Descripción del ejército Eldars Oscuros comentada por Mariano Quesada.

TROPAS DE LINEA
ESCUADRA DE GUERREROS
Los GUERREROS ELDAR OSCUROS son la base de cualquier ejército, pueden determinar una victoria aplastante como una derrota humillante. Se caracterizan por poseer una gran potencia de fuego (24 disparos de 10 miniaturas en fuego rápido) y por su excelente puntería (3+ para impactar). Además tienen un costo aceptable y si se les une un Alástor bien equipado son realmente muy temibles en combate cuerpo a cuerpo.
Fortalezas
Cada miniatura te cuesta 8 puntos y 10 puntos cada arma especial, esto hace que por solo 110 puntos tengas una escuadra de 10 guerreros armados con dos blásters, dos Cañones Cristalinos (contra infantería) o dos Lanzas Oscuras (contra vehículos) y seis rifles cristalinos. Muy buen HP (4). Buen Liderazgo (8).
Debilidades
Poseen un valor de resistencia bajo (3) y una baja salvación por armadura 5+, esto hace que tu unidad pueda desaparecer un único turno. El combate Cuerpo a Cuerpo tienen una buena iniciativa pero son muy débiles (Fuerza 3) y tienen poca salvación por armadura.
Tácticas
A mí me resulta muy bien poner como base cinco (5) unidades de 10 guerreros, tres con Lanzas Oscuras y dos Cañones Cristalinos, todas con dos blásters. Con este esquema tengo una potencia de fuego suficiente como para eliminar los elementos enemigos más peligrosos (Tanques y escuadras de Devastadores o similares) en los primeros turnos de juego. Las dos escuadras con Cañones Cristalinos avanzan hacia el enemigo mientras las restantes escuadras les proporcionan fuego de cobertura.
ESCUADRA DE INCURSORES
Los INCURSORES ELDAR OSCUROS forman la base del ejercito cuando se desea que éste sea muy veloz. Se caracterizan por poseer una gran velocidad (hasta 60 cm. por turno) y una potencia de fuego muy respetable.
Fortalezas
Su velocidad, su capacidad de transporte y su poder de fuego.
Debilidades
Al ser vehículos Gravitatorios y descubiertos son muy vulnerables a los disparos enemigos.
Tácticas
He utilizado pocas veces un ejército tan veloz, tres incursores (transportando 10 guerreros), el comandante con escolta, dos escuadras de brujas con montadas en incursores, las bestias de disformidad y una escuadra de Azotes o un Devastador son una combinación muy poderosa y veloz.
CUARTEL GENERAL (HQ)
ARCONTE
Desde mi punto de vista, es el comandante más peligroso de todas las razas de la actualidad. Su perfil sumado a la variedad de equipo y armas que puede poseer hacen que sea una elección obligatoria dentro de un ejercito Eldar Oscuro.
El equipo que creo indispensable para tu Arconte es: un Agonizador, una Pistola Cristalina, la Pantalla de Sombras y los Psicofármacos de Combate. Si bien esto es solo lo básico, es recomendable agregarle la Máscara Infernal y la Munición Busca Almas. Si solo le pones lo básico tu Arconte valdrá 131 puntos, si le agregas la máscara y la munición valdrá 146 puntos. Por solo esta pequeña cantidad de puntos está preparado para vencer fácilmente a un Tiráno de Enjambre ¡sin siquiera permitirle que reaccione!
Fortalezas
Muy alta Iniciativa (7). Elevado HA (6). Variado equipo adicional.
Debilidades
Resistencia muy baja (3), por ende es muy posible que muera fulminado por algún arma con el doble de fuerza que su resistencia. Su valor de Liderazgo no es de gran ayuda, a menos que se le pague el Mástil de Trofeos, pero este solo funcionara luego de haber matado a alguna miniatura en combate cuerpo a cuerpo. Poca armadura (5+). Muy vulnerable al fuego enemigo.
