Nazza-Duhni.</p>
<p>(2067) Da Comienzo la Guerra en las Sombras – Armados con una fuerza de Tager, la Sociedad Arcana comienza su guerra secreta contra los Hijos del Caos y los Dhohanoides.</p>
<p>(2073) La Llegada del Innombrable – Los Hijos del Caos, utilizando a la Corporación Chrysalis como frente, lanza un nuevo proyecto para invocar a las fuerzas del olvido, la decadencia y la corrupción. El Proyecto Rey Ruinoso da sus frutos en una meseta cercana al Tíbet conocida como Leng en los textos antiguos. El avatar del dios muerto Hastur regresa una vez más al mundo.</p>
<p>(2074) Los Discípulos del Innombrable se Reúnen – Los Discípulos del Innombrable (DDI) se reúnen bajo dos facciones en Asia central. La Tormenta Despojadora trata de acelerar el retorno de los Antiguos eliminando todo resto de la humanidad de la Tierra. Las Sombras de la Muerte buscan infiltrarse en la sociedad para promover la corrupción y la degradación. Su propósito consiste en reducir a todos los mortales a un nivel de corrupción adecuado al de unos sirvientes de los Antiguos. El Innombrable coordina ambos grupos, llevando a cada uno de ellos a creer en su propia rectitud.</p>
<p>(2075 a 2077) Los Migou Invaden la Tierra – Armados con sus propios modelos de mechs, los Migou lanzan un ataque contra el NGT. Son el doble de efectivos con respecto a la flota de invasión Nazzadi de la Primera Guerra Arcanotecnológica. En dos años, el NGT ha perdido una tercera parte de la Tierra. Los Migou exterminan a los Nazzadi, pero a los humanos los capturan y experimentan con ellos.</p>
<p>(2075) Los Hijos del Caos Reanudan la Búsqueda de Cthulhu – Los Hijos del Caos comienzan a buscar pruebas de la localización del Antiguo Cthulhu en las profundidades del océano. Entrando en contacto con Dagón y sus Profundos, los HDC reviven a la Orden Esotérica de Dagón. La nueva Orden de Dagón, compuesta por Profundos, híbridos, engendros y cultistas mortales, consolida su poder en las Azores como etapa anterior a la dominación de los océanos de la Tierra.</p>
<p>(2076) La Orden Esotérica de Dagón Emerge como un Nuevo Poder – Decidada a encontrar R’lyeh y a despertar a dios durmiente Cthulhu, la Orden Esotérica de Dagón (OED) reúne a sus fuerzas para tomar los mares. En un primer momento, comienzan a desaparecer buques. Luego, comienzan a engendrar híbridos entre las comunidades costeras del mundo.</p>
<p>(2077) La Tormenta Despojadora Lanza una Campaña de Terror – Buena parte del sudeste asiático es consumida por la Tormenta. Los hijos de Hastur comienzan a amenazar China e Indonesia.</p>
<p>(2077) Base Poseidón Destruida – En el fondo marino, la Base Poseidón y su hermana del Pacífico la Base Neptuno son atacadas y destruidas por la Orden Esotérica. Las instalaciones agrícolas del Proyecto Atlantis sucumben al mismo destino. Aunque el público no es completamente consciente del peligro, dentro del NGT comienzan rápidamente a comprender la naturaleza de esta nueva amenaza.</p>
<p>(2078) Finaliza la Segunda Guerra Arcanotecnológica y Comienza la Guerra del Eón – el NGT reconoce de forma oficial a los cultos como una nueva amenaza. Enfrentados ante el poder de dos enemigos distintos pero igualmente poderosos, los estrategas del NGT comprenden que los términos de la guerra han cambiado por completo. Siendo ahora la Tierra el campo de batalla de tres antagonistas independientes, una nueva guerra evoluciona reemplazando a la antigua.</p>
<p>(2078) Los Migou Responden a la Amenaza de los Cultos – Los Migou, conscientes de que acabarían siendo esclavos junto a los mortales, se oponen al regreso de los Antiguos. Aunque desprecian a los advenedizos humanos y a sus traidores siervos Nazzadi, los Migou combaten contra los cultos con igual tenacidad.</p>
<p>(2079) Comienzan los Trabajos en el Proyecto Engel – Los mechs normales parecen incapaces de hacer frente a las incursiones de los Migou y de los Cultos contra el NGT. La Fundación Ashcroft, en conjunción con personal científico del NGT, lanzan un experimento secreto para crear mechs Arcanotecnológicos nuevos y más poderosos. Con el nombre en código de “Proyecto Engel”, los científicos experimentan con arcanotecnología bioorgánica.</p>
<p>(2080) Continúa la Purga de la Tormenta Despojadora – los ejércitos del Innombrable llegan a la costa norte de Australia y hasta Turkmenistan por el oeste.</p>
<p>(2081) Pruebas de los Prototipos de Engel – Se activa al primer Engel. Es tanto una criatura viviente como una máquina. El interfaz de control del piloto consiste en una cápsula de control insertada en el sistema nervioso de la “criatura”. A este interfaz se le conoce como comunión, ya que la mente del mech y la mente del piloto se funden para crear una aterradora máquina de guerra. Las primeras pruebas tienen un éxito del 100%.</p>
<p>(2081) La Política de Contención del NGT – Se sucede una oleada de infestaciones de híbridos por toda la costa de Nueva Inglaterra en Norteamérica, así como por parte de las costas irlandesas, francesas, españolas, portuguesas, brasileñas y africanas occidentales. Se envían fuerza del NGT para poner esas zonas en cuarentena y para evitar la propagación de la influencia de los cultos. Se adopta una política de “contención” contra la Orden Esotérica hasta que los Migou sean derrotados y se puedan utilizar todos los recursos del NGT en contra de los cultos.</p>
<p>(2082) Las Pruebas en Combate de los Engel Fase II Producen Resultados Destructivos – La primera prueba en campaña de los Engel sale mal. Los pilotos pierden gradualmente el control de sus Engels durante las pruebas de combate. Los Engels son bastante más sanguinarios y destructivos de lo que se había anticipado, dando como resultado una gran cantidad de bajas tanto enemigas como civiles. El despliegue activo de Engels se retrasa hasta la resolución de este problema.</p>
<p>(2083) Una Nueva Síntesis y Un Mejor Control Engel – El Interfaz de Síntesis Engel (ISE) se diseña utilizando potenciadores implantados Arcanotecnológicos dentro del cerebro del piloto. Estos nuevos mecanismos de control crean el grado necesario de control para dominar a los Engels de forma efectiva en combate. Sin embargo, hay un problema; ahora el piloto queda vinculado a un único Engel específico. No puede pilotar adecuadamente ningún otro Engel a menos que se vincule de nuevo a otro.</p>
<p>(2084) Los Engels se Despliegan con Éxito – Los Engels entran en el campo de batalla y le proporcionan una necesaria ventana al NGT. Sin embargo, los Engels son difíciles de producir y los pilotos entrenables no son fáciles de encontrar. Los Engels sólo componen una quinta parte de la máquina de guerra del NGT.</p>
<p>(2085) Hoy – La Guerra del Eón continúa mientras la humanidad lucha por su supervivencia.</p>
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		<title>Foro operativo!</title>
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		<pubDate>Fri, 29 Aug 2008 23:19:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>

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		<description><![CDATA[Estimados Usuarios/as, Se ha logrado restaurar el foro, en el dia de ayer por la noche algo inesperado en el mismo ocurrio y el mismo desaparecio como por Arte de Magia. Hoy 7 de la mañana comence a trabajar en restaurar el mismo, oooohhh sorpresa me encontre que el mismo no existia, ni sus archivos, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Estimados Usuarios/as,</p>
<p>Se ha logrado restaurar el foro, en el dia de ayer por la noche algo inesperado en el mismo ocurrio y el mismo desaparecio como por Arte de Magia.</p>
<p>Hoy 7 de la mañana comence a trabajar en restaurar el mismo, oooohhh sorpresa me encontre que el mismo no existia, ni sus archivos, ni su base de datos. </p>
<p>Esto lo atribuyo a una mala operación del servidor donde estamos alojados (DATTATEC) los cuales borraron todo. Luego de 5 horas de discución logre que los mismos restauraran el foro con su ultimo backup del dia 24/8 asi perdiendo 4 dias de post nuevos y temas nuevos, por lo mismo les pedimos disculpas y comenzaremos a trabajar rapidamente para que esto no vuelva a porducirse.</p>
<p>El Equipo de La Cofradia del Sur.</p>
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		<title>Foro</title>
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		<pubDate>Fri, 29 Aug 2008 10:24:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>

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		<description><![CDATA[Estimados, Estamos teniendo algunos problemas con el foro, en este momento le estamos abriendo un ticket a nuestro proveedor de Alojamiento para que verifique que es lo que esta pasando. En cuanto tenga mas informacion los estaremos informando. Saludos y disculpan las molestias.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Estimados,</p>
<p>Estamos teniendo algunos problemas con el foro, en este momento le estamos abriendo un ticket a nuestro proveedor de Alojamiento para que verifique que es lo que esta pasando. En cuanto tenga mas informacion los estaremos informando.</p>
<p>Saludos y disculpan las molestias.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Mares de Guerra</title>
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		<pubDate>Fri, 22 Aug 2008 16:04:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos Historicos]]></category>

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		<description><![CDATA[Mares de Guerra 1: Juego de batallas navales creado por La Cofradía del Sur, de sistema sencillo y dinámico. Puedes comandar tu flota contra otras flotas enemigas o contra fortificaciones costeras. Tienes diferentes tipos de embarcaciones y fortificaciones con las cuales poder divertirte. Abajo tienes el reglamento liberado donde encontrarás dentro las fortificaciones. También tienes [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Mares de Guerra 1</strong>: Juego de batallas navales creado por La Cofradía del Sur, de sistema sencillo y dinámico. Puedes comandar tu flota contra otras flotas enemigas o contra fortificaciones costeras. Tienes diferentes tipos de embarcaciones y fortificaciones con las cuales poder divertirte. Abajo tienes el reglamento liberado donde encontrarás dentro las fortificaciones. También tienes los pdf de los barcos: Barcazas, Escoltas, Cruceros e Insignias. Necesitas todos los pdf para poder jugar. Esperamos lo disfrutes tanto como nosotros.</p>
<p><span style="color: #000000;"><a href="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/mares.pdf">Reglamento de Mares de Guerra</a></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><a href="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/barcaza.pdf">Planilla de Barcaza </a></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><a href="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/escolta.pdf">Planilla de Escolta </a></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><a href="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/crucero.pdf">Planilla de Crucero </a></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><a href="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/insignia.pdf">Planilla de Barco Insignia </a></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><a href="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/marcadores.pdf">Planilla de Marcadores </a></span></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Flotas de los Orkos</title>
		<link>http://www.lacofradiadelsur.com.ar/flotas-de-los-orkos/</link>
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		<pubDate>Fri, 22 Aug 2008 15:59:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Battlefleet Gothic]]></category>

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		<description><![CDATA[Todo lo que un buen Orko debe saber para armar su flota de GOTHIC Lista de Flota de los Orkos SEÑOR DE LA GUERRA 1 Señor de la Guerra gratuito por cada 500 puntos Puedes incluir en tu flota un Señor de la Guerra por cada 500 puntos, ni más ni menos. El coste en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Todo lo que un buen Orko debe saber para armar su flota de GOTHIC</p>
<p><span id="more-192"></span></p>
<p>Lista de Flota de los Orkos</p>
<p>SEÑOR DE LA GUERRA<br />
1 Señor de la Guerra gratuito por cada 500 puntos</p>
<p>Puedes incluir en tu flota un Señor de la Guerra por cada 500 puntos, ni más ni menos. El coste en puntos del Señor de la Guerra es 0.</p>
<p>Señor de la Guerra gratis<br />
Una nave que incluya un Señor de la Guerra suma +2 a su valor de abordaje y puede acumular un máximo de dos repeticiones de tiradas por el coste adicional indicado a continuación:<br />
Una tirada adicional 20 puntos<br />
Dos tiradas adicionales 40 puntos<br />
Una nave que incluya un Señor de la Guerra puede incluir también una de los mejoras indicadas a continuación por cada repetición de tirada de que disponga. Cada mejora solo puede aplicarse una vez. Recuerda que a los jugadores orkos se les anima a cambiar las mejoras de sus naves de una batalla a otra, pues esto sirve de alguna forma para reflejar la naturaleza orka. Recomendamos que los organizadores de torneos recompensen de alguna manera a los jugadores orkos por cambiar las mejoras de sus naves de una partida a la siguiente (para que los Orkos mantengan la coherencia de su flota).<br />
Propulzorez gordoz +25 puntos<br />
Suma +5 cm a la Velocidad y la nave tira 4D6 cm cuando esté sujeta a la orden especial ¡A toda máquina!<br />
Máz ezkudozextra de energía +25 puntos<br />
El atributo de Escudos de la nave aumenta en +1.<br />
Máz Torretaz +20 puntos<br />
Añade +2 torretas.<br />
Lanzaz zaqueadaz +30 puntos<br />
Las baterías de kañonez pezadoz de la nave pueden sustituirse por una batería de lanzas de Fuerza 2. Las naves de escolta tienen un alcance de 15 cm; las baterías de babor y de estribor, de 15 cm; y las baterías de proa, de 45 cm.<br />
Torpedoz zakeadoz +20 puntos<br />
La nave puede repetir una tirada del atributo de Fuerza de los torpedos cuando sean disparados.<br />
Mekánikoz lokoz +25 puntos<br />
La nave puede repetir las tiradas de control de daños.<br />
Artilleroz maníakoz +25 puntos<br />
La nave puede repetir la tirada para determinar la potencia de fuego al disparar sus kañonez.<br />
Grupoz de abordaje con megaarmadura +15 puntos<br />
+1 al modificador al abordaje.<br />
Embeztida de proa +15 puntos<br />
Añade un dado a la embestida; suma +1 a todas las tiradas de dados de embestida.<br />
Kacharro Llevalejos +30 puntos<br />
Los ataques relámpago de teleportación pueden efectuarse a 30 cm.</p>
<p>Además, cualquier nave orka puede equiparse con las modificaciones siguientes:<br />
Kampo traktor +5 puntos<br />
Mejora el tamaño base de la nave al de akorazado, no puede estar sujeta a la orden especial ¡Cambio de rumbo!</p>
<p>EZKUADRONEZ<br />
Un señor de la guerra orko debe incluir uno de los escuadrones siguientes por cada repetición de tirada de órdenes de que disponga. El señor de la guerra debe ir a bordo de la nave más costosa a su mando. Cada ezkuadrón debe desplazarse con el número de naves elegido (no puedes dividir los ezkuadronez ni tampoco añadirles más naves).<br />
Navez Muy Grandotaz<br />
0-1 kruzero de batalla elegido de la lista siguiente:<br />
Akorazado Repartemuerte 275 puntos<br />
Akorazado Venganza de Gorbag 310 puntos<br />
Akorazado Kaskapiñoz 295 puntos<br />
Akorazado Krueldad 270 puntos<br />
Kruzero de Batalla Orko Martillo 245 puntos<br />
Navez Grandotaz<br />
1-2 kruzeroz elegidos de la lista siguiente:<br />
Kruzero Orko Matamáz 185 puntos<br />
Kruzero Orko Matamuchoz 155 puntos<br />
Ezkuadrón Ezkarzeo<br />
3-10 naves de escolta elegidas de la lista siguiente:<br />
Mazakrador de Atake 40 puntos<br />
Kañonera Zalvaje 40 puntos<br />
Devaztador de Atake 35 puntos<br />
Nave de Azalto Gruñido 30 puntos<br />
Krujenavez 25 puntos<br />
Ezkuadrón de Piedroz<br />
0-2 Piedroz.<br />
Piedro Orko 80 puntos</p>
<p>Ejemplo: el mínimo de naves por cada repetición de tirada de que disponga un señor de la guerra orko es de un ezkuadrón de un kruzero y un ezkuadrón compuesto de tres naves de ezkolta. El máximo permitido es de un akorazado o kruzero de batalla, un ezkuadrón de dos kruzeroz, un ezkuadrón de diez navez de ezkolta y un ezkuadrón de dos piedroz. Las repeticiones de tirada adicionales aumentan el número de escuadrones; no suponen un incremento del tamaño de los ya existentes, así que un señor de la guerra que disponga de dos repeticiones de tiradas necesitaría un mínimo de dos ezkuadronez de un kruzero cada uno y dos ezkuadronez de tres navez de ezkolta cada uno. El máximo permitido para este señor de la guerra sería de dos akorazadoz o kruzeroz de batalla (en ezkuadronez separados), dos ezkuadrones de dos kruzeroz cada uno, dos ezkuadrones de diez navez de eskolta cada uno y dos ezkuadronez de piedroz (de dos piedroz cada uno).<br />
Pezios Orkos<br />
