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	<title>La Cofradia del Sur &#187; Warhammer 40.000</title>
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	<description>Juegos de Rol y Wargames</description>
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		<title>¿Que es Warhammer 40000?</title>
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		<pubDate>Thu, 14 Aug 2008 15:35:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Warhammer 40.000]]></category>

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		<description><![CDATA[Aqui tienes una breve definición de lo que es Warhammer 40.000; para todos aquellos que desean empezar y necesesitan tener una orientación o idea del juego. Warhammer 40.000, también llamado 40K es un juego de guerra con miniaturas en escala ambientado en el universo de Warhammer pero dentro de 40.000 años; si es un juego [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/tactically01.jpg" alt="Warhammer 40k" width="500"/></p>
<p>Aqui tienes una breve definición de lo que es Warhammer 40.000; para todos aquellos que desean empezar y necesesitan tener una orientación o idea del juego.</p>
<p>Warhammer 40.000, también llamado 40K es un juego de guerra con miniaturas en escala ambientado en el universo de Warhammer pero dentro de 40.000 años; si es un juego futurista.</p>
<p><img src="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/tactically03.jpg" alt="Warhammer 40k" width="500"/></p>
<p>A diferencia del juego ambientado en el mundo medieval es más veloz en sus movimiento ya que todas las unidades tiene una formación abierta (no tienes que poner las miniaturas una pegada a la otra) y las puedes mover con más rapidéz ya que no tienes reglas como pivotar y girar, aquí las miniaturas se mueven libremente. Las armas son de diferentes calibres, desde pobres rifles láser con limitado alcance hasta poderosos cañones de plasma capaces de hacer volar un tanque del juego en un segundo. Las armas tienen un alcance, fuerza y factor de penetración este último factor te indica que armaduras pueden intentar salvar la herida hecha por el arma, cuanto más bajo es el factor de penetración más difícil será detener su impacto.</p>
<p><span id="more-145"></span></p>
<p>Los vehículos son una de las figuras más llamativas en el juego, ya que todos los ejércitos los poseen. Los hay para transportar tropa y/o para dispara al enemigo. Los que transportan tropa te permiten llegar con tu infantería al combate lo más rápido posible tratando de sufrir las menor cantidad de bajas posibles. Los vehículos que están equipados con armas de disparo son buenas plataformas de apoyo pesado para cubrir el avance o repliegue de tus tropas. </p>
<p>Tienes una gran disponibilidad de ejércitos para poder elegir: Marines Espaciales, Caos; Tiránidos, Orkos; Guardia Imperial, Tau, Eldar, Eldar Oscuros; etc. </p>
<p>Una vez que tengas todo armado y pintado (y posible antes también) seguramente te surgirá la duda de donde jugar, para responder a esa duda te ofrecemos jugar en La Cofradía del Sur que es el primer club que comenzó con los G.T.A (Grandes Torneos Argentinos) y organiza torneos periódicos abiertos a todo aquel que quiera participar; estos torneos dan puntos para el Ranking y los mejores del Ranking juegan el torneo Nacional junto con los mejores jugadores de todo el país. </p>
<p>Que lo disfruten&#8230;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Guardia Imperial</title>
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		<pubDate>Thu, 14 Aug 2008 15:29:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Warhammer 40.000]]></category>

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		<description><![CDATA[Descripción del ejército de la Guardia Imperial hecha Francisca Malini. Expertos en combate urbano comparten trincheras con nómades de un mundo semidesértico, un salvaje guerrero tribal carga apoyado por un ex-trabajador de una ciudad colmena. Bajo los estandartes del Emperador se reúnen billones de hombres de millones de planetas, toda la diversidad de sus dominios [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Descripción del ejército de la <strong>Guardia Imperial</strong> hecha Francisca Malini.</p>
<p><img src="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/guardia-imperial.jpg" alt="Guardia Imperial" width="500"/></p>
<p>Expertos en combate urbano comparten trincheras con nómades de un mundo semidesértico, un salvaje guerrero tribal carga apoyado por un ex-trabajador de una ciudad colmena. Bajo los estandartes del Emperador se reúnen billones de hombres de millones de planetas, toda la diversidad de sus dominios está representada en las filas de la Guardia Imperial.</p>
<p><span id="more-140"></span></p>
<p>Sistemas enteros se dedican día y noche a fabricar los tanques, armas y piezas de artillería de la organización más grande de la galaxia.</p>
<p>Incluso esta enorme cantidad de hombres y materiales es apenas suficiente para contener a los enemigos del Imperio de la Humanidad. Los Tyránidos acechan en la franja este, mientras las condenadas Legiones del Caos emergen una vez más del Ojo del Terror, Waaaghs! Orkos surgen de la nada con una furia incontenible y misteriosos piratas Eldar atacan por sorpresa. Es contra estas y muchas otras amenazas que los hombres de la Guardia Imperial deben enfrentarse día a día.</p>
<p>En un universo repleto de Marines Espaciales genéticamente mejorados, demonios de varios pisos de altura, tecnología que se confunde con la magia, guerreros místicos y temibles horrores alienígenas, los guardias son simplemente soldados. Confiando en su armadura antifrag y rifles láser consiguen oponerse con éxito a enemigos que a veces ni siquiera comprenden. Esta humanidad tan absoluta del ejército es uno de sus mayores atractivos, su heroísmo es el de hombres que se oponen a dioses y titanes.</p>
<p>El Codex también ofrece una enorme variedad de unidades y vehículos que, junto a las diferentes “doctrinas” (reglas especiales que permiten asignarle al ejército habilidades particulares), permiten crear casi cualquier ejército. Vastos pelotones de infantería, apoyados por unidades especializadas y tanques pueden ocuparse de casi cualquier oponente. El tradicional ejército de la Guardia Imperial es un martillo, con suficiente tiempo y municiones puede aplastar cualquier cosa. Sin embargo en el ciclópeo Imperio hay muchísimos regimientos, y algunos de ellos tienen organizaciones más particulares. Por ejemplo, los regimientos de infantería pesada con sus armaduras de caparazón, o los regimientos de infantería ligera que pueden escabullirse sin ser detectados, además de estos ejemplos pueden crearse unidades de paracaidistas, fuerzas de mundos ferales, regimientos de infantería mecanizada y mucho más.</p>
<p>Pocos ejércitos de Warhammer 40,000 pueden competir con la Guardia Imperial en cuanto al número de miniaturas que despliega en mesa, los Orkos y los Tyránidos probablemente sean los únicos. En una fuerza de 1500 puntos (el valor más o menos estándar para la mayoría de las partidas) pueden incluirse alrededor de cien miniaturas y varios vehículos. Esto no será siempre así, un regimiento mecanizado tendrá algunas tropas de infantería menos pero muchas más Chimeras (el confiable transporte de la Guardia); mientras que un ejército compuesto tan sólo por infantería y con varios pelotones de conscriptos sobrepasará las cien miniaturas con creces, llegando a ciento cincuenta figuras (aproximadamente). En general quien se encuentre del lado opuesto de la mesa no podrá evitar algún comentario con mirada preocupada ante una hueste numerosa (aunque después proceda a despacharse a nuestros cien guerreros en un tris).</p>
<p>Las oportunidades de modelismo que ofrece la Guardia Imperial son muy interesantes. Para quienes tengan un corazoncito blindado hay bastantes vehículos y bípodes con diferentes opciones de armamento (más si se utiliza un regimiento de infantería mecanizada). Las unidades de Tropas de Asalto, Veteranos Endurecidos, Ogretes, Ratlings y demás unidades especiales pueden personalizarse con detalles de pintura y conversiones que las destaquen del resto. La historia y el cine también son fuentes excelentes de inspiración, unidos a miniaturas como los combatientes árticos de Valhalla, los pretorianos, los soldados de Tallarn y la miríada de posibilidades que ofrecen las figuras multipose (Cadia y Catachán), tienen el potencial de crear un ejército con mucha personalidad. Las “doctrinas” del Codex: Guardia Imperial le darán el toque final a la personalización del ejército.</p>
<p>“Escuchen y recuerden. Ahora son Guardias Imperiales. No me importa si vienen de Catachán o Valhalla. No me interesa si se presentaron como voluntarios o si fueron reclutados por una patrulla de alistamiento. Les enseñaré a marchar como Guardias Imperiales. Les enseñaré a mantener en condiciones y disparar sus rifles láser como Guardias Imperiales. Les enseñaré a combatir como Guardias Imperiales, y eso significa aprender hasta el último truco sucio del segmento. Pero lo más importante es que voy a enseñarles cuál es su deber, y lo cumplirán sin vacilar cuando se les ordene. La razón por la que van a hacer esto es que nuestro inmortal Señor, el Emperador de la Humanidad, es el dueño de sus patéticas vidas, y si hay sólo una cosa trascendente que van a hacer en sus vidas será honrar su deuda con Él.”</p>
<p>Que lo disfruten&#8230;</p>
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		<title>Eldar</title>
		<link>http://www.lacofradiadelsur.com.ar/eldar/</link>
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		<pubDate>Thu, 14 Aug 2008 15:25:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Warhammer 40.000]]></category>

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		<description><![CDATA[Descripción del ejército Eldar hecha por Jaun Maggio. Los Eldars es una de las razas más antiguas del universo de Warhammer 40000. En un tiempo fueron dueños de un gran y poderoso imperio galáctico que cayo en la decadencia y la vanidad, dando origen a su mortal enemigo Slaanesh y abriendo el Ojo del Terror. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Descripción del ejército <strong>Eldar</strong> hecha por Jaun Maggio.</p>
<p>Los Eldars es una de las razas más antiguas del universo de Warhammer 40000. En un tiempo fueron dueños de un gran y poderoso imperio galáctico que cayo en la decadencia y la vanidad, dando origen a su mortal enemigo Slaanesh y abriendo el Ojo del Terror. Los únicos que escaparon a la tragedia fueron las inmensas naves mercantes que hoy son mundos astronaves. Este trágico evento diezmó a la raza Eldar y la convirtió en una raza en extinción.</p>
<p><span id="more-137"></span>Los Eldars poseen una gran variedad de unidades cada una de ellas especializadas en una forma de combate haciendo del ejército Eldar, en conjunto, muy versátil y capaz de tener un buen desempeño en cualquier misión.</p>
<p>Los Eldars tienen una vida muy larga los que los lleva a poder perfeccionar varios aspectos de la vida, entre ellos el combate. Por esta razón sus psíquicos son los mejores del universo Warhammer y sus guerreros especialistas son letales. Además son una raza muy rápida por natiraleza lo que le da una mayor movilidad que la mayoría de las demás razas del universo Warhammer 40.000</p>
<p>Una de las principales ventajas de un ejército Eldar son sus psíquicos cuyos poderes son de gran utilidad para el resto del ejército como destructivos. Además poseen la ventaja de tener varios poderes y de opciones de equipo que minimizan la posibilidad de fallar al lanzarlos.</p>
<p>La tropa más común de cualquier mundo astronave son los Guardianes. Armados con un arma básica de corto alcance, pero capaz de desatar una mortífera lluvia de proyectiles, se hace muy útil equiparlos con alguna de las múltiples armas de apoyo que pueden poseer, las cuales cuentan con la ventaja de poder mover y disparar.</p>
<p>Como complemento de los Guardianes se cuenta con una gran cantidad de unidades de Guerreros Especialistas, cada una de ellas especializados en un aspecto de combate. Estos guerreros son muy útiles para asignarles una función especifica dentro del ejército pero cada unidad está altamente especializado por lo que solo puede cumplir un solo rol, es decir, una unidad especializada en combate no te servirá de apoyo a distancia.</p>
<p>Lo que completa al ejército Eldar como uno de los más versátiles y mortíferos del universo Warhammer 40000 son sus tropas de apoyo pesado. Las opciones de apoyo pesado son muy variadas y letales, entre los más útiles y versátiles se encuentran el tanque gravitatorio Falcon; el dreadnought más temido y destructivo del universo Warhammer 40000, el Señor Espectral; y la unidad antipersonal más mortífera, los Segadores Siniestros. Además de otros útiles máquinas de guerra.</p>
<p>Que lo disfruten&#8230;</p>
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		<title>Cazadores de Demonios</title>
		<link>http://www.lacofradiadelsur.com.ar/cazadores-de-demonios/</link>
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		<pubDate>Thu, 14 Aug 2008 15:13:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Warhammer 40.000]]></category>

