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	<title>La Cofradia del Sur &#187; Warmaster</title>
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	<description>Juegos de Rol y Wargames</description>
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		<title>Reglamento de Warmaster</title>
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		<comments>http://www.lacofradiadelsur.com.ar/reglamento-de-warmaster/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 14 Aug 2008 15:55:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Warmaster]]></category>

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		<description><![CDATA[Entregamos este reglamento para Campañas de Warmaster. Espero que lo disfrutes. Mapas y terreno Existen tres tipos básicos de terreno: costas, mar y tierra firme. Una vez explorado, a cada cuadrado de terreno costero o de tierra firme se le asigna un valor entre 0 y 5. El casillero inicial de cada jugador será una [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Entregamos este reglamento para Campañas de Warmaster.<br />
Espero que lo disfrutes.<br />
<span id="more-169"></span><br />
Mapas y terreno </p>
<p>Existen tres tipos básicos de terreno: costas, mar y tierra firme. </p>
<p>Una vez explorado, a cada cuadrado de terreno costero o de tierra firme se le asigna un valor entre 0 y 5. El casillero inicial de cada jugador será una excepción, ya que su valor es 10. Estos valores representan una escala abstracta de la riqueza de una región. No representa específicamente ciudades o villas, sino el potencial de la tierra. </p>
<p>Las características del terreno no modifican su valor de modo alguno. Los accidentes del terreno influyen solamente modificando la dificultad del movimiento de un ejército. </p>
<p>La tabla de abajo es la que se utiliza para establecer la importancia de un territorio. Estos valores pueden alterarse a causa de las acciones de los jugadores tales como saquear y mejorar, estas acciones y el uso de la tabla se explican con más detalle en las secciones de Movimiento y Acciones de las reglas. </p>
<p>Resultado en 2d6 &#8211; Valor del Territorio<br />
2 &#8211; 5<br />
3 &#8211; 4<br />
4 &#8211; 3<br />
5 &#8211; 2<br />
6 &#8211; 1<br />
7 &#8211; 0<br />
8 &#8211; 1<br />
9 &#8211; 2<br />
10 &#8211; 3<br />
11 &#8211; 4<br />
12 &#8211; 5 </p>
<p>Secuencia del turno de campaña </p>
<p>Cada campaña se encuentra dividida en años, estaciones y turnos. Tres turnos de campaña conforman una estación y cuatro estaciones un año. </p>
<p>En versiones posteriores de estas reglas cada estación tendrá características propias. Por el momento, su importancia radica en que se cuenta el valor total de cada imperio, y por ende el tamaño de su ejército, al final de cada estación. Si algún jugador no hiciera este balance, se ignorarán todos los beneficios obtenidos, y si hubiera pérdidas se eliminarán ejércitos enteros (comenzando por el más alejado de la capital) para cubrirlas. </p>
<p>Un turno de campaña es el momento en el que los jugadores mueven sus ejércitos y realizan las acciones que deseen (o que sus chequeos de mando les permitan, como se verá más adelante). El jugador que actúe en primer lugar deberá completar todas sus acciones antes de pasar al siguiente jugador, continuando este procedimiento hasta que todos los participantes hayan tenido la oportunidad de actuar. El orden puede cambiar de un turno al otro, se decidirá por medio de una tirada de dados. Quien obtenga el resultado más elevado podrá escoger entre ser el primero o el último en resolver su turno. </p>
<p>Una vez que todos hayan completado sus movimientos debe establecerse la cantidad de batallas que deben resolverse antes del siguiente turno de campaña. Dónde y cuándo se lucha está cubierto en otra sección más adelante, pero básicamente se entabla un combate siempre que dos ejércitos enemigos se encuentren en el mismo casillero al final de un turno de campaña. </p>
<p>Ejércitos y flotas </p>
<p>3.1 Ejércitos </p>
<p>El tamaño del ejército conjunto de un jugador sólo está limitado por el tamaño (valor) y número de sus territorios. De todos modos, el tamaño de los ejércitos individuales tiene un mínimo de 500 puntos y un máximo de 2500, siempre en bloques de 500 puntos. Esto permite utilizar ejércitos de 500; 1000; 1500; 2000 y 2500 puntos. </p>