Tácticas
Desde mi punto de vista el Arconte es una miniatura que se desempeña muy bien sola en el campo de batalla. Esto es principalmente porque estando solo se beneficia de la regla de Personaje Independiente y con el equipo adecuado puede llegar a realizar 60 cm. de movimiento en un turno (movimiento, pies ligeros y carga) para así llegar al combate cuerpo a cuerpo, en donde él solo puede encargarse tranquilamente de una escuadra de 10 marines espaciales.
Una buena variante es la de crear una escolta de cinco guerreros armados con rifles cristalinos y dos Cañones Cristalinos, esto le proporciona un buen poder de fuego y en combate cuerpo a cuerpo se incrementa el poder del propio Arconte.
DRACONTE
Posee un excelente perfil para su costo en puntos. Si bien no es tan mortífero como el Arconte, sigue siendo una gran amenaza para el enemigo. El equipo que creo indispensable para tu Draconte es: un Agonizador, una Pistola Cristalina y los Psicofármacos de Combate.
Fortalezas
Muy buena iniciativa (6). Buen HA (5). Variado equipo adicional.
Debilidades
Resistencia muy baja (3), por ende es muy posible que muera fulminado por algún arma con el doble de fuerza que su resistencia. Poca armadura (5+). Muy vulnerable al fuego enemigo.
Tácticas
Desde mi punto de vista el Draconte es perfecto para montar en un Incursor con una buena escolta de por lo menos 6 Íncubos (entre ellos un Gran Íncubo) y tres guerreros (dos con cañones cristalinos), si bien esta unidad puede resultar cara, usándola en conjunto con el Arconte presenta un esquema ofensivo muy poderoso.
HEMONCULO
Es una unidad que no se va a destacar en el combate cuerpo a cuerpo. Pero la posibilidad de combinar sus armas especiales hace que sea bastante completo en todos los aspectos. Creo que los Hemónculos deben estar equipados en función al objetivo que quieres que cumpla en tu ejercito.
Fortalezas
Más resistencia que el Eldar Oscuro normal (4). Posee una serie de equipo especial que es muy útil contra criaturas monstruosas como contra tropa. Son un personaje barato y pueden unirse a una escuadra de Grotescos, junto a ellos forma una excelente escuadra de asalto.
Debilidades
Mediano valor de Iniciativa (4) Bajo Liderazgo (8) y Armadura (6).
Tácticas
Los Hemónculos deben ponerse de a tres en la batalla, uno (equipado con la Manostijeras) podría unirse a una unidad de grotescos, mientras que los otros dos (armados con el Aguijón y el Destructor) recorren el campo de batalla sembrando destrucción y muerte (para esto hay que aprovechar la regla de Personaje Independiente).
TROPAS DE ELITE
GROTESCOS
Es una unidad que nunca he utilizado en batalla, tienen un perfil interesante (sobre todo las dos heridas por miniatura) y la regla especial de Oponente Terrorífico.
Fortalezas
Dos Heridas. Fuerza cuatro (4). Solo pueden ser heridos por armas con una fuerza de 6+
Debilidades
Estúpidos (siempre deben estar al mando de un HQ), muy bajo liderazgo (5), muy baja iniciativa (3). Sin salvación por armadura.
Tácticas
Para mí existen dos tácticas posibles, como una pantalla contra los disparos (aprovechando que solo pueden ser heridos con armas de fuerza 6+) o como una fuerza de choque montada en un incursor.
MANDRÁGORAS
Las mandrágoras son muy interesantes desde el punto de vista estratégico, ya que la posibilidad de que se desplieguen ocultas le brinda al jugador Eldar Oscuro una unidad en el campo de batalla que es inmune a los disparos y que se acerca al enemigo si poder ser detenida.
Fortalezas
Despliegue oculto. Incremento de las salvación por estar continuamente a cubierto.
Debilidades
Poco poder de fuego. No poder seleccionar Alástor (sargento) ni equipo o armas especiales.