Una flota orka puede incluir un pezio por cada tres señores de la guerra. Uno de los señores de la guerra debe situarse al mando del pezio y se llevará con él a todos los escuadrones a su cargo.<br />
Pezio Orko 600 puntos</p>
<p>Lista de Flota de los Piratas Orkos para la Guerra Gótica<br />
SEÑOR DE LA GUERRA<br />
Hasta 1 Señor de la Guerra por cada 500 puntos<br />
Puedes incluir en tu flota hasta un Señor de la Guerra por cada 500 puntos, cada uno de los cuales irá asignado a una nave o escuadrón. Si la flota tiene un valor de 500 puntos o más, debes incluir al menos un Señor de la Guerra.<br />
Señor de la Guerra 40 puntos<br />
Pueden repetir una tirada. Pueden acumular un máximo de dos repeticiones de tiradas por el coste adicional indicado a continuación.<br />
Una tirada adicional 20 puntos<br />
Dos tiradas adicionales 40 puntos<br />
Una nave que incluya a un Señor de la Guerra dobla su valor de abordaje y puede incluir una de los mejoras indicadas a continuación por el coste adicional en puntos.<br />
Artilleroz Maníakoz +35 puntos<br />
La nave puede repetir la tirada para determinar la potencia de fuego al disparar sus kañonez.<br />
Mekánikoz Lokoz +25 puntos<br />
La nave puede repetir la tirada de control de daños.<br />
Campos de energía adicionales +25 puntos<br />
El atributo de escudos de la nave aumenta en +1.<br />
Grupos de abordaje con megaarmadura +15 puntos<br />
+1 al modificador al abordaje.<br />
Torpedoz zakeadoz +20 puntos<br />
La nave puede repetir una tirada del atributo de Fuerza de los torpedos cuando sean disparados.</p>
<p>NAVES DE LÍNEA<br />
Kruzeros<br />
Puedes incluir hasta un máximo de seis Kruzeroz en tu flota.<br />
Kruzero Matamuchoz 155 puntos<br />
Kruzero Matamaz 185 puntos<br />
ESCOLTAS<br />
Puedes incluir el número de naves de escolta que desees en tu flota.<br />
Mazakrador de Atake 45 puntos<br />
Devaztador de Atake 35 puntos<br />
Kañonera Zalvaje 40 puntos<br />
Krujenavez 25 puntos</p>
<p>Lista de Flota del ¡Waaagh! Orko<br />
para la Tercera Batalla por Armageddon<br />
Esta lista de flota representa a una flota orka que dirige un ¡Waaagh! orko o se prepara para él y puede usarse en lugar de la lista de flota de los piratas orkos. Recomendamos usar esta lista para librar escenarios en los que la flota orka efectúe asaltos planetarios y acciones de flota (como las que se desarrollan durante la Tercera Batalla por Armageddon).<br />
SEÑOR DE LA GUERRA<br />
Hasta 1 Señor de la Guerra por cada 500 puntos<br />
Puedes incluir en tu flota hasta un Señor de la Guerra por cada 500 puntos, cada uno de los cuales irá asignado a una nave o escuadrón. Si la flota tiene un valor de 500 puntos o más, debes incluir al menos un Señor de la Guerra.<br />
Señor de la Guerra 40 puntos<br />
Pueden repetir una tirada. Pueden acumular un máximo de dos repeticiones de tiradas por el coste adicional indicado a continuación.<br />
Una tirada adicional 20 puntos<br />
Dos tiradas adicionales 40 puntos<br />
Una nave que incluya a un Señor de la Guerra dobla su valor de abordaje y puede incluir una de los mejoras indicadas en la siguiente columna por el coste adicional en puntos.</p>
<p>Artilleroz Maníakoz +35 puntos<br />
La nave puede repetir la tirada para determinar la potencia de fuego al disparar sus kañonez.<br />
Mekánikoz Lokoz +25 puntos<br />
La nave puede repetir la tirada de control de daños.<br />
Campos de energía adicionales +25 puntos<br />
El atributo de escudos de la nave aumenta en +1.<br />
Grupos de abordaje con megaarmadura +15 puntos<br />
+1 al modificador al abordaje.<br />
Torpedoz zakeadoz +20 puntos<br />
La nave puede repetir una tirada del atributo de Fuerza de los torpedos cuando sean disparados.<br />
Kacharro Llevalejos +30 puntos<br />
Consulta las reglas especiales más abajo.<br />
NAVES DE LÍNEA<br />
Pezios Espaciales<br />
Puedes incluir un Pezio Espacial Orko en tu flota por cada 1.500 puntos. Así pues, si el valor de la flota es de 1.500 puntos, puedes incluir un pezio espacial. Si el valor de la flota oscila entre 1.500-3.000 puntos, puedes incluir dos pezios espaciales, y así sucesivamente. Cada Pezio Orko debe tener asignado un Señor de la Guerra Orko para comandarlo.<br />
Pezio espacial 600 puntos<br />
0-6 Kruzeros<br />
Puedes incluir hasta un máximo de seis Kruzeroz en tu flota.<br />
Kruzero Matamuchoz 155 puntos<br />
Kruzero Matamaz 185 puntos<br />
Akorazados y Kruzeros de Batalla<br />
Durante la Tercera Guerra por Armageddon, cuatro naves orkas particularmente monstruosas se ganaron el apelativo de &#8220;akorazado&#8221;, a pesar de que ese tipo de clasificaciones no es utilizada por los propios Orkos, los cuales las denominan &#8220;kruzeroz de kombate&#8221;. Por cada cada dos Kruzeroz incluidos en tu flota, puedes incluir una nave de la siguiente lista.<br />
Kaskapiñoz* 295 puntos<br />
Venganza de Gorbag* 310 puntos<br />
Repartemuerte* 275 puntos<br />
Krueldad* 270 puntos<br />
Kruzero de Kombate cl.Martillo 245 puntos</p>
<p>· Estas cuatro naves son únicas y ninguna flota puede contener jamás más de una de cada. A pesar de eso, puedes incluir las cuatro si el tamaño de tu flota lo permite.</p>
<p>ESCOLTAS<br />
Puedes incluir el número de naves de escolta que desees en tu flota.<br />
Mazakrador de Atake 45 puntos<br />
Devaztador de Atake 35 puntos<br />
Kañonera Zalvaje 40 puntos<br />
Krujenavez 25 puntos<br />
PIEDROZ<br />
Puedes incluir cualquier numero de Piedroz en tu flota.<br />
Piedroz Orkos 80 puntos</p>
<p>Puedes comprar también Piedroz Orkos usando los puntos para defensas planetarias (en los escenarios en los que se utilicen).<br />
MUNICIÓN AUTOPROPULSADA<br />
Las naves con hangares pueden incluir una combinación de cazabombarderoz o naves de asalto. Los kruzeros orkos clase Matamuchoz y Matamaz pueden sustituir sus baterías de proa por lanzatorpedos sin coste adicional alguno y, si eligen hacer esto, podrán equiparse con torpedos de abordaje por un coste adicional de +5 puntos por miniatura, como en el caso del akorazado Venganza de Gorbag.<br />
Reglas especiales para las flotas Orkas en la Tercera Batalla por Armageddon<br />
Kacharros llevalejos<br />
Cualquier nave que incluya un Señor de la Guerra Orko puede equiparse con kacharros llevalejos en lugar de otra mejora de las que aparecen en la lista de flota de los orkos. Un Pezio espacial que incluya un Señor de la Guerra a bordo puede disponer de kacharros llevalejos sin coste adicional alguno si se está librando el escenario Asalto Planetario durante la campaña de la Tercera Guerra de Armageddon.</p>
<p>Una nave equipada con kacharros llevalejos puede practicar ataques de teleportación contra naves enemigas que se encuentren a menos de 30 cm (en lugar de los habituales 10 cm). En el resto de aspectos, el ataque se resuelve de la forma habitual. En un asalto planetario, una nave equipada con kacharros llevalejos gana puntos de asalto por cada turno completo en que esté situada a menos de 50 cm del planeta (en lugar de menos de 30 cm, que es lo habitual)</p>
<p>Flotas del 41º Milenio<br />
Reglas especiales de la flota Orka<br />
Reglas Especiales<br />
Liderazgo<br />
Aunque los Orcos se dedican al combate espacial con el mismo gusto con el que lo hacen a cualquier otro tipo de actividad ultraviolenta, su preocupación por la naturaleza técnica del combate suele ir a la par con su habilidad. Esto implica que las naves orkas reducen en -1 el Liderazgo obtenido mediante tirada de dado, por lo que siempre tendrán un Liderazgo inicial comprendido entre 5 y 8.<br />
Chikoz jovenez<br />
Aunque carecen de técnica, los Orkos demuestran un entusiasmo sin límites por el combate y peñaz de Orkos jovenez están más que dispuestos a probarlo ante los guerreros más veteranos, por lo que suelen ir en gran número a bordo de naves de escolta para presentar batalla allí donde van. Cualquier ezkuadrón orko con un liderazgo de 5 ó 6 recibe una nave de escolta adicional sin coste alguno para demostrar que los Orkos conceden más importancia a la cantidad que a la calidad. La nave de escolta adicional puede ser de cualquier tipo (escogida de la lista de flota) y su coste debe ser igual o menor que el de la nave de escolta de menor coste en puntos del ezkuadrón.<br />
Peña orka<br />
Los grandes grupos de naves de escolta orkas están sorprendentemente bien coordinados. Por esta razón, obtienen un modificador de +1 al Liderazgo si el ezcuadrón incluye más de cinco naves (los Orkos lo denominan &#8220;muchaz&#8221;, pues no son demasiado buenos con las matemáticas).<br />
Órdenes especiales: ¡A toda máquina!<br />
Una cosa para la que los Orkos necesitan poco que los animen es ir más rápido. Sus naves normalmente están compuestas por un cúmulo de piezas destinadas a este fin: impulsores, compresores y motores (muchos) adicionales que suelen ir instalados junto a un enorme botón rojo en el puente.<br />
Es por esto que los Orkos no necesitan superar un chequeo de órdenes para utilizar la orden especial ¡A toda máquina! Sin embargo, el pilotaje orko no suele ser tan eficiente como el de otras razas y, a menudo, andan escasos de combustible. Por esta razón, para determinar el movimiento adicional por esta orden especial ¡A toda máquina! efectúan una tirada de 2D6 cm en vez de la habitual de 4D6 cm.<br />
Abordaje<br />
Los Orkos son feroces oponentes en combate cuerpo a cuerpo y destacan especialmente en los abordajes, donde su extrema brutalidad y resistencia resulta mucho más útil. Para representar este salvajismo, los Orkos obtienen un bonificador de +1 al resolver sus abordajes.<br />
Capacidad de lanzamiento<br />
Algunas naves de la flota orka disponen de una capacidad variable de lanzamiento (es el caso de muchas naves de línea orkas). En la fase de munición autopropulsada de cada turno orko, la flota orka con fuerza variable en sus hangares de lanzamiento debe llevar a cabo una tirada para determinar su capacidad de naves de ataque. Efectúa una tirada por cada nave que disponga de una fuerza variable y suma los resultados a la fuerza de las naves que tengan este atributo fijo para calcular la capacidad de fuerza total<br />
de los hangares de la flota. Cualquier nave de ataque por encima de este total se elimina al término del turno, ya que gasta todo su combustible (&#8220;O las uzas o laz pierdez&#8221;). Los torpedos no están sujetos a esta regla (dispara y olvida).<br />
Armamento Orko<br />
Las armas orkas están en su mayoría limitadas a toscas, pero eficientes, torretas de proyectiles y misiles mezcladas con diferentes armas capturadas durante sus incursiones en pecios abandonados y naves a las que han vencido en combate. La efectividad orkoide con las armas durante el combate varía ampliamente de un instante al siguiente debido a que las diferentes armas con las que cuentan se averían y han de ser reparadas o, incluso, mejoradas durante el combate.<br />
Kañonez<br />
Los Orkos se refieren a sus baterías de armas simplemente como &#8220;kañonez&#8221;. Estos poseen una potencia de fuego aleatoria que se determina cada vez que han de disparar. Las tiradas de dados, así como los modificadores para las diferentes armas, se indican en los perfiles de cada nave.<br />
Lanzatorpedoz<br />
Igual que sucede con los kañonez, los torpedos orkos pueden variar ampliamente en efectividad. La fuerza de una salva de torpedos se genera al azar mediante la tirada de dados indicada en su perfil cada vez que se disparan. Las naves orkas que luchan en escuadrones no pueden combinar sus torpedos en salvas de mayor potencia.<br />
Kañonez Pezadoz<br />
Los Orkos disponen de enormes baterías de armas muy potentes, pero de corto alcance, además de los habituales kañonez. A corto alcance, la cortina de fuego creada por estas armas ha significado la destrucción de muchas naves.<br />
Al disparar los Kañonez Pezadoz debe seguirse el procedimiento habitual, como si fueran armas normales, pero no deben aplicarse los modificadores por distancia. Cada impacto obtenido con un Kañón Pezado causa el doble de daño, es decir, dos impactos en lugar de uno.<br />
Cazabombarderoz<br />
Las naves de ataque orkas se denominan &#8220;cazabombarderoz&#8221; y desempeñan las funciones combinadas de un interceptor y de un bombardero. Transportan bombas pesadas y cohetes para atacar a corto alcance y suelen abalanzarse sobre cualquier nave de ataque que encuentren. Esta nave híbrida funciona como un caza normal, pero en determinadas circunstancias pueden atacar naves como si fuese un bombardero en algunas circunstancias.<br />
Para poder atacar a una nave, has de declarar que los cazabombarderoz efectúan un ataque. A continuación, debes mover el marcador una distancia de 15 cm (los primitivos sistemas de rastreo de objetivo de los kazabombarderoz les obligan a ralentizar la velocidad al efectuar un bombardeo, pues de otro modo se arriesgan a rebasar el objetivo por completo). Sin embargo, al atacar una nave, cada escuadrón solo efectúa una tirada de 1D3 para comprobar el número de ataques que inflige en las naves enemigas en lugar del habitual 1D6. Afortunadamente, la robusta construcción de las naves orkas les sirve para que su número de ataques no quede reducido por el número de torretas enemigas (las torretas se ignoran en el caso de ataques con cazabombarderoz).<br />
Navez de azalto<br />
Las navez de azalto orkas son bastante toscas en su construcción y suelen consistir en un caparazón de metal lleno de guerreros orkos dispuestos a lanzarse sobre las naves enemigas sin pensárselo dos veces. En realidad, sus naves se parecen más a un torpedo en lanzamiento que a las sofisticadas naves de</p>
<p>asalto de otras razas. Las pesadas naves de asalto orkas solo tienen limitada su capacidad de dirección, así que se mueven como torpedos de abordaje, pero cuentan con un modificador de +1 al ataque al efectuar la tirada para comprobar el resultado de sus ataques relámpago.<br />
Flotas del 41º Milenio<br />
Los Klanes Orkos<br />
Los Orkos viven en tribus que se consideran ejércitos individuales y que son lideradas por un señor de la guerra. Sin embargo, los Orkos también se dividen en klanes (alianzas ancestrales a las que los Orkos permanecen leales toda la vida sin importarles por qué tribu luchan). Las tribus normalmente acaban separadas o absorbidas por una tribu mayor y más poderosa, pero los Orkos suelen mantener los colores de su klan. Las tribus habitualmente están formadas por Orkos pertenecientes a varios klanes, aunque un Orko deposita su lealtad por encima de todo en su líder. Suele ocurrir que Orkos de un mismo klan acaben luchando entre ellos si sus tribus se enfrentan, aunque este pensamiento no preocupa demasiado a los Orkos, ya que todos ellos disfrutan con un buen combate. Cada klan orko tiene un carácter y unas habilidades distintivas; cada guerrero perteneciente a un klan conservará estas características, independientemente de la tribu a la que pertenezca.<br />
Modificaciones de los klanes<br />
Cada ezkuadrón puede obtener una modificación de klan por el coste en puntos indicado, pero el ezkuadrón debe mostrar los colores del klan. Si los jugadores intentan mostrarlo pintando todos los colores distintivos en sus naves para tener una máxima flexibilidad, deben tener en cuenta que un ezkuadrón se considera de un klan si la mayoría de las naves que componen el ezkuadrón tienen los colores del klan pintados en más de la mitad de la miniatura. El color de cada klan orko está detallado despúes de la indicación del coste en puntos por la modificación.<br />
Klan Goff (+15 puntos/negro)<br />
Los Goffs son los más agresivos de todos los klanes orkos, ya que han nacido luchadores en una raza de luchadores. Los Goffs disfrutan con el combate cuerpo a cuerpo y consideran a los otros klanes unos débiles porque prefieren replegarse y disparar. Todos los Goffs obtienen un modificador de +1 a la tirada de dados en las acciones de abordaje y un +1 al Liderazgo al embestir.<br />
Klan Zol Malvado (+20 puntos/rojo)<br />
Los Orkos del Klan Zol Malvado están obsesionados con la velocidad y siempre están jugueteando con los motores de sus vehículos o naves para tratar de que sean lo más rápidos posible. Todas las naves del Klan Zol Malvado obtienen un modificador de +5 cm a la velocidad.<br />
Klan Luna Malvada (+50 puntos/amarillo)<br />
Los Orkos del Klan Luna malvada son los más ricos de todos los clanes, ya que usan sus colmillos para comerciar (este hecho convierte a los Orkos del Klan Luna Malvada en un objetivo para los otros klanez orkos). A los Orkos del Klan Luna Malvada no les afecta en absoluto, es más, ostentan su riqueza mediante una combinación de llamativos colores y comprando todos los artilugios que pueden. Todas las naves de un ezkuadrón del Klan Luna Malvada obtienen la modificación de artillero maníako.<br />
Klan Kráneo de Muerte (gratis/azul)<br />
Los Orkos del Klan Kráneo de Muerte son maestros del salvajismo. Tras una buena pelea, siempre son los Kráneo de Muerte quienes fanfarronean de la gran cantidad de pecios que han dejado flotando a la deriva en el campo de batalla. Cualquier nave de un ezkuadrón del Klan Kráneo de Muerte puede obtener modificaciones zakeadaz (lanzaz o torpedoz) por el coste indicado.</p>