<p>Como se explicó anteriormente (en la sección de Mapas y Terreno) cada casillero del mapa- excepto los marítimos- tiene un valor asignado. Ese valor se traduce directamente al tamaño total de los ejércitos de un imperio. Cada punto de valor del territorio equivale a 100 puntos de ejército. Entonces, al iniciarse la campaña, cada jugador obtendrá 1000 puntos de ejército de su capital (territorio de valor 10). </p>
<p>Tal como se estableció al inicio de esta sección los ejércitos se organizan en bloques de 500 puntos. Se pueden formar nuevos ejércitos o reforzar los existentes en cualquier territorio de valor 5 o más. Estos casilleros no pueden crear ejércitos (ni refuerzos para un ejército estacionado allí) de un puntaje que exceda el impuesto por su valor (id est, un cuadrado de valor 5 podrá generar un ejército de hasta 500 puntos). La capital de cada jugador no se ve constreñida por esta limitación, pueden formarse en ella ejércitos de cualquier tamaño, dependiendo únicamente de los recursos totales del imperio. </p>
<p>Cualquier excedente de puntos que no sea utilizado para crear un ejército se almacenará como reservas. Estas reservas permiten ignorar una cierta cantidad de daño (equivalente en puntos a los ahorros del imperio) sufridos en una batalla. Por ejemplo, si un jugador cuenta con 300 puntos de reservas y una de sus fuerzas sufre 200 puntos de daño en una batalla, puede sustraer esos puntos del total de reservas en lugar de su ejército. Siempre que sea necesario redondear el daño sufrido por un ejército, se hará hacia arriba. </p>
<p>Si se desea reorganizar el tamaño de uno o más ejércitos, puede hacerse antes de que los destacamentos en cuestión realicen cualquier acción al inicio de su movimiento. Esto significa que para unir varios ejércitos más pequeños, todos deben encontrarse en el mismo casillero al inicio de ese turno de campaña. </p>
<p>Una vez reorganizados todos los ejércitos pueden actuar con normalidad. Es posible unir dos ejércitos en uno más grande, dividir una gran fuerza en varias pequeñas o incluso unir un ejército de 500 y otro de 1500 para hacer dos de 1000 puntos, siempre y cuando los ejércitos envueltos en la maniobra hayan comenzado el turno de campaña en el mismo cuadrado. </p>
<p>3.2 Flotas </p>
<p>Por ahora, los barcos servirán sólo como medios de transporte en este sistema de campaña. En encarnaciones posteriores quizás plagiemos el sistema de combates navales del Capitán Caribe. </p>
<p>Las flotas, al igual que los ejércitos, se organizan en bloques de 500 puntos; lo que en este caso significa 500 puntos de capacidad de transporte. Sin embargo, las flotas no pueden combinarse ni dividirse, siempre se manejan como bloques independientes de 500 puntos. </p>
<p>Las flotas son creadas por los ejércitos utilizando una acción de construir, que se explica más adelante. Las reglas de transporte se encuentran en otra sección de este reglamento. </p>
<p>Movimiento </p>
<p>4.1 Movimiento terrestre </p>
<p>En este sistema de campaña, todo se logra mediante acciones ejecutadas por los ejércitos de los jugadores. </p>
<p>Hay dos tipos básicos de acciones: las de movimiento y las especiales. Las acciones especiales se detallan más adelante, y están divididas en acciones territoriales y de construcción. </p>
<p>Cada acción en particular tiene asignado un nivel de dificultad. Para completar una acción con éxito debe superarse un chequeo de mando utilizando como valor base el de la dificultad de la acción (así una acción con valor de dificultad 5 es más difícil de llevar a cabo que una de dificultad 7). También deben aplicarse todas las penalizaciones o bonificaciones pertinentes, esto incluye un -1 acumulativo al nivel de dificultad (o un +1 a la tirada, como prefieran verlo) por cada orden consecutiva recibida por el mismo ejército. A menos que se especifique lo contrario los demás modificadores son también acumulativos. </p>
<p>Situación del territorio / Modificador al nivel de dificultad<br />
El territorio hacia el que se desea mover no tiene dueño. / +1<br />
El territorio pertenece al mismo jugador. / +2<br />
Tamaño del ejército que desea moverse al territorio. / -1 por cada 500 puntos que superen los 500 iniciales (o sea que un ejército de 1000 puntos tiene un -1).<br />
El casillero de partida contiene fuerzas enemigas. / -1<br />
El territorio de destino contiene terreno moderadamente difícil. / -1<br />