Tácticas
Las veces que utilicé a las Mandrágoras fue contra ejércitos con poca salvación por armadura (Tiránidos, Guardia Imperial, Eldars Oscuros, etc.). Su misión suele ser acercarse lo más posible al enemigo, dispararles y asaltarlos en el mismo turno; de esta manera hay mucha probabilidad de eliminar una línea enemiga y con suerte consolidar trabándose con otra.
BRUJAS
Es la unidad de Combate Cuerpo a Cuerpo por excelencia. Son rápidas (si están montadas en incursor), eficaces y normalmente eliminan a casi todas las unidades enemigas con las que se enfrentan (en combate cuerpo a cuerpo). Tienen armas brujas (dividen el HA del enemigo a la mitad si su fuerza es menor a 6 y le niegan el ataque extra por arma de mano adicional) y una salvación invulnerable de 4+ en combate cuerpo a cuerpo.
Fortalezas
Excelente Iniciativa (6), Armas Brujas (por +2 puntos por miniatura), 4+ Invulnerable en combate cuerpo a cuerpo, Drogas de Combate.
Debilidades
Muy vulnerables al fuego enemigo (salvación por armadura de 6+). Poca potencia de fuego.
Tácticas
Lo básico es tener una escuadra de brujas, formada por 9 Brujas y una Súcubo (sargento) montadas en un incursor. La súcubo debe estar armada con un agonizador. Si no son derribadas en el primer turno, es seguro que en el segundo se hayan trabado en combate cuerpo a cuerpo con alguna unidad enemiga ya que pueden mover 15 cm, hacer pies ligeros (entre 2 y 15 cm.) y asaltar 15 o 30 cm. (dependiendo de las drogas de combate). Mi ideal es dos de estas unidades, ya que es muy probables que una llegue al combate cuerpo a cuerpo (recuerda que el enemigo debe decidir a cuales de tus unidades les disparará). Se puede equiparlas con dos blásters, lo cual te dará la oportunidad de que destruyan vehículos tan fácilmente como tropa, pero estaría dividiendo su función dentro del ejercito y eso puede ser peligroso.
BESTIAS DE DISFORMIDAD
Otra unidad Eldar Oscura básica de mi ejercito, por escasos 75 puntos puedo disponer de 6 miniaturas que asaltan a 30 cm. Hacen pies ligeros y cuando cargan realizan un total de 23 ataques (3 de ellos con agonizador).
Fortalezas
Muy aceptable coste en puntos, distancia de asalto, cantidad de ataque por miniatura (3). Muy buena iniciativa (5). No ocupan lugar en la organización del ejército.
Debilidades
Salvación por armadura (6+), comportamiento impredecible (si muere el cuidador). Muy vulnerable al fuego enemigo.
Tácticas
Las Bestias de Disformidad siempre las envío al frente (tratando de utilizar la mayor cantidad de cobertura), son totalmente sacrificables y muy útiles para atraer el fuego enemigo; pero si llegan al combate cuerpo a cuerpo es muy probables que lo ganen (incluso contra Marines Espaciales o los Poderosos Guerreros Tiránidos).
ATAQUE RÁPIDO
INFERNALES
Es una unidad que no me dio los resultados que esperaba, se puede poner solo una y es muy cara en relación a lo que pueden hacer en batalla. Igual, creo que con un Súcubo bien armado podrían tranquilamente eliminar en combate cuerpo a cuerpo a la gran mayoría de las unidades con las que se enfrenten.
Fortalezas
Aeropatín Infernal (mueven 30 cm., +1 a la Salvación por Armadura). Despliegue Rápido. Salvación por armadura de 4+ e Invulnerable de 5+ cuando se mueven.
Debilidades
Muy caros. Sólo se puede poner una unidad. Muy poca resistencia (3), Vulnerables al fuego enemigo.
Tácticas
Las veces que los utilicé siempre los moví por cobertura, tratando de ocultarlos del fuego enemigo y armados con dos blásters para obtener una potencia de fuego importante. Muy pocas veces me dieron resultado, pero cuando lo hicieron, fueron determinantes en el triunfo.