<p>Klan Hachaz Zangrientaz (gratis/verde)<br />
La mayoría de los Orkos odia al Klan Hachaz Zangrientaz porque los consideran cobardes y traicioneros que se dedican a acechar disfrazados con ropajes ridículos para confundirse con los árboles. La razón del odio hacia los Orkos del Klan Hachaz Zangrientaz se debe a sus tratos con los humanoz y otras razas no orkas, de quienes los Hachaz Zangrientaz han aprendido rápidamente sus prácticas e incluso han conseguido su equipo. Un ezkuadrón de navez de ezkolta del Klan Hachaz Zangrientaz puede sustituir las navez de ezkolta orkas habituales por hasta tres naves de escolta imperiales por el coste indicado. Estas naves deben pintarse con un esquema de colores orkoide y también han de personalizarse (no se trata de incluir las naves simplemente en tu lista de flota).<br />
Klan Mordisko de Víbora (gratis/marrón)<br />
Los Orkos del Klan Mordisko de Víbora son primitivos (incluso para los estándares orkos) y son bastante reacios al uso de la tecnología. El Klan Mordisko de Víbora solo ha transigido en los viajes espaciales porque conllevan un nuevo combate (aunque suelen pasar la mayor parte del tiempo tumbados sobre el objeto más robusto (o al menos el que a ellos les parece más robusto) que encuentran. Los Orkos del Klan Mordisko de Víbora solo pueden ir a bordo de pezios o piedroz (ningún otro ezkuadrón puede llevar sus colores). Los ezkuadronez del Klan Mordisko de Víbora obtienen un modificador de +1 en los chequeos de órdenes si están sujetos a la orden especial ¡Preparados para el impacto!</p>
<p>La Tercera Batalla por Armageddon<br />
Tablas de modificaciones orkas<br />
En estas tablas encontrarás habilidades de la tripulación, modificaciones y una tabla especial del &#8220;Poder del ¡Waaagh!&#8221; para flotas orkas. Hemos incluido todo esto en la sección de la Tercera Batalla por Armageddon, ya que este conflicto fue uno de los más infames en los que han participado los Orkos, aunque puedes utilizarlo con cualquier tipo de flota orka. Las habilidades de la tripulación y las modificaciones se utilizan normalmente, pero la tabla del &#8220;Poder del ¡Waaagh!&#8221; debería considerarse aparte dentro del grupo &#8220;Otras&#8221; en la tabla de Peticiones Concedidas, igual que en la tabla de Peticiones Concedidas de los Marines Espaciales, por ejemplo.</p>
<p>Modificaciones en los motores<br />
Los motores de las naves orkas han sido modificados con sistemas adicionales o se han hecho mejoras similares en los generadores y derivadores de energía. Tira 1D6 en la tabla siguiente:<br />
1D6 Modificación</p>
<p>1 Motores avanzados: los mekánikos han mejorado la eficacia de los motores a unos niveles increíbles. La nave tira 2D6 adicionales cuando efectúa la orden ¡A toda máquina!<br />
2 ¡El botón grande y rojo!: los mekánikos han instalado una palanca junto al botón rojo. La palanca canaliza una breve pero intensa descarga de energía a los motores. Una vez por partida, cuando uses la orden ¡A toda máquina!, puedes doblar el resultado de la tirada de dado para ver qué distancia recorrres, pero deberás avanzar esa distancia completa.<br />
3 Más propulsores: se han colocado más propulsores en toda la nave para que pueda efectuar un giro adicional después de recorrer la distancia mínima (45º/90º).<br />
4 Motores silenciosos: los mekánikos a bordo de la nave han instalado generadores especiales (martillo) para apagar los motores rápidamente (golpea al gretchin). Al efectuar la tirada para abandonar el combate, suma +2 al Liderazgo.<br />
5 Campo de fuerza: los mekánikos han conseguido mejorar los sistemas de los escudos con unos pequeños arreglos. Una nave con esta modificación puede ignorar las penalizaciones al movimiento por las plantillas de explosión que estén en contacto con su base o a través de las que se mueve (incluidas las nubes de gas y otros cuerpos celestes).<br />
6 Pintada de rojo: mientras la nave está siendo reparada, los mekánikos decidieron darle una nueva capa de pintura. Como los Orkos están convencidos de que si pintan la nave de color rojo irá más rápida, la nave aumenta su velocidad +5 cm. Recuerda que la miniatura debe estar pintada de rojo si quiere beneficiarse de esta modificación.</p>
<p>Modificaciones en los sistemas auxiliares<br />
Los sistemas auxiliares de la nave han mejorado en algún aspecto se ha incorporado algún equipo nuevo. Tira 1D6 en la tabla siguiente:<br />
1D6 Modificación</p>
<p>1 Teleportadores mejorados: los Orkos son los maestros indiscutibles de la orkoteknología de la teleportación; por ello, han mejorado los teleportadores de la nave para que puedan desplazar a más Orkos. Suma +1 a los ataques relámpago efectuados mediante teleportación.<br />
2 Placas de blindaje adicional: los mekánikos han construido placas de blindaje adicionales para toda la nave. Gracias a ello, se aumenta en un 25% el daño causado a otras naves, pero la nave reduce su velocidad 5 cm.<br />
3 Gretchins bomberos: un grupo de gretchins ha sufrido un régimen de entretenimiento terrible pero eficaz con el que ha aprendido a combatir fuegos con una gran eficacia. En caso de declararse un incendio, los gretchins bomberos lo extinguirán con un resultado de 5 ó 6 en la tirada de reparaciones en la fase final, aunque los daños normales se siguen reparando con un resultado de 6.<br />
4 Más escudos: si uno está bien, dos estarán mucho mejor. Por esta razón, los mekánikos han añadido un escudo a la nave.<br />
5 Frontal reforzado: a una orden del kapitán, los mekánikos han construido una enorme estructura puntiaguda para el frontal de la nave. Esta mejora proporciona a la tripulación +1 al Liderazgo en la tirada para embestir.<br />
6 Generadores de escudos sobrecargados: los mekánikos han colocado interruptores, pulsadores y un gran número de luces que, de algún modo, mejoran la potencia de los escudos. Por cada impacto que reciban los escudos, tira 1D6. Si obtienes un resultado de 6, la potencia mejorada de los escudos absorbe el impacto sin causar daño alguno. Por ello, no se sitúa ninguna plantilla de explosión. En cambio, si obtienes un resultado de 1, tira otro 1D6: con un 6 recibirás un impacto crítico, pues la energía de los escudos sobrecarga otro sistema de la nave.<br />
Modificaciones en el armamento<br />
A la nave se le han actualizado los sistemas de armamento o se le han añadido sistemas más sofisticados, lo que ha incrementado sobremanera su efectividad en combate. Tira 1D6 en la tabla siguiente:<br />
1D6 Modificación</p>
<p>1 Torreta del eztrambótiko: durante el último combate, la nave obtuvo tanta energía del ¡Waaagh! que uno de los chikoz empezó a manifestar extraños poderes. Como los Orkos siempre han sido una raza de gran inventiva, han sacado partido a sus poderes y lo han encadenado a una de las torretas para usarlo como arma. El eztrambótico equivale a una lanza de Fuerza 1 con una distancia de alcance de 15 cm.<br />
2 Lataz: el capitán ha ordenado a los mekánikos la construcción de lataz para ayudar en la carga de torpedos y en la preparación de las naves de ataque. La nave suma +1 al Liderazgo cuando esté sujeta a la orden especial de recarga de torpedos (repite la tirada si la nave no tiene torpedos).<br />
3 Central Dakka: los mekánikos han desviado todas las armas de la nave a la Central Dakka. Esto permite a los Orkos disparar e impactar aunque la nave esté efectuando maniobras. Mientras la nave esté sujeta a una orden especial, la potencia de fuego de la nave queda reducida un 25% (redondeando hacia arriba) en lugar de la mitad.<br />
4 Bombarderoz lokos: los particularmente chalados pilotos orkos de la nave obligan a los kazabombarderoz a superar los límites conocidos de la tecnología orka. Por ello, en lugar de efectuar una tirada de 1D3 para impactar, los bombarderos lokos tiran 1D6.<br />
5 Dispara al gretchin: los mekánikos han instalado pantallas que muestran a las naves enemigas como gretchins. Como los Orkos practican desde su más tierna infancia la técnica de golpear a los gretchins, todos los disparos de las baterías de armas se benefician de un desplazamiento de una columna a la izquierda en la tabla de disparo (antes de aplicar otros modificadores por plantillas de explosión o alcance).<br />
6 Más Dakka: los mekánikos han añadido armas en toda la nave, aumentando el atributo de las torretas en +1.</p>
<p>Tabla de habilidades de la tripulación orka<br />
1D6 Habilidad</p>
<p>1 Disparadorez: los chikoz intentan apuntar con sus armas. Cuando la nave esté sujeta a la orden especial de objetivo adquirido, puedes tirar 3D6 y descartar el resultado más alto antes de compararlo con el Liderazgo de la nave.<br />
2 Martilloz máz grandez: los mekánikos consiguen reparar prácticamente todos los sistemas de la nave porque piensan que están usando las herramientas apropiadas cuando en realidad lo que acaban de recibir es simplemente un nuevo suministro de martillos. Por esta razón, la nave orka podrá reparar al menos un impacto crítico por turno, excepto aquellos que no puedan repararse. Nota: las naves de escolta pueden repetir la tirada si obtienen este resultado.<br />
3 Gretchins bien entrenados: los ezclavistas responsables de los gretchins que recargan han hecho bien su trabajo. Si la nave/escuadrón intenta recargar los torpedos, puedes tirar 3D6 y descartar el resultado más alto. Recuerda que las naves/escuadrones sin munición autopropulsada pueden ignorar esta tirada.<br />
4 Pilotos de asteroides: estos pilotos orkos particularmente locos creen que pueden pilotar sus naves hasta cualquier parte, incluidos los campos de asteroides. Gracias a esta habilidad, las naves que viajan a través de campos de asteroides sujetas a la orden especial de ¡A toda máquina! tiran 3D6 y escogen los dos resultados más bajos. Las naves de escolta tienen que repetir esta tirada de la forma habitual. Si la nave no supera el chequeo mientras está usando esta habilidad, la nave sufre 1D6+ 1 impactos de los asteroides (ignorando los escudos).<br />
5 Tripulazión leal: los Orkos a bordo de la nave sienten una lealtad inusual hacia su capitán. Una vez por partida, puedes repetir una tirada de Liderazgo o un chequeo de órdenes no superados.<br />
6 Megáfonos y palos: gracias a los eficaces métodos de entrenamiento impartidos por el kapitán, la tripulación desempeña sus tareas con una total eficiencia. Una vez por batalla, la nave supera automáticamente un chequeo de Liderazgo o de órdenes sin necesidad de efectuar tirada.</p>
<p>Tabla del Poder del ¡Waaagh!<br />
2D6 Resultado</p>
<p>2 ¡Zeñor, hemos cambiado el kruzero!: la nave insignia ha cambiado para convertirse en una diferente clase de crucero. Las modificaciones que ya tenía se mantienen y los mekánikos, además, añaden una nueva. Sin embargo, tu tripulación no sabe qué hacer y pierde 1 punto de Liderazgo para la siguiente batalla.<br />
3 ¡Pillaje!: puedes añadir 1 kruzero o un escuadrón de naves de escolta a tu lista de flota por cada sistema que controlas. Cada unidad que añadas a tu flota reducirá la gradación de sistemas de la siguiente forma: un mundo forja se convertirá en un mundo minero, un mundo civilizado se convierte en uno agrícola y cualquiera que no sea uno de estos se considera un mundo inhabitado.<br />
4 ¡Zaqueo!: por cada pecio capturado en el anterior escenario, puedes modificar uno de tus kruzeros con torpedoz zakeadoz o campos de energía adicionales.<br />
5 Chikoz kuriozoz: por cada sistema civilizado o mundo colmena que controles, puedes añadirle a uno de tus cruceros una modificación de señor de la guerra, excepto las de torpedoz zakeadoz o campos de energía adicionales.<br />
6 ¡Ezta ez mi nave!: un nuevo señor de la guerra toma el mando de uno de los kruzeroz y te jura alianza. Puedes añadir un nuevo señor de la guerra a tu lista de flota.<br />
7 ¡Llévanoz en tu nave!: un grupo de zoldados orkos se incorpora a una de tus naves, con lo que te beneficias de un modificador de +1 al abordaje.<br />
8 ¡Vamoz a protegerte!: un kuerpo de zoldados de azalto deciden convertirse en tus guardaespaldas. Tu nave insignia obtiene un modificador de +2 al abordaje para el resto de la campaña.<br />
9 ¡Allá vamoz! ¡Allá vamoz! ¡Allá vamoz!: cientos de Orkos se unen a tu flota. Debes asignarlos a dos de tus naves, las cuales se beneficiarán de un modificador de +1 al abordaje durante el resto de la campaña.<br />
10 ¡Zomoz los mejorez!: los Orkos se ven inundados por el espíritu del ¡Waaagh! Superas cualquier resultado de empate en las tiradas de tu siguiente turno de campaña y del resto de la batalla.<br />
11 ¡Akí noz kedamoz!: uno de tus sistemas inhabitados se convierte en un mundo agrícola.<br />
12 ¡Waaagh!: la próxima vez que seas el atacante en una batalla puedes designar dos sistemas para atacarlos. La batalla será de 1.500-2.000 puntos. Si ganas el combate, podrás reclamar ambos sistemas. Si gana tu oponente, podrá reclamar un sistema neutral.</p>
<p>Flotas del 41º Milenio<br />
Kruzero Orko Matamuchoz<br />
Kruzero Orko Matamuchoz 155 puntos</p>
<p>Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas<br />
Crucero/10 20 cm 45º 1 6+ frontal5+ lateral4+ posterior 1</p>
<p>Armamento Alcance/Velocidad Potencia de Fuego/F Ángulo de disparo<br />
Kañonez Pezadoz de babor 15 cm 4 Izquierdo<br />
Kañonez Pezadoz de estribor 15 cm 4 Derecho<br />
Kañonez de babor 30 cm 1D6 Izquierdo<br />
Kañonez de estribor 30 cm 1D6 Derecho<br />
Kañonez Pezadoz de proa 15 cm 4 Frontal<br />
Kañonez de proa 45 cm 1D6+2 Frontal<br />
Nota: un Kruzero Orko puede sustituir sus kañonez pezados de proa por un lanzatorpedoz (Velocidad 30 cm, Fuerza 1D6+2) sin coste adicional en puntos. Si está equipado con un lanzatorpedoz, un Kruzero puede transportar torpedos de abordaje (Velocidad 20 cm, Fuerza 1D6+2) por un coste de +5 puntos.<br />
Las astronaves pesadas orkas siempre habían sembrado el terror entre las naves mercantes que se encontraban navegando por el Sector Gótico en tiempos de paz. Durante la Guerra Gótica, el número de avistamientos de naves orkas aumentó considerablemente; con toda seguridad, debido al número de pecios que los Orkos capturaban tras los combates entre las fuerzas del Caos y las Imperiales. El estilo más común de un Kruzero Orko muestra un abarrotado dispositivo de kañonez y kañonez pezadoz, la mayoría de ellos concentrados en potentes baterías de proa. Sólo un Kruzero Orko, apodado El Karnizero por la Inteligencia Naval, fue identificado en acción durante toda la Guerra Gótica; aunque muchos otros pueden haberse confundido dado el proceso constante de reconstrucción y arreglo al que son sometidas<br />
las naves orkas. El Karnizero atacó seis convoyes en el Canal Quinrox a lo largo de la guerra, con lo que destruyó un total de quince naves de transporte, siete naves de escolta y un crucero, el Almirante Lenox. También se cree que El Karnizero estaba al frente de una fuerza que saqueó la Estación Bralutha y consiguió escapar antes de que llegasen las naves de refuerzo.</p>
<p>Kruzero Orko Matamáz<br />
Kruzero Orko Matamáz 185 puntos</p>
<p>Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas<br />
Crucero/10 20 cm 45º 1 6+ frontal5+ lateral4+ posterior 1</p>
<p>Armamento Alcance/Velocidad Potencia de Fuego/F Ángulo de disparo<br />
Hangarez de babor Kazabombarderoz: 25 cmNavez de Azalto: 30 cm 2 ezcuadrones<br />
Hangarez de estribor Kazabombarderoz: 15 cmNavez de Azalto: 30 cm 2 ezcuadrones<br />
Kañonez de babor 30 cm 1D6 Izquierdo<br />
Kañonez de estribor 30 cm 1D6 Derecho<br />
Kañonez Pezadoz de proa 15 cm 4 Frontal<br />
Kañonez de proa 45 cm 1D6+2 Frontal<br />
Nota: un Kruzero Orko puede sustituir sus kañonez pezados de proa por un lanzatorpedoz (Velocidad 30 cm, Fuerza 1D6+2) sin coste adicional en puntos. Si está equipado con un lanzatorpedoz, un Kruzero puede transportar torpedos de abordaje (Velocidad 20 cm, Fuerza 1D6+2) por un coste de +5 puntos.<br />
El Kruzero Matamáz es una variante del Kruzero Matamuchoz generalmente asociada con las incursiones orkas efectuadas desde la Constelación del Cíclope contra puestos avanzados poco defendidos y estaciones augures. Estos Kruzeros lanzan ingentes cantidades de naves de asalto y actúan como naves nodriza para repostar y recargar las armas de su feroz progenie. La mayoría de los Kruzeroz Matamáz parecen haber sido construidos a partir de pecios abandonados, por lo que resulta comparativamente más fácil disponer de grandes plataformas de lanzamiento por el simple procedimiento de cortar grandes secciones de los flancos del pecio. Los Kruzeroz Matamáz transportan una variopinta mezcla de cazabombarderos y un gran número de naves de asalto. Los Kazabombarderos están preparados no sólo para interceptar la &#8220;munición autopropulsada&#8221; enemiga, sino que también transportan bombas y misiles con capacidad para destruir una astronave. Las naves de asalto orkas son, básicamente, grandes proyectiles huecos con un motor en un extremo y un pico perforante en el otro; por lo que se parecen más a un gigantesco torpedo de abordaje que a las naves más sofisticadas empleadas por otras razas. Un ejemplo típico de la brutalidad Orka fue el ataque a Mirrobel, una pequeña base de suministros utilizada para patrullas de largo alcance. Dos Kruzeros Matamáz aparecieron en el sistema junto a media docena de naves de escolta. Entraron en la órbita alrededor de la luna de Mirrobel y enviaron incesantes oleadas de naves de asalto cargadas de guerreros Orkos para hacerse con el control de la pequeña guarnición. Cuando la base ya había sido tomada, una patrulla de exploración, que incluía los Cruceros Imperiales de la clase Intrépido Abdiel y Uziel junto a cuatro Fragatas de la clase Tormenta, llegó para aprovisionarse y atacó los Kruzeroz. Aunque los escuadrones orkos estaban ocupados en la superficie del planeta, la</p>