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		<description><![CDATA[Descripción del ejército de Cazadores de Demonios hecha por el Inquisidor &#8220;Chiche&#8221;. &#8221; La inocencia no prueba nada&#8230;&#8221; Desde hace diez mil años los Inquisidores luchan en una guerra encubierta por la supervivencia de la Humanidad. Todos han jurado solemnemente dedicar sus vidas al servicio del Santo Emperador y defender sus dominios de los enemigos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Descripción del ejército de <strong>Cazadores de Demonios</strong> hecha por el Inquisidor &#8220;Chiche&#8221;.</p>
<p><img src="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/cazadores.jpg" alt="Cazadores de Demonios" width="500" /></p>
<p>&#8221; La inocencia no prueba nada&#8230;&#8221;</p>
<p>Desde hace diez mil años los Inquisidores luchan en una guerra encubierta por la supervivencia de la Humanidad. Todos han jurado solemnemente dedicar sus vidas al servicio del Santo Emperador y defender sus dominios de los enemigos más inicuos y terribles. Entre los protectores del Imperio, los Inquisidores del Ordo Malleus cargan con el deber de eliminar las manifestaciones físicas del Archienemigo. Cada hora de vigilia de los miembros del Ordo está dedicada a rastrear, investigar y purgar la contaminación caótica en cualquier rincón de la galaxia.</p>
<p><span id="more-131"></span></p>
<p>Todos los habitantes del Imperio están a la disposición de los Inquisidores, desde una humilde guarnición de Guardias Imperiales hasta las augustas compañías de los Adeptus Astartes. Cuando arriba una proclama encabezada por el célebre membrete “Por la autoridad del Emperador Inmortal de la Humanidad.”, todos responden.</p>
<p>A veces ni siquiera la potencia de un Inquisidor y sus seguidores es suficiente para detener una infestación demoníaca o la traidora rebelión de un corrupto gobernador planetario. En esos casos extremos sólo hay una fuerza en el Imperio que puede interceder: los Caballeros Grises. Estos guerreros, formidables incluso en comparación con sus hermanos Marines Espaciales, armados con bolters de asalto, armas psíquicamente cargadas y una fe inquebrantable en el Emperador, son el enemigo más acérrimo de los demonios.</p>
<p>Ciertamente, de no ser por los continuos esfuerzos del Ordo Malleus el Imperio habría desaparecido hace siglos.</p>
<p>¿Qué significa todo esto en una mesa de juego? Los Cazadores de Demonios son un ejército muy particular. En primer lugar su trasfondo es único, algunas de sus unidades y equipo son sólo máquinas de picar demonios, pero tienen acceso a una enorme variedad de tropas.</p>
<p>Algo que cabe resaltar es la maestría con la que los autores del Codex: Cazadores de Demonios llevaron el trasfondo a la práctica. Los Inquisidores, por ejemplo tienen atributos comparables a los de los oficiales de la Guardia Imperial, por lo tanto nada impresionantes; sin embargo las reglas de liderazgo y opciones de armas y equipo realmente logran plasmar en el campo de batalla la convicción absoluta del Inquisidor sin convertirlo en un titán. Para héroes sobrehumanos están los Grandes Maestres de los Caballeros Grises, absolutamente capaces de vencer a un gran demonio en combate singular. El resto de las reglas especiales refuerza más aún, si cabe, la inusual inclinación de este ejército. Algunas pueden parecer algo perjudiciales, por ejemplo una regla de los Caballeros Grises que indica que los demonios del bando enemigo, una vez muertos, se “reciclan” para representar una infestación digna de tales paladines del Imperio, pero son excelentes para lograr una confrontación más que interesante. ¡Después de todo, el Ordo Malleus no es para generales timoratos!</p>
<p>Existen tres formas de jugar con Cazadores de Demonios: un ejército puro, un ejército con aliados (Guardias Imperiales, Marines Espaciales o Hermanas de Batalla) o utilizar un ejército imperial con Cazadores de Demonios como aliados. Las dos últimas son las más eficaces y las más comunes, ya que tanto los Inquisidores como los Caballeros Grises requieren algo de apoyo. Una unidad de exterminadores Caballeros Grises puede con casi cualquier cosa en combate cuerpo a cuerpo e incluso puede tener una enorme potencia de fuego contra infantería, pero no le vienen mal unos cuantos cañones láser de la Guardia Imperial haciéndose cargo de los vehículos enemigos y unos veinte o treinta conscriptos que sirvan de escudo o aporten un poco de números.</p>
<p>El hecho de poder aliarse con otras fuerzas imperiales ayuda mucho a la hora de coleccionar el ejército, teniendo tan sólo una o dos unidades pintadas es posible jugar agregándolas a un contingente Marine, por ejemplo. Unos cuantos Caballeros Grises y un Inquisidor con su escolta le darán un inconfundible carácter a cualquier hueste imperial.</p>
<p>Un ejército puro de Cazadores de Demonios puede ser muy desafiante, ya que el Codex presupone que recibirán cierto apoyo del resto del Imperio. Una deficiencia que se puede ver claramente es la falta de poder antitanque. En un ejército puritano compuesto exclusivamente de Cazadores de Demonios, los únicos cañones láser son los de los Land Raiders y Dreadnoughts. En un ejército radical (que no cuenta con Caballeros Grises, y por lo tanto carece de sus vehículos) ni tan siquiera eso puede conseguirse, es forzoso depender de los rifles de fusión de las tropas de asalto. Al agregar tropas de otros ejércitos puede contrarrestarse un poco el problema de sobre-especialización de los Cazadores de Demonios, permitiendo enfrentar con éxito enemigos más mundanos.</p>
<p>Además de los Inquisidores puritanos y sus Caballeros Grises, también figuran en el Codex los Inquisidores radicales, que creen que pueden utilizar la energía del caos para luchar contra él. En lugar de los galantes Caballeros Grises, las fuerzas de choque de los Inquisidores radicales son los huéspedes de demonios, cuerpos que sufren una especie de posesión demoníaca controlada (o al menos eso creen sus amos) y que sirven ciegamente al Inquisidor. También es posible dotar a nuestros incansables servidores de la Humanidad con poderes psíquicos, algunos de los cuales (como ocurre con gran parte de las opciones de los Cazadores de Demonios) están dirigido a combatir al Caos.</p>
<p>Como si la miríada de opciones que disfrutará el jugador no fuera suficiente, los Cazadores de Demonios son decididamente uno de los ejércitos que más cautivarán a los pintores y coleccionistas. Las miniaturas son absolutamente hermosas, hasta el más humilde Inquisidor de veinte puntos cuenta con un modelo precioso e impresionante que destila confianza en el Emperador. Los Caballeros Grises (sobre todo los exterminadores) son las mejores miniaturas de infantería del juego. Si se utilizan los nuevos Kasrkin para las tropas de asalto, el resultado será un ejército visualmente impactante. En cuanto a conversiones, los personajes, los secuaces del Inquisidor y los vehículos benditos desbordarán las expectativas de los más exigentes.</p>
<p>En resumen, los Cazadores de Demonios son una excelente opción para ampliar o remozar un ejército imperial, además de una interesante opción como ejército principal. Las miniaturas son preciosas y el trasfondo bastante atractivo. ¿Qué más hace falta?</p>
<p>“Alaba al Emperador por su sacrificio,</p>
<p>Tal como él lo soporta lo haremos nosotros.<br />
Nosotros que somos los Cazadores de Demonios,<br />
Hemos de lidiar en su nombre eternamente.<br />
Nosotros la Orden del Martillo,<br />
Hemos de sumergirnos en las Oscuras Sombras.<br />
Buscaremos al Contaminado,<br />
Perseguiremos al más Puro Mal.</p>
<p>Los Caballeros Grises somos los Martillos,<br />
Asesinamos a la Oscuridad sin temor.<br />
Fuimos fundados en gran misterio,<br />
El capítulo seiscientos sesenta y seis.</p>
<p>En un baño de sangre hemos de salvar a la Humanidad,<br />
La Muerte será nuestro credo sempiterno,<br />
La Guerra sin fin será nuestro Destino,<br />
En la batalla seremos absorbidos.</p>
<p>Seremos incansables en nuestro Odio,<br />
Desearemos hambrientos la Guerra Santa.<br />
¡Por que somos las Espadas de la Justicia!”<br />
Extracto de El Cántico de Absolución de los Caballeros Grises.</p>
<p>Que lo disfruten&#8230;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Eldars Oscuros</title>
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		<pubDate>Thu, 14 Aug 2008 15:04:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Warhammer 40.000]]></category>

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		<description><![CDATA[Descripción del ejército Eldars Oscuros comentada por Mariano Quesada. TROPAS DE LINEA ESCUADRA DE GUERREROS Los GUERREROS ELDAR OSCUROS son la base de cualquier ejército, pueden determinar una victoria aplastante como una derrota humillante. Se caracterizan por poseer una gran potencia de fuego (24 disparos de 10 miniaturas en fuego rápido) y por su excelente [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Descripción del ejército <strong>Eldars Oscuros</strong> comentada por Mariano Quesada.</p>
<p><img src="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/eldars.jpg" alt="Eldars Oscuros" width="500" /></p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>TROPAS DE LINEA</strong></span></p>
<p><span id="more-127"></span></p>
<p><strong>ESCUADRA DE GUERREROS</strong><br />
Los GUERREROS ELDAR OSCUROS son la base de cualquier ejército, pueden determinar una victoria aplastante como una derrota humillante. Se caracterizan por poseer una gran potencia de fuego (24 disparos de 10 miniaturas en fuego rápido) y por su excelente puntería (3+ para impactar). Además tienen un costo aceptable y si se les une un Alástor bien equipado son realmente muy temibles en combate cuerpo a cuerpo.</p>
<p><strong>Fortalezas</strong><br />
Cada miniatura te cuesta 8 puntos y 10 puntos cada arma especial, esto hace que por solo 110 puntos tengas una escuadra de 10 guerreros armados con dos blásters, dos Cañones Cristalinos (contra infantería) o dos Lanzas Oscuras (contra vehículos) y seis rifles cristalinos. Muy buen HP (4). Buen Liderazgo (8).</p>
<p><strong>Debilidades</strong><br />
Poseen un valor de resistencia bajo (3) y una baja salvación por armadura 5+, esto hace que tu unidad pueda desaparecer un único turno. El combate Cuerpo a Cuerpo tienen una buena iniciativa pero son muy débiles (Fuerza 3) y tienen poca salvación por armadura.</p>
<p><strong>Tácticas</strong><br />
A mí me resulta muy bien poner como base cinco (5) unidades de 10 guerreros, tres con Lanzas Oscuras y dos Cañones Cristalinos, todas con dos blásters. Con este esquema tengo una potencia de fuego suficiente como para eliminar los elementos enemigos más peligrosos (Tanques y escuadras de Devastadores o similares) en los primeros turnos de juego. Las dos escuadras con Cañones Cristalinos avanzan hacia el enemigo mientras las restantes escuadras les proporcionan fuego de cobertura.</p>
<p><strong>ESCUADRA DE INCURSORES</strong><br />
Los INCURSORES ELDAR OSCUROS forman la base del ejercito cuando se desea que éste sea muy veloz. Se caracterizan por poseer una gran velocidad (hasta 60 cm. por turno) y una potencia de fuego muy respetable.</p>
<p><strong>Fortalezas </strong><br />
Su velocidad, su capacidad de transporte y su poder de fuego.</p>
<p><strong>Debilidades </strong><br />
Al ser vehículos Gravitatorios y descubiertos son muy vulnerables a los disparos enemigos.</p>
<p><strong>Tácticas</strong><br />
He utilizado pocas veces un ejército tan veloz, tres incursores (transportando 10 guerreros), el comandante con escolta, dos escuadras de brujas con montadas en incursores, las bestias de disformidad y una escuadra de Azotes o un Devastador son una combinación muy poderosa y veloz.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>CUARTEL GENERAL (HQ)</strong></span></p>
<p><strong>ARCONTE</strong><br />
Desde mi punto de vista, es el comandante más peligroso de todas las razas de la actualidad. Su perfil sumado a la variedad de equipo y armas que puede poseer hacen que sea una elección obligatoria dentro de un ejercito Eldar Oscuro.</p>
<p>El equipo que creo indispensable para tu Arconte es: un Agonizador, una Pistola Cristalina, la Pantalla de Sombras y los Psicofármacos de Combate. Si bien esto es solo lo básico, es recomendable agregarle la Máscara Infernal y la Munición Busca Almas. Si solo le pones lo básico tu Arconte valdrá 131 puntos, si le agregas la máscara y la munición valdrá 146 puntos. Por solo esta pequeña cantidad de puntos está preparado para vencer fácilmente a un Tiráno de Enjambre ¡sin siquiera permitirle que reaccione!</p>
<p><strong>Fortalezas</strong><br />
Muy alta Iniciativa (7). Elevado HA (6). Variado equipo adicional.</p>
<p><strong>Debilidades</strong><br />
Resistencia muy baja (3), por ende es muy posible que muera fulminado por algún arma con el doble de fuerza que su resistencia. Su valor de Liderazgo no es de gran ayuda, a menos que se le pague el Mástil de Trofeos, pero este solo funcionara luego de haber matado a alguna miniatura en combate cuerpo a cuerpo. Poca armadura (5+). Muy vulnerable al fuego enemigo.</p>
<p><strong>Tácticas</strong><br />