MOTOCICLETAS GUADAÑA
Desde mi punto de vista son las miniaturas más lindas del ejercito. En el campo de batalla no les he encontrado una función que se les adapte, ahora estoy probando de poner tres (dos con blásters) con la función de cazar carros o trabar a las unidades de apoyo pesado enemigas. Para esto aprovecho que pueden moverse hasta 60 cm. en un solo turno y las ubico a cubierto (si puedo) cerca de los vehículos enemigos.
Fortalezas
Gran velocidad (hasta 60 cm.). Salvación de 4+ e invulnerable de 4+ si se movieron más de 30 cm. Mayor fuerza y resistencia (4).
Debilidades
Muy caras. Muy difíciles de utilizar (por lo menos para mí).
Tácticas
Como caza carros o para trabar las unidades de apoyo pesado enemigas.
APOYO PESADO
AZOTES
Unidad muy útil, puede equiparse para eliminar tropa o vehículos. Para la tropa utilizo el Cañón Cristalino (Asalto 4) y para los vehículos la Lanza Oscura. Es el centro de los disparos enemigos y normalmente no duran dos turnos seguidos. Pero lo valen.
Fortalezas
Armas especiales. Regle especial de Despliegue Rápido (siempre la pueden utilizar). Muy buen HP (4).
Debilidades
Muy vulnerables a los disparos enemigos. Muy poca armadura (5+).
Tácticas
Yo utilizo dos tácticas, la primera es como una batería de disparos contra vehículos (con 4 Lanzas Oscuras) y la segunda una que bauticé “CAEN, DISPARAN y MUEREN”, es muy simple, los equipo con cuatro Cañones Cristalinos (16 disparos), utilizo la regla de despliegue rápido para hacerlos entrar en la batalla, disparan (armas de asalto) y el enemigo al ver que 5 miniaturas realizaron 16 disparos, en su turno las eliminan. Es una táctica de sacrificio, pero tiene un impacto psicológico muy interesante. Como bono adicional, tengo que si no los eliminaron a la primera oportunidad seguirán disparando mucho, mucho, mucho.
DEVASTADOR
Es otra opción obligatoria en mi ejercito. Es un vehículo que puede armarse con el terrible desintegrador (90 cm. F7 FP2, área) o la muy práctica Lanza Oscura. Al ser gravitatorio me permite mover hasta 15 cm. y disparar todas las armas (3).
Fortalezas
Armamento. Vehículo Gravitatorio. Blindaje 11 en el frente y el Lateral.
Debilidades
Vehículo Gravitatorio y Descubierto.
Tácticas
Yo lo utilizo cono una plataforma de disparo, generalmente lo muevo solo 15 cm. (tratando de dejarlo siempre desenfilado) y disparo con todo lo que tiene hacia las unidades más importantes del enemigo. Es muy útil poner al menos dos de estos vehículos y normalmente los armos con Dos Desintegradores y una Lanza Oscura.
TALOS
Al Talos lo he utilizado en varias ocasiones, los resultados que he obtenido por lo general no fueron muy buenos, pero cuando llega al combate cuerpo a cuerpo produce una gran sonrisa en mi boca.
Fortalezas
Fuerza y resistencia (7). Gravitatorio.
Debilidades
Baja potencia de fuego.
Tácticas
Yo lo utilizo como una unidad que tiene por objetivo absorber el fuego enemigo, lo mando siempre al frente (tratando de cubrirlo) independientemente del enemigo que tenga en frente.
CONCLUSIONES
En conclusión, los Eldar Oscuros son una raza que se caracteriza por varios factores.
Ø La velocidad.
Ø La potencia de Fuego.
Ø La especialización de sus tropas.
Ø Por ser muy frágiles.
Ø Y por los resultados extremos de las batalla (o ANIQUILAN o SON ANIQUILADOS).
Que lo disfruten…