<p>potencia de fuego de los Kruzeros fue suficiente para hacer huir la patrulla tras dejar el Abdiel inoperativo y destruir una fragata.</p>
<p>Kruzero de Kombate Orko clase Martillo<br />
Kruzero de Kombate Orko clase Martillo 245 puntos</p>
<p>Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas<br />
Crucero/10 20 cm 45º 1 5+/6+ frontal 2<br />
Armamento Alcance/Velocidad Potencia de Fuego/F Ángulo de disparo<br />
Kañonez Pezadoz de babor 15 cm 6 Izquierdo<br />
Kañonez Pezadoz de estribor 15 cm 6 Derecho<br />
Kañonez de babor 30 cm 1D6+2 Izquierdo<br />
Kañonez de estribor 30 cm 1D6+2 Derecho<br />
Kañón BombarderoO Lanzatorpedos de proa 30 cm30 cm 61D6+2 FrontalFrontal<br />
Kañonez de proa 45 cm 1D6+6 Frontal<br />
Hangares dorsales Kazabombarderoz: 25 cmNavez de Azalto: 30 cm 1D3+1<br />
Nota: los kruzeros de kombate clase Martillo pueden aumentar sus torretas de dos a tres por +10 puntos y pueden equiparse con torpedos de abordaje por +5 puntos (velocidad 20 cm, Fuerza 1D6+2) y lanzatorpedoz por +40 puntos. Como la masa de la nave está muy mal distribuida, el kruzero de kombate clase Martillo no puede estar sujeto a la orden especial &#8220;Cambio de rumbo&#8221;.<br />
Reglas especiales: los lanzatorpedoz de proa, muy comunes en el modelo Martillo, fueron originalmente inventados para satisfacer el deseo insano del tirano Uzog Arrankabrazoz, que quería acoplar a la vez torpedoz y armas pezadas en el frontal de su nave. La ingeniosa solución, obra de Garzog, el mekániko de Uzog, consistió en convertir partes de los conductos del cañón Nova en grandes lanzadorez de torpedoz consiguiendo que o bien lanzasen torpedoz o bien bombardeasen. El resultado del invento es que el kruzero de kombate orko clase Martillo puede lanzar torpedos o usar el kañón bombardero en un<br />
turno aunque se esté recargando el lanzatorpedoz, pero el lanzatorpedoz solo puede usarse si se recarga con la orden especial &#8220;Recargar&#8221; después de cada lanzamiento. Garzog logró que funcionase a medias y por eso el tirano Uzog solo le arrancó uno de sus brazos.<br />
Liderazgo: cuando se generan los valores de Liderazgo de la flota orka, los kruzeroz de kombate clase Martillo pueden optar por intercambiar su valor de Liderazgo con el de un kruzero orko Matamuchoz o el de un kruzero orko Matamaz. Esto refleja el hecho de que el señor de la guerra orko acapara a bordo de su nave la mejor tripulación de toda su flota.<br />
El gran volumen de naves orkas congregadas en Armageddon incluye naves de muchos tipos y tamaños. Además de los kruzeros orkos Matamuchoz y los kruzeros orkos Matamaz, aparece en escena un nuevo crucero de kombate orko, denominado como clase Martillo, que ha podido contabilizarse en al menos quince combates. Los informes de inteligencia indican que los kruzeros de kombate clase Martillo se han construido aprovechando los cascos de naves de línea imperiales abandonadas, sobre todo las que iban armadas con el cañón Nova en sus encarnaciones anteriores.</p>
<p>Los kruzeros de kombate clase Martillo son las naves elegidas mayoritariamente por los poderosos señores de la guerra orkos como sus naves de mando personales. Uno de los más destacables fue el Gran Dezpota de Dregkruk que, al parecer, llevaba un gran número de estas naves en su flota invasora. El alto estatus de los comandantes del modelo Martillo asegura que estén equipados con las mejores armas y tripulazionez de toda la flota orka, lo que los convierte en formidables oponentes. Lo más preocupante es que, dada la predilección de los Orkos por efectuar reacondicionamientos rápidos de naves dañadas, mientras tengan acceso a los pecios abandonados en el sistema donde se desarrolla el conflicto, seguirá aumentando a una velocidad alarmante el número de kruzeroz de kombate clase Martillo.</p>
<p>Akorazado Kaskapiñoz<br />
Akorazado Kaskapiñoz 295 puntos</p>
<p>Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas<br />
Acorazado/12 20 cm 45º 2 5+/6+ frontal 3<br />
Armamento Alcance/Velocidad Potencia de Fuego/F Ángulo de disparo<br />
Kañonez Pezadoz de babor 15 cm 6 Izquierdo<br />
Kañonez Pezadoz de estribor 15 cm 6 Derecho<br />
Kañonez de babor 30 cm 1D6+6 Izquierdo<br />
Kañonez de estribor 30 cm 1D6+6 Derecho<br />
Lanzas de proa 45 cm 2 Frontal<br />
Kañonez de proa 45 cm 1D6+6 Frontal<br />
Hangares dorsales Kazabombarderoz: 25 cmNavez de Azalto: 30 cm 1D3+1<br />
Nota: el Kaskapiñoz puede equiparse con lanzatorpedoz por +40 puntos. Como su masa está muy mal distribuida, el Kaskapiñoz no puede estar sujeto a la orden especial &#8220;Cambio de rumbo&#8221;.<br />
Cuando se generan los valores de Liderazgo de la flota orka, el Kaskapiñoz puede optar por intercambiar su valor de Liderazgo con el de un kruzero orko Matamuchoz o el de un kruzero orko Matamaz. Esto refleja el hecho de que el señor de la guerra orko acapara a bordo de su nave la mejor tripulación de toda su flota.<br />
Como muchas otras grandes naves orkas, el akorazado Kaskapiñoz ha sido identificado como construido en su mayor parte a partir de restos de naves imperiales (en el caso del Kaskapiñoz, el crucero imperial clase Gótico Pallas Imperious). Incapaces de regular correctamente los circuitos necesarios para dar potencia a las baterías de lanzas de una nave clase Gótico, los manitaz que construyeron el Kaskapiñoz modificaron los sistemas para intentar construir solo dos armas tipo lanza, pero de tamaño gigantesco.</p>
<p>Dada la naturaleza de la tecnología orka, las armas acabaron teniendo más tamaño que potencia, pero, aun así, el Kaskapiñoz es un impresionante logro, ya que provee a los Orkos de una nave con armamento tipo lanza.<br />
En la Tercera Guerra por Armageddon, el Kaskapiñoz jugó un papel crucial como parte de las avanzadas de incursión que precedían a la flota principal de invasión orka. Sus poderosas lanzas fueron particularmente útiles a la hora de inutilizar las estaciones de observación, los sistemas de defensa y los puestos avanzados imperiales en las fronteras del sistema Armageddon.</p>
<p>Akorazado Venganza de Gorbag<br />
Akorazado Venganza de Gorbag 310 puntos</p>
<p>Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas<br />
Acorazado/12 20 cm 45º 2 5+/6+ frontal 3<br />
Armamento Alcance/Velocidad Potencia de Fuego/F Ángulo de disparo<br />
Kañonez Pezadoz de babor 15 cm 6 Izquierdo<br />
Kañonez Pezadoz de estribor 15 cm 6 Derecho<br />
Kañonez de babor 30 cm 1D6+2 Izquierdo<br />
Kañonez de estribor 30 cm 1D6+2 Derecho<br />
Lanzatorpedos de proa 30 cm 1D6+2 Frontal<br />
Kañonez de proa 45 cm 1D6+6 Frontal<br />
Hangares dorsales Kazabombarderoz: 25 cmNavez de Azalto: 30 cm 1D3+1<br />
Hangares de proa Kazabombarderoz: 25 cmNavez de Azalto: 30 cm 2<br />
Hangares de proa Kazabombarderoz: 25 cmNavez de Azalto: 30 cm 2<br />
Nota: el Venganza de Gorbag puede equiparse con torpedoz de abordaje por +5 puntos (velocidad 20 cm, Fuerza 1D6+2) y con lanzatorpedoz por + 80 puntos. Como su masa está muy mal distribuida, el Venganza de Gorbag no puede estar sujeto a la orden especial &#8220;Cambio de rumbo&#8221;.<br />
Cuando se generan los valores de Liderazgo de la flota orka, el Venganza de Gorbag puede optar por intercambiar su valor de Liderazgo con el de un kruzero orko Matamuchoz o el de un kruzero orko Matamaz. Esto refleja el hecho de que el señor de la guerra orko acapara a bordo de su nave la mejor tripulación de toda su flota.</p>
<p>El Venganza de Gorbag fue el akorazado orko más activo en la Tercera Guerra por Armageddon y participó en la invasión de los propios Chosin y Armageddon. La nave original fue capturada por el propio Gorbag cuando abordó un crucero imperial clase Dominator en el sector Gótico; esclavizó a su tripulación para acondicionar la nave y usó sus sistemas y su armamento como base para lo que sería el Venganza de Gorbag (un nombre brutalmente adecuado).<br />
El Venganza de Gorbag resultó ser la nave ideal para asaltos planetarios a gran escala debido a su gran capacidad como plataforma de lanzamiento, que le permitía desplegar un gran número de cazabombarderos orkos en la superficie. A pesar de que esta táctica ha demostrado ser temeraria en la flota orka porque deja la nave vulnerable a los ataques imperiales, el gran tamaño y potencia de fuego del Venganza de Gorbag evitaba que sufriera demasiados daños por esta causa. El Venganza de Gorbag fue un elemento constante de la flota orka que bombardeó Armageddon durante el curso de la guerra.<br />
Akorazado Repartemuerte<br />
Akorazado Repartemuerte 275 puntos</p>
<p>Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas<br />
Acorazado/12 20 cm 45º 2 5+/6+ frontal 3<br />
Armamento Alcance/Velocidad Potencia de Fuego/F Ángulo de disparo<br />
Kañonez Pezadoz de babor 15 cm 6 Izquierdo<br />
Kañonez Pezadoz de estribor 15 cm 6 Derecho<br />
Kañonez de babor 30 cm 1D6+4 Izquierdo<br />
Kañonez de estribor 30 cm 1D6+4 Derecho<br />
Kañonez de proa 45 cm 1D6+6 Frontal<br />
Hangares dorsales Kazabombarderoz: 25 cmNavez de Azalto: 30 cm 1D3+1<br />
Kañón Bombardero 30 cm 6 Frontal<br />
Nota: el Repartemuerte puede equiparse con lanzatorpedoz por + 40 puntos. Como su masa está muy mal distribuida, el Repartemuerte no puede estar sujeto a la orden especial &#8220;Cambio de rumbo&#8221;.<br />
Cuando se generan los valores de Liderazgo de la flota orka, el Repartemuerte puede optar por intercambiar su valor de Liderazgo con el de un kruzero orko Matamuchoz o el de un kruzero orko Matamaz. Esto refleja el hecho de que el señor de la guerra orko acapara a bordo de su nave la mejor tripulación de toda su flota.<br />
&#8220;¡A toda maquina!&#8221;: el Repartemuerte está equipado con unos potentes &#8220;zuper motorez&#8221; y puede tirar 4D6 cuando está sujeto a la orden especial &#8220;¡A toda maquina!&#8221; en vez de 2D6, que es lo habitual para las naves orkas.</p>
<p>Se cree que el Repartemuerte es una de las naves de su tamaño más antiguas que existen; se tomó contacto con ella por primera vez unos treinta años antes de la Tercera Guerra por Armageddon. Originalmente la nave insignia del Señor de la Guerra Urgutz Dregrak, el Repartemuerte parece haber sufrido un reciente cambio de kapitán y tripulazión, además de alejarse de las acciones más importantes en la última parte de la guerra.<br />
Dregrak era un fiero y controvertido Orko, conocido por sobrevalorar sus propias habilidades y por ser muy optimista acerca de su destino. Dregrak estuvo presente en una de las últimas grandes oleadas de Orkos que llegaron a Armageddon y decidió bombardear sin orden ni concierto el planeta antes de su aterrizaje argumentando que estaba despejando el terreno para el asalto. Con esta acción, hizo más daño a sus rivales orkos que a los enemigos imperiales. El hecho de que Dregrak eligiese para bombardear con mayor intensidad las regiones donde estaban operando las propias hordas de Ghazghkull no pareció deberse a una mera coincidencia.<br />
Cuando Dregrak se aventuró finalmente a bajar a la superficie del planeta, el fin de su campaña estaba cerca. Sus rivales, los Kalaveras, aliados con el gobernador imperial traidor Herman Von Strab, se teleportaron a bordo del Repartemuerte y masacraron a la tripulación durante el asalto planetario. Aislado en la superficie y con la mayor parte sus fuerzas aniquiladas o retenidas a bordo del Repartemuerte, Dregrak encontró su fin rápidamente. Difícilmente se sabrá alguna vez si el golpe final fue asestado por Orkos o humanos, pero lo que es indudable es que Ghazghkull no sintió mucho pesar por la perdida del problemático y poco digno de confianza Urgutz Dregrak&#8230;</p>
<p>Akorazado Krueldad<br />
Akorazado Krueldad 270 puntos</p>
<p>Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas<br />
Acorazado/12 20 cm 45º 2 5+/6+ frontal 3<br />
Armamento Alcance/Velocidad Potencia de Fuego/F Ángulo de disparo<br />
Kañonez Pezadoz de babor 15 cm 6 Izquierdo<br />
Kañonez Pezadoz de estribor 15 cm 6 Derecho<br />
Kañonez de babor 30 cm 1D6+2 Izquierdo<br />
Kañonez de estribor 30 cm 1D6+2 Derecho<br />
Kañonez de proa 45 cm 1D6+6 Frontal<br />
Hangares dorsales Kazabombarderoz: 25 cmNavez de Azalto: 30 cm 1D3+1<br />
Kañonez Pezadoz de proa 15 cm 6 Frontal<br />
Nota: el Krueldad puede equiparse con lanzatorpedoz por + 40 puntos. Como su masa está muy mal distribuida, el Krueldad no puede estar sujeto a la orden especial &#8220;Cambio de rumbo&#8221;.<br />
Cuando se generan los valores de Liderazgo de la flota orka, el Krueldad puede optar por intercambiar su valor de Liderazgo con el de un kruzero orko Matamuchoz o el de un kruzero orko Matamaz. Esto refleja el hecho de que el señor de la guerra orko acapara a bordo de su nave la mejor tripulación de toda su flota.<br />
&#8220;¡A toda maquina!&#8221;: el Krueldad está equipado con unos potentes &#8220;zuper motorez&#8221; y puede tirar 4D6 cuando está sujeto a la orden especial &#8220;¡A toda máquina!&#8221; en vez de 2D6, que es lo habitual para las naves orkas.</p>
<p>El Krueldad posee un largo historial en lo que se refiere a atormentar el planeta Armageddon, bastante anterior a la monstruosa matanza de Ghazghkull durante la Tercera Guerra por Armageddon. Había sido avistado en numerosas ocasiones como parte de expediciones piratas que atacaban a sus presas en los limites del sistema. Ya fuese por casualidad o destino, fue esta familiaridad con el Krueldad lo que hizo que la estación de observación Mannheim no prestara la necesaria atención a los últimos ataques de la nave que, en realidad, eran ya la punta de lanza del inminente ¡Waaagh! Cuando los informes sobre la invasión se filtraron desde las otras estaciones de observación, los comandantes de la estación Mannheim ya habían pagado un alto precio por su apatía.<br />
A medida que el ¡Waaagh! se iba retirando de Armageddon siguiendo la aparente marcha del planeta de Ghazghkull, el Krueldad regresó a la piratería en muchos sistemas a lo largo del sector Armageddon y ha estado involucrado recientemente en la guerra civil de Monglor. Ya sea porque la tripulación del Krueldad quiere establecer un dominio sobre un mundo imperial para su propio provecho o porque siguen un elaborado plan para apoyar la campaña de Ghazghkull, la presencia del Krueldad sigue siendo causa de gran preocupación para los defensores de Armageddon.<br />
ESCOLTAS</p>
<p>Mazakrador de Atake<br />
Mazakrador de Atake 40 puntos</p>
<p>Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas<br />
Escolta/1 30 cm 45º 1 6+ frontal/4+ 1<br />
Armamento Alcance/Velocidad Potencia de Fuego/F Ángulo de disparo<br />
Kañonez 30 cm 1D6+1 Frontal<br />
El Mazakrador de Atake presenta un aspecto horrible, es difícil de maniobrar y tiene un blindaje muy ligero en sus laterales y en la parte posterior, por lo que sólo sirve para ataques frontales. Sin embargo, tal y como pudo constatar el Almirante Sartus a bordo del Laertes, un grupo de Mazakradorez puede crear una terrible cortina de fuego gracias a sus baterías frontales; además, esto se combina con un buen blindaje frontal y escudos para protegerle en su ataque inicial. Como todas las naves orkas, son capaces de aterrizar en planetas como parte de la fuerza de invasión y puede transportar un gran número de hordas de guerreros Orkos, además de sus vehículos y artillería.</p>
<p>Kañonera Zalvaje<br />
Kañonera Zalvaje 40 puntos</p>
<p>Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas<br />
Escolta/1 20 cm 45º 1 6+ frontal/4+ 1<br />
Armamento Alcance/Velocidad Potencia de Fuego/F Ángulo de disparo<br />
Kañonez Pezadoz 15 cm 4 Frontal<br />
Mucho más peligrosas que los Mazakradorez de Atake, las Kañoneraz Zalvajez están equipadas con baterías de kañonez pezados de muy corto alcance. Se ha especulado con la posibilidad de que estas naves fuesen simples Mazakradorez reconstruidos o viceversa. La raza Orka se caracteriza por su gran habilidad para improvisar y aprovechar todo lo que encuentran, así que, posiblemente, las dos opciones son ciertas. En combate abierto los Mazakradorez no constituyen una amenaza, pues otras naves pueden maniobrar y destruirlos a distancia. Pero, en una emboscada en la que los Orkos esperan escondidos tras un asteroide o restos, los Mazakradorez constituyen un peligroso enemigo, pues tienen una gran habilidad para precipitarse contra una nave enemiga y vaporizarla con toda la potencia de fuego de sus kañonez pezadoz.</p>
