Al comienzo la idea era hacer una nota sobre la historia de los juegos de rol, el material es demasiado extenso y podría pecar hasta de aburrido debido a la gran cantidad, parece increíble que se haya publicado tanto y tan variado en estas décadas. Si lo comparamos con una investigación histórico / científica se vería sencilla, los datos están frescos y lo más importante “el gran culpable”, como lo llamó Eduard Garcia, está suelto; me refiero a Gary Gigax. Puede hablar en detalle de los comienzos y como surge la idea de este extraordinario juego, sin intermediarios ni segundas lecturas; de primera mano.
Los elementos para la investigación están al alcance de la mano, pero la posibilidad de ver los cambios de los juegos de rol desde su precario comienzo en los setenta hasta nuestros días, comienzos del siglo XXI; nos dejan ver también su influencia en los jugadores y como en ocasiones estos evolucionaron en algunos casos aportando al juego de rol su experiencia y entusiasmo; y en otras ocasiones involucionan hasta tener una dependencia que les revela las mayores falencias de personalidad.
Un juego de estas características tiene un gran potencial aplicable a muchas pautas inclusive laborales que permiten observar características del individuo integrado en un grupo y/o en solitario, reaccionando ante una adversidad o desafío del Master o director de juego. Este tipo de reacciones o adaptaciones del jugador ante las propuestas del juego me parecieron mucho más interesantes que la descripción de la historia del juego de rol en si.
En sus comienzos nuestro místico juego de rol nace de una de las propuestas de entretenimiento infantil más comunes; interpretar un héroe o villano junto a un grupo de amigos y divertirse, no se ganaba ni perdía solo se jugaba. De la mano de Gary Gygax, que comenzó sus juegos desde la infancia con soldaditos (somos más de uno no?) y continuó de grande con sus juegos de guerra, nace el juego de la imaginación; nace el juego de rol, o como diría su creador “es un ejercicio de la imaginación”. Ya que estamos en sus comienzos es bueno aclarar la primera camada de juegos de rol que surgieron, o mejor dicho el primero D&D, que era un juego de tablero; en este primer momento aparece mas apegado al juego de guerra donde Gygax saca su motivación y como todos los juegos de guerra de la época tiene una gran referencia al tablero o mesa de juego y a las figuras o fichas, era la forma de materializar el juego, que si bien tenía su dosis de imaginación estaba cargado de esta necesidad de materializarse a través del tablero y la ficha o figura; tal vez era una forma de entrar al mercado sin desentonar demasiado con la idea de juego de tablero tan arraigada hasta nuestros días. En esta etapa ya tenemos a la gente sentada alrededor de la mesa y centrando su atención en un tablero de juego y moviendo sus fichas o figuras y obviamente siendo un aventurero, concepto que se guarda también en la segunda etapa del juego de rol.
Calabozos y Dragones empieza a entrar en la mente de un público universitario que busca un entretenimiento nuevo y alternativo (en Estados Unidos) y no es por querer hacer un juego elitista; sino tal vez por ser un juego nuevo que necesita una dosis de imaginación mayor que los demás juegos lo cual lo hace más difícil de explicar por ejemplo y por ende más difícil de comprender, al menos hasta que se juega. Al nacer en Estados Unidos lo bueno es que si lo juega un porcentaje muy bajo de la población igual estamos hablando de miles o tal vez millones de jugadores, lo cual da una buena base de partida o sustento para seguir creciendo al juego de rol. Es aquí donde llega a la segunda etapa el juego de rol, se desprende del tablero como punto de referencia del juego en sí y cambia radicalmente su sistema apuntando a un juego más abstracto (por la falta de tablero y figuras) pero exigiendo al jugador una dosis de imaginación mayor para poder jugarlo y disfrutarlo. A su vez se diversifican los universos de juegos de rol, no solo esta el primogénito Dungeons & Dragons y sus infinitas versiones, salen a la luz otros juegos: La Llamada de Cthulhu, Rune Quest, El Señor de los Anillos, Star Wars; Stormbringer, Cyberpunnk y un largo etc., hasta Cazafantasma y Car wars. También hay juegos hechos en otros países como por ejemplo Aquelarre.
Hay una explosión en los juegos de rol, hay más juegos, diferentes sistemas y un predominio de los juegos medievales fantásticos como los más vendidos y por ende los más jugados. Esta la mesa de juego como referencia del juego de rol, con un grupo de jugadores que no centran su atención en un tablero ya que fue quitado y solo se encuentran en la mesa hojas de personaje, extraños dados y lápices. La dosis de imaginación es enorme y lo hace cada vez más distintivo de los demás juegos, sobre todo de los de tablero. Pero no pierde el concepto central referente al jugador como un aventurero, el centro del juego es la aventura, el desafío que tienen estos aventureros de llevar adelante la historia propuesta por el Master.
Luego empieza la tercera etapa de los juegos de rol que es cuando nace el juego de rol llamado “narrativo”. ¿Acaso no lo era antes? La narrativa es una cualidad del Master no necesariamente del juego.
De la mano de los juegos de mundo de tinieblas nace este nuevo falso concepto. Aquí se presenta un mundo de excelente calidad y escrito divinamente ya que quienes lo hicieron también escriben ficción o literatura fantástica de muy buena calidad, por ende el producto literario y el universo que lo contiene son muy buenos y seducen hasta el más reacio. Se le pueden buscar reminiscencias a la obra de Ann Rice pero más allá de eso es un producto muy bien presentado y marca una tendencia nueva en los juegos de rol. Aquí tenemos a los jugadores alrededor de la mesa de juego con sus dados y hojas de personaje; pero la idea central del juego no es la aventura, uno no juega con aventureros. El centro del juego es el poder; cambia aquí el eje motivador del juego, el poder es el nuevo eje que combinado con el buen trasfondo político crean un nuevo concepto del juego, pero es un concepto que no cualquiera puede usar sin caer. Cuando nos referimos a caer nos referimos a aquellos que son absorbidos por un mundo muy bien presentado y que no entienden que es un juego y terminan inmersos en él. Tal vez no sea un juego para mentes débiles, nadie se convierte en vampiro por jugar La Mascarada, por desgracia muchos no lo entienden…
Es interesante ver hacia donde apuntan las novelas de los creadores del juego y dista mucho de la partida de rol promedio. Hasta el sistema apunta a cuanto más dados se tenga más demostración de poder hay; la diablerie es otra forma de acceder a ese ansiado poder. Pero acá nos encontramos con el para qué se quiere el poder, solo para ostentar. Son pocos los que lo usan dentro de la trama y se fusionan en ella para ser parte del mundo y alimentarlo; obviamente esto no lo hace ni mejor ni peor al juego (que de hecho es bastante bueno) ni a los jugadores (que los hay de todos los tipos), pero si demuestra falencias de personalidad grandes en aquellos que solo ven el juego como una manera de demostrar su “no poder”. También crea en estos individuos la necesidad de estar absorbidos en extremo por la historia y seguirla debido a la dependencia de recursos o información para mejorarse y ser parte de este grupo. ¿Tal vez una forma de adicción?
En estos momentos Las sagas de mundo de tinieblas en lo que respecta a los juegos de rol, luego de una década esta agotada en si misma y se espera que termine la saga pronto. Por otro lado no hay juegos nuevos en el mercado que marquen una nueva tendencia, solo aparecen juegos ya editados con sistemas diferentes, cuando ya hemos probado esos juegos con el sistema original que los hizo nacer…
Por Alejandro Fernandez