El territorio de destino contiene terreno difícil. / -2 (sólo pueden recorrerlo ejércitos de 500 puntos).<br />
El territorio de destino contiene terreno muy difícil. / -3 (sólo pueden recorrerlo ejércitos de 500 puntos).<br />
El territorio de destino contiene terreno impasable. / No se puede transitar. </p>
<p>El grado de dificultad de cada clase de terreno se definirá por consenso entre todos los jugadores, observando el mapa que se utilice. Es recomendable que el terreno impasable sólo lo sea desde cierta dirección. </p>
<p>Los modificadores por accidentes del terreno se aplican al entrar en el casillero que los contiene. Es decir que no deben aplicarse penalizadores o bonificadores por el casillero de partida. Los modificadores por accidentes de terreno sólo deben utilizarse si cubren al menos la mitad del área del casillero. </p>
<p>Las únicas excepciones son los ríos y los acantilados. Los ríos siempre se toman en cuenta, a menos que se trate de una extensión ínfima y realmente ridícula dentro del casillero. Los acantilados sólo se tomarán en cuenta si cubren por completo la costa de un casillero, si hay al menos una pequeña playa despejada los acantilados se ignoran (la importancia de esto se verá más adelante). </p>
<p>Los modificadores por accidentes del terreno no son acumulativos y de tener que elegir siempre se utilizará el más perjudicial (por ejemplo si en un cuadrado hay una altísima montaña con un bosque, se aplicará el penalizador por la montaña). Cabe recordar que los demás modificadores se acumularán normalmente. </p>
<p>Cada chequeo exitoso permite avanzar un casillero. Al primer chequeo fallado, ese ejército no realizará más acciones de ningún tipo. Esta última regla se aplica a todo el reglamento. No será repetida para ahorrar espacio, de todos modos este es un concepto harto familiar para los jugadores de Warmaster. </p>
<p>4.2 Movimiento acuático </p>
<p>Además de mover ejércitos por tierra, también es posible, y a veces conveniente, moverlos por vías marítimas y fluviales. </p>
<p>Hay tres tipos de terreno “acuático”: los ríos, los casilleros costeros (que son en efecto un híbrido) y el mar. El movimiento a través de los ríos se realiza aplicando los modificadores pertinentes al movimiento terrestre (en general es buena idea tratar a los ríos pequeños como terreno moderadamente difícil, a los más grandes como difíciles y a las secciones con cascadas o rápidos como muy difíciles). Los casilleros costeros constan de una parte de mar y otra de tierra firme. Los mares son grandes extensiones de agua cuya particularidad reside en que no pueden pertenecer a ningún jugador, a diferencia de los demás casilleros. </p>
<p>De todas maneras, antes de poder mover ejércitos por mar es necesario embarcarlos. Como ya se ha explicado en la sección de Ejércitos y Flotas, las flotas vienen en bloques de 500 puntos, por lo que si quisiéramos transportar 1000 puntos de ejército precisaríamos dos flotas (además de vernos obligados a dividir el ejército en dos de 500). </p>
<p>Para poder embarcar un ejército deben cumplirse dos condiciones. En primer lugar el ejército y a flota deben hallarse en el mismo cuadrado costero (obviamente la flota en el agua y el ejército en tierra). En segundo lugar se requiere un chequeo de mando exitoso con base 9 y sin modificadores adicionales. Una vez que el ejército se encuentra a bordo la flota puede mover normalmente. </p>
<p>Para desembarcar, la flota debe encontrarse en un casillero costero y debe superarse un nuevo chequeo de mando aplicando los modificadores pertinentes, tal como si fuera un movimiento por tierra regular (por ejemplo si hay bosques o acantilados, así como el penalizador por órdenes adicionales). </p>
<p>Embarcar cuenta como una acción para el movimiento subsiguiente de los navíos. Además, cuando un ejército desciende a tierra no puede efectuar más movimientos por el resto del turno, tampoco puede hacerlo la flota que lo transportó. Se supone que están muy ocupados descargando animales, suministros y estableciendo un puerto temporal. </p>
<p>Sólo hay una excepción para las reglas de embarque y desembarque: si el punto de partida o llegada es un casillero propio de valor 5 o superior, no hace falta chequear. Se supone que un territorio de tal importancia contará con un puerto adecuado y una burocracia suficientemente entrenada como para evitar errores. De todos modos, aunque sea una acción automática, sigue contando como una acción para los modificadores del índice de dificultad. </p>