<p>Devaztador de Atake<br />
Devaztador de Atake 35 puntos</p>
<p>Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas<br />
Escolta/1 20 cm 90º 1 6+ frontal/4+ 1<br />
Armamento Alcance/Velocidad Potencia de Fuego/F Ángulo de disparo<br />
Kañonez 30 cm 2 Frontal<br />
Torpedoz 30 cm 1D6 Frontal<br />
Los ataques de los torpedos orkos acostumbran a ser meramente oportunistas más que jugar un papel táctico destacable, como en la flota Imperial. Esto se debe en parte, sin duda, a la calidad de sus tripulaciones, que son poco fiables a la hora de cumplir la orden de recargar en medio del fragor del combate. En consecuencia, los Devaztadorez de Atake se ven con más asiduidad en compañía de Mazakradorez y Kañoneraz que formando escuadrones, como los Destructores Imperiales clase Cobra. Sin embargo, los Devaztadorez de Atake disponen de una gran cantidad de torpedos y, cuando tienen éxito ejecutando su lanzamiento, las andanadas resultantes pueden ser increíblemente grandes. Afortunadamente, una gran parte de los torpedos orkos se desvían debido a problemas internos o fallos del motor. A consecuencia de ello, los Orkos utilizan muchos torpedos capturados siempre que tienen la oportunidad.</p>
<p>Krujenavez<br />
Krujenavez 25 puntos</p>
<p>Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas<br />
Escolta/1 25 cm 90º 1 6+ frontal/4+ 1<br />
Armamento Alcance/Velocidad Potencia de Fuego/F Ángulo de disparo<br />
Kañonez 30 cm 2 Izq./frontal/derecho<br />
Nota: el Krujenavez ha sido construido con el propósito de hacerlo chocar contra naves enemigas a velocidad máxima, por lo que tira 4 dados para determinar los daños cuando embiste una nave enemiga.<br />
El Krujenavez es una curiosa nave característicamente orkoide en su concepto. Está cubierta con unos motores y unos impulsores de maniobra muy superiores en comparación con la mayoría de naves orkas, pero su utilidad no reside en hacer la nave más manejable para el combate. El verdadero propósito del Krujenavez lo revela su espolón delantero blindado, cubierto por cuchillas rotatorias y taladros que resultan mortales cuando embiste las naves enemigas a máxima potencia. En combate, las Krujenavez maniobran para colocarse en una posición desde la que poder embestir una nave enemiga y reventarla de un solo impacto. Su construcción es tan pesada que incluso puede dañar una nave de línea.</p>
<p>Nave de Azalto Gruñido<br />
Nave de Azalto Gruñido 30 puntos</p>
<p>Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas<br />
Escolta/1 25 cm 45º 1 6+ frontal/5+ 2<br />
Armamento Alcance/Velocidad Potencia de Fuego/F Ángulo de disparo<br />
Kañonez 30 cm 2 Frontal<br />
La nave de azalto Gruñido es fácilmente confundida con la Krujenavez por su parecido; las lecturas energéticas indican que la nave de azalto Gruñido tiene la marca gravimétrica de un acorazado. Los Orkos han sacado partido del parecido astutamente en muchas ocasiones. De hecho, la nave de azalto Gruñido dispone de un generador de campo tractor que ocupa una considerable porción de su masa. Como el Krujenavez, su proa está fuertemente blindada, aunque también incluye cámaras de abordaje donde se dispone una masa de guerreros orkos dispuestos a abordar cualquier nave penetrando por el pico armado. En acción, la nave usa el kampo traktor para atraer a las naves que le salen al paso, embestirlas y abordarlas. De no ser por la masa mal distribuida de esta nave, que limita mucho su maniobrabilidad, sería un oponente terrible frente a otras naves de escolta. Pero, debido a su lenta aproximación, sus ataques suelen dirigirse contra naves de línea.</p>
<p>Notas: la nave de azalto Gruñido ha sido diseñada para embestir a las naves enemigas a máxima velocidad. Por esta razón, tira dos dados al efectuar la tirada de daños cuando embiste y/o aborda a una nave enemiga. La mala distribución de la masa de la nave no le permite estar sujeta a la orden especial ¡Cambio de rumbo!<br />
DEFENSAS<br />
Pezio Espacial<br />
Pezio Espacial 600 puntos</p>
<p>Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas<br />
Defensa/40 10 cm Especial 3 4+ 6<br />
Armamento Alcance/Velocidad Potencia de Fuego/F Ángulo de disparo<br />
Kañonez de proa 45 cm 2D6+6 Frontal<br />
Torpedoz de proa 30 cm 2D6 Frontal<br />
Kañonez Pezados de proa 15 cm 8 Frontal<br />
Lanzas dorsales 60 cm 4 360º<br />
Kañonez de estribor 45 cm 2D6+6 Derecho<br />
Torpedoz de estribor 30 cm 2D6 Derecho<br />
Hangarez de estribor Kazabombarderoz: 25 cmNavez de Azalto: 30 cm D6+2 -<br />
Kañonez de babor 45 cm 2D6+6 Izquierdo<br />
Torpedoz de babor 30 cm 2D6 Izquierdo<br />
Hangarez de babor Kazabombarderoz: 25 cmNavez de Azalto: 30 cm D6+2 -<br />
Kañonez de popa 45 cm 2D6+2 trasero<br />
Los pecios espaciales son aglomeraciones gigantescas de antiguas naves, asteroides, hielo y restos y trastos que han acabado fundiéndose después de pasar milenios a la deriva dentro y fuera del espacio disforme. Se desconoce cómo y porqué los pecios espaciales aparecen de la disformidad y vuelven a ella después, aunque existen muchas evidencias de que son controlados por sus habitantes o por alguna fuerza externa. Algunos pecios espaciales están infestados de formas de vida alienígena, renegados del Caos u horrores aún peores, pero la mayoría de ellos son simplemente naves fantasma que navegan por el vacío eternamente. Por todo el Imperio circulan historias de codiciosos buscadores que encontraron un destino horrible a bordo de pecios espaciales, pero estas se transmiten a la par que otras que hablan de las inmensas fortunas en tecnología ancestral que contienen los pecios.<br />
Para los Orkos, los pecios espaciales son su método principal de viaje entre las estrellas. Cuando un pecio espacial aparece en un sistema habitado por Orkos, es rodeado rápidamente por una gigantesca invasión de naves con hangares cavernosos en los que se congregan innumerables naves de asalto y<br />
cientos de miles de guerreros orkos con sus máquinas de guerra. Una vez completada la maniobra, el pecio especial es enviado de regreso al sistema escoltado por una flota de naves de ataque, kruzeroz y piedroz. Cuando se encuentra en los límites del sistema, el pecio espacial vuelve a ser conducido a la disformidad y, si todo va bien, aparece en algún punto junto a un planeta al que conquistar. Durante el transcurso de la guerra, no se ha informado de la presencia de pecios espaciales en el sector Gótico, aunque, debido a su naturaleza, un pecio espacial puede aparecer en cualquier lugar y momento.<br />
Reglas especiales<br />
Nota: Igual que los piedroz, los pecios son tan distintos de cualquier nave espacial que necesitan una serie de reglas especiales. Las reglas generales que no se especifiquen como modificadas a continuación se aplican igual que al resto de naves espaciales.<br />
Liderazgo<br />
Debido a su enorme tamaño y a la presión que ejercen los sistemas de comunicación orkos (como los gritos a pulmón máximo), un pecio tiene Liderazgo 6.<br />
Señor de la guerra orko<br />
Aunque un pecio espacial lleve a bordo a un señor de la guerra orko, no dobla su valor de abordaje. Además, las mejoras que requieren la presencia de un señor de la guerra orko se aplican con las modificaciones que describimos a continuación.<br />
· Las mejoras de torpedos saqueados y de artilleroz maniakoz pueden usarse para afectar a un solo sistema de armaz o batería de torpedoz por turno. El sistema ha de elegirse antes de efectuar la tirada para comprobar su eficacia. La repetición de tirada no puede transferirse luego a otro sistema.<br />
· El coste de los zuperkampoz de energía es de +50 puntos en lugar de +25 puntos.<br />
· Los manitaz lokoz permiten que el pecio ignore los efectos de un impacto crítico con un resultado de 6 en 1D6.<br />
· Los ekipoz de abordaje megaacorazadoz no varían.<br />
Órdenes especiales<br />
Un pecio espacial no puede ejecutar las órdenes especiales &#8220;¡Cambio de rumbo!&#8221; y &#8220;¡Retros a máxima potencia!&#8221;. Debido a la enorme capacidad de carga de los pecios espaciales, estos no se quedan sin munición autopropulsada si obtienen un resultado doble al efectuar su chequeo de órdenes para la orden especial &#8220;¡Recargad!&#8221;.<br />
Movimiento<br />
Los pecios espaciales (igual que los piedroz) deben mover en cada turno 10 cm en línea recta; ni más, ni menos. Sin embargo, los pecios espaciales no ven reducida su velocidad por las plantillas de explosión o por los daños sufridos.<br />
Giros<br />
Un pecio espacial puede efectuar giros de un máximo de 45º y solamente puede hacerlos en cada segunda fase de movimiento. El giro debe efectuarse al término del movimiento de 10 cm del pecio. Puedes comprobarlo más claramente en el diagrama inferior.</p>
<p>Pozos gravitatorios<br />
Si un pecio se encuentra en el pozo gravitatorio de un planeta o de una luna al término de su movimiento, puede efectuar un solo giro de 45º en dirección al planeta o la luna (independientemente de si lo ha hecho al término de su fase de movimiento). Además, debido a su colosal tamaño y masa, el pecio crea su propio pozo gravitatorio, que se extiende hasta una distancia de 5 cm desde los extremos de su peana.</p>
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		<title>Entrevista a Guillermo Hernandez</title>
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		<pubDate>Fri, 22 Aug 2008 15:57:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>

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		<description><![CDATA[Esta entrevista la hicimos con un grupo de jugadores de rol del club en un momento donde el juego de rol estaba en auge y prometía ser cada vez más grande y prometedor ya que junto con otras &#8220;artes&#8221; como el comic, manga, etc. estaban en boga. Conseguimos entrevistar al comentarísta de estos temas del [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Esta entrevista la hicimos con un grupo de jugadores de rol del club en un momento donde el juego de rol estaba en auge y prometía ser cada vez más grande y prometedor ya que junto con otras &#8220;artes&#8221; como el comic, manga, etc. estaban en boga. Conseguimos entrevistar al comentarísta de estos temas del programa de radio <strong>Rock &amp; Pop</strong> ; <strong>Guillermo Hernandez</strong> para que nos diera su opinión al respecto.</p>
<p><span id="more-190"></span></p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">Sobre Héroes y Dibujos</span></strong><br />
Entrevista realizada en Diciembre de 1996<br />
por la revista de Rol Argentina Babel XXI</p>
<p>Pasábamos por la puerta (de la vieja Rock &amp; Pop) y, como estaba la luz prendida, entramos. Encontramos adentro a Guillermo Hernández, comentarista de cine y ciencia ficción, y como sus temas están en nuestra provincia, que es la Fantasía, sucedió la siguiente charla (Macana, lo estábamos buscando a él especialmente).</p>
<p><strong>Babel</strong>: La idea de este reportaje es conocerte un poco más. O sea: ¿Cuál es tu nombre completo?</p>
<p><strong>G.H.</strong>: El segundo nombre estoy tratando de borrarlo, porque es un nombre bastante nefasto en la historia de nuestro país: es Carlos. Me llamo Guillermo Carlos Hernández. Lucho por un Guillermo Hernández a secas. No tengo padres que me lo reprochen, porque fallecieron ambos, así que me puedo tomar esas libertades.</p>
<p><strong>Babel</strong>: Si querés lo omitimos.</p>
<p><strong>G.H.</strong>: No&#8230; Si vos tenés ganas de ponerlo, ponelo.</p>
<p><strong>Babel</strong>: ¿Qué estudiaste?</p>
<p><strong>G.H.</strong>: ¿Yo? Estudié un montón de cosas. Vengo del campo, de San Pedro, provincia de Buenos Aires. Es una ciudad en la que, cuando cumplís 18 años, no tenés nada más que hacer, podés terminar siendo empleado en alguna tienda, bancario, con suerte (y sos un tipo digno), o trabajar en el campo.<br />
Yo vine a la Capital a los 18 años con la idea de estudiar algo que se llama &#8220;Recibidor de Cereales&#8221;, que en San Pedro sirve mucho porque hay puerto y se hace mucha guita. Vos sos el que dice &#8220;este cereal es clase uno, vale tanto; clase, dos vale tanto; clase tres, no vale una mierda&#8221;.<br />
Me faltaba una materia para terminar y dije: &#8220;No quiero volver allá. Si termino, tengo que volver&#8221;. Entonces largué todo y me puse a estudiar teatro.<br />
Estuve aproximadamente siete años estudiando teatro. Mientras, hice un taller literario durante 4 años. Ya venía estudiando cine y viendo que me gustaba: hacía algunos cursos en Cronistas y eso. Cuando terminé todo eso me puse de lleno a filmar en video, laburar y seguir estudiando y profundizando un poco más. Empecé a comprar libros, leer, analizar y tratar de entender un poco esto de la crítica. Eso es lo que yo estudié, pero&#8230; no pasé por ningún lado que te den título.<br />
Me fui formando en todo lo que tiene que ver con lo artístico. Hay artes que me quedan ajenas, yo no entiendo una mierda de pintura, una mierda de escultura, la música la cazo más o menos. Pero todo lo que es visual, como el cine, todo lo que es puesta como el teatro, puedo decir que algo entiendo, sí.</p>
<p><strong>Babel</strong>: ¿Casado?</p>
<p><strong>G.H.</strong>: Casado, separado, juntado, separado y últimamente juntado y a punto de tener un hijo. Estoy en mi tercer intento y parece que es el último&#8230; por ahora.(risas).</p>
<p><strong>Babel</strong>: Vos que entendés del tema: ¿cómo definirías la ciencia ficción?</p>
<p><strong>G.H.</strong>: &#8230;A la mierda.</p>
<p><strong>Babel</strong>: Sí, no es fácil. Danos un esbozo, como para empezar a meternos en tema.</p>
<p><strong>G.H.</strong>: La ciencia ficción&#8230; son dos palabras tan abarcativas. Son historias, me parece a mi, que tienen que ver con cosas tecnológicas o que tienen que ver con lo científico y que todavía no son reales, son como ficción. Me parece que es la definición más obvia. Pero qué se yo&#8230; Godzilla también es ciencia ficción y es un dinosaurio de goma que destruye Japón.<br />
Yo meto ahí un montón de cosas, generalmente todo lo que me gusta. Creo que lo que marca un límite es el terror, cuando aparece la cosa gótica, pero&#8230; ¿ Alien qué es? Tiene todo un elemento gótico, de un monstruo encerrado en un castillo, donde el castillo sería la nave y Alien sería el monstruo. Tenemos una cosa gótica y está en el espacio, en el futuro, en una nave y entonces es ciencia ficción y&#8230; ¿cuál es el límite?<br />
Creo que no es una respuesta clara, pero no lo tengo muy claro. ¿Que autores escriben ciencia ficción? Asimov? Está bien, OK. Pero hay otras cosas que también son ciencia ficción. Estanislav Lem&#8230; ¿no escribe ciencia ficción? ¿Algunas cosas de Stephen King no bordean la ciencia ficción?</p>
<p><strong>Babel</strong>: ¿Cómo ves, acá en Argentina, el tema de ciencia ficción y la fantasía?</p>
<p><strong>G.H.</strong>: No sé qué nos pasa. Nosotros en Argentina tenemos problemas en un montón de cosas. Creo que es una cuestión generacional. La gente que hoy tiene 50 pirulos no tuvo el apasionamiento por la ciencia ficción, como nosotros o las generaciones nuevas: es cada vez más intenso. Creo que quizás cuando los pibes que hoy tienen 14 o 15 años tengan 25 ó 30 y tengan posibilidades de filmar o escribir cosas más copadas, por ahí va a explotar la ciencia ficción o lo fantástico acá.<br />
Pero siempre hubo elementos, Bioy escribió cosas fantásticas, Borges escribió cosas fantásticas, Cortazar escribió cosas fantásticas y después están tipos como Gardini o Angélica Gorodischer.<br />
Pero hay algo en lo que somos pan de cuarta, además de tener el gobierno que tenemos, que no voy a hablar porque eso sí es de ciencia ficción y de terror. Creo que nos pasa algo que tiene que ver con los desencadenantes que hacen que sociedades puedan meterse en corrientes, ya sean literarias etc. Por ejemplo los japoneses, les tiraron dos bombas y los hicieron mierda. Los tipos de ahí se les explotó la cabeza, vos ves los mangá, los animé, Akira, Godzilla. Los tipos hicieron mucho con eso, desde el sufrimiento, ¿entendés?<br />
Y a nosotros, como pueblo, lo que nos pasó no nos sirvió de nada; tuvimos gente que asesinó y no nos sirvió de nada. Por ahí algunos tipos pudieron hacer algo. Recuerdo haber visto un corto en Función Privada, cuando estaban en ATC, sobre un Falcon verde, fantasma, que salía de noche andando solo y atropellaba gente, porque seguía con el impulso asesino de la época de la dictadura. Creo que era así, no estoy seguro. Lo vi hace mucho tiempo y me flasheó. Me pareció fantástico, porque este tipo hizo con algo terrible que nos pasó, una obra de arte.<br />
