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	<title>La Cofradia del Sur &#187; Warhammer Fantasia</title>
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	<description>Juegos de Rol y Wargames</description>
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		<title>¿Que es Warhammer Fantasy?</title>
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		<pubDate>Thu, 14 Aug 2008 11:25:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Warhammer Fantasia]]></category>

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		<description><![CDATA[Warhammer Fantasy es un juego de guerra con miniaturas en escala ambientado en una época medieval fantástica que te permite realizar batallas enfrentando a ejércitos de humanos, elfos, enanos, demonios y un largo etc. Lo más interesante de este juego es que es un hobbie con el que se puede jugar, ya que puedes armar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Warhammer Fantasy es un juego de guerra con miniaturas en escala ambientado en una época medieval fantástica que te permite realizar batallas enfrentando a ejércitos de humanos, elfos, enanos, demonios y un largo etc.</p>
<p>Lo más interesante de este juego es que es un hobbie con el que se puede jugar, ya que puedes armar y pintar las miniaturas de la forma y color que quieras para poder hacer lucir tu ejército como más te guste y aunque en una primera etapa parezca difícil de armar y pintar realmente no es nada complicado y con un mínimo de practica puedes lograr tener una tropa de lo más vistosa.</p>
<p><span id="more-104"></span>La parte del juego es sencilla, usando dados de 6 caras y un reglamento bastante completo (apto para chicos de 12 años en adelante, nada complicado por ende), que incluye reglas detalladas del juego dividido en sus diferentes fases: movimiento, magia, disparo y combate, trae también todas las reglas para magia incluyendo los hechizos y una descripción de todos los ejércitos que componen este interesante mundo.</p>
<p>Para empezar a jugar Warhammer lo más recomendable es empezar con el reglamento de juego que describimos anteriormente; una vez que lo leas y veas las opciones de ejército que te presenta, decides con qué ejército quieres jugar, para ello solo guíate por lo que te guste ya que todos los ejércitos tienen cosas a favor y en contra, lo cual los hace bastante equilibrados a la hora de la batalla. Una vez que decidiste con cual ejército jugar debes conseguir el libro de ejército del mismo; en este libro de ejército encontrarás todas las tropas y personajes que dispones para enfrentar tu batalla y todas las opciones que tiene cada uno. Una vez que lo terminaste de leer recién en ese momento te conviene comprar las miniaturas ya que en ese momento vas a saber con cuales miniaturas vas a armar tu ejército. Te aconsejo que las miniaturas sea lo último que compres ya que muchas veces puedes comprar cosas que no vas a usar y que solo le conviene a aquel que te las vende ya que probablemente solo a él lo beneficie.</p>
<p>Una vez que tengas todo armado y pintado (y posiblemente antes también) seguro te surgirá la duda de donde jugar, para responder a esa duda te ofrecemos jugar en La Cofradía del Sur que es el primer club que comenzó con los G.T.A (Grandes Torneos Argentinos) y organiza torneos periódicos abiertos a todo aquel que quiera participar; estos torneos dan puntos para el Ranking y los mejores del Ranking juegan el torneo Nacional junto con los mejores jugadores de todo el país.</p>
<p>Te esperamos.<br />
Que lo disfruten&#8230;</p>
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		<title>El Imperio</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Aug 2008 23:25:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Warhammer Fantasia]]></category>

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		<description><![CDATA[El Imperio de Karl Franz es la nación humana más grande y poderosa del Viejo Mundo; sin embargo sus enemigos atacan sin descanso. Orcos por el sur y el este, la amenaza del Caos que crece en el norte, los Hombres Bestia que infestan Drakwald en Middenheim y los bosques de las Montañas Centrales en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El Imperio de Karl Franz es la nación humana más grande y poderosa del Viejo Mundo; sin embargo sus enemigos atacan sin descanso. Orcos por el sur y el este, la amenaza del Caos que crece en el norte, los Hombres Bestia que infestan Drakwald en Middenheim y los bosques de las Montañas Centrales en Ostland.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-medium wp-image-100 aligncenter" title="El Imperio" src="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/imperio-300x124.gif" alt="" width="300" height="124" /></p>
<p>Las fuerzas imperiales que mantienen a raya a estos invasores están compuestas exclusivamente por simples humanos. No son tan resistentes como un orco ni tan poderosos como un demonio, y por supuesto ni remotamente tan temibles como un tumulario no muerto. La mayor arma de los generales imperiales es la inteligencia e inventiva. Las gruesas corazas de sus caballeros pueden absorber terribles impactos y las máquinas de guerra pueden reducir dragones a una pulpa sanguinolenta; las versátiles unidades de infantería pueden combatir contra los más poderosos enemigos gracias al apoyo de los ballesteros, arcabuceros y los destacamentos de milicia que cubren sus flancos.</p>