<p>Llegado el momento de mover la flota se la trata como un ejército que no puede circular por la tierra. El índice de dificultad base para el movimiento por agua es el mismo que el utilizado para el desplazamiento terrestre, o sea 9. Por supuesto que no se aplican los mismos modificadores. </p>
<p>Situación / Modificador al nivel de dificultad<br />
El territorio de destino es propiedad de un enemigo. Sólo casilleros de río o costeros. / -1<br />
El territorio de partida contiene una flota enemiga. / -1<br />
El territorio de destino es propiedad del mismo jugador. Sólo casilleros de río o costeros. / +1 </p>
<p>Si se agregan reglas para combate marítimo esta tabla será extendida para incorporar barreras de arrecifes, bancos de arena, corrientes traicioneras, icebergs y otras cosas que ahora parecen excesivas. </p>
<p>Acciones especiales </p>
<p>Hay dos clases de acciones especiales, acciones territoriales y acciones de construcción. Las acciones especiales se utilizan para lograr todas las cosas fuera del movimiento de los ejércitos, como reclamar casilleros, construir barcos y demás. </p>
<p>Como todas las acciones, son efectuadas por cada ejército individualmente. Sin embargo tienen dos diferencias fundamentales con las acciones de movimiento. En primer lugar, cada ejército puede intentar tan solo una acción especial por turno. En segundo lugar un ejército no puede llevar a cabo más acciones luego de una acción de construir. </p>
<p>5.1 Acciones territoriales </p>
<p>Las acciones territoriales son aquellas que involucran un casillero terrestre. Como toda acción depende de un índice de dificultad (7 en este caso), modificado según se indica debajo. </p>
<p>El primer tipo de acción territorial, y probablemente la más común al inicio de la campaña, es reclamar territorio. Tal como lo sugiere su nombre, esta acción permite anexar casilleros al imperio de un jugador. Ya sea un territorio libre o uno propiedad de otro jugador, la mecánica es exactamente igual (aunque los modificadores y el resultado final varíen). </p>
<p>Básicamente, un casillero libre no sufrirá daños al ser reclamado, mientras que uno que solía pertenecer a otro imperio verá su valor reducido en 1 permanentemente (no confundir con “irreversiblemente”). Esto representa el daño causado al echar a los ocupantes anteriores con la ocasional quema de campos, destrucción de asentamientos, etc. El daño puede ser reparado mediante acciones posteriores. </p>
<p>Los requerimientos para reclamar un territorio son: que no haya en él ejércitos enemigos y que esté adyacente a un casillero propio (o unido por dos casilleros marítimos como máximo). Y por supuesto que el ejército que intente reclamarlo no haya efectuado otras acciones territoriales en ese turno. </p>
<p>Si no se tiene éxito al intentar anexionar un territorio pueden pasar dos cosas, dependiendo de si se trataba de un casillero libre o en un territorio de otro jugador. En el primer caso nada ocurre, simplemente se acaban las acciones de ese ejército, como ocurriría con cualquier otra acción. En el segundo caso, se entabla un combate contra la guarnición del casillero (esto se expone en detalle más adelante). Si el atacante vence, se queda con el territorio pero con un -2 a su valor en lugar de un -1, ya que ha causado daños serios. De ser la guarnición quien se alce con la victoria, el atacante retrocederá al casillero anterior. </p>
<p>Situación / Modificador al índice de dificultad<br />
Territorio enemigo. / -1 por nivel de valor.<br />
Casilleros enemigos adyacentes. / -1 por cada territorio.<br />
Casilleros propios adyacentes. / +1 por territorio.<br />
Tamaño del ejército. / +1 por cada 500 puntos sobre los 500 iniciales (o sea que un ejército de 100 puntos disfrutaría de un bonificador de +1). </p>
<p>Las otras dos acciones territoriales son diametralmente opuestas. Son las acciones de saqueo y mejoramiento. La acción de saqueo utiliza modificadores bastante parecidos a los que se aplican al reclamar un casillero, la mayor excepción es que se ignoran los territorios adyacentes. Los efectos de una acción de saqueo fallida son los mismos que para una acción de reclamar que no ha tenido éxito, se lucha una batalla y si los atacantes resultan vencedores el territorio es saqueado. Por supuesto que el resultado de un saqueo exitoso es diferente de un reclamo exitoso. </p>