Nosotros con nuestros males, con el sufrimiento y con todo, no pudimos producir algo que explote, que sea genérico. Por ahí hicimos otras cosas: tenemos tendencia al barrio, a hacer películas con el chanta típico de barrio, la gorda, la nona. Vamos por otro lado y creo que tiene que ver con una cuestión social.</p>
<p><strong>Babel</strong>: ¿Pensás que a la gente le coartaron la capacidad de imaginar?</p>
<p><strong>G.H.</strong>: Creo que no pudieron. Porque estamos todos nosotros acá y veo como la gente lee Comics y veo como la gente elige. Mirá El Día de la Independencia, es un fenómeno. Había funciones a las 10 de la mañana, segunda trasnoche. Todos queremos ver marcianos pelear contra los tipos. Si querés que ganen los marcianos es cuestión de gustos, pero todos quisimos ver a esos marcianos, esas explosiones y la invasión. A mí me parece que la gente quiere, lo que pasa es que hay que avivarse de qué es lo que quiere la gente.</p>
<p><strong>Babel</strong>: ¿Vos pensás que la gente quiere ver, pero no se anima a producir?</p>
<p><strong>G.H.</strong>: Entre ver y producir hay diferencia: producir es muy difícil. Mi sueño es producir, y hablo de lo que producen los demás. Es muy difícil llegar ahí y cuando llegás, generalmente recurrís a lo más fácil. No sé si yo, si tuviese seiscientas lucas, me largaría a hacer una película de ciencia ficción. Lo más probable es que me la meta en el culo, que gane nada más que veinte mil pesos en la taquilla, porque nadie va a ver cine argentino de ciencia ficción. Y después me van a decir: &#8220;No boludo, te dimos seiscientas lucas y ganaste nada más que veinte, andá a la mierda, no te damos más&#8221;. Entonces hago &#8220;Caballos salvajes 2&#8243;, que me parace bárbaro, porque a Piñeiro lo amo y es un tipo que sabe mucho de cine, pero hace películas para ganar millones de dolares. Y me parece bárbaro.</p>
<p><strong>Babel</strong>: Salió Moebius, una película del Instituto Nacional de Cine. ¿La viste?</p>
<p><strong>G.H.</strong>: Sí.</p>
<p><strong>Babel</strong>: ¿Te gustó?</p>
<p><strong>G.H.</strong>: No es terrible. Yo estoy muy influenciado porque hablé con algunos pibes que participaron y estaban muy enojados porque la dirigió Mosquera. Mosquera es profesor, la idea era que fuera un producto de los estudiantes. Mosquera hizo Lo que vendrá, aquella película que estéticamente era muy interesante, con Charly García y el difunto Hugo Soto. Tiene una estética y un estilo y, te guste o no, acá puso mucho de eso. Lo que pasa con esta película es que tiene grandes problemas de guión, es incomprensible por momentos, para el público común y para el público que sabe. A mí me resultaba incomprensible por pasajes. De todas maneras es una apuesta muy interesante.<br />
Ultimamente el cine argentino me viene cacheteando, porque yo siempre puteo todo el año. Y entre Evita que me sorprendió mucho, Moebius, que me pareció una cosa interesante (yo les daría guita para que hagan otra: quizás les corregiría mucho el guión, pero en cuanto a técnica esta muy bien laburada&#8230;) y vi anoche Soto Vocce, una película que fue al festival de Mar del Plata, que todavía no se estrenó comercialmente, que es muy interesante. O sea que dije: ¡la mierda!, tres interesantes en pocos días, argentinas, es como para soñar con un cambio.</p>
<p><strong>Babel</strong>: Cambiando un poco de tema. El Eternauta, Cibersix, El Cazador. ¿Cómo los ves?</p>
<p><strong>G.H.</strong>: El Eternauta es un muy buen ejemplo de lo que decía antes, en El Eternauta se dicen muchas cosas, se baja mucha línea. Y bueno, así terminó tan mal uno de sus creadores.<br />
No sé&#8230; El Cazador. Yo me divierto mucho con El Cazador. Lo leo muy poco, generalmente cosas que le mandan a Eduardo o a Mario. Nunca lo compré, lo leí siempre de ojito. Me parece muy interesante pero es como que algo también pasa con la creación.</p>
<p><strong>Babel</strong>: ¿Sabés que es la parodia de un personaje americano?</p>
<p><strong>G.H.</strong>: Sí, de Lobo. Sé que tiene muchos puntos de contacto. Leí bastante más de Lobo que de El Cazador.</p>
<p><strong>Babel</strong>: Hay cuadros que son increíblemente parecidos.</p>
<p><strong>G.H.</strong>: No soy tan estricto en esas cosas, con leerlo me doy cuenta de lo que es. De todas maneras que El Cazador esté con Maradona, con Dalma y Yanina, que las dibujan como dos monstruos, me parece maravilloso. Hay cosas muy divertidas, pero creo que en el Comic también falta explosión. Hay varios tipos que tienen mucho talento pero están laburando afuera, esa es otra ¿no?. &#8220;Ficcionario&#8221; de Altuna es una obra de arte de la puta madre y por qué lo tengo que comprar en una edición gallega que diga &#8220;¡hostias!&#8221;, &#8220;¡gilipollas!&#8221;. Son bárbaras, pero yo no quiero que diga &#8220;gilipollas&#8221;.<br />
Ahora se hace el salón del Comic del 7 al 10 de Noviembre. Quizás si la gente empieza a consumir, y se empieza a crear un mercado, pueda ser posible que acá eso de para vivir. Ojalá.</p>
<p><strong>Babel</strong>: La falta de héroes ¿ te parece que tiene que ver con eso?</p>
<p><strong>G.H.</strong>: Es que nuestros héroes son ángeles caídos. Vamos a la realidad. Monzón era un héroe: mató a la jermu y después se hizo mierda con el auto. Bonavena era un héroe y lo cagaron a tiros porque estaba de putas en un casino en Las Vegas o no sé donde. Maradona era un héroe y el tipo esta hecho mierda por la pala. Nuestros héroes son ángeles caídos. ¿Quién es inmaculado? ¿Qué héroe tenemos inmaculado? Si ustedes recuerdan alguno diganme. Y a medida que entrás en este ambiente te das cuenta que hay menos héroes, porque hay mucha gente que tapa un montón de cosas. Desde afuera lo ves y decís: &#8220;A este tipo lo tengo allá&#8221;. Cuando estás en un medio te enterás de de &#8220;cosas&#8221; por la gente normal. Hay días que entra Mario y dice: &#8220;Fulano&#8230;&#8221;, y yo digo &#8220;nooo!&#8221;. O &#8220;viste la modelo esa que&#8230;&#8221;, digo &#8220;nooo!&#8221;. Te querés morir, es piña tras piña. Por ahí el héroe son los padres, como Papá Noel (risas). El héroe son los padres y lo que vos elijas para vivir y los amigos. Por ahí esos son los héroes.</p>
<p><strong>Babel</strong>: ¿El hecho de no inventar un héroe bueno, te parece que es falta de creatividad?</p>
<p><strong>G.H.</strong>: Creo que si no inventaron héroes cuando había que inventarlos, cuando en el mundo soñábamos con Superman que nos salve&#8230;<br />
Y hoy los héroes son como Lobo, como El Cazador, son tipos que sufren. El nuevo Batman, ese Batman oscuro que piensa en matar. Los héroes ya no son lo que eran. Tyson es un monstruo, pero le rompió la boca a una negra, se la violó, y pagó y estuvo en cana. Ya los héroes no son héroes ¿me entendés?. Justamente por eso nuestros héroes por ahí son El Cazador.</p>
<p><strong>Babel</strong>: Respecto a la historieta, ahora se está insertando mucho la historieta americana, Los Xmen, Superman, Batman; hay comiquerías especializadas. ¿Pensás que vino para quedarse?</p>
<p><strong>G.H.</strong>: Yo creo que sí. Además está cambiando mucho el gusto: la editorial Image está haciendo cosas muy, muy buenas, héroes nuevos como Youngblood, Gen13 o Spawn. Personajes maravillosos, con una riqueza que ya compite cabeza a cabeza con la DC o Marvel, y le rompen el culo en algunas cosas. Spawn me parece un personaje re-querible.</p>
<p><strong>Babel</strong>: ¿Ves mejoras técnicas en lo que respecta al Comic?</p>
<p><strong>G.H.</strong>: Si. Del Superman de editorial Novaro que yo compraba y era re-garompa, era papel de diario y además los colores: no servía ni para limpiarse el culo. Hasta el mismo Cazador tiene hoy un papel de puta madre.</p>
<p><strong>Babel</strong>: ¿Qué comics leés?</p>
<p><strong>G.H.</strong>: Estoy leyendo Los Simpson, que me fascinan. Los expedientes X, pero eso por continuidad de la tele.</p>
<p><strong>Babel</strong>: ¿Son correlativos el comic con la serie de Los Expedientes X?</p>
<p><strong>G.H.</strong>: : No. Esta asesorado por Chris Carter, las historias son muy buenas y el dibujo es horrible.</p>
<p><strong>Babel</strong>: Suele pasar ¿Viste Sandman? La calidad gráfica es pobre pero los guiones son buenos.</p>
<p><strong>G.H.</strong>: Lo que me mató es El Predicador (Preacher). Es espectacular, una de las cosas más geniales que he leído. Después leo La muerte de Clark Kent, Superman contra Alien, Batman contra Qué Sé Yo: los compré todos. Además me regalan todo lo de Planeta, así que ahora estoy leyendo Jauría de Lobos, Masacre, estoy empezando a conocer un montón de cosas de la Marvel. Leo los X-men&#8230;</p>
<p><strong>Babel</strong>: ¿Tus preferidos?</p>
<p><strong>G.H.</strong>: Preferidos, que no me los pierdo, los X-Men me gusta mucho. Tengo un amor especial por Superman.</p>
<p><strong>Babel</strong>: Se casó.</p>
<p><strong>G.H.</strong>: Si se casó, no leí el casamiento porque estaba en inglés, el inglés no entiendo mucho. Pero si me compré la muerte de Clark Kent. Pero lo que más disfruto son los X-Men, Los Simpson, El Predicador me fascinó. Leí un manga japonés que se llamaba La leyenda de la madre Sarah. Si juntás todo el texto son 7 renglones (son 6 tomos), pero tiene unos dibujos de la reputa madre. Me mató.</p>
<p><strong>Babel</strong>: ¿Tienen calidad fílmica estos comics?</p>
<p><strong>G.H.</strong>: Si, el Comic es el Storyboard de una película. A mis alumnos de cine les digo que lean Comics para que entiendan como se piensa una película.</p>
<p><strong>Babel</strong>: Respecto al cine, se puso muy de moda hacer películas con personajes de Comics. Se viene El fantasma, Spawn, los Batman 1, 2, 3, viene la cuatro.</p>
<p><strong>G.H.</strong>: Viene El Hombre Araña por Cameron, Spawn, los X-Men, Fantasma (me dijeron que la película es horrible), se estrenó The Shadow hace poco.</p>
<p><strong>Babel</strong>: ¿Qué opinás, en Hollywood falta idea, falta guión, y tienen que apelar a personajes de Comics, o es una maniobra de merchandising?</p>
<p><strong>G.H.</strong>: Puede ser un poco de todo. Yo creo que la gente no lee, a veces es más fácil ver una película que leer un libro. No se si está tan pensado como maniobra, estos hijos de puta no hacen una sin tener todo armado, es probable que sirva como apoyo. A mi no me molesta.</p>
<p><strong>Babel</strong>: También hay una ola como de remake. El Día de la Independencia es La guerra de los mundos.</p>
<p><strong>G.H.</strong>: Es un homenaje explícito, lo dijo el director, que era un homenaje claro, por lo del virus. No me molestan los remakes.</p>
<p><strong>Babel</strong>: ¿Que te pareció Cibersix?</p>
<p><strong>G.H.</strong>: No me pareció muy terrible cuando la vi. La estética no era mala. Era un poco sobrecargada y tenía un gran problema que era Carolina Pelleriti, que estaba muy bien en el &#8220;phisique du rol&#8221;, pero no es una actriz con talento. Por ahí tenía problemas de dirección, de guión y por ahí no es para nosotros. A mi no me pareció muy terrible. Dábamos vueltas en discusiones acá con Mario y Eduardo, lo levantaron y a mi me seguía pareciendo que no era tan terrible. Hay cosas peores; por ejemplo Mi familia es un dibu, me parece terrible, por hablar de un producto de la misma empresa.</p>
<p><strong>Babel</strong>: ¿Te parece que en otro horario hubiera funcionado mejor?</p>
<p><strong>G.H.</strong>: Sí, a las doce de la noche, quizás.</p>
<p><strong>Babel</strong>: No era un producto para la familia.</p>
<p><strong>G.H.</strong>: No, ni en pedo. Me parece que lo que pasó es que quisieron recuperar la guita de golpe. Eso salió mucha guita y en un horario de las doce no recuperás guita, ahí la publicidad no te la pone nadie. Pero bueno, en estas cosas se gana y se pierde.</p>
<p><strong>Babel</strong>: Respcto al cine clase B. El Día de la Independencia, ¿qué es? Es una película con millones de dólares encima y una historia que podría ser clase B, lo mismo con Alien y Terminator.</p>
<p><strong>G.H.</strong>: El cine clase B son películas de bajo presupuesto. Si me agarro de ésto no pueden ser clase B. Son películas de ciencia ficción con mucha guita.<br />
Para mi la clase B terminó hace muchísimos años, en el cincuenta y pico, en la época de la guerra fría. Ahí terminó el cine de clase B. Después empezó a haber películas malas y buenas, de bajo presupuesto o no. Se están haciendo muchas películas con un millón de dolares con Erik Roberts de protagonista, donde de golpe viene del futuro y el único efecto que tiene son unos rayos y aparece alguien. Ahora veo películas que quince años atrás me hubieran fascinado y despues de ver El Día de la Independencia me parecen una mierda. Veo películas de terror, que en esta época es una película garompa, la veo y digo &#8220;que mierda, que mal está hecha&#8221;. Pero hace quince años hubiera sido una joya. Y eso se sigue consumiendo.</p>
<p><strong>Babel</strong>: ¿Qué te pareció Doce monos?</p>
<p><strong>G.H.</strong>: Me gustó mucho Doce monos, me encantó que sea compleja, una película absolutamente elitista, me sentí un rey por entenderla (risas). Hubo gente que me decía &#8220;che&#8230; ¿Y el final?&#8221;, y les decía: ¿no entendiste, pelotudo? (risas). Todos tenemos un &#8220;enano fachista&#8221; adentro que goza con esas cosas.</p>
<p><strong>Babel</strong>: ¿Sabés que George Lucas va a filmar las primeras tres películas de La guerra de las galaxias?</p>
<p><strong>G.H.</strong>: Si, tengo algo de información. Primero que a partir de Enero se va a estrenar en el cine Maxi las versiones nuevas, con sonido nuevo, imágenes agregadas: la primera tiene como siete minutos más. Con el correr de los meses se van a ir estrenando las que ya vimos, durante Enero y Febrero La guerra de las galaxias, después El imperio contraataca, también durante dos meses y después El regreso del Yedi. Durante un año van a hacer todo eso y después van a estrenar los tres primeros nuevos capítulos. No hay muchos datos, pero seguro que van a ser una bomba.</p>
<p><strong>Babel</strong>: Salieron las continuaciones en comics.</p>
<p><strong>G.H.</strong>: No las leí.</p>
<p><strong>Babel</strong>: Luke se pasa al lado oscuro.</p>
<p><strong>G.H.</strong>: Uhh&#8230;</p>
<p><strong>Babel</strong>: Imaginate el resto&#8230;</p>
<p><strong>G.H.</strong>: Y, los ídolos&#8230; (risas).</p>
<p><strong>Babel</strong>: ¿Qué películas o directores te decepcionaron?</p>
<p><strong>G.H.</strong>: Te voy a hablar de los últimos tiempos, porque si voy para atrás seguro que hay mil decepciones. Todos los tipos que me encantaban cuando eran jóvenes, con el paso de los años me han ido decepcionando. Amaba a Coppola y ahora me terminó de hinchar las pelotas con Jack. Amaba a Scorcese y con La edad de la inocencia me hinchó las pelotas. Amaba a Walter Hill y con Jerónimo me esta empezando a hinchar las pelotas.<br />
Tipos como Carpenter los amo, porque los hijos de puta siguen haciendo el mismo cine. Van a cumplir setenta años y van a seguir siendo unos pendejos.</p>
<p><strong>Babel</strong>: A Cameron, en un video sobre como se hizo Terminator II, le preguntaron &#8220;¿Cuál era tu sueño?&#8221;. Y contestó: &#8220;Mi sueño era dibujar Iron Man&#8221;.</p>
<p><strong>G.H.</strong>: Ves, yo creo que hay tipos que cumplen años y se vuelven pelotudos. Y hay tipos que cumplen años y siguen siendo unos pendejos. Amo a esos tipos. Lo que voy a decir es una chorrada, una pelotudez, pero tu corazón late más fuerte cuando seguís conservando las cosas de pendejo. Los pendejos nacen lo más puro que hay, no tienen vueltas, disfrutan y se meten en el mundo de la fantasía. Cuando uno cree que ya es grande y no tiene que leer más comics, no tiene que ver más películas de terror, ni tocarle el culo a las chicas en los colectivos: cuando pensás que hay cosas que no tenés que hacer, algo malo está pasando con vos y podés convertirte en un abogado (risas).</p>
<p><strong>Babel</strong>: Con respecto al estudio del cine en la Argentina?</p>
<p><strong>G.H.</strong>: No sé mucho como se está estudiando. Veo los resultados. Lo que vi del Ciedic en una muestra no me gustó. Me gustaron muy pocas cosas. Moebius representa a la Universidad, tiene un cierto futuro. Pero hay una cuestión personal. Yo no puedo decir: &#8220;la FUC es buena y todos van a salir buenos de ahí&#8221;. No. Saldrá uno entre cien con talento. Los otros noventa y nueve harán mierda, terminarán en televisión o se casarán, tendrán hijos, se dejarán de romper las bolas y manejarán un taxi. Uno será un buen director, otros serán mediocres directores y otros serán nada. Tiene mucho que ver el talento personal.</p>
<p><strong>Babel</strong>: ¿Viste Historias breves?</p>
<p><strong>G.H.</strong>: Sí, algunas me gustaron y otras no. Algunas me parecieron muy pretenciosas, otras me parecieron brillantes, generalmente de las que más se habló son las que menos me gustaron.</p>
<p><strong>Babel</strong>: ¿Cual?</p>
<p><strong>G.H.</strong>: La de Bruno Stagnaro sobre Malvinas me pareció correcta, pero no me parecía que era para tanto. Me encantó la de unos tipos que se perdían.</p>