<p><span id="more-99"></span>Uno de los mayores atractivos del Imperio- si no el mayor- es la pletórica variedad de unidades que deleitarán tanto al general como al coleccionista. Para el general esto significa que podrá utilizar ejércitos balanceados que enfrenten exitosamente a cualquier enemigo, en los que cada unidad actúe en concierto con el resto, aumentando así la eficacia de los relativamente mediocres guerreros humanos. También es posible que un comandante ya experimentado (y con una vasta cantidad de miniaturas entre las que elegir) desee jugar de tanto en tanto con una de las variantes más singulares del ejército imperial, quizás inspirado por el trasfondo de alguna provincia en particular. Sin tener que recurrir a listas no oficiales o apéndices, pueden diseñarse listas de ejército que consten exclusivamente de caballeros acompañados por algunas unidades de pistoleros, o también fuerzas exclusivamente compuestas de infantería y máquinas de guerra (por supuesto estos son sólo dos de los muchos ejércitos posibles). Los personajes que lideran en la mesa a nuestras tropas también ofrecen una interesante cantidad de opciones: hay magos de diferentes niveles de poder (aunque ninguno iguala a los grandes magos de las razas élficas u otros maestros similares), un gran maestre de las órdenes de caballería que aunque un poco caro en puntos puede ser invaluable en algunos ejércitos, un conde elector que si bien no es el mejor guerrero del mundo otorga otras ventajas a la hora de liderar a las tropas, fanáticos sacerdotes sigmaritas, aguerridos capitanes que pueden potenciar sensiblemente las habilidades de una unidad e ingenieros capaces de salvar a nuestros preciados cañones de un accidente lamentable. Combinando estos héroes con las distintas unidades se amplía aún más el espectro de posibilidades: ¿qué tal un ejército de campesinos (compuesto de compañías libres, arqueros y batidores) guiados por sus celosos sacerdotes en pos de los bandidos Hombres Bestia que asolan sus granjas?</p>
<p>El coleccionista encontrará en la unión de los diferentes tipos de tropa con las hermosas miniaturas producidas para ellas (afortunadamente casi todas en plástico) una fuente inagotable de posibilidades de conversión y esquemas de colores que se alejan de lo rutinario. Los ejércitos temáticos basados en las diferentes provincias y deidades del Imperio aumentarán todavía más los caminos que puede seguir el modelista mientras completa su hueste. La línea de miniaturas de Mordheim no debe ser dejada de lado, muchas de sus figuras son excelentes para personalizar el ejército (ya sea utilizándolas como héroes e incluso como versiones novedosas de algunas unidades).</p>
<p>Las tácticas del Imperio son tan variadas como sus personajes y tropas, por lo que es muy fácil adaptarlo a cualquier estilo de juego. Es un ejército que jamás se vuelve monótono, ya que no depende realmente de ninguno de sus componentes en especial (aunque tiene una merecida fama por su potencia de fuego y su caballería pesada) y siempre puede modificarse para corresponder al ánimo del jugador (cualquiera puede despertarse un día con ganas de explicarle al amistoso orco del barrio lo que un ejército de arcabuceros y morteros puede hacer). Hay unidades y posibilidades de modelísmo para todos los gustos.</p>
<p>“¡Hombres de Sigmar!</p>
<p>Puedo ver en vuestros ojos que tenéis miedo al enemigo. Puedo ver en vuestros ojos que os preguntáis cómo podemos combatir a monstruos tan terribles. ¡Hombres del Imperio, yo tengo la respuesta! Los combatiremos con nuestro acero, los combatiremos con nuestro valor; pero, por encima de todo, ¡los combatiremos con nuestra Fe en Sigmar!”</p>
<p>Que lo disfruten&#8230;<br />
Por Francisco Malini Verdú.</p>
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		<title>Altos Elfos</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Aug 2008 23:21:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Warhammer Fantasia]]></category>

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		<description><![CDATA[El ejército Alto Elfo es uno de los ejércitos más versátiles del mundo Warhammer, con él puedes armar una amplia combinación de unidades para satisfacer todos los estilos de juego. El elfo común es de por si mejor que el humano promedio, con un atributo de movimiento mayor, una habilidad de armas y de proyectiles [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El ejército Alto Elfo es uno de los ejércitos más versátiles del mundo Warhammer, con él puedes armar una amplia combinación de unidades para satisfacer todos los estilos de juego.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-97 aligncenter" title="Altos Elfos" src="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/altos-elfos.jpg" alt="" width="500" height="300" /></p>
<p>El elfo común es de por si mejor que el humano promedio, con un atributo de movimiento mayor, una habilidad de armas y de proyectiles más alta, una iniciativa muy superior y lo más importante, un mejor liderazgo. Todas estas ventajas hacen de los Altos Elfos uno de los mejores ejércitos del mundo Warhammer. Pero todas estas ventajas vienen emparejadas por un mayor valor en puntos que hacen que cada elfo de tu ejército sea importante.</p>