<p>Si la acción de saqueo es exitosa, el valor del casillero se reduce en dos hasta un mínimo de cero. Si se trataba de un casillero de valor 1, se transformará en un cuadrado libre. Además, una acción de saqueo exitosa mejorará en 1 punto un territorio adyacente del jugador (si hay más de uno él podrá escoger). Para poder disfrutar de este beneficio, el cuadrado saqueado debe tener valor 2 o más (en un casillero de valor 1 simplemente no hay suficiente riqueza). </p>
<p>Si el territorio es saqueado a resultas de un combate (por haber fallado la acción), su valor se reducirá en tres puntos sin otorgar beneficio alguno al imperio del saqueador. Durante la batalla la mayoría del botín resulta dañado, se pierde o es ocultado por los pobladores advertidos. </p>
<p>La única condición para poder saquear un casillero es que debe pertenecer a alguien, incluso pueden saquearse los casilleros propios. Si se da el caso de intentar saquear el territorio propio, la guarnición del casillero debe ser comandada por un jugador no aliado. Una acción de pillaje fallida en territorio propio se resuelve con una batalla, con el agregado de que si los defensores triunfan se unirán al imperio de otro jugador de la misma raza. De no haber más jugadores de la misma raza, el casillero se transforma en un territorio libre de valor cero. </p>
<p>El nivel de dificultad base es 7. </p>
<p>Situación / Modificador<br />
Territorio enemigo. / -1 por nivel.<br />
Tamaño de la fuerza saqueadora. / +1 por cada 500 puntos por encima de los 500 iniciales. </p>
<p>La acción de mejoramiento del territorio representa la construcción de puertos, minas, caminos, etc. que aumentarán el potencial productivo de una región. Las restricciones para esta acción son que sólo puede intentarse una vez por territorio en cada turno de la campaña (no se puede intentar con otro ejército en el mismo turno y en el mismo territorio en el que otra fuerza lo haya hecho) y que, obviamente, el casillero debe pertenecer al jugador. </p>
<p>Una acción de mejoramiento exitosa elevará en un punto el valor de un casillero hasta un máximo de cinco. El único modo de pasar este límite de valor es con el producto de los saqueos. </p>
<p>El índice de dificultad base es 7. Recuerden el -1 por órdenes adicionales. </p>
<p>Situación / Modificador<br />
Nivel que se desea alcanzar. / -1 por nivel (-5 para llegar de nivel 4 a nivel 5, por ejemplo).<br />
Tamaño del ejército. / +1 por cada 500 puntos por encima de los 500 iniciales. </p>
<p>5.2 Acciones de construcción </p>
<p>Por el momento sólo pueden construirse barcos. Una acción de construcción exitosa creará un bloque de 500 puntos de flota. Las flotas sólo pueden construirse en casilleros costeros. Al final del turno, si la acción se efectuó correctamente, se coloca un marcador de flota en la parte marítima del cuadrado. </p>
<p>Un ejército puede llevar a cabo una sola acción de construcción por turno. Debe escoger entre realizar una acción territorial o una de construcción por turno, no pueden intentarse las dos clases de acciones en el mismo turno. Sólo puede intentarse una acción de construcción por turno en cada territorio. Sí es posible llevar a cabo una acción territorial y una de construcción en el mismo casillero con dos ejércitos distintos. Las acciones de construcción sólo pueden tener lugar en cuadrados propios. </p>
<p>El nivel de dificultad base es -1 (sí, -1). </p>
<p>Situación / Modificador<br />
Valor de territorio. / +1 por nivel.<br />
Bosque en el casillero. / +1<br />
Tamaño del ejército constructor. / +1 cada 500 puntos. </p>
<p>Batallas </p>
<p>6.1 Cuando luchar en una batalla </p>
<p>Hay varias circunstancias diferentes que pueden desembocar en un combate. En todos los casos, la necesidad de luchar se define al término de un turno completo de campaña (no al finalizar el turno de un jugador). </p>
<p>Las dos situaciones más comunes que deben dirimirse en un campo de batalla son cuando un ejército se encuentra en un casillero enemigo capaz de sostener una guarnición o cuando dos ejércitos enemigos se hallan en el mismo territorio. Por supuesto, estas dos situaciones pueden combinarse. </p>
<p>6.2 Guarniciones </p>
<p>Cada territorio que sea parte del imperio de un jugador contiene una guarnición, los territorios neutrales no. El tamaño de las fuerzas de la guarnición equivale al nivel del territorio multiplicado por 100. </p>
