Critica de un jugador empedernido a este juego de White Wolf.
Nombre original: Exalted.
Juego editado por: La Factoría de Ideas, bajo el nombre de Exaltado.
Distribuido en Argentina por: Gil Galad.
Dados: 10 caras
Ok, ok. Me dirán: ¡¡Exalted parece más manga que rol!! A eso yo contestaría ¡¡¿¿Y qué??!!
En fin… Que sí. Hay pequeños grandes hombrecitos dando vueltas, giros en el aire, disparando flechas de energía con arcos hechos también de energía y sanadores que restauran un hueso hecho añicos en cuestión de horas. Pero también es cierto que tienen a todo el mundo en contra. Y cuando me refiero a todo el mundo, es a todo el mundo, desde las fuerzas del bien a las del mal, pasando por los neutrales también.
Si no me anda mal el olfato, esto se trata de muertos vivientes hambrientos por el mundo vivo. ¿Están todos alrededor? ¿Dominan el este o el sur o el norte, o todos? No lo sé, sólo soy un humilde jugador. Lo cierto es que es difícil para los jugadores sobrevivir, tengan las habilidades que tengan. Como la mayoría de las veces, la habilidad para sobrevivir no se basa solamente en las destrezas de combate de los personajes.
El juego es llevadero, y la historia consistente (aunque quizás algo trillada en forma). Lo mejor del juego, a mi humilde parecer, es el hecho de tener el enemigo dentro y fuera de las filas de los Exalted. La variedad de castas también es algo que vale la pena nombrar del juego. Marca diferencias en la forma de ser de los personajes y a la hora de determinar las habilidades a aprender (o al menos debería), y aunque esto sea así, no divide a los personajes entre sí, o al menos no debería.
Sí, la historia de los Exalted, así como el mundo, es entretenida y con algunos giros elegantes.
De todas maneras, hay algo que falla a la hora de hacer fluida la partida: El sistema de juego.
Viendo a mi director de juego y habiendo sufrido el reglamento, voy a dar unos consejos.
Sistema de juego: la pesadilla del director.
Sí, el sistema de juego parece más simple, y en algunos casos lo es. Pero… ¿Lo probaste en batalla? Veamos: tenemos dos guerreros, una arquera y un mago. Al mago se le ocurre lanzar el hechizo de muerte de mariposas de obsidiana sobre los treinta enemigos que los están atacando (la situación lo amerita, el momento es ahora o nunca). Los compañeros lo defienden. Veamos el mecanismo:
TURNO 1
*Determinar iniciativas.
*Declarar acciones.
*Guerrero 1: ¡Bueno, ahora que me toca a mí, uso mi charm “Excelent Strike”, con lo que… a ver… como es supplemental no lo voy a usar con otro charm porque no tengo un combo todavía… gasto… a ver… mi destreza más mele es de siete, así que gasto siete motes de esencia. Ahora voy a atacar a dos objetivos, así que resto dos dados del primer ataque y tres del segundo. Bien. Ésta es mi reserva… Saqué cinco éxitos. Ahora… Ok. Tú sacaste dos éxitos, así que golpeo con cuatro dados de mi fuerza más tres de la espada, más otros dos porque quedaron tres éxitos limpios de mi ataque, menos tres dados por lo que te protege tu armadura… hmmm… sí, son seis dados. Ok, te hice dos daños (¡todo esto para dos míseros daños!). Mi segundo ataque va después que todos hagan su primera acción.
*Guerrero 2 y Arquera, otro tanto.
*Mago: Me concentro para lanzar mi hechizo el turno siguiente. Gasto los 15 motes de esencia que son necesarios para empezar a conjurar.
*Acciones de los adversarios
TURNO 2
Igual que el turno 1. Suponiendo que los guerreros y la arquera hayan podido defender con éxito al mago hasta el momento de lanzar su hechizo…
*Mago: ¡Bien! Finalmente mi turno. A ver… quedaron sólo veintiún adversarios. Ahora sólo tengo que ver cuántos éxitos tengo en atacar a CADA UNO, con mi reserva de dados, COMO SI CADA ATAQUE FUERA DE COMBATE CUERPO A CUERPO (o sea, cada ataque similar al ejemplo dado en el turno 1), con un daño de 8.