<p><span id="more-96"></span>Además poseer un mejor perfil que el humano los elfos cuentan con otras ventajas. Una de ellas es la Alta Magia que cuenta con útiles y poderosos hechizos que pueden inclinar cualquier batalla en tu favor si los utilizas sabiamente. Otra de las ventajas son sus objetos mágicos, estos son tanto o más poderosos que los de las demás razas pero los Altos Elfos, al ser maestros en el arte de la magia, los pueden adquirir invirtiendo menos puntos que los demás.</p>
<p>El ejército Alto Elfo cuenta con una gran variedad de tropas que pueden combinarse para satisfacer cualquier estrategia, desde un ejercito defensivo basado el la potencia de fuego, pasando por una estrategia de hostigamiento con tropas móviles y llegando a una táctica frontal de cuerpo a cuerpo.</p>
<p>Los personajes Altos Elfos son excelentes líderes, ya que poseen un alto atributo de liderazgo, pero frágiles pues su resistencia, al contrario de las otras razas mortales, no es superior que al de un elfo común. Esto hace que tengas que utilizarlos con cuidado para no perder su valioso liderazgo en el primer combate.</p>
<p>Las tropas básicas del ejército están formadas por arqueros, lanceros y caballeros, todas estas unidades son muy útiles pero la que mejor relación costo-beneficio tiene son los arqueros ya que su mejor habilidad de proyectiles combinado con sus arcos largos es mortífera.</p>
<p>Sus tropas de élite cuentan expertos caballeros ya sean pesados o de hostigamiento, con mortíferos carros y llegando a excelentes infanterías de cuerpo a cuerpo o de hostigamiento. Los Maestros de la Espada es una de las mejores infanterías del juego con una habilidad de armas y fuerza superiores a la de cualquier tropa los hacen muy temidos. Los Príncipes Dragón son la caballería pesada más rápida de todo el mundo Warhammer proporcionando una gran ventaja a tu ejército.</p>
<p>Las tropas singulares que poseen los Altos Elfos son variadas y muy útiles todas ellas por lo que debes elegirlas con sabiduría. Los más utilizada por los generales élficos es el Lanzavirotes de Repetición, el mismo es para muchos la máquina de guerra más fiable y mortífera de todo el juego. También cuentas con dos excelentes infanterías, los Leones Blancos y la Guardia Fénix, que son muy útiles en combate contra oponentes resistentes. Y por último las Águilas Gigantes, las cuales son una amenaza constante de los personajes solitarios y máquinas de guerras enemigas.</p>
<p>Que lo disfruten&#8230;<br />
Comentado por Juan Maggio</p>
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		<title>Elfos Silvanos</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Aug 2008 23:10:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Warhammer Fantasia]]></category>

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		<description><![CDATA[Uno de los ejércitos más tácticos y estratégicos del mundo Warhammer es quizás el de los Elfos Oscuros. No por una cuestión de caballerosidad ni de honor en el combate, sino porque es un ejercito donde todos sus componentes tienen un coste elevado, lo cual hace que no existan unidades “sacrificables”, cada unidad es necesaria [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Uno de los ejércitos más tácticos y estratégicos del mundo Warhammer es quizás el de los Elfos Oscuros. No por una cuestión de caballerosidad ni de honor en el combate, sino porque es un ejercito donde todos sus componentes tienen un coste elevado, lo cual hace que no existan unidades “sacrificables”, cada unidad es necesaria y es vital a la hora de plantear un desafío&#8230;</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-93 aligncenter" title="Elfos Silvanos" src="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/elfos-silvanos.jpg" alt="" width="250" height="350" /></p>
<p>Si bien su Fuerza y Resistencia de 3 lo hace sumamente vulnerable, haciendo uso de su alto Liderazgo (la tropa en su mayoría cuenta con 8 y 9 sus héroes, mientras que su máximo comandante tiene 10 en ese atributo) y su maniobrabilidad gracias a su atributo de Movimiento de 12cm podemos lograr a veces a incomodar al adversario llegando a sus flancos e incluso en algunos casos su retaguardia&#8230;</p>
<p><span id="more-92"></span>No es un ejército que pueda aguantar una carga, pero tienen unidades que cuentan con muchos ataques, Corsarios y Elfas Brujas, estas ultimas cuentan con furia asesina y ataques envenenados y su Paladín puede llevar equipo adicional, mientras que los primeros llevan la Capa de Dragón Marino, que les proporciona un bonus a la hora de hacer tiradas para salvar heridas (TSA)&#8230;</p>
<p>Los Guerreros Elfos Oscuros son la base de un ejercito, mas si este se orienta al disparo, ya que equipados con la Ballesta de Repetición, que si bien tiene Fuerza 3 solamente y un alcance de 60cm, en manos de esta tropa con buena Habilidad de Proyectiles (HP), puede crear bastante confusión en las filas del enemigo, ya que tiene la opción de disparar dos veces. Aparte esta tropa tiene lanzas y se las puede equipar con escudos, lo que la hace bastante versátil a la hora de buscarle una función&#8230;</p>