Desde mi punto de vista el Arconte es una miniatura que se desempeña muy bien sola en el campo de batalla. Esto es principalmente porque estando solo se beneficia de la regla de Personaje Independiente y con el equipo adecuado puede llegar a realizar 60 cm. de movimiento en un turno (movimiento, pies ligeros y carga) para así llegar al combate cuerpo a cuerpo, en donde él solo puede encargarse tranquilamente de una escuadra de 10 marines espaciales.</p>
<p>Una buena variante es la de crear una escolta de cinco guerreros armados con rifles cristalinos y dos Cañones Cristalinos, esto le proporciona un buen poder de fuego y en combate cuerpo a cuerpo se incrementa el poder del propio Arconte.</p>
<p><strong>DRACONTE</strong><br />
Posee un excelente perfil para su costo en puntos. Si bien no es tan mortífero como el Arconte, sigue siendo una gran amenaza para el enemigo. El equipo que creo indispensable para tu Draconte es: un Agonizador, una Pistola Cristalina y los Psicofármacos de Combate.</p>
<p><strong>Fortalezas</strong><br />
Muy buena iniciativa (6). Buen HA (5). Variado equipo adicional.</p>
<p><strong>Debilidades</strong><br />
Resistencia muy baja (3), por ende es muy posible que muera fulminado por algún arma con el doble de fuerza que su resistencia. Poca armadura (5+). Muy vulnerable al fuego enemigo.</p>
<p><strong>Tácticas</strong><br />
Desde mi punto de vista el Draconte es perfecto para montar en un Incursor con una buena escolta de por lo menos 6 Íncubos (entre ellos un Gran Íncubo) y tres guerreros (dos con cañones cristalinos), si bien esta unidad puede resultar cara, usándola en conjunto con el Arconte presenta un esquema ofensivo muy poderoso.</p>
<p><strong>HEMONCULO</strong><br />
Es una unidad que no se va a destacar en el combate cuerpo a cuerpo. Pero la posibilidad de combinar sus armas especiales hace que sea bastante completo en todos los aspectos. Creo que los Hemónculos deben estar equipados en función al objetivo que quieres que cumpla en tu ejercito.</p>
<p><strong>Fortalezas</strong><br />
Más resistencia que el Eldar Oscuro normal (4). Posee una serie de equipo especial que es muy útil contra criaturas monstruosas como contra tropa. Son un personaje barato y pueden unirse a una escuadra de Grotescos, junto a ellos forma una excelente escuadra de asalto.</p>
<p><strong>Debilidades</strong><br />
Mediano valor de Iniciativa (4) Bajo Liderazgo (8) y Armadura (6).</p>
<p><strong>Tácticas </strong><br />
Los Hemónculos deben ponerse de a tres en la batalla, uno (equipado con la Manostijeras) podría unirse a una unidad de grotescos, mientras que los otros dos (armados con el Aguijón y el Destructor) recorren el campo de batalla sembrando destrucción y muerte (para esto hay que aprovechar la regla de Personaje Independiente).</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>TROPAS DE ELITE</strong></span></p>
<p><strong>GROTESCOS</strong><br />
Es una unidad que nunca he utilizado en batalla, tienen un perfil interesante (sobre todo las dos heridas por miniatura) y la regla especial de Oponente Terrorífico.</p>
<p><strong>Fortalezas</strong><br />
Dos Heridas. Fuerza cuatro (4). Solo pueden ser heridos por armas con una fuerza de 6+</p>
<p><strong>Debilidades</strong><br />
Estúpidos (siempre deben estar al mando de un HQ), muy bajo liderazgo (5), muy baja iniciativa (3). Sin salvación por armadura.</p>
<p><strong>Tácticas</strong><br />
Para mí existen dos tácticas posibles, como una pantalla contra los disparos (aprovechando que solo pueden ser heridos con armas de fuerza 6+) o como una fuerza de choque montada en un incursor.</p>
<p><strong>MANDRÁGORAS</strong><br />
Las mandrágoras son muy interesantes desde el punto de vista estratégico, ya que la posibilidad de que se desplieguen ocultas le brinda al jugador Eldar Oscuro una unidad en el campo de batalla que es inmune a los disparos y que se acerca al enemigo si poder ser detenida.</p>
<p><strong>Fortalezas</strong><br />
Despliegue oculto. Incremento de las salvación por estar continuamente a cubierto.</p>
<p><strong>Debilidades</strong><br />
Poco poder de fuego. No poder seleccionar Alástor (sargento) ni equipo o armas especiales.</p>
<p><strong>Tácticas</strong><br />
Las veces que utilicé a las Mandrágoras fue contra ejércitos con poca salvación por armadura (Tiránidos, Guardia Imperial, Eldars Oscuros, etc.). Su misión suele ser acercarse lo más posible al enemigo, dispararles y asaltarlos en el mismo turno; de esta manera hay mucha probabilidad de eliminar una línea enemiga y con suerte consolidar trabándose con otra.</p>
<p><strong>BRUJAS</strong><br />
Es la unidad de Combate Cuerpo a Cuerpo por excelencia. Son rápidas (si están montadas en incursor), eficaces y normalmente eliminan a casi todas las unidades enemigas con las que se enfrentan (en combate cuerpo a cuerpo). Tienen armas brujas (dividen el HA del enemigo a la mitad si su fuerza es menor a 6 y le niegan el ataque extra por arma de mano adicional) y una salvación invulnerable de 4+ en combate cuerpo a cuerpo.</p>
<p><strong>Fortalezas</strong><br />
Excelente Iniciativa (6), Armas Brujas (por +2 puntos por miniatura), 4+ Invulnerable en combate cuerpo a cuerpo, Drogas de Combate.</p>
<p><strong>Debilidades </strong><br />
Muy vulnerables al fuego enemigo (salvación por armadura de 6+). Poca potencia de fuego.</p>
<p><strong>Tácticas</strong><br />
Lo básico es tener una escuadra de brujas, formada por 9 Brujas y una Súcubo (sargento) montadas en un incursor. La súcubo debe estar armada con un agonizador. Si no son derribadas en el primer turno, es seguro que en el segundo se hayan trabado en combate cuerpo a cuerpo con alguna unidad enemiga ya que pueden mover 15 cm, hacer pies ligeros (entre 2 y 15 cm.) y asaltar 15 o 30 cm. (dependiendo de las drogas de combate). Mi ideal es dos de estas unidades, ya que es muy probables que una llegue al combate cuerpo a cuerpo (recuerda que el enemigo debe decidir a cuales de tus unidades les disparará). Se puede equiparlas con dos blásters, lo cual te dará la oportunidad de que destruyan vehículos tan fácilmente como tropa, pero estaría dividiendo su función dentro del ejercito y eso puede ser peligroso.</p>
<p><strong>BESTIAS DE DISFORMIDAD</strong><br />
Otra unidad Eldar Oscura básica de mi ejercito, por escasos 75 puntos puedo disponer de 6 miniaturas que asaltan a 30 cm. Hacen pies ligeros y cuando cargan realizan un total de 23 ataques (3 de ellos con agonizador).</p>
<p><strong>Fortalezas</strong><br />
Muy aceptable coste en puntos, distancia de asalto, cantidad de ataque por miniatura (3). Muy buena iniciativa (5). No ocupan lugar en la organización del ejército.</p>
<p><strong>Debilidades</strong><br />
Salvación por armadura (6+), comportamiento impredecible (si muere el cuidador). Muy vulnerable al fuego enemigo.</p>
<p><strong>Tácticas</strong><br />
Las Bestias de Disformidad siempre las envío al frente (tratando de utilizar la mayor cantidad de cobertura), son totalmente sacrificables y muy útiles para atraer el fuego enemigo; pero si llegan al combate cuerpo a cuerpo es muy probables que lo ganen (incluso contra Marines Espaciales o los Poderosos Guerreros Tiránidos).</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>ATAQUE RÁPIDO</strong> </span></p>
<p><strong>INFERNALES</strong><br />
Es una unidad que no me dio los resultados que esperaba, se puede poner solo una y es muy cara en relación a lo que pueden hacer en batalla. Igual, creo que con un Súcubo bien armado podrían tranquilamente eliminar en combate cuerpo a cuerpo a la gran mayoría de las unidades con las que se enfrenten.</p>
<p><strong>Fortalezas</strong><br />
Aeropatín Infernal (mueven 30 cm., +1 a la Salvación por Armadura). Despliegue Rápido. Salvación por armadura de 4+ e Invulnerable de 5+ cuando se mueven.</p>
<p><strong>Debilidades</strong><br />
Muy caros. Sólo se puede poner una unidad. Muy poca resistencia (3), Vulnerables al fuego enemigo.</p>
<p><strong>Tácticas</strong><br />
Las veces que los utilicé siempre los moví por cobertura, tratando de ocultarlos del fuego enemigo y armados con dos blásters para obtener una potencia de fuego importante. Muy pocas veces me dieron resultado, pero cuando lo hicieron, fueron determinantes en el triunfo.</p>
<p><strong>MOTOCICLETAS GUADAÑA</strong><br />
Desde mi punto de vista son las miniaturas más lindas del ejercito. En el campo de batalla no les he encontrado una función que se les adapte, ahora estoy probando de poner tres (dos con blásters) con la función de cazar carros o trabar a las unidades de apoyo pesado enemigas. Para esto aprovecho que pueden moverse hasta 60 cm. en un solo turno y las ubico a cubierto (si puedo) cerca de los vehículos enemigos.</p>
<p><strong>Fortalezas</strong><br />
Gran velocidad (hasta 60 cm.). Salvación de 4+ e invulnerable de 4+ si se movieron más de 30 cm. Mayor fuerza y resistencia (4).</p>
<p><strong>Debilidades</strong><br />
Muy caras. Muy difíciles de utilizar (por lo menos para mí).</p>
<p><strong>Tácticas</strong><br />
Como caza carros o para trabar las unidades de apoyo pesado enemigas.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>APOYO PESADO</strong></span></p>
<p><strong>AZOTES</strong><br />
Unidad muy útil, puede equiparse para eliminar tropa o vehículos. Para la tropa utilizo el Cañón Cristalino (Asalto 4) y para los vehículos la Lanza Oscura. Es el centro de los disparos enemigos y normalmente no duran dos turnos seguidos. Pero lo valen.</p>
<p><strong>Fortalezas</strong><br />
Armas especiales. Regle especial de Despliegue Rápido (siempre la pueden utilizar). Muy buen HP (4).</p>
<p><strong>Debilidades</strong><br />
Muy vulnerables a los disparos enemigos. Muy poca armadura (5+).</p>
<p><strong>Tácticas</strong><br />
Yo utilizo dos tácticas, la primera es como una batería de disparos contra vehículos (con 4 Lanzas Oscuras) y la segunda una que bauticé “CAEN, DISPARAN y MUEREN”, es muy simple, los equipo con cuatro Cañones Cristalinos (16 disparos), utilizo la regla de despliegue rápido para hacerlos entrar en la batalla, disparan (armas de asalto) y el enemigo al ver que 5 miniaturas realizaron 16 disparos, en su turno las eliminan. Es una táctica de sacrificio, pero tiene un impacto psicológico muy interesante. Como bono adicional, tengo que si no los eliminaron a la primera oportunidad seguirán disparando mucho, mucho, mucho.</p>
<p><strong>DEVASTADOR</strong><br />
Es otra opción obligatoria en mi ejercito. Es un vehículo que puede armarse con el terrible desintegrador (90 cm. F7 FP2, área) o la muy práctica Lanza Oscura. Al ser gravitatorio me permite mover hasta 15 cm. y disparar todas las armas (3).</p>
<p><strong>Fortalezas</strong><br />
Armamento. Vehículo Gravitatorio. Blindaje 11 en el frente y el Lateral.</p>
<p><strong>Debilidades</strong><br />
Vehículo Gravitatorio y Descubierto.</p>
<p><strong>Tácticas</strong><br />
Yo lo utilizo cono una plataforma de disparo, generalmente lo muevo solo 15 cm. (tratando de dejarlo siempre desenfilado) y disparo con todo lo que tiene hacia las unidades más importantes del enemigo. Es muy útil poner al menos dos de estos vehículos y normalmente los armos con Dos Desintegradores y una Lanza Oscura.</p>
<p><strong>TALOS</strong><br />
Al Talos lo he utilizado en varias ocasiones, los resultados que he obtenido por lo general no fueron muy buenos, pero cuando llega al combate cuerpo a cuerpo produce una gran sonrisa en mi boca.</p>
<p><strong>Fortalezas</strong><br />
Fuerza y resistencia (7). Gravitatorio.</p>
<p><strong>Debilidades</strong><br />
Baja potencia de fuego.</p>
<p><strong>Tácticas</strong><br />
Yo lo utilizo como una unidad que tiene por objetivo absorber el fuego enemigo, lo mando siempre al frente (tratando de cubrirlo) independientemente del enemigo que tenga en frente.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>CONCLUSIONES</strong></span><br />
En conclusión, los Eldar Oscuros son una raza que se caracteriza por varios factores.</p>
<p>Ø La velocidad.<br />
Ø La potencia de Fuego.<br />
Ø La especialización de sus tropas.<br />
Ø Por ser muy frágiles.<br />
Ø Y por los resultados extremos de las batalla (o ANIQUILAN o SON ANIQUILADOS).</p>
<p>Que lo disfruten&#8230;</p>
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		<title>Marines Espaciales</title>
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		<pubDate>Thu, 14 Aug 2008 14:57:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Warhammer 40.000]]></category>

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		<description><![CDATA[Descripción del ejército Marines Espaciales comentada por Cristian Abregú. &#8220;Somos los herederos de Roboute. Ninguna ley está por encima de nosotros. No dejamos que nadie se interponga en nuestro camino”. La Legión de los Ultramarines al Mando de Roboute. Durante la Gran Cruzada Roboute Guilliman, uno de los Primarcas, dirigió a los Ultramarines en el [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Descripción del ejército <strong>Marines Espaciales</strong> comentada por Cristian Abregú.</p>
<p><img src="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/razorback1.gif" alt="Marines Espaciales" /></p>
<p><em>&#8220;Somos los herederos de Roboute. Ninguna ley está por encima de nosotros.<br />
No dejamos que nadie se interponga en nuestro camino”.</em></p>
<p><span id="more-122"></span></p>
<p><strong>La Legión de los Ultramarines al Mando de Roboute.</strong></p>