<p>Una guarnición sólo combatirá de forma independiente si su valor en de 300 o más puntos. </p>
<p>En adelante cuando nos refiramos a territorios con guarnición, estaremos hablando de casilleros de nivel 3 o superior. </p>
<p>6.3 La batalla </p>
<p>Los ejércitos se dividen en tres categorías: atacantes, defensores y refuerzos. El atacante es el ejército que movió a un casillero que contenía una fuerza enemiga (las guarniciones cuentan). Un ejército defensor es el que se hallaba en un cuadrado antes del ingreso de una fuerza enemiga (el caso más común son las guarniciones). Un ejército de refuerzo es aquel que ingresa en un territorio en el que ya hay un atacante y un defensor, uno de los cuales es su aliado. </p>
<p>Cuando dos o más ejércitos atacantes entran a un territorio desde casilleros adyacentes, se combinan automáticamente en un solo ejército del valor apropiado, a menos que el jugador no lo desee. </p>
<p>Si el atacante no proviene de dos cuadrados adyacentes, sólo puede combinar sus ejércitos efectuando un chequeo de mando al final de la fase de campaña. El índice de dificultad base es 9 y sólo aplica como penalizador la cantidad de territorios recorridos por el ejército que más se haya movido, dividido por dos y redondeando hacia arriba. No debe contarse el movimiento para ingresar al territorio del combate. </p>
<p>Los defensores pueden combinarse de la misma manera. Si se une una guarnición con un ejército de exploración (500 puntos), utilícese la lista pertinente con las limitaciones para un ejército de 1000 puntos. </p>
<p>Los ejércitos de refuerzo también pueden combinarse entre sí con idénticos métodos. Arribarán a la batalla por uno de los bordes de la mesa, dependiendo del borde del casillero del mapa por donde hayan ingresado a la batalla (jamás podrán llegar por la espalda del defensor). Cuando lleguen contarán con un área de despliegue de 10cm sobre ese borde, un -1 al mando y no podrán cargar, aunque pueden mover y disparar con normalidad. Los refuerzos se suman a la batalla cuando el resultado de una tirada de 1d6 modificada por un +1 por cada territorio recorrido por los refuerzos (si se trata de más de un ejército combinado se toma el que más haya movido), sin contar el movimiento que los llevó al casillero de la batalla, sea igual o inferior al turno de la batalla. Se comienza a tirar desde el segundo turno. Un 1 siempre es un éxito y un 6 siempre un fallo, sin importar los modificadores. </p>
<p>Si una batalla concluyese antes de ingreso de los refuerzos, los refuerzos del lado vencedor finalizaran el turno en el casillero en el que se combatió; mientras que los derrotados retrocederán al cuadrado inmediatamente anterior. </p>
<p>Las reglas de emboscadas, que normalmente se incluirían en este sistema de campaña, serán dejadas de lado al menos en los primeros turnos y combates. Principalmente por tratarse de un grupo bastante bisoño. </p>
<p>6.4 Los efectos de una batalla </p>
<p>Hay tres posibles resultados para una batalla: victoria del atacante, victoria del defensor o empate. Dependiendo de dónde haya ocurrido el combate los efectos variarán, sin embargo las bajas se resuelven siempre del mismo modo. </p>
<p>Las bajas se resuelven de la siguiente manera. Se cuentan los puntos de victoria logrados por cada bando. El ganador redondea hacia abajo hasta la centena más cercana y el perdedor hacia arriba hacia la centena más cercana. Por ejemplo, un ejército victorioso que sufrió 230 puntos de victoria, debería reducir su valor en 200 puntos. En el mismo caso, una fuerza derrotada se vería reducida por 300 puntos. En un empate o si no puede definirse un ganador por alguna situación del escenario escogido, ambos jugadores redondean hacia arriba (como verán en esta campaña aplicamos un principio de primo noscere). </p>
<p>Las bajas se retiran en primer término de las guarniciones y luego de los ejércitos. Una vez calculado el daño a los ejércitos, pueden utilizarse los puntos de reservas para cancelarlos. </p>
<p>¿Qué ocurre en el mapa? Básicamente los ejércitos victoriosos permanecen en el territorio del combate, mientras que los vencidos se retiran al casillero adyacente por el cual ingresaron o a un casillero adyacente propio o de un aliado (requiere el permiso específico del aliado). Si no hay un casillero neutral o amigo al que retirarse, las fuerzas derrotadas resultan destruidas. </p>