<p>Los Jinetes Oscuros, a mi entender es una de las mejores Caballerías Ligeras del juego&#8230; si bien por sus funciones no pueden darse el lujo de llevar una buena armadura, van armados con Lanzas, lo que a la carga le da un bonus de Fuerza, si se les paga pueden equiparse con las Ballestas de Repetición, y tienen una regla que les permite disparar aún cuando hayan marchado, si se tiene en cuentan que su Movimiento de 22cm se duplica en la marcha, mas un alcance de 60cm de las Ballestas de Repetición, nos va a permitir molestar a casi cualquier enemigo dentro de la mesa, mas si se tienen en cuenta que no se les penaliza para cambiar su formación y que no tienen restricciones a la hora de disparar, ven a su alrededor. Entre otras de las ventajas que tienen es la de poder huir ante una carga del enemigo, y al reagruparse en su siguiente turno, pueden mover y marchar si pudieran&#8230;.!</p>
<p>Su caballería pesada, los Caballeros Gélidos, tienen un costo elevado, pero como contrapartida, causan miedo y tienen una salvación bastante buena gracias al pellejo duro que tienen sus monturas, los Gélidos, reptiles que reconocen a sus jinetes por la única razón que se impregnan con un veneno que las mismas bestias exudan. Van armados con lanza de caballería, lo que modifica bastante la Fuerza inicial de ellos, lo que hace que una carga de esta caballería sea bastante preocupante, ya que si en el resultado del combate estos ganan, el miedo que generan hace que el enemigo huya automáticamente, cosa que preocupa bastante a cualquier General&#8230;</p>
<p>Las unidades de Sombras son la clásica unidad de avanzada con opciones especiales de despliegue que hace que puedan aparecer hasta inclusive en la zona de despliegue del enemigo, sumado que están armados con las Ballestas de Repetición y que llevan una unidad con formación abierta son otro problema mas a sumarle a la lista del enemigo.</p>
<p>Las Arpías son débiles, poco fuertes, sin salvación y con poco liderazgo (incluso no reconocen al general como tal, son solo bestias&#8230;) pero son una unidad voladora, y ayudan bastante para crear pantallas de distracción y son muy útiles a la hora de ir a buscar dotaciones de maquinas enemigas o Hechiceros enemigos que quedan más aislados&#8230;</p>
<p>Los Verdugos, con su habilidad de Golpe Letal son una alternativa mas a la hora de poner tropas, no cuentan con muchos ataques (si bien los que hacen son bastante contundentes) y tampoco tienen muy buena salvación (aunque se la han mejorado un poco) no es la tropa que se vea más habitualmente en los campos de batalla.</p>
<p>Los Lanzavirotes de Repetición, con una andanada de 6 virotes o en su versión de uno solo pero atravesando filas y negando la posibilidad de usar la armadura, es la única maquina de guerra que tiene el ejército, pero que la hace indispensable a la hora de planificar uno.</p>
<p>La Guardia Negra, la unidad de elite del ejército, escolta personal del Rey Brujo, odia a todo el mundo, con su alabarda y armadura pesada, sumándole que es Tozuda, es una alternativa ante situaciones especificas, como contrapartida su alto costo la hace difícil de llevar en determinadas ocasiones.</p>
<p>Los Elfos Oscuros cuentan con la mayor variedad de monstruos en el juego. El Dragón Negro, Mantícoras, Pegasos, Hidras de Guerra son algunas de las opciones a la hora de elegir monturas para nuestros héroes o acompañarlos.</p>
<p>Los Carros de Gélidos en una carga pueden ser bastantes efectivos con sus múltiples ataques mas las cuchillas, sumados los de la tripulación y los de sus Gélidos. Son un buen complemento a la hora de pensar en una unidad barata y efectiva.</p>
<p>Los Héroes y Comandantes son variados, y acá es donde la Magia toma presencia, ya que los Hechiceros Elfos Oscuros tienen automáticamente un +1 a cualquier tirada para tirar hechizos. No cuentan con una lista muy amplia de objetos mágicos, pero los pocos que hay son bastantes efectivos. Lo mismo sucede con la Armería, pero es cosa de acomodarse un poco y evaluar la situación y es bastante probable que se encuentre la solución a cualquier situación.</p>
<p>Los Elfos Oscuros son un ejercito para calcular mucho cada acción y de ser necesario rehuir el combate ante la mínima posibilidad de perderlo, ya que sus unidades son indispensables en el campo de batalla, no hay unidades sacrificables, aun las más débiles tienen que cumplir la misión para las que se eligieron&#8230; pero cuando el General al mando logra encontrarle la función, habilidad y la interactividad a sus unidades puede ser un ejercito muy efectivo.</p>
<p>Que lo Disfruten&#8230;<br />
Comentado por Pablo Taboada</p>
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		<title>Condes Vampiros</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Aug 2008 23:06:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Desde hace miles de años los Señores Vampiros azotan las tierras de los vivos con sus vastas legiones de zombis, esqueletos y otras criaturas mucho más siniestras. Algunos de ellos han sido reyes y príncipes en la antigua Lahmia, en Strigos o en Sylvania y ahora se ocultan, desperdigados por sus enemigos, preparándose para traer [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Desde hace miles de años los Señores Vampiros azotan las tierras de los vivos con sus vastas legiones de zombis, esqueletos y otras criaturas mucho más siniestras. Algunos de ellos han sido reyes y príncipes en la antigua Lahmia, en Strigos o en Sylvania y ahora se ocultan, desperdigados por sus enemigos, preparándose para traer al mundo el sosiego de la no muerte.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-medium wp-image-89 aligncenter" title="ejercito-condes-vampiro" src="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/ejercito-condes-vampiro.jpg" alt="Ejercito Condes Vampiros" width="489" height="203" /></p>