<p>Durante la Gran Cruzada Roboute Guilliman, uno de los Primarcas, dirigió a los Ultramarines en el frente Sur. Durante la guerra lograron liberar más mundos que cualquier otro ejército y todos los mundos incorporados por estas fuerzas se vieron beneficiadas por el gran talento organizativo y político de Roboute. Cada mundo que conquistaban se convertía en un aliado poderoso de los Ultramarines y gracias a estos mundos pudieron ser la legión con más reclutas de la Gran Cruzada y por el poder táctico de Roboute, la legión que sufrió el porcentaje más chico de bajas. Pero el hecho de estar tan lejos de la tierra y en un frente tan extenso como era el Sur, no les permitió a los Ultramarines tener un papel decisivo en la Herejía de Horus. Este, el más talentoso Primarca y el más querido por el Emperador, se reveló y condujo a la mitad de los primarcas a una guerra total en contra del Emperador. Como sabemos el Emperador logró derrotar a Horus, pero no sin que él y sus queridos primarcas sufrieran terribles bajas, el propio Emperador quedo herido de muerte y todos pensaron que el Imperio se desvanecería&#8230; y así hubiese sido de no ser por los Ultramarines que tuvieron un papel fundamental en la reestructuración del Imperio luego de la partida del Emperador. El hecho de haber estado a miles de años luz de distancia del conflicto central hizo que los Ultramarines, de por si la legión más numerosa de todas, contara con casi todos sus efectivos y naves, con lo que pudieron mantener al Imperio en Pie y el propio Roboute Guilliman, tomando el mando de la situación creó la organización para el Imperio que dura hasta nuestro días. Los doce individuos más poderosos del Imperio formaron un concilio, decidieron denominarse Altos Señores de la Tierra, Roboute era uno de ellos y pasó a ser el Gran Comandante del Imperio, y el único hombre que ha llegado a tener bajo sus órdenes a la totalidad de los ejércitos del Imperio, además Roboute fue el creador del Codex Astartes, el Códice donde se registra una inmensa sabiduría de Combate, reseñas históricas, tácticas y la organización básica tanto para Marines Espaciales como para la Guardia Imperial.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>Los Ultramarines en Warhammer 40.000:</strong></span></p>
<p>Como el resto de los Capítulos, el de los Ultramarines es muy imponente una vez desplegado en el campo de Juego, llevando por lo general un buen balance de tropas especializadas, tropas de línea, vehículos y hasta apoyo pesado. Como fieles seguidores de las ordenanzas de su Primarca, los Ultramarines son los más leales seguidores del Codex Astartes no desviándose en nada de sus enseñanzas. Es por ello que no encontramos excesos de fuerza ni en combate cuerpo a cuerpo, ni en ataque a distancia, encontrándose entre una de las tropas más equilibradas de todo Warhammer 40.000, pudiendo de esta manera enfrentarse a una cantidad mayor de enemigos uno más distintos de otros, en otras palabras, si quieres un ejercito que puede pasar de los tiros a las piñas rápidamente y sin perder ventaja, o si quieres tener una considerable potencia de fuego para luego caer sobre los restos del enemigo en un combate cuerpo a cuerpo efectivo, los Ultramarines son unas de las mejores opciones.</p>
<p>Como podemos observar en el Codex “Marines Espaciales”, es la base, es decir el punto de partida para los distintos Capítulos, el ejército se divide en Unidades de Cuartel General, Elite, Tropas de Línea, Tropas de Ataque Rápido, y de Apoyo Pesado.</p>
<p><strong>Cuartel General:</strong> podemos encontrar Personajes del Cuartel General como los Comandante, los Capellanes, Bibliotecarios que no solo poseen la divina constitución de un Marine Espacial, sino que con más HA y HP, Liderazgo y armamento característico son de vital importancia en todo ejército para mantener la Moral del Ejército y para reforzar los puntos débiles de tus fuerzas, o para aplicar una fuerza mayor en un momento preciso, pueden ser equipados con hasta 100 puntos de equipo, lo que permite que se puedan equipar de la manera más diversa contra los enemigos más variados, vemos aquí entonces otra vez la elasticidad de las tropas Ultramarines. Una buena Opción es escoltarlos con “Escuadras de Mando”, que son Marines Espaciales veteranos con mayor atributo de Liderazgo, una mayor opción de armamento y además cuentan con individuos especializados como el Apotecario, el Tecnomarine y el Portaestandarte, además de poder incluir un Sargento Veterano.</p>
<p><strong>Tropas de Elite:</strong> encontramos tropas especializadas como los “Exterminadores”. Como su nombre lo indica son letales, tanto en combate cuerpo a cuerpo como en disparos, además de poseer las armaduras más formidables del imperio, pero tanto los exterminadores comunes como los de asalto, son muy caros en puntos y si no se los utiliza sabiamente resultaran en una perdida desmedida de puntos (ya que solo 5 miniaturas cuestan 210 puntos), pero si se los utiliza de la manera correcta pueden desequilibrar la batalla. Los “Dreadnought” son los Hermanos que aún heridos de muerte son demasiados valiosos para perderlos, por los que a unos pocos se les concede el honor se seguir luchando por mil años más en un sarcófago blindado. Al igual que los exterminadores despliega una terrible potencia de fuego y en combate cuerpo a cuerpo son mortíferos, ya que golpean con fuerza 10 (si tiene puño de combate), pero al no poseer un gran blindaje puede ser blanco fácil de las armas pesadas como Artillería Pesada ó Cañones Láser. Las “Escuadras de Veteranos” son una interesante opción para el que desee jugar a los golpes, ya que son tropas especializadas en esa área, cuentan con armas de combate cuerpo a cuerpo y pueden adquirir Honores de Exterminador.</p>
<p><strong>Tropas de Línea:</strong> Aquí encontramos a las gloriosas “Escuadras Tácticas” de Marines Espaciales en su versión más original y pura. Pueden ir apoyados de un Arma Pesada y una de asalto, además de un Sargento Veterano que es siempre una buena opción si queremos aumentar el poder en combate cuerpo a cuerpo de la unidad y aumentar también el liderazgo. La “Escuadra de Exploradores” es una unidad especializada que como toda unidad especial debe ser utilizada cuidadosamente para que no sea aniquilada inútilmente. Tienen una armadura más liviana que la gloriosa Servoarmadura, pero pueden ser equipados con Rifles de Francotirador, lo que les permite acertar a enemigos a mucha distancia y herirlos fácilmente, son ideales para tropas con mucha resistencia y con poca salvación por armadura. Luego encontramos los vehículos de Transporte como el “Rhino”, vehículo que fue catalogado como el mejor en costo y utilidad, ya que por 50 puntos (además de blindajes adicionales y descargadores de humo y otras variantes) nos encontramos con un vehículo difícil de parar y que puede transportar hasta diez Marines Espaciales (Veteranos, Escuadra de Mando, Escuadras Tácticas y Devastadores) rápidamente donde son más necesarios. Si queremos un poco menos de transporte y una considerable potencia de fuego tenemos el “Razorback”, que es un Rhino que puede transportar hasta 6 Espace Marines pero que cuenta con una torreta para armas pesadas.</p>
<p><strong>Tropas de Ataque Rápido:</strong> Nos encontramos con “Tropas de Asalto” con retroreactores, “Motocicletas” y “Motocicletas de Ataque”, una gran opción para quien quiera llegar al combate cuerpo a cuerpo de manera rápida y a los tiros. Las Motocicletas de Ataque tienen una mejor salvación por armadura además de poder contar con un arma antipersonal como el Bolter Pesado y una antitanque como el Cañón de Fusión. Los “Land Speeders” son la versión futurista de lo que actualmente es el Helicóptero de Ataque, tanto en escuadrones como en sus versiones mejoradas “Tornado” y “Tifón” despliegan de manera rápida y precisa una gran potencia de fuego, aunque rara vez terminan la batalla ya que tienen un débil blindaje.</p>
<p><strong>Tropas de Apoyo Pesado:</strong> Los Ultramarines tienen una gran variedad de Armamento Pesado, empezando por los “Devastadores”, Marines Espaciales especializados en Armas Pesadas, son una gran ayuda a la hora de detener vehículos y destruir unidades de infantería por igual. Los tanques “Predator” se encuentran en su versión antitanque y antipersonal, son devastadores y una buena opción para enfrentarse a casi todos los ejércitos. La Artillería Pesada se encuentra a cargo de las unidades como el “Whirlwind”, excelente para aniquilar unidades enteras de infantería y el “Vindicator” que con su Cañón Demolisher destruye infantería y Vehículos Pesados con igual facilidad. Todas estas unidades presentan la misma ventaja, mucha potencia de fuego, pero todas sufren de poco movilidad. Para terminar con las tropas de Apoyo Pesado, la Joya del Imperio, el Vehículo de Transporte “Land Raider”, tiene la misma capacidad de transporte que un Rhino, pero además puede transportar Exterminadores, y posee una impresionante potencia de fuego con dos Cañones Láser acoplados, además de contar con el mayor blindaje del imperio, como alguien dijo una vez, el lugar más seguro del imperio es dentro de un Land Raider. Su mayor inconveniente es su elevado costo en puntos (250 pts.) lo que lo hace una opción costosa, para misiones muy precisas y una opción muy tentadora para los cañones del enemigo. Los Ultramarines cuentan con un (solo uno) Land Raider Cruzado, una versión del Land Raider, que tiene más capacidad de Transporte y una potencia de tiro antipersonal terrible, con la desventaja de haber perdido los Cañones Láser, pero aún así una excelente opción.</p>
<p>Luego de miles de años, sin su líder Roboute Guiliman, los Ultramarines siguen siendo una de las fuerzas más formidables del imperio, ostentan el honor de ser el Capitulo cuya semilla genética es más pura y la Legión de la que más Capítulos fueron fundados. Se destaca por su organización y buena política, lo que convierte el reino de Ultramar en uno de los más maravillosos en todo el imperio. También sobresalen por su táctica, no por ser bárbaros asesinos en combate cuerpo a cuerpo, sino por ser guerreros expertos y arduamente leales y honorables; no por ser cobardes que disparan con sus armas de larga distancia, sino por saber donde el fuego de artillería es más necesario para abrir una brecha, esto les permitió tener el honor de ser unos de los pocos ejércitos en enfrentarse a los enjambres Tiranidos y salir victoriosos, no una, sino dos veces (contra las Flotas enjambre Behemont y Kraken). En pocas palabras es un ejército netamente táctico, sin extremos por el combate cuerpo a cuerpo o por la guerra a distancia, sino uno de los ejércitos más flexibles, ágiles, contundentes y efectivos de todo el imperio.</p>
<p><em>“Deberán ser puros de corazón y de constitución fuerte;<br />
no deberán titubear ante la duda ni sentirse atraídos por la fama.<br />
Brillarán como estrellas radiantes en el firmamento de la batalla;<br />
serán ángeles de muerte y sus brillantes alas portarán<br />
rápida aniquilación a los enemigos del hombre.<br />
Que así sea durante mil veces mil años hasta que llegue el<br />
mismo fin de la eternidad y la extinción de todo cuerpo mortal”</em></p>
<p>Roboute Guilliman.</p>
<p>Por la Gloria del Emperador&#8230; C. A.<br />
Que lo disfruten&#8230;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>T.A.U.</title>
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		<pubDate>Thu, 14 Aug 2008 14:50:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Warhammer 40.000]]></category>

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		<description><![CDATA[Descripción del ejército Tau realizada por Juan Maggio. El Codex Tau es la raza más joven del universo de Warhammer 40.000 pero no por ello la más atrasada tecnológicamente, sino todo lo contrario. Su tecnología es mucho más avanzada que la mayoría de las razas del universo de Warhammer 40.000 y su poder de fuego [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Descripción del ejército <strong>Tau</strong> realizada por Juan Maggio.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-medium wp-image-120 aligncenter" src="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/tau.jpg" alt="TAU" /></p>
<p>El Codex <strong>Tau</strong> es la raza más joven del universo de Warhammer 40.000 pero no por ello la más atrasada tecnológicamente, sino todo lo contrario. Su tecnología es mucho más avanzada que la mayoría de las razas del universo de Warhammer 40.000 y su poder de fuego es temido por todos.</p>
<p><span id="more-119"></span>La forma de hacer la guerra de los Tau es más parecida a una cacería que a una batalla. Los ejércitos Tau se basan en el combate a distancia y las emboscadas, evitando la bajeza del combate cuerpo a cuerpo, considerada una forma brutal e incivilizada de guerrear.</p>
<p>Los ejércitos Tau se componen básicamente de 3 tipos de tropas: Guerreros del Fuego, Armaduras de Combate y Tanques. Los Guerreros del Fuego son la infantería principal del ejército y estas obligado a incluir por lo menos una escuadra de ellos. Las Armaduras de Combate se dividen en 3 modelos: Crisis (la mas común y versátil utilizada por las élites del ejército y los comandantes), Sombras (poseen una tecnología de camuflaje altamente avanzada) y Apocalipsis (utilizadas como apoyo y armadas con armas pesadas). Los Tau disponen de dos Tanques: el Mantarraya (utilizado para el transporte de tropas) y el Cabeza de Martillo (artillado con armas pesadas de largo alcance).</p>
