El Rol de Jugar

Written by Ricardo Blanch on Agosto 13th, 2008

No existen estudios sistemáticos sobre los Juegos de Rol y, sin embargo, como cualquier otra actividad del hombre, esta es digna de analizarse con el objetivo, claro, de comprenderla y aprovecharla mejor. Hoy quisiera apuntar a la actitud tomada por jugadores y directores a la hora del Rol, así como a “la ideología”, de alguna forma, de los creadores de juegos.

 

Podríamos comenzar señalando la opinión globalmente aceptada en la actualidad cuando se trata de asesorar a los roleros. En los últimos tiempos la tendencia ha sido aconsejar una mayor parte de rol desprestigiando la imagen del mongo bestial que masacra todo cuanto se le pone enfrente. Así surgen los juegos llamados “de atmósfera” (Vampire, Werewolf, Aquelarre, Nephilim, etc.). Este concepto sostiene que, puesto que el juego se llama “de Rol”, es lógico que este sea su principal interés. Sin embargo, no hay que olvidar que antes que todo se lo llama “juego”, es decir que promueve nada más y nada menos que la diversión.

Existen grupos que se empeñan en actuar hasta los mínimos detalles de la vida de sus personajes y que toman cuanto sea dicho en una partida automáticamente como dicho por el personaje. Se olvida que es posible, como en cualquier historia, hacer pasar el tiempo a distintas velocidades, que van desde “Esperás que el ladrón te dé la señal para entrar…” hasta “En los tres meses siguientes viajás a tu ciudad natal y visitas a tu maestro de armas, lo que explica que hayas pasado de nivel”. En cuanto a lo que se dice, los jugadores sueltan a menudo comentarios que son saludablemente cómicos para todos los jugadores, pero a veces peligrosos para el personaje, como “¿Este ogro es idiota o se hace?” En estos casos el director debe dar la posibilidad al jugador de retractarse si las consecuencias de su lapsus pueden ser graves. Si el director opta por recoger los entredichos, lo hace sin duda en favor de un juego o una situación humorísticos. En este caso, las consecuencias estarían fuera de lugar (dejando de lado Paranoia). El director, por su parte, no puede permitirse deslices lingüísticos (mártir al fin), so pena de confundir a sus jugadores: “¿Cómo? ¿Lo de la hidra de ocho cabezas era en serio?”

Además de los jugadores, quien puede definir el modo de juego es, por supuesto, aquél que lo ha diseñado; discerniendo lo que pueden ser las características técnicas y sociales del juego del espíritu con que fue creado: D & D y Rolemaster son juegos nítidamente distintos a pesar de encontrarse ambos en un mundo medieval. En cambio dos juegos de diferentes “universos físicos” pueden aproximarse por su estilo de juego. Ejemplo: Star Wars y James Bond son dos juegos de héroes fílmicos y esto los aproxima en muchos puntos en el momento de jugar. Los jugadores por tanto se ven guiados en su forma de jugar por el sistema en el cual se desenvuelven. Decapitar imperiales en Star Wars está tan fuera de lugar como podría estarlo curar goblins heridos en Warhammer. Ningún juego pretende decir a los jugadores cómo deben jugar sus propios personajes o qué deben rolear obligatoriamente para conservar una ambientación determinada. Los directores tienen obviamente la libertad de crear aventuras para su juego diferentes u opuestas completamente a la imagen que se quiere dar de éste. Los límites en el rol son sólo la imaginación, el sentido común y la credibilidad.

Por Tomas Amans

 

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