<p><strong>Babel</strong>: ¿Quiénes pensás que pueden tener futuro en nuestro país?</p>
<p><strong>G.H.</strong>: Piñeiro, Rejman, pero me voy a olvidar de miles: hay jóvenes pero ahora no tengo muchos nombres.</p>
<p>Nota por: Sebastián Elichiry y JAF<br />
Fotos: Cecilia Martín</p>
<p>Que lo disfruten&#8230;</p>
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		<title>Erratas de SATM</title>
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		<pubDate>Fri, 15 Aug 2008 11:59:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cartas SATM]]></category>

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		<description><![CDATA[Aqui encontrarás las erratas de todas las expansiones de cartas SATM que se usaron en los últimos mundiales jugados en Europa. ERRATAS DE LAS CARTAS DE EL SEÑOR DE LOS ANILLOS PERSONAJES Alatar Cambiar &#8221; A continuación debe ser girado y hacer un chequeo de corrupción por debe hacer un chequeo de corrupción inmediatamente después [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Aqui encontrarás las erratas de todas las expansiones de cartas SATM que se usaron en los últimos mundiales jugados en Europa.</p>
<p><strong>ERRATAS DE LAS CARTAS DE EL SEÑOR DE LOS ANILLOS </strong><br />
<span id="more-188"></span>PERSONAJES</p>
<p>Alatar</p>
<p>Cambiar &#8221; A continuación debe ser girado y hacer un chequeo de corrupción por debe hacer un chequeo de corrupción inmediatamente después del ataque y, si está enderezado, debe ser girado”.</p>
<p>Los aliados controlados por Alatar son descartados cuando éste se teleporta, no así sus seguidores si le queda influencia general libre para poder controlarlos.</p>
<p>loreth</p>
<p>Reemplazar&#8221;carta de curación&#8221; por “efecto curativo&#8221;.</p>
<p>No duplicará el efecto que tienen algunos efectos curativos de enderezar a los personajes girados pero no heridos.</p>
<p>Frodo</p>
<p>Es &#8220;Explorador/Diplomático&#8221;</p>
<p>Saruman Renegado</p>
<p>Reemplazar &#8220;&#8230; Al principio de la tu fase de final de turno, puedes girar a Saruman para coger un carta de magia o de brujería de tu pila de &#8230;&#8221; por &#8220;&#8230; Al principio de la tu fase de final de turno, puedes girar a Saruman para coger un sortilegio o carta de brujería de tu pila de &#8230;&#8221;</p>
<p>LOCALIZACIONES</p>
<p>Bosque Viejo</p>
<p>Reemplazar&#8221;cartas de curación&#8221; por &#8220;efectos curativos&#8221;</p>
<p>Rhosgobel</p>
<p>Reemplazar &#8220;cartas de curación&#8221; por “efectos curativos&#8221;.</p>
<p>Tolfalas</p>
<p>Jugable: Objetos (Menores, Mayores, Grandes*). * Sólo el Pergamino de Isildur.</p>
<p>RECURSOS – ALIADOS</p>
<p>Bill el Pony</p>
<p>La resistencia de este aliado es de 10 en lugar de 6.</p>
<p>Gwaihir</p>
<p>Susutituir “Descarta a Gwaihir para permitir&#8230;” por “Puedes optar por descartar a Gwaihir durante la Fase de Organización para permitir a su compañía&#8230;”.</p>
<p>Noble Sabueso</p>
<p>Añadir la frase &#8220;Si el Noble Sabueso es girado o herido, tratarlo como si estuviera enderezado para propósitos de asignar los golpes.&#8221;</p>
<p>Röac el Cuervo</p>
<p>Retirar “&#8230;sin ningún modificador a dicho intento”. Cambiar por “&#8230;facción. Tratar este chequeo de influencia tal y como si fuera hecho por un Diplomático”.</p>
<p>Sombragrís</p>
<p>Agregar &#8220;Se puede jugar una carta de lugar adicional y una fase de movimiento/adversidades adicional.&#8221;</p>
<p>No puede utilizar su habilidad especial si hay otro aliado en su compañía.</p>
<p>RECURSOS – FACCIÓN</p>
<p>Ejército de los Muertos</p>
<p>Añadir &#8220;No puede ser influida por un oponente.&#8221;</p>
<p>RECURSOS – OBJETOS</p>
<p>Anillo de Mago</p>
<p>Eliminar “Ignora cualquier suceso que hiciera descartar este objeto.” y añadir “&#8230;no puede ser transferido, robado o almacenado.”</p>
<p>Anillos Enanos (todos)</p>
<p>Suman +7 a la influencia directa.</p>
<p>Caldo de Ent</p>
<p>Retirar “&#8230;como un objeto menor&#8230;” y sustituirlo por “&#8230;y sólo si un Aliado o Facción ha sido jugado con éxito en la Sala del Manantial”.</p>
<p>Libro de Mazarbul</p>
<p>Reemplazar “&#8230;gira el Sabio&#8230;” por “&#8230;gira el Libro de Mazarbul durante tu fase de organización&#8230;”.</p>
<p>RECURSOS – SUCESOS</p>
<p>Acantonamiento</p>
<p>Reemplazar todo el texto por “Solo Guerreros. Un chequeo de influencia realizado por el guerrero contra una facción se ve modificado sumando el Poder del guerrero, hasta un máximo de +5.</p>
<p>Alinear Palantir</p>
<p>Añadir “No puede ser duplicada sobre una misma palantir”.</p>
<p>Búsqueda Afortunada</p>
<p>Reemplazar &#8220;Descarta todas las cartas reveladas (salvo el objeto)&#8221; por &#8220;Vuelve a barajar todas las cartas descartadas salvo el objeto y devuélvelas al mazo de juego ”. Añadir al final de primer párrafo: &#8220;Descartar el objeto si el explorador es herido por el ataque&#8221;.</p>
<p>Búsqueda Meticulosa</p>
<p>Reemplazar “… juegue cualquier objeto que normalmente se podría encontrar en el lugar actual” por &#8220;&#8230; juegue un objeto menor, mayor o anillo de oro que normalmente se podría jugar en el lugar actual.</p>
<p>Caballos</p>
<p>Añadir al principio, “Sólo se puede jugar al final de la Fase de Organización”.</p>
<p>Cambia Pieles</p>
<p>Reemplazar &#8220;coloca a Beorn en tu mano &#8230; (hasta el final del texto)&#8221; por &#8220;Gira a Beorn si esta Enderezado.&#8221; El chequeo de corrupcion es -3 en lugar de –2.</p>
<p>Conocimiento de los Anillos</p>
<p>Sustituir el texto completo por: “Sólo Sabios. Sólo se puede jugar durante la fase de lugares, en un lugar donde se puedan jugar cartas de Información y sólo si un personaje de su compañía posee un Anillo de Oro. Juega esta carta para examinar un Anillo de Oro, girando el lugar y el Sabio. No es necesario&#8230;” ( el resto del texto no varía ).</p>
<p>Crepúsculo</p>
<p>Sustituir la última frase por “Esta carta puede ser jugada en cualquier momento, durante el turno de juego de cualquier jugador”.</p>
<p>El Árbol Blanco</p>
<p>Añadir al final “Descartar la Semilla del Árbol Blanco”.</p>
<p>El Tordo Viejo</p>
<p>Añadir &#8220;No puede ser duplicado sobre un mismo ataque.&#8221;</p>
<p>Esquiva</p>
<p>Sustituir “&#8230;la tirada de resistencia se modifica en –1 ).” Por “&#8230;su resistencia se ve modificada en –1 para la correspondiente tirada de resistencia)”.</p>
<p>Gran Barco</p>
<p>Añadir &#8220;Gira a un personaje de la compañía objetivo durante la fase de organización para jugar Gran Barco sobre esa compañía.&#8221; Reemplazar &#8220;&#8230; contiene una región .de Costa&#8230; &#8221; por &#8220;&#8230; contiene una región de Costa y no contiene dos regiones que no sean de Costa consecutivas.&#8221;</p>
<p>Gran Camino</p>
<p>Cambiar “El oponente roba el doble de cartas de lo normal&#8230;” por “El oponente puede robar hasta el doble de cartas de lo normal&#8230;”.</p>
<p>Grietas del Destino</p>
<p>Se debe añadir&#8221;Sólo se puede jugar durante la fase de lugares.&#8221;. Eliminar “De lo contrario, el Anillo Único y el portador son descartados”.</p>
<p>Mallorn</p>
<p>La primera frase debería decir &#8220;Sólo se puede jugar en Bolsón Cerrado si la Tierra del Jardín de Galadriel está almacenada allí.&#8221;</p>
<p>Sustituir “todas las facciones de hobbits” por “la facción de hobbits”.</p>
<p>Morannon</p>
<p>Debería leerse &#8220;Esta carta es utilizada como un Bastión de la Oscuridad situado en la región de Udún al que se puede llegar&#8230;&#8221;</p>
<p>Nique-Briques</p>
<p>Añadir &#8220;No afecta a los Magos.&#8221;</p>
<p>Reconstruir la Ciudad</p>
<p>Reemplazar &#8220;Jugable en&#8230;&#8221; por &#8220;Jugable durante la fase de lugares en&#8230;”</p>
<p>Risa del Mago</p>
<p>Sustituir “Sólo Magos” por “Sólo Magos durante la fase de lugares del oponente”.</p>
<p>Rescate de Prisioneros</p>
<p>Esta carta proporciona 2 puntos de victoria, no 3. Añade &#8220;Sólo recibes los puntos de victoria de esta carta cuando es almacenada.&#8221;</p>
<p>Rey bajo la montaña</p>
<p>Agregar “única”.</p>
<p>Sacrificio de la Forma</p>
<p>Reemplazar &#8220;&#8230;-3 al chequeo de Resistencia&#8221; por &#8220;+3 a todos los chequeos de Resistencia&#8221;.</p>
<p>Utilizar Palantir</p>
<p>Cambiar el texto a: “Sólo sabios. Gira el sabio para permitirle usar durante el resto del turno una Palantir que él mismo esté transportando”.</p>
<p>Vilya</p>
<p>Añadir &#8220;No puede ser duplicado en un mismo turno&#8221;. El nuevo texto entero de Vilya debería ser el siguiente: &#8220;Sólo se puede jugar sobre Elrond. +4 al Poder, +2 a la Resistencia, +6 a la influencia directa hasta el final del turno. Si Elrond se encuentra en Rivendel y tu mazo de juego tiene al menos 5 cartas, puedes coger tres cartas de recursos a tu elección de tu pila de descartes y/o mazo complementario (máximo 3 cartas) barajarlas en tu mazo de juego. Elrond debe hacer un chequeo de corrupción modificado con un -3. No puede ser duplicado en un mismo turno.&#8221;</p>
<p>ADVERSIDADES &#8211; AGENTES</p>
<p>Baduila</p>
<p>Leer &#8220;Si Baduila es descartado” como “Si decides descartar a Baduila&#8221; Es algo que no estás obligado a hacer.</p>
<p>ADVERSIDADES – CRIATURAS</p>
<p>Akhôrahil</p>
<p>Cambiar “&#8230;da una penalización de –1 a los&#8230;” por “&#8230;da una penalización de +1 a los&#8230;”.</p>
<p>Centinela del Agua</p>
<p>Añadir al principio “Animal&#8230;”.</p>
<p>Centinelas Silenciosos</p>
<p>Da 1 punto de victoria, no 0. Añadir al principio “Criatura Pûkel&#8230;”.</p>
<p>Corsarios de Umbar</p>
<p>Añadir al final del texto “Pueden ser jugados en cualquier lugar de las Costas Élficas, la Costa de Eriador, la Costa de Andrast, la Bahía de Belfalas o la Boca del Anduin”.</p>
<p>El Gran Trasgo</p>
<p>Añadir al principio “&#8230;Orco. Un golpe. También&#8230;”.</p>
<p>Exterminador</p>
<p>Derrotar al Exterminador da 2 puntos de victoria en lugar de 0. Añadir al principio “Exterminador&#8230;”</p>
<p>Gigante</p>
<p>Añadir “Gigante.”, antes de “Un golpe”.</p>
<p>Hombres Pûkel</p>
<p>Añadir al principio “Criatura Pûkel&#8230;”.</p>
<p>La Boca de Sauron</p>
<p>Añadir al principio “Hombre&#8230;”.</p>
<p>Ucorno</p>
<p>Añadir al principio “Árbol animado&#8230;”.</p>
<p>Un Engendro Grotesco</p>
<p>Agregar &#8220;Única&#8221;</p>
<p>Viejo Hombre Sauce</p>
<p>Añadir al principio “Árbol animado&#8230;”.</p>
<p>ADVERSIDADES – SUCESOS</p>
<p>Atracción de la Naturaleza</p>
<p>Reemplazar “&#8230;al final de cada fase de movimiento/adversidades&#8230;” por “&#8230;una vez se hayan jugado todas las adversidades&#8230;”.</p>
<p>Cruel Caradhras</p>
<p>Reemplazar &#8220;Minas Morgul&#8221; por &#8221;Imlad Morgul&#8221;.</p>
<p>El Equilibrio de las Cosas</p>
<p>Sustituir el texto por “Única&#8221;. Cada personaje ve doblados los puntos de corrupción procedentes de una de sus fuentes de corrupción ( en caso de haber más de una, el jugador que controla el personaje puede elegir la carta que dobla su efecto ).</p>
<p>Hambre de Dragón</p>
<p>Reemplazar &#8220;De lo contrario, el ataque es cancelado&#8221; por &#8220;De lo contrario, el ataque es cancelado y el oponente debe mostrar su mano.&#8221;</p>
<p>La Llamada del Hogar</p>
<p>Sustituir el último párrafo por “&#8230;10. Cualquier personaje eliminado mediante este método puede transferir automáticamente un objeto a otro personaje de su compañía”.</p>
<p>La Llamada del Mar</p>
<p>Sustiutir el último párrafo por “Cualquier personaje eliminado mediante este método puede transferir automáticamente un objeto a otro personaje de su compañía”.</p>
<p>Mar Tempestuoso</p>
<p>Eliminar “No puede ser duplicada”.</p>
<p>Río</p>
<p>Debería leerse &#8220;Sólo se puede jugar en un lugar. Si una compañía que se ha movido hasta un lugar este turno no gira un montaraz, no puede hacer nada durante la fase de lugares. Descartar esta carta al final del turno&#8221;.</p>
<p>Saciar su apetito</p>
<p>Sustituir el +2 por +5.</p>
<p>Sombra Más Profunda</p>
<p>Se trata de un suceso breve, no de un suceso duradero.</p>
<p>Traidor</p>
<p>Reemplazar el último párrafo por &#8220;Esta carta es descartada cuando un personaje falla su chequeo de corrupción&#8221;.</p>
<p>Que lo disfruten&#8230;</p>
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		</item>
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		<title>Reglamento para Torneo SATM Mago Vs. Mago</title>
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		<pubDate>Fri, 15 Aug 2008 11:57:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cartas SATM]]></category>

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		<description><![CDATA[Estas son las reglas de Torneos oficiales SATM, las mismas se han usado en los mundiales realizados en Europa y cuentan con la aprobación de los organizadores de dichos mundiales. El concilio de Minas Tirith es el ente organizacor de los Torneos de Cartas de SATM en la República Argentina y organizador también de los [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Estas son las reglas de Torneos oficiales <strong>SATM</strong>, las mismas se han usado en los mundiales realizados en Europa y cuentan con la aprobación de los organizadores de dichos mundiales.</p>
<p>El concilio de <strong>Minas Tirith</strong> es el ente organizacor de los Torneos de Cartas de <strong>SATM</strong> en la República Argentina y organizador también de los torneos clasificatorios para los mundiales de cartas de <strong>SATM</strong>.</p>
<p><strong>El Señor de los Anillos</strong></p>
<p>Juego de cartas coleccionables</p>
<p><strong>Formato “Mago vs. Mago”</strong><br />
<span id="more-186"></span><br />
<strong>REGLAS DEL CONCILIO DE MINAS TIRITH PARA LOS TORNEOS OFICIALES</strong></p>
<p>Cada torneo deberá tener un “Coordinador de Torneos”, que será la persona encargada desarrollar dicho torneo. El coordinador será designado por El Concilio de Minas Tirith (Avalado por JOC Internacional Argentina). Caso contrario el Torneo no será oficial ni reconocido para el ranking nacional.</p>
<p>Cuando se mencione al “Coordinador del Torneo”, en este reglamento, se hace referencia al coordinador o cualquier miembro de su equipo asignado por el coordinador para colaborar con él.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>GENERALES</strong></span></p>
<p><strong>SOLO DOS JUGADORES</strong>: Todos los encuentros de los Torneos oficiales de El Señor e los Anillos deberán ser entre 2 (dos) jugadores y a dos barajas; es decir que se debe acabar por lo menos una baraja antes de llamar a Concilio. De acabarse por segunda vez automáticamente será llamado el Concilio, que se resolverá de la manera habitual.</p>
<p><strong>USO DE MAPAS</strong>: Si se utilizan las reglas estándar se debe usar un mapa que represente las regiones del juego, en lugar de usar cartas de regiones.</p>
<p><strong>INSCRIPCIÓN DE MAZOS</strong>: Los mazos de juego deberán inscribirse en las planillas de inscripción junto con todos los datos del jugador, dicha planilla la proporcionará el coordinador del torneo a tal efecto</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>MAZO DE JUEGO</strong></span></p>
<p>Se podrá jugar con cartas de todas las extensiones (básico, dragones, servidores de la oscuridad, ojo sin párpado, contra la sombra, mano blanca y Balrog), pero solo se podrá utilizar personajes magos (no así El Ojo Sin Parpado).</p>
<p>1) <strong>CARTAS DE LUGARES</strong>: Las cartas de lugares deben estar en el mazo de localizaciones. Este mazo debe contener todas las cartas de refugios. Puedes incluir cualquier número de cartas de refugio, pero solo una de cada una de las cartas de lugares.</p>
<p>2) <strong>CANTIDAD DE CARTAS DE RECURSOS Y ADVERSIDADES</strong>: El número mínimo de recursos y adversidades de 30 cartas y el máximo es de 50. Siempre debe haber el mismo número de recursos y adversidades.</p>
<p>3) <strong>PERSONAJES INICIALES</strong>: Cada jugador puede utilizar entre 1 y 5 personajes iniciales que sumen no más de 20 puntos de mente. Se usará el sistema de Selección de Personajes, utilizando las reglas indicadas en la página 58 de El Mago, ayuda del Istar.</p>
<p>4) <strong>CANTIDAD DE MAGOS</strong>: Se pueden incluir hasta tres cartas de un mismo Mago / Espectro del Anillo o hasta 2 cartas de un mismo Mago / Espectro del Anillo y otra de un Mago / Espectro del Anillo diferente en un mismo mazo de juego. No se puede incluir ningún Mago en el mazo complementario. Se pueden colocar en el mazo complementario Espectros del Anillo (hasta 2 de cada uno contando los que ya estén el mazo).</p>
<p>5) <strong>OBJETOS MENORES</strong>: Se podrá disponer de tres objetos iniciales, una vez que haya sido formada la compañía inicial 2 de ellos se le asignaran a los personajes de la misma, el tercero será eliminado del juego. (Uno de los Objetos iniciales puede ser un objeto menor único y/o de botín)</p>