<div class="mceTemp">El ejército de los Condes Vampiro es uno de los más interesantes de Warhammer Fantasy Battles, tanto por su trasfondo como por las posibilidades de modelismo que ofrece. Aunque no tiene la tremenda variedad de tropas que caracteriza al Imperio o a las hordas Orcas, lo suple con grandes opciones para personalizar el ejército a partir del clan vampírico que escojamos.</div>
<p><span id="more-88"></span>Antes de comenzar a coleccionar un ejército de Condes Vampiro, es necesario elegir un clan de vampiros de entre los cinco que presenta el libro. Cada uno de estos linajes posee poderes especiales y modificaciones a sus atributos que impactarán enormemente en la forma de utilizar nuestro ejército, ya que los personajes tienen un gran protagonismo en una fuerza no muerta.</p>
<p>El clan Lahmia está compuesto por las descendientes de la reina Neferata, antigua gobernante de la ciudad de Lahmia (origen de todos los linajes vampíricos). Habiendo escapado de la devastación de su ciudad por parte de los ejércitos de Nehekara, la reina se refugió en el Pináculo de Plata desde donde envía a sus doncellas para infiltrarse en las más nobles familias de Bretonia y el Imperio. Estas vampiresas utilizan sus poderes de seducción para dominar a sus presas, pero llegado el caso pueden atacar con la ferocidad de cualquier vampiro. Los poderes de este linaje representan fielmente en el juego los talentos especiales de las Lahmias, permitiendo controlar personajes enemigos, evitar que ataquen o cosas similares; claro que el éxito de estas tretas depende en gran medida del atributo de liderazgo del enemigo.</p>
<p>Los von Carstein son los vampiros por excelencia, la aristocracia de la noche. Dominan Sylvania desde la muerte de Otto von Drak, el antiguo Conde Elector y padre de quien sería Isabella von Carstein, en 1797. Han sido sin duda los más amenazadores enemigos no muertos del Imperio, Vlad von Carstein llegó a asediar Altdorf y Manfred von Carstein destrozó Stirland. Actualmente las autoridades imperiales suponen derrotada a esta familia, pero hay rumores de que el castillo Drakenhof está siendo reconstruido y que nuevamente extrañas criaturas cazan en los bosques. Los poderes de los von Carstein son los asociados más tradicionalmente con los vampiros, pueden llamar murciélagos, lobos espectrales y moverse tan rápido como un corcel élfico; sin embargo lo que los hace realmente efectivos son las habilidades que les permiten darle mayor flexibilidad táctica a su ejército, afectando la resolución de combate o la capacidad de movimiento de sus seguidores. Con la llegada de la lista de ejército de Sylvania para la campaña de Tormenta del Caos se puede crear un contingente totalmente representativo de este famoso linaje.</p>
<p>Uno de los clanes vampíricos más populares es el de los Dragones Sangrientos. Estos caballeros vampíricos dedican su no vida a la búsqueda de la perfección marcial que les permitirá librarse de la sed de sangre humana, tal como lo hizo su líder Abhorash, Señor de la Sangre y Comandante de los Ejércitos de Lahmia, al derrotar a un dragón y beber su sangre. Aunque todos los vampiros son temibles adversarios en combate cuerpo a cuerpo, los poderes de los Dragones Sangrientos los hacen los más peligrosos de enfrentar cara a cara. No tienen la maestría en las artes oscuras que ostentan otros señores de la noche pero siguen siendo hechiceros capaces.</p>
<p>Los vampiros del clan Necrarca tienen un dominio absoluto de la magia, son los custodios de los pocos volúmenes que pudieron salvarse de la biblioteca de Lahmia. Menos preocupados que otros vampiros por las habilidades guerreras, se encierran en sus torres por siglos experimentando y estudiando. Son los únicos que no requieren sangre humana constantemente para sobrevivir, esto les permite ocultarse aún mejor. Todos los poderes de este linaje están orientados a potenciar sus poderes arcanos. Cuando parten a la guerra no lo hacen por dominio territorial o para eliminar enemigos como el resto de los vampiros, son capaces de arrasar un país por generaciones para conseguir algún grimorio o un artefacto de legendario poder.</p>
<p>Los Strigoi son los más particulares de los vampiros, sus desventuras los han llevado a ser despreciados por humanos y no muertos por igual. Suelen vivir en túneles bajo los cementerios o en bosques aislados, acompañados sólo por su odio hacia quienes los menosprecian. Cuenta la leyenda que ese odio centenario los transformó en las bestias que ahora son. Los poderes de los vampiros Strigoi les permiten hacer cosas tan variadas como llamar necrófagos o volar. La mayoría están dirigidos a mejorar los atributos de combate del vampiro, ya que no utilizan objetos mágicos. Aunque a veces no puedan derrotar a personajes poderosos armados con objetos mágicos potentes, son increíblemente efectivos a la hora de diezmar unidades enteras, la cantidad de ataques de que disponen, sumada a algunos poderes que permiten repetir tiradas, asegura una cantidad de bajas considerable.</p>
<p>Por último, también es posible utilizar un Maestro Nigromante en lugar de un vampiro como comandante del ejército. No cuenta con la avasallante habilidad de combate de los vampiros, ni con su resistencia al daño o poderes especiales; pero es un poderoso hechicero y cuesta algo menos que un Conde o Señor Vampiro (aunque no sé si la diferencia en puntos es suficiente para darle una ventaja a la hora de elegir comandantes).</p>