<p>Los Líderes de los ejércitos Tau son los Comandantes (equipados con armaduras Crisis) y los Miembros de la Casta Etérea (que cumplen un rol de liderazgo y no de combate).</p>
<p>La tecnología armamentística del ejercito Tau es la más temida en todo el universo Warhammer 40.000. Los rifles de inducción, arma básica de los Guerreros del Fuego, es superior a la de cualquier raza; con un alcance y fuerza superior a ninguna otra arma conocida. Por esta razón los ejércitos Tau incluyen la mayor cantidad posible de Guerreros del Fuego. Las armaduras Crisis pueden estar equipadas con una combinación las mejores armas de asalto conocidas, dándoles una gran versatilidad para poder cumplir cualquier función que se le quiera asignar, desde caza-carros hasta anti-personal. Las armaduras Sombras poseen un gran poderío de fuego gracias a sus cañones de inducción y la capacidad de ocultarse incluso en terreno abierto. Las armaduras Apocalipsis cumplen principalmente una función antitanque ya que van equipadas con aceleradores lineales, al igual que el Cabeza de Martillo, el arma antitanque más poderosa de todo el universo de Warhammer 40.000.</p>
<p>La mejor forma de sacarle provecho a un ejército Tau es disparando ya que tienen las mejores armas a distancia de todo el juego y evitando a toda costa el combate cuerpo a cuerpo. Los ejércitos Tau se basan en una amplia base de Guerreros del Fuego complementados con armaduras de todos los tipos y algún que otro tanque. La presencia de un Miembro de la Casta Etérea es casi indispensable pues la capacidad de repetir cualquier chequeo de liderazgo que le confiere a todas las unidas de Tau es una ventaja táctica muy grande, permitiendo aguantar en los puntos clave y retirarse cuando sea necesario. Es imperativo que nunca entren en combate cuerpo a cuerpo porque poseen uno de los peores perfiles para ellos.</p>
<p>Que lo disfruten&#8230;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Tiranidos</title>
		<link>http://www.lacofradiadelsur.com.ar/tiranidos/</link>
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		<pubDate>Thu, 14 Aug 2008 14:44:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Warhammer 40.000]]></category>

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		<description><![CDATA[Descripción del ejército Tiránido realizada por Martin Oyola. Esta especie de insectos voraces, apareció repentinamente en la franja oeste del Segmentum Ultima. Aparentemente llegaron desde el abismo espacial que rodea a las galaxias tras viajar miles de años a través de ésta.Esta raza o especie devora todo lo que se cruce en su camino, planetas, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Descripción del ejército <strong>Tiránido</strong> realizada por Martin Oyola.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/killteams.jpg" alt="Tiranidos" width="500" /></p>
<p>Esta especie de insectos voraces, apareció repentinamente en la franja oeste del Segmentum Ultima. Aparentemente llegaron desde el abismo espacial que rodea a las galaxias tras viajar miles de años a través de ésta.Esta raza o especie devora todo lo que se cruce en su camino, planetas, lunas, asteroides, etc.<br />
Para entender a los Tiránidos hay que comprender a una colmena de insectos, estos tienen un orden jerárquico establecido:</p>
<p><span id="more-114"></span><br />
La Reina:<br />
Criatura enorme que constantemente crea nuevas formas de vida para luchar más eficientemente de acuerdo a los ámbitos.</p>
<p>Tiranos de Enjambre:<br />
Focalizan en los campos de batalla todo el poder del enjambre para dirigir a las hordas de seres inferiores a su propia voluntad.</p>
<p>Los Lictors:<br />
Se adelantan a los ejércitos Tiránidos para detectar a las tropas enemigas y atraer a los enjambres a su presa.</p>
<p>Los Guerreros Tiránidos:<br />
Se reúnen para dirigir el asalto a las posiciones más defendidas con sus cuatro garras de adamantio.</p>
<p>Los Carnifexes:<br />
Debido a su enorme masa muscular son utilizados como arietes vivientes para devastar allí donde el enemigo es más fuerte.</p>
<p>Los Zoantropos:<br />
Lanzan rayos de energía psíquica para destruir las bolsas de resistencia y los vehículos enemigos.</p>
<p>Los Biovoros:<br />
Son utilizados como bioartilleria para lanzar las minas espora y bombardear las tropas más alejadas y que nadie sobreviva a la carnicería.</p>
<p>Las Gárgolas:<br />
Se despliegan en el aire para asolar a las tropas que se retiren o que lleguen al combate para retrasarlas hasta que el enjambre se reúna.</p>
<p>Los Termagantes:<br />
Son desplegados en incontables números para agotar a las tropas enemigas hasta que lleguen las tropas mas especializadas.</p>
<p>Los Hormagantes: Gracias a sus poderosos músculos traseros se mueven saltando grandes distancias y destruyendo todo lo que se le acerque.</p>
<p>Los Genestealers: Temidos por ser los guerreros mas terribles en combate cuerpo a cuerpo y que gracias a las demás criaturas pueden llegar al combate para destruir a las tropas mas fuertes del enemigo.</p>
<p>Los Mantifexes:Se mueven reptando hasta las tropas enemigas para destriparlas con sus garras aceradas.</p>
<p>Los enjambres devoradores:<br />
Son los que en última instancia devoran toda la materia orgánica que los rodee, tanto Tiránidos como humanos&#8230;</p>
<p>De esta manera podemos llegar a entender que esta raza viene evolucionando desde hace milenios para convertirse en una máquina de matar. A menos que el Imperio se una y decida establecer una resistencia contra esta amenaza todo estará perdido&#8230;</p>
<p>Que lo disfruten&#8230;</p>
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		<title>Diario de un Inquisidor 2º parte</title>
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		<pubDate>Thu, 14 Aug 2008 11:34:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Warhammer 40.000]]></category>

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		<description><![CDATA[Aquí encontrarás la segunda parte parte de la particular forma de armar una lista de ejército de Cazadores de Demonios usando el transfondo y la historia para un G.T.A. (Gran Torneo Argentino de Warhammer).; donde describe la experiencia de cada batalla jugada y los resultados de la misma. DIARIO DE UN INQUISIDOR Por Francisco Malini [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Aquí encontrarás la segunda parte parte de la particular forma de armar una lista de ejército de Cazadores de Demonios usando el transfondo y la historia para un G.T.A. (Gran Torneo Argentino de Warhammer).; donde describe la experiencia de cada batalla jugada y los resultados de la misma.</p>
<p><strong>DIARIO DE UN INQUISIDOR</strong><br />
Por Francisco Malini Verdu</p>
<p><span id="more-109"></span>Segunda Parte: Batallas de prueba.</p>
<p>Después de haber completado la lista de ejército llegó la hora de enfrentar a mis Cazadores de Demonios con la mayor cantidad posible de oponentes antes del torneo (no quiero entrar en la competencia con menos de cinco o seis partidas con mi nuevo ejército).</p>
<p>En esta segunda parte del Diario de un Inquisidor podrán ver los reportes (resumidos por cuestiones de espacio) de las batallas que jugué antes del GTA. Por supuesto que no serán reportes minuciosos, ya que entre las batallas del torneo y las de práctica suman siete u ocho, sería bastante aburrido (y larguísimo) hacer un recuento turno por turno de los juegos. Espero recordar bien las batallas, si me equivoco ya me corregirán mis oponentes.</p>
<p>Primera Partida: Patrulla contra Caos Absoluto.</p>
<p>El primer contrincante de mis nuevos ejércitos es, invariablemente, mi hermano Nicolás. Tener otro jugador de Warhammer 40k a dos metros de la puerta de tu dormitorio es bastante cómodo. Él también está probando su ejército para el torneo.</p>
<p>Sus fuerzas constaban de un Señor del Caos (con un montón de mutaciones dolorosas y un arma demoníaca que le da un +2 a la Fuerza y no permite salvaciones por armadura) acompañado por una escolta de Elegidos, dos escuadras de Marines del Caos en Rhinos con cañones láser y rifles de plasma (los sargentos de estas unidades y el de los Elegidos tenían puños de combate), una unidad de Mastines de Khorne, una unidad de Desangradores de Khorne, una unidad de tres pibes medio raros que mutan y tienen chiquicientas armas pesadas (se llaman Obliterators en inglés, siempre me olvido el nombre en castellano), un Dreadnought con cañón de plasma y una unidad de Havocks con tres lanzamisiles y un cañón automático (y la condenada habilidad de Tank Hunters).</p>
<p>Esta partida fue algo irregular, en primer lugar porque todavía no teníamos todas las reglas del torneo. En segundo lugar porque veníamos de meses de Warhammer Fantasy y por último por que yo había prestado el Codex: Cazadores de Demonios, por lo que no podía fijarme las reglas que no recordara.</p>
<p>El terreno era bastante nutrido, un río cruzaba la mesa en diagonal, había un par de colinas, construcciones en ruinas a mi derecha, un bosque a la izquierda y varias barricadas por toda la mesa.</p>
<p>Mi hermano decidió comenzar con una de sus unidades de Marines del Caos en Rhino y yo con una unidad de Tropas de Asalto en Chimera.</p>
<p>El primer turno fue bastante poco emocionante, mi vehículo estaba escondido detrás del bosque por lo que mi oponente no hizo nada en su turno (como siempre a él le tocó empezar) y yo me limité a mover la Chimera para que pudiera disparar contra su Rhino, manteniéndose desenfilada con el bosque. El único daño causado en el primer turno de juego fue una tripulación aturdida.</p>
<p>En los siguientes turnos las reservas de ambos llegaron con bastante velocidad, mi hermano concentró casi todo su ataque por el flanco derecho, a través de las ruinas y el único puente del río. La escuadra Orestes fue la encargada de contenerlo junto con la unidad a pie de Tropas de Asalto (que lograron una cantidad increíble de bajas con sus rifles de plasma).</p>
<p>Al principio hubo algunas cosas que parecieron inclinar la partida a mi favor (por ejemplo el Gran Inquisidor y su séquito volaron un Rhino a martillazos matando a todos sus ocupantes) pero siempre eran retribuidos por mi hermanito en su turno (siguiendo con el caso del desafortunado Gran Inquisidor, justo después de destruir el Rhino los Arrasadores entraron al campo de batalla y vaporizaron a su escolta). Una mención especial debería darse a las Tropas de Asalto que sacaron del puente a una unidad de Marines del Caos (con la invaluable ayuda del Inquisidor Esceva y su martillo, por supuesto), aunque lamentablemente fueron despedazados por unos Desangradores de Khorne momentos después.</p>
<p>Al final, llegado el sexto turno, sólo quedaban de mi ejército el Gran Maestre Pilades, el Gran Inquisidor Mallum Virens y el Dreadnought Endimión. De las fuerzas caóticas quedaban el Señor del Caos con dos de sus elegidos y la unidad de Havocks. El Gran Maestre y el Señor del Caos (junto con los tres restantes miembros de su escolta, incluyendo un puño de combate) se trabaron en un combate que sin lugar a dudas definiría la partida. El comandante caótico fue el primero en atacar, dejando al valiente Pilades con una sola herida. La respuesta del Maestre fue devastadora, con un 100% de eficacia. Impactó con sus cuatro ataques e hirió con todos ellos, justo una herida por enemigo. Después de revisar las reglas para armas psíquicas (yo juego con Guardia Imperial, no entiendo estos chuchumengos mágicos) le asigné la herida psíquica al Señor del Caos (que había fallado su tirada invulnerable de 5+) y realicé el chequeo psíquico, obteniendo un doble as. El general del caos murió y, con cierta esperanza debo admitirlo, procedí a resolver el ataque de la disformidad. Resultó ser de fuerza 2, lo que reafirmó mis expectativas, pero fue suficiente (mediante un maldito 6 en mi tirada para herir) para matar a mi Gran Maestre. Este fue el primero de los papelones que me haría pasar Pilades, que parece tener cierta afición hacia el número uno.</p>
<p>Un empate casi exacto.</p>
<p>Lo que aprendí de esta partida es que las misiones en donde todo queda en reservas pueden ser bastante perjudiciales para mi ejército, hay muchas unidades a pie que jamás llegan a ningún lado y el Inquisidor Esceva queda separado de su unidad de Tropas de Asalto. También quedé dolorosamente conciente de la fragilidad del séquito del Gran Inquisidor, una andanada de bólters es suficiente para diezmarla.</p>
<p>Segunda Partida: Reconocimiento contra Lobos Espaciales</p>
<p>Habiendo recuperado mi codex y, ahora sí, utilizando las reglas de torneo, decidí desafiar a Damián Geisser y sus lobitos a una batalla. Quería comprobar si mi ejército podía enfrentarse con cierto éxito a una fuerza de combate cuerpo a cuerpo con algunos vehículos pesados (por partidas pasadas de Damián sabía que tenía un corazoncito blindado que siempre lo llevaba a incluir algún Land Raider y a veces un Leman Russ Exterminator).</p>
<p>El ejército de Lobos Espaciales estaba compuesto por un Land Raider Cruzado, un Land Raider normal, un Dreadnought Venerable, un Dreadnought normal, una enorme jauría de Garras Sangrientas y una jauría de Cazadores Grises, la ubicua unidad de Exploradores Lobo, una jauría de Garras Sangrientas en moto y dos personajes (creo que eran un Sacerdote Rúnico y un Jefe de la Guardia de Lobo).</p>