<p>Si a causa de las bajas (y después de la aplicación de reservas) un ejército no cumple las limitaciones de composición debe ser reducido hasta que lo haga (así, 1700 puntos de ejército pasarían a ser 1500). Un ejército de menos de 500 puntos será desbandado y considerado destruido. </p>
<p>Las guarniciones se recuperan automáticamente hasta alcanzar el nivel apropiado. Si el atacante triunfa en un terreno neutral, se lo apropiará con un -1 a su valor (hasta un mínimo de cero), y si vence en un casillero enemigo lo conquistará con un -2 a su valor (nuevamente, hasta un mínimo de cero). </p>
<p>6.5 Asedios y fortificaciones </p>
<p>Se utilizan las mismas reglas (incluyendo la división en atacantes, defensores y refuerzos) que en un encuentro regular. Sin embargo las tropas defensoras pueden situarse en fortificaciones y gastar hasta un 15% de su valor en equipo de asedio. El atacante puede invertir hasta un 15% de su valor en equipo de asedio. </p>
<p>Los refuerzos del defensor no pueden adquirir equipo de asedio, ni tampoco los del defensor (aunque estos últimos se considerarán equipados con cuerdas y escaleras). Las marchas forzadas para acudir en ayuda de sus amigos no les permiten construir maquinaria pesada. </p>
<p>Un territorio cuenta como fortificado si es de nivel 5 o superior. Cada punto de valor de un territorio significa que posee fortificaciones para 300 puntos de ejército (por lo que un territorio de nivel 5 podrá contener 1500 puntos de ejército en sus fortificaciones). Si el tamaño de un ejército defensor supera la capacidad de las fortificaciones de un casillero, el excedente deberá desplegarse fuera de las murallas. Por supuesto que si el jugador defensor lo desea puede desplegar más fuerzas fuera de sus murallas. </p>
<p>Un territorio fortificado no puede ser reclamado o saqueado sin luchar un asedio. </p>
<p>6.6 Ejércitos de exploración y guarniciones </p>
<p>Hay dos clases de ejércitos de menos de 1000 puntos que probablemente combatan en algún momento de la campaña: los ejércitos de exploración y las guarniciones. Las restricciones para estos ejércitos deben modificarse, ya que las dispuestas para un ejército de 1000 puntos en sus respectivas listas de ejército no funcionan bien. </p>
<p>Por ahora (esto puede variar según experimentemos con el sistema) deben aplicarse las siguientes restricciones: </p>
<p>· Sólo puede incluirse un personaje además del general (los Orcos y Goblins pueden tener dos). </p>
<p>· El máximo de puntos que pueden gastarse en objetos mágicos es 20. </p>
<p>· El mínimo de tropas se reduce a la mitad redondeando hacia abajo. </p>
<p>· El Caos tiene un mínimo de una unidad de bárbaros. </p>
<p>· Debe utilizarse al menos una unidad de caballería rápida (montaraces para los Enanos, los mastines del Caos no cuentan). </p>
<p>· No pueden incluirse máquinas de guerra, carros, monstruos, ogros, trolls ni monturas monstruosas o carros para los personajes. </p>
<p>· Los Orcos no pueden utilizar orcos negros. </p>
<p>· El Imperio no puede utilizar flagelantes ni arcabuceros. </p>
<p>· Los Enanos no pueden utilizar matadores. </p>
<p>· Puede utilizarse un héroe en lugar del general. </p>
<p>Las guarniciones de 1000 puntos (capitales) siguen la lista normal, lo mismo se aplica si se unen a un ejército defensor. Además las guarniciones pueden incluir artillería, aunque sólo una unidad de caballería ligera.</p>
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		<title>¿Que es Warmaster?</title>
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		<pubDate>Thu, 14 Aug 2008 15:54:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Warmaster]]></category>

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		<description><![CDATA[Este es uno de los productos más interesantes de la línea de Warhammer Fantasy, donde podrás comandar tropas pero en una escala épica. Si bien Warhammer Fantasy te permite jugar batallas hasta 3000 puntos, si quieres jugar batallas a gran escala tu opción es Warmaster. Con este juego podrás hacer batallas enormes, con un sistema [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Este es uno de los productos más interesantes de la línea de Warhammer Fantasy, donde podrás comandar tropas pero en una escala épica. Si bien Warhammer Fantasy te permite jugar batallas hasta 3000 puntos, si quieres jugar batallas a gran escala tu opción es Warmaster.</p>