Esto dormiría a todos los jugadores de la mesa y volvería loco a cualquier director de juego (salvo alguno con santa paciencia), pero es así. De todas maneras, no desesperen. Aquí van algunas formas de hacer este sistema de juego pesado un poco más llevadero.
Salvando nuestra cordura: Combos.
Éste es el primer consejo, y creo que el más útil: Da ánimos a tus jugadores para que armen combos. Los combos tienen las siguientes ventajas:
Puedes pedirle a tus jugadores que calculen la reserva de dados para cada combo, y que la anoten junto a éste, así no tienen que calcular sus reservas de dados para cada situación en ése momento.
El coste de esencia en algunos casos será fijo, así que tampoco habría que estar calculando cuánto se gasta cuando se realiza la acción.
Tú puedes controlar mejor que tus jugadores no cometan errores a la hora de determinar sus reservas de dados.
Tus jugadores, ya acostumbrados a estos combos, no tendrían que fijarse qué tipo de charms están usando en el momento (reflexive, supplemental, simple…).
Como ves, no sólo te facilita las cosas, sino también le facilita las cosas a tus jugadores.
Recuerda también darles alguna recompensa a tus jugadores por hacer el juego más fácil. Después de todo, no es sólo esto. Hacer un combo determina parte de la personalidad en batalla de un personaje, y representa el esfuerzo para refinar sus técnicas de combate.
Salvando nuestra cordura II: Agrupar enemigos por tipo de armadura, reservas de dados, etc.
Por una cuestión de practicidad, sólo es aconsejable que el “Jefe” de un grupo de villanos lleve algún tipo de armadura diferente. Recuerda que en Exalted muchas veces vas a poner enemigos que no estén a la altura de los personajes de tus jugadores, así que habrá que poner muchos.
También es recomendable que todos ellos tengan la misma reserva de dados para defenderse y la misma resistencia, así, si un hechizo como el de las mariposas de obsidiana los ataca, se podrá hacer una tirada general (o dos, o tres, en vez de veinte o treinta) para determinar el daño que reciben. Además, es práctico para el director de juego que todos tengan la misma cantidad de niveles de salud.
En caso de no resultar creíble que todos los enemigos sean iguales, se pueden agrupar también de la misma manera, por tipo de profesión (que todos los arqueros tengan las mismas características, los guerreros otras, etc.).
Consejos para los jugadores
Es aconsejable para los jugadores tener una hoja aparte con la descripción completa de los charms y hechizos –o al menos una descripción de cómo actúa mecánicamente-. También es importante pensar dos veces antes de diseñar un combo, para que les sirva durante mucho tiempo, y en vez de “comprar” nuevos combos para mejorar los que ya se poseen, diseñar diferentes tipos de combos para situaciones diferentes (por ejemplo, un combo para peleas en masa y otro para un contrincante peligroso).
Para los hechiceros, demás está decir que los hechizos deberían estar adjuntos a la hoja, y que si es posible calcular las reservas de dados para alguno, también deberían estar anotadas junto con el hechizo (por ejemplo, virtuous guardian of flame).
También es útil acordar de antemano qué idioma van a hablar los personajes, para no tener traductores entre los jugadores, lo que resulta engorroso.
Por otra parte, especializar los personajes también resulta efectivo, ya que un guerrero que no tenga muchos charms de armas o armadura/esquiva no tiene mucha vida por delante.
Por último, acá va una apreciación mía: Los charms de esquiva son mucho más efectivos que los de armadura a la hora de recibir golpes de múltiples enemigos.
Espero que les sirva. Disfruten y háganle la vida sencilla a su director de juego, porque al fin y al cabo, poner a dios de malas nunca es aconsejable.
Atentamente,
Lengua de Serpiente.
Que lo disfruten…