<p>Los demás personajes del ejército son los Señores Tumularios (antiguos reyes y paladines que ahora guían a las legiones no muertas, con la simpática habilidad de golpe letal), los Vampiros Neonatos (aprendices de los Condes y Señores Vampiros, que aunque no dominen aún todos los recovecos de las disciplinas de sus clanes son héroes de temer), los Espectros (fantasmas de nigromantes muertos que sólo pueden ser heridos por magia y que causan terror) y los Nigromantes (la infaltable asistencia mágica). A diferencia de otros ejércitos, la relativamente pobre capacidad de combate de casi todas las unidades (con algunas honrosas excepciones) y la necesidad de una buena cantidad de niveles de magia en algunos ejércitos, hacen que los personajes sean más importantes que en las fuerzas de otras razas del mundo de Warhammer.</p>
<p>Con la salvedad de las máquinas de guerra y tropas equipadas con armas de proyectiles, los Condes Vampiro cuentan con toda la gama de unidades necesarias para poder crear un ejército flexible. Aunque algunas unidades parezcan muy débiles, el hecho de que causan miedo las ayuda bastante, además de la asistencia que puedan recibir de los personajes (ya sea mediante hechizos o apoyo en el combate).</p>
<p>Unidades Básicas</p>
<p>Los zombis y los esqueletos son las tropas más comunes del ejército, los esqueletos suelen formar las unidades principales de infantería ligera y los zombis tienden a reservarse para las invocaciones, ya que son bastante menos impresionantes que sus huesudos camaradas (lo que ya es mucho). También hay necrófagos, que son hostigadores muy útiles; murciélagos, enjambres voladores que junto con los necrófagos son las únicas tropas vivas del ejército, y lobos espectrales, que fungen como caballería rápida.</p>
<p>Unidades Especiales</p>
<p>La Guardia de los Túmulos y los Caballeros Negros son las unidades más duras (de infantería y caballería, respectivamente) con que cuenta un Conde Vampiro, además cuentan con estandartes mágicos que los complementan muy bien y la habilidad de golpe letal. La Hueste Espectral es otra de las unidades que sólo puede ser herida por magia, una especie de enjambre de fantasmitas muy simpático. Los Murciélagos Vampiro, gigantescos parientes de los murciélagos, son una unidad voladora muy apropiada para atacar máquinas de guerra y algún maguillo aislado.</p>
<p>Unidades Singulares</p>
<p>La Doncella Espectral es una opción aclamada por muchos jugadores, es bastante divertida de utilizar y además sus terroríficos gritos pueden poner en problemas al enemigo, también es etérea, como los Espectros. El Carro Negro tiene como mayor ventaja la hermosura de la miniatura, además causa terror y puede ser efectivo, dependiendo del ejército al que se enfrente.</p>
<p>Como dije antes, quien esté más inclinado a la pintura y conversiones encontrará enormes posibilidades en un ejército de Condes Vampiro. Muchas de las unidades de otros ejércitos pueden transformarse para convertirse en podridas y reanimadas versiones de sus camaradas vivos, ejércitos enteros pueden construirse con estas variaciones. Los personajes también pueden personalizarse mucho, esto es realmente adecuado para los poderosos Señores y Condes Vampiro que deben sobresalir entre la multitud de esqueletos. El Carro Negro seguramente hará las delicias de los más inclinados al modelismo, a la ya de por sí bella figura pueden agregársele multitud de toques personales que la destaquen y la hagan digna de llevar a un Señor de Vampiros que espera su resurrección.</p>
<p>Para quienes deseen terminar una fuerza de tamaño decente en poco tiempo, la simplicidad de la pintura de los esqueletos, lobos, murciélagos, doncellas espectrales, espectros, necrófagos, huestes espectrales y otras unidades será una gran ayuda.</p>
<p>Espero que estas pocas líneas sirvan como una buena presentación de este ejército para quienes recién se inician y buscan una hueste que comandar.</p>
<p>Que lo disfruten&#8230;<br />
Por Francisco Malini Verdú</p>
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		<title>Torneos GTA</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Aug 2008 23:02:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Warhammer Fantasia]]></category>

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		<description><![CDATA[El Reglamento y las respectivas planillas. Reglamento GTA Planillas GTA Que lo disfruten&#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El Reglamento y las respectivas planillas.</p>
<ul>
<li><a href="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/reg_wfb.pdf">Reglamento GTA</a></li>
<li><a></a><a href="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/planilla_torneo.xls">Planillas GTA</a><a></a></li>
</ul>
<p>Que lo disfruten&#8230;</p>
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		<title>Justas Medievales de Warhammer Fantasy</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Aug 2008 22:59:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Warhammer Fantasia]]></category>