<p><img src="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/warmaster.jpg" alt="Warmaster" width="500"/></p>
<p>Con este juego podrás hacer batallas enormes, con un sistema bastante bueno y de resolución sencilla y rápida. Todas las acciones que realices en juego van anticipadas por los chequeos de liderazgo, cuanto más alto sea tu liderazgo más posibilidades tienes de hacer tus acciones; por ejemplo si deseas mover una unidad primero haces un chequeo de liderazgo de pasarlo correctamente la mueves y luego puedes volver a hacer un chequeo de liderazgo para volver a moverla (con un penalizador obviamente, nada es gratis en la vida…) y de pasarlo puedes seguir moviendo. Las acciones se suceden hasta que no se supera un chequeo de liderazgo y allí comienza su turno el otro jugador.</p>
<p><span id="more-166"></span></p>
<p>La escala del juego es épica, esto quiere decir que manejas cantidades increíblemente grandes de tropas, por lo tanto para que sea posible jugarlo y poder ponerlo en una mesa donde se pueda jugar cómodamente, la escala es de 10 milímetros, si es chica; para que tengas una referencia la escala de Warhammer Fantasy es aproximadamente de 30 milímetros, tres veces más grande!</p>
<p>Pero no te asustes por el tamaño para pintarlo ya que en esa escala el nivel de detalle no es tan exigente y si quieres un consejo dándole luego de la pintura base un pincel seco de gris neutro o claro te ayuda muchísimo a lograr un buen terminado de la miniatura.</p>
<p>Los ejércitos que tienes a tu disposición son: Imperio, Orco, Enano, Caos, Alto Elfo y Reyes Funerarios; posteriormente fueron sacando más ejércitos pero estos son los que sacaron con el reglamento que también incluye las listas de los ejército que están nombrados arriba y sus reglas no son para nada difíciles.</p>
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		<title>Fichas de Warmaster</title>
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		<comments>http://www.lacofradiadelsur.com.ar/fichas-de-warmaster/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 14 Aug 2008 15:50:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Warmaster]]></category>

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		<description><![CDATA[Las diferentes fichas de los armys de Warmaster. Ficha Army Breton Ficha Army Caos Ficha Army Dark Elf Ficha Army Enano 3D Ficha Army Enanos Ficha Army Altos Elfos Ficha Army Imperio 3D Ficha Army Imperio Ficha Army Hombres Lagartos Ficha Army Nippon Ficha Army Skaven Ficha Army Khemri Ficha Army Vampiros Ficha Army Orcos]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Las diferentes fichas de los armys de Warmaster.</p>
<ul>
<li><a href="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/fichawm_bret.zip">Ficha Army Breton</a></li>
<li><a href="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/fichawm_caos.zip">Ficha Army Caos</a></li>
<li><a href="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/fichawm_delf.zip">Ficha Army Dark Elf</a></li>
<li><a href="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/fichawm_ena3d.zip">Ficha Army Enano 3D</a></li>
<li><a href="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/fichawm_ena.zip">Ficha Army Enanos</a></li>
<li><a href="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/fichawm_helf.zip">Ficha Army Altos Elfos</a></li>
<li><a href="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/fichawm_imp3d.zip">Ficha Army Imperio 3D</a></li>
<li><a href="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/fichawm_imp.zip">Ficha Army Imperio</a></li>
<li><a href="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/fichawm_lizard.zip">Ficha Army Hombres Lagartos</a></li>
<li><a href="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/fichawm_nippon.zip">Ficha Army Nippon</a></li>
<li><a href="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/fichawm_rata.zip">Ficha Army Skaven</a></li>
<li><a href="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/fichawm_rf.zip">Ficha Army Khemri</a></li>
<li><a href="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/fichawm_vamp.zip">Ficha Army Vampiros</a></li>
<li><a href="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/fichawm_orco.zip">Ficha Army Orcos</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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		</item>
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