<p>Nos tocó la misión Reconocimiento, con un campo minado cerca de la zona de despliegue de los Lobos (si quieren saber como funcionan estos sucesos vean las reglas de los GTA en esta misma página). El terreno estaba casi completamente cubierto por ruinas con un pequeño bosque en al flanco izquierdo.</p>
<p>Desde el principio me di cuenta de que los Land Raiders iban a ser un problema, sólo mi Dreadnought y los rifles de fusión podían dañarlos. Si lograba mover primero tendría alguna posibilidad de al menos acercarme un poco o quizás dañar alguno de sus Dreadnoughts (el venerable con cañón láser acoplado era un tanto preocupante).</p>
<p>Por supuesto que Damián jugó primero, inmovilizando una Chimera y, milagrosamente, errando sus disparos a mi pobre Dreadnought. Los primeros turnos fueron bastante rápidos, los Land Raiders avanzaban 15cm, disparando para todos lados y yo sacaba 1 en todas las tiradas de rifles de fusión. Los Exploradores Lobo, a diferencia de mi Gran Maestre y la escuadra Dédalo, aparecieron en el segundo turno y procedieron a volar en pedazos la Chimera del Inquisidor Esceva, después de la explosión el Cruzado tiroteó a los pobres sobrevivientes dejando vivos sólo a Esceva y dos Tropas de Asalto (casualmente los dos rifles de fusión).</p>
<p>En el tercer turno dos disparos afortunados me permitieron destruir los Dreadnoughts enemigos (uno con un superficial de cañón psíquico y el otro con mi propio Dreadnought). La escuadra Orestes fue asaltada por las Garras Sangrientas y el Líder de Batalla de la Guardia del Lobo, lo que originó un enorme combate que se resolvería a mi favor después de la intervención del Gran Inquisidor con su séquito y la Asesina del Culto de la Muerte (que logró matar al personaje, sólo para ser reducida a pulpa por un puño de combate).</p>
<p>En el otro flanco las cosas no se veían tan bien, después de un exitoso combate contra las motos (bendita sea la armadura artesanal), Esceva había sido asaltado por la unidad de Cazadores Grises y el Sacerdote Rúnico, por suerte todos tenían puños de combate, lo que le permitió al valiente Inquisidor causar un par de bajas antes de ser pulverizado. La escuadra Dédalo decidió que era el momento de hacer su aparición, pero lamentablemente el Gran Maestre pensó que el cuarto turno era todavía muy temprano para teletransportarse.</p>
<p>Aunque el Cruzado estaba acobardado, el espíritu de la máquina y los bólters pesados del Land Raider común fueron suficientes para reducir significativamente a la unidad de Tropas de Asalto a pie, antes de ser asaltada por los Exploradores (les dio miedito enfrentarse a diez de los mejores hombres de la Schola Progenium). Nuevamente el Gran Inquisidor salvó el día eliminando (aunque en realidad lo hicieran los servidores de combate) a los molestos Exploradores Lobo, consolidando más adelante su posición para poder atacar a los Cazadores Grises.</p>
<p>Cuando todo se había reducido a un solo gran combate entre los lobos restantes, la escuadra Dédalo (cuyo Juez había logrado matar al Sacerdote Rúnico) y el Gran Inquisidor, la escuadra del Gran Maestre apareció, si no se hubieran desviado tanto en su despliegue rápido podrían haber asaltado en el sexto turno, aunque no era necesario hubiera sido un poco menos frustrante. En este turno el Dreadnought (que estaba inmovilizado y dañado por todos lados) revirtió la pésima puntería que había tenido en los turnos anteriores (sacando varias veces doble as con su cañón láser acoplado) y voló por los aires al Land Raider, ahora quedaba el Cruzado que sólo podía disparar bólters contra mis Caballeros Grises.</p>
<p>En el sexto turno el Dreadnought nuevamente probó su valor y destruyó, con un superficial de su lanzamisiles, al Cruzado. De mi ejército sólo quedaba la escuadra del Gran Maestre, indemne a causa de su prolongada ausencia, el Gran Inquisidor malherido y creo que un Caballero Gris de la escuadra Dédalo, además del Dreadnought dañado.</p>
<p>Aunque fue una victoria (pírrica pero cuenta), hay varias cosas que podría haber hecho mejor. En primer lugar, dejé a los exterminadores en reserva simplemente porque pueden hacer despliegue rápido y cuando llegaron no pensé bien en dónde colocarlos. Lo mismo ocurrió con la escuadra Dédalo, en lugar de llegar por despliegue rápido, ambas unidades podrían haber asaltado un turno antes si hubieran caminado desde mi borde de la mesa. Alternativamente, podrían haberse lanzado en la zona de despliegue de mi enemigo, dándome 200 puntos cada una (esto hubiese sido lo indicado con la escuadra del Gran Maestre que llegó demasiado tarde como para participar en los combates).</p>
<p>Tercera Partida: Patrulla contra Necrones</p>
<p>Javier estaba buscando oponentes para probar sus Necrones para el torneo, así que sacrifiqué una tarde para darle una mano (no le hagan caso a los rumores que dicen que la partida fue idea mía y que falté a una clase aburrida para holgazanear en Atmósfera).</p>
<p>El ejército Necrón constaba de tres unidades de Guerreros (de diez miembros), una de Inmortales también de diez miembros, un Destructor Pesado, tres Destructores, dos Líderes (uno de ellos en plataforma de destructor), una escuadra de Desolladores (no recuerdo si era de diez u ocho miniaturas), un Monolito (odio este aparato) y creo que nada más.</p>
<p>La tirada en la tabla de sucesos resultó en un rectángulo de terreno difícil a la izquierda de mi zona de despliegue. El resto del terreno estaba bastante lleno de ruinas, con un río atravesando la mesa y un lago en el flanco derecho.</p>
<p>Javier desplegó una unidad de guerreros y yo la unidad de Tropas de Asalto en su Chimera. Yo obtuve el primer turno. Como es de esperarse en estas misiones, no ocurrió demasiado hasta el tercer turno, cuando las reservas que llegaron avanzaron un poco. El Gran Inquisidor guió su Chimera a través del río y el lago (nunca desperdicio la oportunidad de utilizar esa ridícula regla de “anfibia”) por la derecha mientras que el Inquisidor Esceva y sus Tropas de Asalto atacaban a la unidad de Guerreros Necrones que estaba en el centro de la mesa. El Gran Maestre con su escolta y la escuadra Dédalo lograron una coordinación perfecta, cayendo en apoyo del Gran Inquisidor y causando numerosas bajas con sus disparos (esta fue la batalla en que mejor funcionaron).</p>
<p>El resto del juego se desarrolló en el área de despliegue de Javier, siguiendo la misma rutina todos los turnos. Mis Caballeros Grises mataban a un montón de Necrones, que se levantaban con ayuda del orbe de la resurrección y a veces escapaban gracias al monolito. Las unidades a pie de mi ejército no participaron en la batalla más que sumando algunos disparos cada tanto. Finalmente se limitaron a tomar cuadrantes, ya que no había posibilidad de que tuvieran mayor influencia en la batalla.</p>
<p>Frustrado por los Líderes Necrones que levantaban a cada maldito robotito que yo mataba, decidí ocuparme de ellos primero. Así, el Gran Maestre les dio golpe tras golpe con su arma psíquica hasta que dejaron de autorrepararse. Una vez que los líderes hubieron caído, no sin antes destruir una unidad de Tropas de Asalto, reducir a la escuadra Dédalo a un solo miembro, matar a la mitad de los exterminadores, destruir las Chimeras y alguna otra cosa que debo estar olvidando; el resto de los Necrones comenzó a sufrir los martillos de trueno y armas némesis.</p>
<p>Finalmente, cerca del sexto turno, los Necrones fueron reducidos a menos del 25% de su número inicial y se desactivaron.</p>
<p>Creo que lo más importante de esta partida es que demostró una de las debilidades de mi ejército: al no poder darles transportes a los Caballeros Grises suelen quedar rezagados (más aún en batallas con reservas) y a veces no influyen en todo el juego. Se limitan a caminar por ahí con la asesina y las Tropas de Asalto a pie. Esta batalla se decidió por cuatro unidades que lucharon en la zona de despliegue del enemigo, si hubieran sufrido un contraataque fuerte no habría tenido con qué reforzarlas. Por otro lado, ésta era sólo la segunda o tercera partida de Javier, lo que significó sin duda una ventaja para mí.</p>
<p>Cuarta Partida: Toma de Objetivo Táctico contra Marines Espaciales</p>
<p>La última batalla de prueba antes del GTA sería contra Juan Pablo Sánchez, campeón del año pasado (sí, aclaro esto porque me destrozó y queda mejor que te gane el campeón).</p>
<p>Su ejército incluía un Capellán con retros, un Gran Inquisidor con cañón psíquico y séquito con serviarma con cañón de plasma y algunos ayudantes más, dos Escuadras Tácticas en Razorbacks, tres Land Speeders (uno de cada clase), dos Predators, un Whirlwind, una Escuadra Táctica en Rhino, un Dreadnought con cañón de plasma, una unidad de Scouts con rifles de francotirador y una asesina Callidus (Juano sufre de Callidus-dependencia aguda J). Espero no haber olvidado nada.</p>
<p>Desde el principio de la batalla estuvo bastante claro que los Marines dominarían el día. Además de que las partidas con demasiadas reservas desarticulan un poco a mi ejército, las dos Chimeras fueron destruidas rápidamente, dejando a todas las tropas a pie y a la frágil escuadra del Gran Inquisidor a merced del Whirlwind y un Land Speeder Tifón. Los únicos que salvaron un poco el honor fueron los exterminadores, que pasaron a cuchillo a un par de unidades, aunque a la postre probó ser inútil y la poderosa unidad terminó sus días rodeada de Predators y Razorbacks con bonitos cañones láser y rifles de plasma acoplados.<br />
Para sumarle insulto a la injuria, la tres veces maldita asesina Callidus destruyó a la escuadra Orestes por completo, sin ayuda.</p>
<p>Lo único a mi favor en esta partida, fue que nos olvidamos se usar el campo minado que justamente ocupaba la porción de la mesa por la que Juan había desfilado con todos sus tanques, por lo que él dice que la victoria no cuenta. Yo no creo que algunas explosiones hubieran cambiado demasiado las cosas.</p>
<p>Quedó confirmada mi teoría de que un ejército con demasiados vehículos y pocas tropas podía complicarme bastante. Era probable que pudiera matar a la mayoría de las tropas (como ocurrió en esta batalla en la que sobrevivieron sólo cinco o seis Marines Espaciales), pero no podía hacer demasiado contra los vehículos (en esta partida sólo destruí un par de tanques enemigos, y sobre todo gracias al blindaje 11 y a un par de superficiales afortunados). Esto me perjudicaba de dos formas: en primer lugar no podía obtener puntos de victoria de los tanques y en segundo lugar me era imposible (o casi) evitar que un enemigo con muchos vehículos (aunque fuesen ligeros) reclamara cuadrantes o pasara a mi zona de despliegue.</p>
<p>Sólo quedaba la esperanza de que en misiones sin tantas reservas, los multilásers, cañones psíquicos y el Dreadnought fueran capaces de ocuparse aunque sea de algunos vehículos ligeros. El problema serían sólo las misiones en las que únicamente las tropas de línea comenzaran en el campo de batalla.</p>
<p>Con un balance aceptablemente positivo por tratarse de un nuevo ejército con ciertas limitaciones me preparé para darle a mis miniaturas los últimos retoques antes del GTA. Con dos victorias, un empate y una derrota, tenía cierta confianza en poder clasificar, dependiendo de los ejércitos que me tocaran en la zona. No logré jugar las cinco batallas que quería disputar antes del torneo, pero estas cuatro fueron suficientes para conocer un poco más las capacidades y limitaciones del ejército.</p>
<p>En unos días estará lista la tercera parte de Diario de un Inquisidor, que se ocupará de las partidas del torneo.</p>
<p>Que lo disfruten&#8230;</p>
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		<title>Diario de un Inquisidor 1º parte</title>
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		<pubDate>Thu, 14 Aug 2008 11:31:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Warhammer 40.000]]></category>

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		<description><![CDATA[Aquí encontrarás la primera parte de la particular forma de armar una lista de ejército de Cazadores de Demonios usando el transfondo y la historia para un G.T.A. (Gran Torneo Argentino de Warhammer).; donde describe la experiencia de cada batalla jugada y los resultados de la misma. DIARIO DE UN INQUISIDOR Por Francisco Malini Verdú [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Aquí encontrarás la <strong>primera parte</strong> de la particular forma de armar una lista de ejército de Cazadores de Demonios usando el transfondo y la historia para un G.T.A. (Gran Torneo Argentino de Warhammer).; donde describe la experiencia de cada batalla jugada y los resultados de la misma.</p>
<p><strong>DIARIO DE UN INQUISIDOR</strong><br />
Por Francisco Malini Verdú</p>
<p><em>El génesis de un ejército de Cazadores de Demonios para el 7° GTA de Warhammer 40,000.</em></p>
<p><span id="more-106"></span>Cuando salió el Codex: Cazadores de Demonios lo primero que me impactó fue la calidad de las miniaturas; el trasfondo del Ordo Malleus completó el hechizo, mi corazoncito represor no pudo negarse a la seducción de aliar algunos cazadores de demonios con mis guardias imperiales.</p>