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		<description><![CDATA[Para jugar tan solo hace falta un personaje montado de cualquiera de las listas de ejércitos Warhammer, cuyo valor en puntos no exceda de los 140 puntos. Dichos puntos pueden utilizarse, además, para adquirir objetos mágicos y equipo. Ningún personaje podrá portar objetos portahechizos ni utilizar magia. Además de las opciones habituales, un caballero podrá [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Para jugar tan solo hace falta un personaje montado de cualquiera de las listas de ejércitos Warhammer, cuyo valor en puntos no exceda de los 140 puntos.</p>
<p>Dichos puntos pueden utilizarse, además, para adquirir objetos mágicos y equipo. Ningún personaje podrá portar objetos portahechizos ni utilizar magia. Además de las opciones habituales, un caballero podrá contar con los servicios de un escudero por 5 puntos adicionales y podrá comprar tantas lanzas como desee.</p>
<p><span id="more-79"></span>Coloca a los dos caballeros separados por un murete de justas y uno a cada extremo del mismo. Después determina quién será el primero en golpear. Para ello, ambos caballeros deberán tirar 1D6.</p>
<p>Al resultado del dado habrá que aplicarle los siguientes modificadores. El que obtenga un resultado mayor después de sumarlos será el primero en golpear a su adversario.</p>
<p>Tener una Iniciativa más alta: +1</p>
<p>Poseer la montura con un mayor Movimiento: +1</p>
<p>Contar con más escuderos: +1<br />
Cada miniatura realizará un único ataque. Para determinar si se golpea con éxito al adversario, deberás utilizar las reglas para impactar en un combate cuerpo a cuerpo de Warhammer, pero utilizando las siguientes restricciones. Para golpear, el caballero deberá decidir a qué parte del cuerpo del adversario golpea. Existen tres localizaciones posibles:</p>
<p>En la cabeza</p>
<p>Nota: cualquier herida no salvada contará como dos heridas.</p>
<p>Modificador: -2 al impactar.</p>
<p>Salvación: armadura.</p>
<p>En el pecho</p>
<p>Nota: realiza la tirada para herir y para impactar de la forma habitual.</p>
<p>Modificadores: ninguno.</p>
<p>Salvación: armadura.</p>
<p>En el escudo</p>
<p>Nota: si el adversario resulta herido, deberá superar un chequeo de resistencia o resultará derribado.</p>
<p>Modificadores: ninguno.</p>
<p>Salvación: armadura y escudo.</p>
<p>Para herir, sigue el procedimiento habitual. La tirada de salvación de los caballeros viene determinada en las tablas anteriores, pero no se modifica por la Fuerza del atacante como es habitual.</p>
<p>Derribado: una miniatura que sea derribada caerá de la silla y perderá la oportunidad de golpear si todavía no lo había hecho: ¡bastante tiene ya con intentar no romperse nada en la caída! Una miniatura derribada no podrá aplicar ningún modificador a la tirada para golpear en la siguiente carga, estará muy ocupado volviendo a montar en la silla.</p>
<p>Una miniatura que pierda todas sus Heridas resultará derribada automáticamente.</p>
<p>Lanzas: debido a los terribles impactos que sufren en las justas, las lanzas tienen tendencia a partirse en mil pedazos. Después de que un caballero hiera a su enemigo, deberá tirar 1D6. Con un resultado de 4+, la lanza se partirá y quedará inservible. Para volver a disponer de una lanza, el caballero deberá asignarle tal tarea a uno de sus escuderos. Este escudero no se contabilizará para determinar quién tiene más escuderos, pues está ocupado en otros menesteres.</p>
<p>En caso de no contar con ningún escudero que pueda ocuparse de conseguir una lanza, el caballero luchará con su arma de mano y siempre atacará en último lugar.</p>
<p>¿Quién gana?</p>
<p>El caballero que reduzca a cero las Heridas de su oponente será declarado vencedor de la justa a caballo.</p>
<p>Lucha a pie (opcional)</p>
<p>Las justas tradicionales bretonianas acostumbran a contar con dos partes, la lucha a caballo y la lucha a pie.</p>
<p>¿Quién participa?</p>
<p>El caballero que haya ganado la lucha a caballo participará con las heridas que conserve. El perdedor deberá realizar un chequeo de liderazgo para determinar si puede o no disputar esta segunda parte del torneo. Si lo supera, su fuerza de voluntad es tan grande que se pondrá en pie y luchará con tan solo una Herida. Si no lo supera, se retirará bajo el griterío de la multitud y se declarará perdedor del combate.</p>
<p>¿Cómo se lucha?</p>
<p>Coloca a los dos caballeros a pie en contacto peana con peana. Ambos adversarios se enzarzarán en una lucha de 4 turnos. El orden en que golpearán lo decidirá la Iniciativa: el caballero con más Iniciativa golpeará primero. En esta parte del combate, los caballeros solo dispondrán de la tirada de salvación que proporciona su armadura y su escudo (en caso de tenerlos) y el modificador por luchar con arma de mano y escudo, como es habitual.</p>
<p>Por mi honor: en estas luchas, la fuerza de voluntad de un guerrero suele ser más importante que su propia resistencia física. Después de que un guerrero pierda su última Herida, podrá llevar a cabo un chequeo de liderazgo. Si lo supera, el guerrero se levantará del suelo contra todo pronóstico y seguirá luchando con una sola Herida. Si no lo supera, se desplomará y la batalla habrá concluido.</p>
<p>¿Quién gana?</p>
<p>Después de llevar a cabo la lucha a caballo y la lucha a pie, llega el momento de declarar un vencedor.</p>
<p>Si alguno de los luchadores abandona el combate (por no superar un chequeo o por abandonar voluntariamente), su contrincante será declarado ganador. En caso de que nadie abandone, hay que contar quién ha conseguido más puntos de victoria:</p>
<p>El caballero que gane en la parte a caballo obtendrá 1 punto.</p>