<p>6) <strong>CANTIDAD DE CRIATURAS</strong>: Es necesario incluir un mínimo de 12 criaturas en las adversidades de un mazo de juego. Las criaturas que también son sucesos cuentan como media criatura, en lo que respecta a este límite (redondeando para abajo). Tales criaturas incluyen a los Nazgul. La Boca de Saurón; Ella Laraña, también las manifestaciones en casa y de caza de los dragones cuentan de ese modo, así como los agentes; etc&#8230; Los mazos complementarios no deben cumplir con tales restricciones de criaturas.</p>
<p>7) <strong>CARTA RECURSO / ADVERSIDAD</strong>: Una carta que puede ser jugada como un recurso o una adversidad puede ser considerada en la mezcla de cartas como cualquiera de los dos tipos de cartas a la hora de contabilizar un número igual de recursos y adversidades.</p>
<p> <img src='http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-includes/images/smilies/icon_cool.gif' alt='8)' class='wp-smiley' /> <strong>CARTAS ÚNICAS Y NO ÚNICAS</strong>: De todas las cartas que se especifiquen, la propiedad de ÚNICA, solo se podrá incluir una en el mazo de juego. Un mazo no puede tener más de tres cartas del mismo tipo que no sea única.</p>
<p>9) <strong>CARTAS ORIGINALES Y SEMEJANTES</strong>: Solo se pueden usar cartas originales en “Cualquier lenguaje” de El Señor de los Anillos SATM (La única restricción es que la carta debe existir en el idioma inglés). La utilización de cartas no originales o marcadas (fotocopiadas o demás) en el torneo esta prohibida.</p>
<p>10) <strong>INTEGRIDAD DEL MAZO</strong>: Cada jugador deberá jugar con el mismo mazo durante cada fase del torneo. Si un torneo constara de varias fases (generalmente cada fase se lleva a cabo en diferentes días) se deberá cambiar de mazo para la segunda mitad, es necesario al menos cambiar una carta para que se considere un nuevo mazo.</p>
<p>11) <strong>CARTAS MARCADAS</strong>: Un jugador puede pedir al coordinador del torneo que invalide una carta que no sea de lugar si dicha carta tiene alguna marca, señal o doblez en su reverso.</p>
<p>12) <strong>FUNDAS PROTECTORAS</strong>: Un jugador puede jugar con sus cartas protegidas en fundas protectoras a menos que el oponente o el coordinador del torneo exija que las cartas sean sacadas fuera de la funda. Un oponente puede pedir al coordinador del torneo que obligue a un jugador a sacar las cartas de sus fundas, si tiene razones para pensar que se esta violando una de las siguientes reglas:</p>
<p>a) Cada una de las cartas del jugador deben encontrase en el mismo tipo de funda protectora.</p>
<p>b) Cada carta debe estar orientada en el mismo sentido respecto a al abertura de la funda protectora.</p>
<p>c) Ninguna funda individual puede mostrar algún tipo de marca distintiva o desgaste que la diferencie de las demás.</p>
<p>d) Solo se permite introducir una carta en cada funda protectora.</p>
<p>13) <strong>MEZCLAR</strong>: Todas las maniobras para mezclar los mazos deben hacerse por encima del borde de la mesa de juego, un jugador tiene derecho a mezclar las cartas del oponente y cortar si lo desea.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>DESARROLLO DEL JUEGO</strong></span></p>
<p>1) <strong>ACUERDO ENTRE JUGADORES</strong>: Los jugadores deberán ponerse de acuerdo respecto a cualquier convención respecto al uso de las cartas (incluyendo la indicación de cuales son los mazos de juego y las diferentes pilas de descartes).</p>
<p>2) <strong>COMO FINALIZAR UNA PARTIDA</strong>: Cuando una partida ha finalizado, ambos jugadores deberán dejar sus cartas sobre la mesa de juego e informar al coordinador del torneo que su partida ha finalizado. Los jugadores no podrán recoger sus cartas hasta que el coordinador del torneo lo indique. Si algún jugador tiene alguna duda, podrá pedir al coordinador del torneo que revise la partida. los jugadores podrán verificar el mazo del oponente una vez finalizada la partida si así lo desean para corroborar que sea el mismo que entregó en las planillas de inscripción.</p>
<p>3) <strong>JUGADORES QUE SE RETRASAN</strong>: Si se cree que un oponente está perdiendo tiempo en beneficio propio, o si se cree que un oponente se está retrasando sin tener en cuenta el límite de tiempo, un jugador puede pedir al coordinador del torneo que observe la partida. Si el coordinador llega a la conclusión de que el oponente está perdiendo más tiempo que el razonable, el coordinador puede proclamar al otro jugador como ganador de la partida.</p>
<p>4) <strong>JUGADORES QUE SE RETIRAN</strong>: Si un jugador se retira de una partida, se le considera retirado del torneo y el oponente habrá ganado.</p>
<p>5) <strong>VIOLACIONES DE LAS REGLAS DURANTE LA PARTIDA</strong>: Es probable que tengan lugar algunas violaciones de las reglas durante las partidas de los torneos. En el momento que se detecte la violación se deberá adoptar la regla correcta. No obstante las violaciones anteriores no serán tenidas en cuenta. Por ejemplo, si un jugador elige Dardo (un objeto menor único) para su compañía inicial, y su oponente se da cuenta después del primer turno de juego de que los objetos menores únicos no pueden ser incluidos en las compañías iniciales, no se deberá reemplazar Dardo en ese momento. Si el oponente se hubiera dado cuenta de la violación antes de que el jugador involucrado hubiera jugado su primer turno, dicho jugador debería haber reemplazado Dardo por un objeto menor que no fuera único. Si un jugador repite este error en forma intencional el coordinador del torneo puede descalificarlo.</p>
<p>6) <strong>AYUDA EXTERIOR</strong>: Los jugadores no pueden recibir ningún tipo de ayuda exterior. De tener alguna duda deberá dirigirse al coordinador del torneo o a sus auxiliares si los hay.</p>
<p>7) <strong>HACER TRAMPAS</strong>: Si un jugador hace trampa deberá ser expulsado del torneo</p>
<p> <img src='http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-includes/images/smilies/icon_cool.gif' alt='8)' class='wp-smiley' /> <strong>ARBITRAJE</strong>: El torneo será arbitrado por el coordinador del torneo o un árbitro que el coordinador designe. El árbitro tiene todo el poder de interpretar las reglas, interrumpir una partida excesivamente larga, declarar una falta o tomar otras medidas necesarias para el correcto desarrollo del torneo. El árbitro puede delegar operaciones, pero continúa siendo responsable de posibles errores y de su rectificación. Los árbitros auxiliares han de responder a las preguntas relativas a las reglas y estar a disposición del árbitro si éste lo solicita.</p>
<p>Las decisiones del árbitro son definitivas e inapelables. Los participantes no pueden faltar el respeto al árbitro ni a otros participantes. Quien no respete esta regla será sancionado por el árbitro. La sanción mínima aplicable a un jugador que esté en falta con algunas de las reglas descritas en este documento, es la pérdida de tantos puntos de victoria como el árbitro crea justo en relación a la falta que tuvo el participante sancionado. La sanción máxima es la expulsión del torneo; pudiendo si el árbitro lo considera aplicable, prohibir su participación en futuros torneos.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>FORMATO DE TORNEO</strong></span></p>
<p><strong>SISTEMA SUIZO</strong>: (Sistema oficial del Campeonato Argentino).</p>
<p>1) <strong>NUMERO DE RONDAS</strong>: Un torneo que utilice el sistema suizo está formado por un número concreto de rondas que será determinado por el número de participantes que tenga el torneo, a saber:</p>
<p><strong>6-11</strong> jugadores: 4 rondas.<br />
<strong>12-24</strong> jugadores: 5 rondas.<br />
<strong>25-50</strong> jugadores: 6 rondas.<br />
<strong>50-128</strong> jugadores: 7 rondas.</p>
<p>2) <strong>PARTICIPACION</strong>: Cada jugador puede participar y jugar (a menos que pase a la siguiente eliminatoria por sorteo) en cada ronda si así lo desea.</p>
<p>3) <strong>COMO PASAR A LA SIGUIENTE RONDA MEDIANTE SORTEO</strong>: Para cada ronda se debe determinar si están participando un número par o impar de jugadores. Si se trata de un número impar, uno de los jugadores pasará a la siguiente ronda por sorteo. El jugador que pasará no jugará la partida de esta ronda. Si es necesario realizar uno de estos sorteos en la primera ronda, el coordinador del torneo deberá elegir aleatoriamente a un jugador de entre todos los jugadores. Este jugador recibe un número de puntos de torneo como si hubiera conseguido una victoria (6 puntos, ver más adelante). Si es necesario realizar uno de estos sorteos en una ronda posterior, el coordinador del torneo deberá elegir aleatoriamente a uno de los jugadores del grupo que menos cantidad de puntos de torneo tenga. Dicho jugador recibe un número de puntos de torneo como si hubiera conseguido una victoria mínima (3 puntos, ver más adelante). Una vez que uno de los jugadores han pasado a la siguiente ronda por sorteo, quedará un número par de jugadores para jugar la ronda. Se recomienda al coordinador del torneo que haga todo lo posible por evitar tener que hacer uno de estos sorteos en la primera ronda.</p>
<p>En la primera ronda, los jugadores deberán ser emparejados entre sí de manera aleatoria (es decir, todos los jugadores tiene cero puntos de torneo).</p>
<p>4) <strong>COMO EMPAREJAR JUGADORES</strong>: Para cada ronda a partir de la segunda, cada jugador quedará emparejado con otro jugador que tendrá exactamente los mismos puntos de torneo que él. El coordinador del torneo deberá comenzar el emparejamiento de cada ronda por el grupo de jugadores que tienen la mayor cantidad de puntos de torneo. A la hora de determinar los emparejamientos, se debe elegir aleatoriamente un jugador de entre todos los que tienen la misma cantidad de puntos de torneos, y a continuación se debe elegir otro jugador del mismo grupo, con el cual habrá quedado emparejado el primero. Si existe más de un jugador que pueda elegir como adversario de un jugador, el segundo jugador también se debe elegir aleatoriamente de entre el grupo con los mismos puntos de torneo. Si no hay ningún jugador con los mismos puntos de torneo, el jugador quedará emparejado con un jugador del grupo inmediatamente inferior (en lo que a puntos de torneo se refiere), que será elegido aleatoriamente si hay más de un jugador con el total de puntos inmediatamente inferior.</p>
<p>5) <strong>FINALIZAR UNA PARTIDA</strong>: Cada jugador recibirá un número determinado de puntos de torneo según el resultado de cada una de las partidas que vaya jugando. Cuando la partida haya finalizado, ambos jugadores deberán dejar sus cartas sobre la superficie de juego y notificar al coordinador del torneo que su partida ha finalizado. El coordinador del torneo tendrá entonces la opción de observar la posición final de la partida y el número de puntos de torneo que deberán ser otorgados.</p>
<p>Una vez que se ha completado una partida, un jugador debe notificar al coordinador del torneo si pretende o no participar en la siguiente ronda. Un jugador es libre de retirarse del torneo después de cualquier ronda, pero no podrá volver a entrar en el torneo y tampoco será considerado a la hora de entregar premios.</p>
<p>Se debe mantener el total de puntos de torneo acumulado por cada jugador. El ganador del torneo es el jugador con el mayor número de puntos de torneo cuando se han completado todas las rondas del torneo. También se pueden calcular las demás posiciones en ese momento, siempre teniendo en cuenta los totales de puntos del torneo.</p>
<p>a) Importante tener en cuenta que si un MAGO es ELIMINADO el jugador que lo controlaba no pierde la partida sino que RECIBE -5 puntos de victoria inmediatamente.</p>
<p>6) <strong>PUNTOS DE TORNEO</strong>: Un jugador recibe un número de puntos de torneo por cada uno de los siguientes resultados de partida (sólo se puede aplicar un resultado a cada jugador al término de su partida):</p>
<p>a) <strong>DESTRUIR EL ANILLO UNICO</strong>: 9 puntos de torneo (en partidas a mazo cerrado), 7 puntos de torneo (en partidas a 2 mazos. En todos estos casos el perdedor tiene 0 puntos de torneo</p>
<p>b) <strong>DERROTAR AL OPONENTE POR UN MARGEN DE PUNTOS DE VICTORIA DE 2 O MAS</strong>: 6 puntos de torneo, el perdedor tiene 0 puntos de torneo.</p>
<p>c) <strong>PASAR A LA SIGUIENTE RONDA POR SORTEO</strong>: 6 puntos de torneo de la primera ronda, 3 puntos de torneo en una ronda posterior.</p>
<p>d) <strong>DERROTAR AL OPONENTE POR UN MARGEN DE PUNTOS DE VICTORIA INFERIOR A 2 PERO SUPERIOR A 1.5</strong>: 5 puntos de torneo, el perdedor tiene 1 punto de torneo.</p>
<p>e) <strong>DERROTAR AL OPONENTE POR UN MARGEN DE PUNTOS DE VICTORIA INFERIOR A 1.5 PERO SUPERIOR A 1</strong>: 4 puntos de torneo, el perdedor tiene 2 puntos de torneo.</p>
<p>f) <strong>EMPATE</strong>: 3 puntos de torneo, para cada jugador.</p>
<p>g) <strong>PERDER LA PARTIDA DE CUALQUIER OTRA FORMA</strong>: 0 puntos de torneo.</p>
<p>Para determinar los márgenes de puntos de victoria, se debe dividir los puntos de victoria del ganador con los puntos de victoria del perdedor ese resultado dará el margen de puntos de victoria, por ejemplo una partida termina 25 PVs a 19 PVs, si hacemos 25 dividido 19 nos da 1.3, es un resultado menor a 1.5, por lo tanto el resultado final de la partida es 4 a 2 puntos de torneo.</p>
<p>7) <strong>EMPATES DE PUNTOS DE TORNEO</strong>: Cuando se han completado todas las rondas, es posible que más de un jugador tenga los mismos puntos de torneo que el jugador que más tiene (es decir, que los líderes están empatados). Se debe seguir la siguiente sucesión de criterios para romper empates. Quienes sean eliminados del desempate de esta manera pasarán a formar parte del siguiente grupo de jugadores clasificados. El coordinador resuelve la lista de criterios en el orden expuesto, estableciendo qué jugadores son eliminados del desempate hasta que sólo queda uno, o bien hasta que toda la lista de criterios ha sido resuelta y todavía persiste el empate (ver más adelante si éste es el caso).</p>
<p>1) <strong>ENFRENTAMIENTO ENTRE SÍ</strong>: Se debe contabilizar el número de derrotas de cada jugador empatado en todas las partidas jugadas contra el resto de los jugadores empatados. Los jugadores con el menor número de derrotas en los enfrentamientos entre sí permanecen con posibilidades.</p>
<p>2) <strong>DESTRUCCIÓN DEL ANILLO ÚNICO</strong>: Se debe contabilizar el número de veces que cada jugador en competición ha ganado una partida por lograr jugar “Grietas del destino” o “El destino de Gollum” . Los jugadores con mayor número de victorias de este tipo permanecen con posibilidades.</p>
<p>3) <strong>CANTIDAD DE VICTORIAS</strong>: Se revisará quien ha obtenido el mayor numero de victorias, de persistir el empate, se tomará en cuenta quien ganó mas partidas por 6 a 0 luego por 5 a 1, por 4 a 2 y finalmente los empates 3 a 3.</p>
<p>4) <strong>MARGEN DE PUNTOS DE VICTORIA MAS ELEVADO</strong>: Se debe contabilizar el número de puntos a favor que el jugador acumulo durante las distintas rondas, sin tomar en cuenta los puntos en contra. Se debe usar la siguiente política a la hora de deshacer empates. “Si hay dos o más jugadores empatados en la primera posición del torneo después de haberse celebrado todas las rondas del torneo siguiendo un formato de sistema suizo, se deberá seguir el menú de criterios del punto 1 al 4 para deshacer empates. Al finalizar éste, si todavía hay más de un jugador empatado, se deberá realizar una serie de rondas de play off entre los jugadores que todavía estén empatados.”</p>
<p> <img src='http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-includes/images/smilies/icon_cool.gif' alt='8)' class='wp-smiley' /> <strong>LIMITE DE TIEMPO</strong>: Cada partida tendrá un límite de tiempo, según el tipo de partida que se esté jugando. El límite de tiempo permitido para jugar y terminar una partida. El coordinador del torneo necesita contar por lo menos con 15 minutos para realizar todas las tareas administrativas.</p>
<p>A) PARTIDAS A DOS BARAJAS: 90 minutos.</p>
<p>B) PARTIDAS A MAZO CERRADO: 50 minutos.</p>
<p>El coordinador del torneo será quien controle el tiempo. Deberá anunciar el tiempo 5 minutos antes de que se declare oficialmente el final de las partidas. Cuando se declare el final, el desarrollo de las partidas continuará hasta que: el jugador que no jugó su turno en primer lugar haya finalizado el turno (es decir, ambos jugadores hayan jugado el mismo número de turnos); o el Concilio Libre sea convocado según las reglas normales. Después que el jugador que no jugó su turno en primer lugar haya acabado de jugar su turno, el Concilio Libre comienza automáticamente aunque los totales de puntos de victoria no cumplan los requisitos.</p>
<p><strong>PARTIDAS CON MAZOS CERRADOS</strong>: En un torneo con mazos cerrados, cada jugador recibe un mazo de iniciación y dos sobres de ampliación. Cada jugador tiene 30 minutos para armar su mazo de juego para una partida a un mazo. Si un jugador no tiene el mínimo requerido para comenzar, deberá comenzar a jugar con lo que tenga.</p>
<p>Elrond y Beorn</p>
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