<p>A los pocos meses, los aliados, como suele ocurrir, eran suficientes para formar un ejército por derecho propio. Impulsado por el deseo de limpiar un lastimoso titubeo en mi fe al referirme a las posibilidades de éxito de un ejército de cazadores de demonios puros (id est, sin marineritos ni guardias ayudando) en el artículo introductorio que pueden encontrar en esta misma página, decidí pintar un ejército de 1800 puntos y probarlo en batalla. Y como no hay mejor arena para enfrentar a una buena variedad de enemigos que un torneo, comencé a preparar a mis Caballeros Grises y a mi Inquisidor para el 7° GTA.</p>
<p>Este artículo, que será dividido en varias partes, cubrirá todos los aspectos de la preparación de un ejército de torneo, desde la pintura y selección de tropas a las batallas de práctica y, por supuesto, un balance de la actuación de mi ejército en el torneo que comienza el 4 de Abril de 2004.</p>
<p><strong>Primera Parte:</strong> Seleccionando a los adalides del Emperador</p>
<p>Había varias cosas que tenía caro de antemano cuando comencé a diseñar el ejército: se trataría de una fuerza puritana, incluiría un Gran Inquisidor y un Gran Maestre con su escolta de exterminadores (ambas miniaturas me gustan demasiado) y, por último, no habría poderes psíquicos.</p>
<p>La poca variedad de unidades (al no estar usando aliados) y las reglas de composición del torneo simplificaron bastante las cosas.</p>
<p>Las primeras unidades que escogí fueron el Gran Inquisidor con sus secuaces y su Chimera (los Rhinos son para cobardicas, además la Chimera tiene un par de armas pesadas que pueden ser invaluables para un ejército tan limitado en los disparos) y un Gran Maestre con una escolta de Caballeros Grises Exterminadores. Unidades poderosas, pero caras (y en el caso del séquito inquisitorial algo frágil).</p>
<p>El Gran Inquisidor recibió un martillo de trueno y una pistola bólter, su escolta fue diseñada sobre todo para el combate cuerpo a cuerpo y para servir como escudo para este importante agente del Ordo Malleus.</p>
<p>Para aprovechar su HP 5 y por que corresponde a un personaje de su status, el Gran Maestre trocó su bólter de asalto por un cañón psíquico y uno de los cinco exterminadores que lo acompañan fue equipado con un incinerador.</p>
<p>Las tropas de Elite fueron fáciles de seleccionar. Odio a los asesinos, con la excepción de los pertenecientes al culto de la muerte, por lo que agregué uno de ellos al ejército. Como las reglas del torneo no consideran a los asesinos como selecciones de Elite a la hora de contar los puntos de composición, agregué un Inquisidor sin séquito para tener ese punto adicional, que puede ser la diferencia entre clasificar o no.</p>
<p>Además, este segundo inquisidor podría unirse a alguna de las unidades más débiles en combate cuerpo a cuerpo y darles algo de ayuda. Le di una armadura artesanal para que permaneciera vivo un poco más y otro bonito martillo de trueno para que juegue al polo con las cabezas de los herejes y traidores.</p>
<p>Las Tropas de Línea que primero decidí utilizar fueron una unidad de Tropas de Asalto con rifles de fusión en una Chimera y una escuadra de Caballeros Grises con dos cañones psíquicos. Más adelante agregué una segunda unidad de Tropas de Asalto, armadas ahora con rifles de plasma y a pie. En un principio había considerado un séquito para el Inquisidor, pero me pareció que una unidad de tan sólo 7 miniaturas no sobreviviría demasiado y que tener diez Tropas de Asalto más ayudaría a mis Caballeros Grises a pie (aunque tan sólo fuera sirviendo como escudo).</p>
<p>Otra razón que me ayudó a decidirme fue que el sistema de composición del torneo otorga un punto por tener entre tres y cuatro tropas de línea.</p>
<p>La sección de Ataque Rápido consta de sólo seis Caballeros Grises con dos incineradores, ser utilizados como Ataque Rápido les permite aprovechar las reglas de Despliegue Rápido en cualquier misión, habilidad compartida por los exterminadores y el Gran Maestre. Estas dos unidades suplirían mi falta de movilidad teletransportándose a donde fuese requerido (si los dados de dispersión son benévolos).</p>
<p>Un Land Raider podría haber sido útil, pero su precio elevado en puntos y el hecho de que debo terminar de convertir y pintar uno para mis Caballeros Grises, hicieron que el Apoyo Pesado quedara a cargo de un recién terminado Dreadnought. Su cañón láser acoplado y su lanzamisiles son las únicas armas de más de Fuerza 6 en el ejército con la excepción de tres rifles de fusión.</p>
<p>Supe desde el principio que tendría algunos problemillas con los tanques enemigos…</p>
<p>Una vez escogidas las unidades llegó el momento de bautizar a mis guerreros. Decidí que los Inquisidores recibirían nombres latinos y los Caballeros Grises serían nombrados en honor a diferentes personajes de tragedias o mitos griegos. Las Tropas de Asalto serían simplemente “Escuadra 1” y “Escuadra 2”, ya que su efímera existencia no parecía requerir mayores honores (aunque las batallas posteriores habrían de probarme equivocado).</p>
<p>Esta es la lista de ejército con la que planeo concurrir al torneo (quizás sufra algunos cambios que veremos en próximos artículos).</p>
<p><strong>Cuartel General</strong></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Inquisidor</span> Mallum Virens 45 puntos.<br />
Pistola bólter (1) y martillo de trueno (25).<br />
71 puntos</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Escolta</span> (9 miembros).<br />
2 Servidores de combate (25 c/u), 1 guardia imperial veterano con rifle de fusión (20), 2 místicos (6 c/u), 2 hierofantes (8 c/u) y 2 acólitos (8 c/u).<br />
114 puntos<br />
Chimera (70) con bólter pesado (5), multiláser (10), descargadores de humo (3), blindaje adicional (5) y reflector (1).<br />
94 puntos<br />
208 puntos</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gran Maestre</span> Pilades 145 puntos.<br />
Cañón psíquico (30).<br />
175 puntos</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Escolta</span> de 5 Exterminadores Caballeros Grises (46 c/u).<br />
Hermano Adrasto, Hermano Polinice, Hermano Tideo con incinerador (15), Hermano Anfiaro y Hermano Capaneo.<br />
245 puntos</p>
<p>Total Cuartel General: 699 puntos.</p>
<p><strong>Tropas de Línea</strong></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Escuadra</span> de 10 Tropas de Asalto de la Inquisición (10 c/u)<br />
2 Rifles de plasma (10 c/u).<br />
120 puntos</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Escuadra</span> de 10 Tropas de Asalto de la Inquisición (10 c/u)<br />
2 Rifles de fusión (10 c/u).<br />
120 puntos<br />
Chimera (70) con bólter pesado (5), multiláser (10), descargadores de humo (3), blindaje adicional (5) y reflector (1).<br />
94 puntos<br />
214 puntos</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Escuadra</span> Orestes: Juez Orestes (50) y 9 Caballeros Grises (25 c/u).<br />
2 Cañones psíquicos (25 c/u)<br />
325 puntos</p>
<p>Total Tropas de Línea: 659 puntos.</p>
<p><strong>Elite</strong></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Clitemnestra</span>, Asesina del Culto de la Muerte.<br />
40 puntos</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Inquisidor</span> Esceva 20 puntos.<br />
Martillo de trueno (25), aúspex (2), armadura artesanal (15) y pistola bólter (1).<br />
63 puntos</p>
<p>Total Elite: 103 puntos.</p>
<p><strong>Ataque Rápido</strong></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Escuadra</span> Dédalo: Juez Dédalo (50) y 5 Caballeros Grises (25).<br />
2 Incineradores (10 c/u)<br />
195 puntos</p>
<p>Total Ataque Rápido: 195 puntos.</p>
<p><strong>Apoyo Pesado</strong></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Dreadnough</span>t Endimión (80)<br />
Cañón láser acoplado (50), lanzamisiles (10), descargadores de humo (3) y reflector (1).<br />
144 puntos</p>
<p>Total Apoyo Pesado: 144 puntos.</p>
<p>Total del Ejército: 1800 puntos.</p>
<p>En unos días deberían estar listos los primeros segmentos de la segunda parte de esta nota, que comprenderá las batallas de prueba antes del torneo. Aunque parezca extraño, decidí dejar la parte de pintura y conversiones para el final de la serie, principalmente porque prefiero escribir sobre las batallas mientras aún las tenga frescas en lugar de retrasarme tratando los temas de modelismo del ejército.</p>
<p><strong>Segunda Parte:</strong> Batallas de prueba.</p>
<p>Después de haber completado la lista de ejército llegó la hora de enfrentar a mis Cazadores de Demonios con la mayor cantidad posible de oponentes antes del torneo (no quiero entrar en la competencia con menos de cinco o seis partidas con mi nuevo ejército).</p>
<p>En esta segunda parte del Diario de un Inquisidor podrán ver los reportes (resumidos por cuestiones de espacio) de las batallas que jugué antes del GTA. Por supuesto que no serán reportes minuciosos, ya que entre las batallas del torneo y las de práctica suman siete u ocho, sería bastante aburrido (y larguísimo) hacer un recuento turno por turno de los juegos. Espero recordar bien las batallas, si me equivoco ya me corregirán mis oponentes.</p>
<p><strong>Primera Partida:</strong> Patrulla contra Caos Absoluto.</p>
<p>El primer contrincante de mis nuevos ejércitos es, invariablemente, mi hermano Nicolás. Tener otro jugador de Warhammer 40k a dos metros de la puerta de tu dormitorio es bastante cómodo. Él también está probando su ejército para el torneo.</p>
<p>Sus fuerzas constaban de un Señor del Caos (con un montón de mutaciones dolorosas y un arma demoníaca que le da un +2 a la Fuerza y no permite salvaciones por armadura) acompañado por una escolta de Elegidos, dos escuadras de Marines del Caos en Rhinos con cañones láser y rifles de plasma (los sargentos de estas unidades y el de los Elegidos tenían puños de combate), una unidad de Mastines de Khorne, una unidad de Desangradores de Khorne, una unidad de tres pibes medio raros que mutan y tienen chiquicientas armas pesadas (se llaman Obliterators en inglés, siempre me olvido el nombre en castellano), un Dreadnought con cañón de plasma y una unidad de Havocks con tres lanzamisiles y un cañón automático (y la condenada habilidad de Tank Hunters).</p>
<p>Esta partida fue algo irregular, en primer lugar porque todavía no teníamos todas las reglas del torneo. En segundo lugar porque veníamos de meses de Warhammer Fantasy y por último por que yo había prestado el Codex: Cazadores de Demonios, por lo que no podía fijarme las reglas que no recordara.</p>
<p>El terreno era bastante nutrido, un río cruzaba la mesa en diagonal, había un par de colinas, construcciones en ruinas a mi derecha, un bosque a la izquierda y varias barricadas por toda la mesa.</p>
<p>Mi hermano decidió comenzar con una de sus unidades de Marines del Caos en Rhino y yo con una unidad de Tropas de Asalto en Chimera.</p>
<p>El primer turno fue bastante poco emocionante, mi vehículo estaba escondido detrás del bosque por lo que mi oponente no hizo nada en su turno (como siempre a él le tocó empezar) y yo me limité a mover la Chimera para que pudiera disparar contra su Rhino, manteniéndose desenfilada con el bosque. El único daño causado en el primer turno de juego fue una tripulación aturdida.</p>
<p>En los siguientes turnos las reservas de ambos llegaron con bastante velocidad, mi hermano concentró casi todo su ataque por el flanco derecho, a través de las ruinas y el único puente del río. La escuadra Orestes fue la encargada de contenerlo junto con la unidad a pie de Tropas de Asalto (que lograron una cantidad increíble de bajas con sus rifles de plasma).</p>
<p>Al principio hubo algunas cosas que parecieron inclinar la partida a mi favor (por ejemplo el Gran Inquisidor y su séquito volaron un Rhino a martillazos matando a todos sus ocupantes) pero siempre eran retribuidos por mi hermanito en su turno (siguiendo con el caso del desafortunado Gran Inquisidor, justo después de destruir el Rhino los Arrasadores entraron al campo de batalla y vaporizaron a su escolta). Una mención especial debería darse a las Tropas de Asalto que sacaron del puente a una unidad de Marines del Caos (con la invaluable ayuda del Inquisidor Esceva y su martillo, por supuesto), aunque lamentablemente fueron despedazados por unos Desangradores de Khorne momentos después.</p>
<p>Al final, llegado el sexto turno, sólo quedaban de mi ejército el Gran Maestre Pilades, el Gran Inquisidor Mallum Virens y el Dreadnought Endimión. De las fuerzas caóticas quedaban el Señor del Caos con dos de sus elegidos y la unidad de Havocks. El Gran Maestre y el Señor del Caos (junto con los tres restantes miembros de su escolta, incluyendo un puño de combate) se trabaron en un combate que sin lugar a dudas definiría la partida. El comandante caótico fue el primero en atacar, dejando al valiente Pilades con una sola herida. La respuesta del Maestre fue devastadora, con un 100% de eficacia. Impactó con sus cuatro ataques e hirió con todos ellos, justo una herida por enemigo. Después de revisar las reglas para armas psíquicas (yo juego con Guardia Imperial, no entiendo estos chuchumengos mágicos) le asigné la herida psíquica al Señor del Caos (que había fallado su tirada invulnerable de 5+) y realicé el chequeo psíquico, obteniendo un doble as. El general del caos murió y, con cierta esperanza debo admitirlo, procedí a resolver el ataque de la disformidad. Resultó ser de fuerza 2, lo que reafirmó mis expectativas, pero fue suficiente (mediante un maldito 6 en mi tirada para herir) para matar a mi Gran Maestre. Este fue el primero de los papelones que me haría pasar Pilades, que parece tener cierta afición hacia el número uno.</p>