<p>El caballero que gane en la parte a pie obtendrá 1 punto.</p>
<p>Por cada herida infligida y no salvada, el caballero ganará 1 punto.</p>
<p>Cada vez que el caballero derribe a su adversario, ganará 1 punto</p>
<p>Por cada lanza que rompa, el caballero ganará 1 punto.</p>
<p>El caballero que más veces supere el chequeo de liderazgo durante la lucha a pie sumará 1 punto como premio a su valor.</p>
<p>Que lo disfruten&#8230;<br />
Aporte de Pataboada a la Comunidad.</p>
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		<title>Reglamento para Campañas</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Aug 2008 22:56:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Warhammer Fantasia]]></category>

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		<description><![CDATA[Este es un sistema de campañas para jugar Warhammer fantasy o cualquier otro sistema similar, incluyendo ejércitos de la antigüedad y medievales. Está pensado para personas que tengan poco tiempo disponible ya que se desarrolla a través de mails semanales que los jugadores mandan al árbitro del juego y este responde; solo hace falta encontrarse [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Este es un sistema de campañas para jugar Warhammer fantasy o cualquier otro sistema similar, incluyendo ejércitos de la antigüedad y medievales. Está pensado para personas que tengan poco tiempo disponible ya que se desarrolla a través de mails semanales que los jugadores mandan al árbitro del juego y este responde; solo hace falta encontrarse con los jugadores para resolver las batallas en caso de que las haya, recuerda que no siempre es necesario pelear para ganar.</p>
<p><span style="color: #000000;"><a href="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/wfb_camp.pdf">Descarga el Reglamento para Campañas</a></span><a><br />
</a></p>
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		<title>Orcos y Goblins</title>
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		<pubDate>Tue, 12 Aug 2008 22:54:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Warhammer Fantasia]]></category>

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		<description><![CDATA[Descripción del ejército Orco &#8211; Goblin de Warhammer Fantasy Orcos y Goblins Comentado por Juan Maggio Los pieles verdes es el ejército más indisciplinado de todo el mundo Warhammer pero en compensación poseen una capacidad destructiva incomparable. La principal ventaja del ejército Orco &#38; Goblin es su baja coste en puntos que te permite formar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Descripción del ejército Orco &#8211; Goblin de Warhammer Fantasy</p>
<p><strong>Orcos y Goblins</strong><br />
Comentado por Juan Maggio</p>
<p>Los pieles verdes es el ejército más indisciplinado de todo el mundo Warhammer pero en compensación poseen una capacidad destructiva incomparable.</p>
<p><span id="more-8"></span>La principal ventaja del ejército Orco &amp; Goblin es su baja coste en puntos que te permite formar una marea verde capaz de aplastar a cualquier enemigo. Si a esto le sumamos la resistencia superior de los orcos y el aun más bajo valor en puntos de los goblins, esto hace de los pieles verdes un ejército de temer. Todas estas ventajas vienen acompañadas de la Animosidad, que hace que los chicoz peleen entre ellos en lugar de enfrentar al enemigo, llevando a cualquier estrategia al balde.</p>
<p>La rudimentaria magia Waaagh es temida por todas las razas del mundo Warhammer porque posee hechizos de una gran capacidad destructiva y además la magia Waaagh se potencia cuando los chicoz están dando mamporros.</p>
<p>Los personajes orcos son los más resistentes de todo el juego y los personajes goblins son los más baratos, y si incluyes solo personajes goblins pueden ser los más numerosos.</p>
<p>Las tropas básicas del ejército Orco &amp; Goblin es muy variada, las más populares y versátiles son los Guerreros Orcos, los Orcos Grandotez, los Goblins Nocturnos y los Jinetes de Lobo Goblins.</p>
<p>Dentro de las tropas de élite de los Orcos &amp; Goblins están los carros, el Lanzapiedras, los Jinetes de Jabalí Orcos y los Orcos Negros. Estos últimos te ayudarán a mantener la disciplina además de ser excelentes guerreros. Los Jinetes de Jabalí son mortíferos a la carga pero no son invencibles. El Lanzapiedras es el complemento ideal para el ejército Orco &amp; Goblin y puede ser muy destructivo aunque es impreciso y tiende a romperse, como todo lo que hacen los orcos.</p>
<p>Las tropas singulares de los Orcos &amp; Goblins son las más divertidas de todo el ejercito. Cuentan con Gigantes, Trolls y la famosa Lanzagoblins. Tanto el Gigante como los Trolls son letales en el combate cuerpo a cuerpo y por ello son temidos y son unos imanes de proyectiles muy grandes. La Lanzagoblins su comporta de forma muy parecida a un Lanzapiedros pero como en lugar de una piedra se lanza un goblin tiende a ser más precisa que esta última.</p>
<p>En resumen, el ejército Orco &amp; Goblin es un ejército que se basa en la fuerza bruta por lo que no utilizan mucho la estrategia, por lo general se centran en avanzar y romper cabezas. No solo deberían entrar en combate lo antes posible porque es lo mejor que hacen sino que además su magia se potencia cuando ellos están en combate y dejan de querer pelear entre ellos.</p>
<p>Que lo disfruten&#8230;</p>
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