<p>Un empate casi exacto.</p>
<p>Lo que aprendí de esta partida es que las misiones en donde todo queda en reservas pueden ser bastante perjudiciales para mi ejército, hay muchas unidades a pie que jamás llegan a ningún lado y el Inquisidor Esceva queda separado de su unidad de Tropas de Asalto. También quedé dolorosamente conciente de la fragilidad del séquito del Gran Inquisidor, una andanada de bólters es suficiente para diezmarla.</p>
<p><strong>Segunda Partida: </strong>Reconocimiento contra Lobos Espaciales</p>
<p>Habiendo recuperado mi codex y, ahora sí, utilizando las reglas de torneo, decidí desafiar a Damián Geisser y sus lobitos a una batalla. Quería comprobar si mi ejército podía enfrentarse con cierto éxito a una fuerza de combate cuerpo a cuerpo con algunos vehículos pesados (por partidas pasadas de Damián sabía que tenía un corazoncito blindado que siempre lo llevaba a incluir algún Land Raider y a veces un Leman Russ Exterminator).</p>
<p>El ejército de Lobos Espaciales estaba compuesto por un Land Raider Cruzado, un Land Raider normal, un Dreadnought Venerable, un Dreadnought normal, una enorme jauría de Garras Sangrientas y una jauría de Cazadores Grises, la ubicua unidad de Exploradores Lobo, una jauría de Garras Sangrientas en moto y dos personajes (creo que eran un Sacerdote Rúnico y un Jefe de la Guardia de Lobo).</p>
<p>Nos tocó la misión Reconocimiento, con un campo minado cerca de la zona de despliegue de los Lobos (si quieren saber como funcionan estos sucesos vean las reglas de los GTA en esta misma página). El terreno estaba casi completamente cubierto por ruinas con un pequeño bosque en al flanco izquierdo.</p>
<p>Desde el principio me di cuenta de que los Land Raiders iban a ser un problema, sólo mi Dreadnought y los rifles de fusión podían dañarlos. Si lograba mover primero tendría alguna posibilidad de al menos acercarme un poco o quizás dañar alguno de sus Dreadnoughts (el venerable con cañón láser acoplado era un tanto preocupante).</p>
<p>Por supuesto que Damián jugó primero, inmovilizando una Chimera y, milagrosamente, errando sus disparos a mi pobre Dreadnought. Los primeros turnos fueron bastante rápidos, los Land Raiders avanzaban 15cm, disparando para todos lados y yo sacaba 1 en todas las tiradas de rifles de fusión. Los Exploradores Lobo, a diferencia de mi Gran Maestre y la escuadra Dédalo, aparecieron en el segundo turno y procedieron a volar en pedazos la Chimera del Inquisidor Esceva, después de la explosión el Cruzado tiroteó a los pobres sobrevivientes dejando vivos sólo a Esceva y dos Tropas de Asalto (casualmente los dos rifles de fusión).</p>
<p>En el tercer turno dos disparos afortunados me permitieron destruir los Dreadnoughts enemigos (uno con un superficial de cañón psíquico y el otro con mi propio Dreadnought). La escuadra Orestes fue asaltada por las Garras Sangrientas y el Líder de Batalla de la Guardia del Lobo, lo que originó un enorme combate que se resolvería a mi favor después de la intervención del Gran Inquisidor con su séquito y la Asesina del Culto de la Muerte (que logró matar al personaje, sólo para ser reducida a pulpa por un puño de combate).</p>
<p>En el otro flanco las cosas no se veían tan bien, después de un exitoso combate contra las motos (bendita sea la armadura artesanal), Esceva había sido asaltado por la unidad de Cazadores Grises y el Sacerdote Rúnico, por suerte todos tenían puños de combate, lo que le permitió al valiente Inquisidor causar un par de bajas antes de ser pulverizado. La escuadra Dédalo decidió que era el momento de hacer su aparición, pero lamentablemente el Gran Maestre pensó que el cuarto turno era todavía muy temprano para teletransportarse.</p>
<p>Aunque el Cruzado estaba acobardado, el espíritu de la máquina y los bólters pesados del Land Raider común fueron suficientes para reducir significativamente a la unidad de Tropas de Asalto a pie, antes de ser asaltada por los Exploradores (les dio miedito enfrentarse a diez de los mejores hombres de la Schola Progenium). Nuevamente el Gran Inquisidor salvó el día eliminando (aunque en realidad lo hicieran los servidores de combate) a los molestos Exploradores Lobo, consolidando más adelante su posición para poder atacar a los Cazadores Grises.</p>
<p>Cuando todo se había reducido a un solo gran combate entre los lobos restantes, la escuadra Dédalo (cuyo Juez había logrado matar al Sacerdote Rúnico) y el Gran Inquisidor, la escuadra del Gran Maestre apareció, si no se hubieran desviado tanto en su despliegue rápido podrían haber asaltado en el sexto turno, aunque no era necesario hubiera sido un poco menos frustrante. En este turno el Dreadnought (que estaba inmovilizado y dañado por todos lados) revirtió la pésima puntería que había tenido en los turnos anteriores (sacando varias veces doble as con su cañón láser acoplado) y voló por los aires al Land Raider, ahora quedaba el Cruzado que sólo podía disparar bólters contra mis Caballeros Grises.</p>
<p>En el sexto turno el Dreadnought nuevamente probó su valor y destruyó, con un superficial de su lanzamisiles, al Cruzado. De mi ejército sólo quedaba la escuadra del Gran Maestre, indemne a causa de su prolongada ausencia, el Gran Inquisidor malherido y creo que un Caballero Gris de la escuadra Dédalo, además del Dreadnought dañado.</p>
<p>Aunque fue una victoria (pírrica pero cuenta), hay varias cosas que podría haber hecho mejor. En primer lugar, dejé a los exterminadores en reserva simplemente porque pueden hacer despliegue rápido y cuando llegaron no pensé bien en dónde colocarlos. Lo mismo ocurrió con la escuadra Dédalo, en lugar de llegar por despliegue rápido, ambas unidades podrían haber asaltado un turno antes si hubieran caminado desde mi borde de la mesa. Alternativamente, podrían haberse lanzado en la zona de despliegue de mi enemigo, dándome 200 puntos cada una (esto hubiese sido lo indicado con la escuadra del Gran Maestre que llegó demasiado tarde como para participar en los combates).</p>
<p><strong>Tercera Partida: </strong>Patrulla contra Necrones</p>
<p>Javier estaba buscando oponentes para probar sus Necrones para el torneo, así que sacrifiqué una tarde para darle una mano (no le hagan caso a los rumores que dicen que la partida fue idea mía y que falté a una clase aburrida para holgazanear en Atmósfera).</p>
<p>El ejército Necrón constaba de tres unidades de Guerreros (de diez miembros), una de Inmortales también de diez miembros, un Destructor Pesado, tres Destructores, dos Líderes (uno de ellos en plataforma de destructor), una escuadra de Desolladores (no recuerdo si era de diez u ocho miniaturas), un Monolito (odio este aparato) y creo que nada más.</p>
<p>La tirada en la tabla de sucesos resultó en un rectángulo de terreno difícil a la izquierda de mi zona de despliegue. El resto del terreno estaba bastante lleno de ruinas, con un río atravesando la mesa y un lago en el flanco derecho.</p>
<p>Javier desplegó una unidad de guerreros y yo la unidad de Tropas de Asalto en su Chimera. Yo obtuve el primer turno. Como es de esperarse en estas misiones, no ocurrió demasiado hasta el tercer turno, cuando las reservas que llegaron avanzaron un poco. El Gran Inquisidor guió su Chimera a través del río y el lago (nunca desperdicio la oportunidad de utilizar esa ridícula regla de “anfibia”) por la derecha mientras que el Inquisidor Esceva y sus Tropas de Asalto atacaban a la unidad de Guerreros Necrones que estaba en el centro de la mesa. El Gran Maestre con su escolta y la escuadra Dédalo lograron una coordinación perfecta, cayendo en apoyo del Gran Inquisidor y causando numerosas bajas con sus disparos (esta fue la batalla en que mejor funcionaron).</p>
<p>El resto del juego se desarrolló en el área de despliegue de Javier, siguiendo la misma rutina todos los turnos. Mis Caballeros Grises mataban a un montón de Necrones, que se levantaban con ayuda del orbe de la resurrección y a veces escapaban gracias al monolito. Las unidades a pie de mi ejército no participaron en la batalla más que sumando algunos disparos cada tanto. Finalmente se limitaron a tomar cuadrantes, ya que no había posibilidad de que tuvieran mayor influencia en la batalla.</p>
<p>Frustrado por los Líderes Necrones que levantaban a cada maldito robotito que yo mataba, decidí ocuparme de ellos primero. Así, el Gran Maestre les dio golpe tras golpe con su arma psíquica hasta que dejaron de autorrepararse. Una vez que los líderes hubieron caído, no sin antes destruir una unidad de Tropas de Asalto, reducir a la escuadra Dédalo a un solo miembro, matar a la mitad de los exterminadores, destruir las Chimeras y alguna otra cosa que debo estar olvidando; el resto de los Necrones comenzó a sufrir los martillos de trueno y armas némesis.</p>
<p>Finalmente, cerca del sexto turno, los Necrones fueron reducidos a menos del 25% de su número inicial y se desactivaron.</p>
<p>Creo que lo más importante de esta partida es que demostró una de las debilidades de mi ejército: al no poder darles transportes a los Caballeros Grises suelen quedar rezagados (más aún en batallas con reservas) y a veces no influyen en todo el juego. Se limitan a caminar por ahí con la asesina y las Tropas de Asalto a pie. Esta batalla se decidió por cuatro unidades que lucharon en la zona de despliegue del enemigo, si hubieran sufrido un contraataque fuerte no habría tenido con qué reforzarlas. Por otro lado, ésta era sólo la segunda o tercera partida de Javier, lo que significó sin duda una ventaja para mí.</p>
<p><strong>Cuarta Partida:</strong> Toma de Objetivo Táctico contra Marines Espaciales</p>
<p>La última batalla de prueba antes del GTA sería contra Juan Pablo Sánchez, campeón del año pasado (sí, aclaro esto porque me destrozó y queda mejor que te gane el campeón).</p>
<p>Su ejército incluía un Capellán con retros, un Gran Inquisidor con cañón psíquico y séquito con serviarma con cañón de plasma y algunos ayudantes más, dos Escuadras Tácticas en Razorbacks, tres Land Speeders (uno de cada clase), dos Predators, un Whirlwind, una Escuadra Táctica en Rhino, un Dreadnought con cañón de plasma, una unidad de Scouts con rifles de francotirador y una asesina Callidus (Juano sufre de Callidus-dependencia aguda J). Espero no haber olvidado nada.</p>
<p>Desde el principio de la batalla estuvo bastante claro que los Marines dominarían el día. Además de que las partidas con demasiadas reservas desarticulan un poco a mi ejército, las dos Chimeras fueron destruidas rápidamente, dejando a todas las tropas a pie y a la frágil escuadra del Gran Inquisidor a merced del Whirlwind y un Land Speeder Tifón. Los únicos que salvaron un poco el honor fueron los exterminadores, que pasaron a cuchillo a un par de unidades, aunque a la postre probó ser inútil y la poderosa unidad terminó sus días rodeada de Predators y Razorbacks con bonitos cañones láser y rifles de plasma acoplados.</p>
<p>Para sumarle insulto a la injuria, la tres veces maldita asesina Callidus destruyó a la escuadra Orestes por completo, sin ayuda.</p>
<p>Lo único a mi favor en esta partida, fue que nos olvidamos se usar el campo minado que justamente ocupaba la porción de la mesa por la que Juan había desfilado con todos sus tanques, por lo que él dice que la victoria no cuenta. Yo no creo que algunas explosiones hubieran cambiado demasiado las cosas.</p>
<p>Quedó confirmada mi teoría de que un ejército con demasiados vehículos y pocas tropas podía complicarme bastante. Era probable que pudiera matar a la mayoría de las tropas (como ocurrió en esta batalla en la que sobrevivieron sólo cinco o seis Marines Espaciales), pero no podía hacer demasiado contra los vehículos (en esta partida sólo destruí un par de tanques enemigos, y sobre todo gracias al blindaje 11 y a un par de superficiales afortunados). Esto me perjudicaba de dos formas: en primer lugar no podía obtener puntos de victoria de los tanques y en segundo lugar me era imposible (o casi) evitar que un enemigo con muchos vehículos (aunque fuesen ligeros) reclamara cuadrantes o pasara a mi zona de despliegue.</p>
<p>Sólo quedaba la esperanza de que en misiones sin tantas reservas, los multilásers, cañones psíquicos y el Dreadnought fueran capaces de ocuparse aunque sea de algunos vehículos ligeros. El problema serían sólo las misiones en las que únicamente las tropas de línea comenzaran en el campo de batalla.</p>
<p>Con un balance aceptablemente positivo por tratarse de un nuevo ejército con ciertas limitaciones me preparé para darle a mis miniaturas los últimos retoques antes del GTA. Con dos victorias, un empate y una derrota, tenía cierta confianza en poder clasificar, dependiendo de los ejércitos que me tocaran en la zona. No logré jugar las cinco batallas que quería disputar antes del torneo, pero estas cuatro fueron suficientes para conocer un poco más las capacidades y limitaciones del ejército.</p>
<p>En unos días estará lista la tercera parte de Diario de un Inquisidor, que se ocupará de las partidas del torneo.</p>
<p>Que lo disfruten&#8230;</p>
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