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	<title>La Cofradia del Sur &#187; Reseña Juegos de Rol</title>
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	<description>Juegos de Rol y Wargames</description>
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		<title>Aquelarre</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Aug 2008 22:45:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reseña Juegos de Rol]]></category>

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		<description><![CDATA[Aquelarre está ambientado en la Península Ibérica durante el período de 1350 a 1500, aproximadamente.   Título original: Aquelarre, juego de rol demoníaco medieval. Primera edición: Martes 13 de Noviembre de 1990. Autor: Ricard Ibáñez. Editorial: Joc Internacional, luego Caja de Pandora. Distribuye en Argentina: Gil Galad. Dados: Se utilizan dados de 10 caras. Creado [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Aquelarre está ambientado en la Península Ibérica durante el período de 1350 a 1500, aproximadamente.</p>
<p> </p>
<p><strong>Título original: Aquelarre, juego de rol demoníaco medieval.<br />
Primera edición: Martes 13 de Noviembre de 1990.<br />
Autor: Ricard Ibáñez.<br />
Editorial: Joc Internacional, luego Caja de Pandora.<br />
Distribuye en Argentina: Gil Galad.<br />
Dados: Se utilizan dados de 10 caras.</strong></p>
<p><span id="more-66"></span>Creado por Ricard Ibáñez (a quien muchos aficionados al rol conocerán por sus traducciones y módulos de La llamada de Cthulhu y RuneQuest) sobre una idea de Francesc Matas. Su originalidad radica, además de en su localización geográfica, en que en el juego se presuponen ciertas todas las tradiciones legendarias hispanas (duendes castellanos, lobisomes gallegos, el lobo de Santiago, etc.), ofreciendo una perspectiva única para las campañas y aventuras.</p>
<p>A diferencia de su mágico entorno, los personajes jugadores son hombres y mujeres medievales absolutamente corrientes. Sufrirán todos los problemas que la vida real tenga para ofrecerles y con las energías que les queden deberán lidiar con las situaciones, a menudo sobrenaturales, a las que los exponga el master. Esta dialéctica del mundo mítico y el mundo real es la base de Aquelarre, es posible encontrarse con un unicornio en un idílico bosquecillo al norte de Huesca y ese mismo día morir de neumonía.</p>
<p>El marco histórico elegido es también muy interesante. Como en todas las épocas de transición, se encuentran en ese tiempo decenas de corrientes de pensamiento que ponderan temas tan diferentes como la teología y la técnica de diseño naval. En Europa ocurren algunos de los hechos históricos que la marcarán de por vida y que obsequian al master y sus jugadores con un panorama inmejorable para sus partidas; el traslado del papa a Avignon (incluso en 1478 la existencia de dos papas, uno en Roma y otro en Francia), la conquista de Sicilia por el trono aragonés, la primera colonia portuguesa en el norte de África (Ceuta en 1415), los écorcheurs que darían paso a las compagnies d’ordonnance de Carlos VII de Francia, la inquisición y mucho más. Por supuesto, el juego no pretende ser un libro de historia sino un juego de rol basado en un ambiente histórico, bastaría con leerle la sección “El mundo de Aquelarre” de la introducción del manual a un historiador para infartarlo con los errores e imprecisiones tan solo del primer párrafo. Sin embargo, un master que esté razonablemente bien preparado tanto en este aspecto como en el conocimiento de las leyendas europeas (y puntualmente hispánicas) le sacará un mayor provecho a este excelente juego de rol. Para ayudarlos con esto podrán encontrar una guía de lecturas recomendadas en esta sección de la página de La Cofradía del Sur.</p>
<p>Es fundamental resaltar el balance que han logrado los creadores del juego entre la dureza de la vida medieval y la necesidad de que los personajes no se contagien la peste negra en cada aventura. Cierta atmósfera oscura, absolutamente apropiada para los retos que aguardan a los jugadores, se mantiene y la amenaza de las enfermedades y el hambre siempre están presentes sin entorpecer inútilmente las partidas. Los jugadores saben los peligros que corren en cuanto a sanidad se refiere y suelen temer constantemente que una herida infectada o la contaminada agua de un pozo sean su fin, por supuesto que a veces los remedios son peores que la dolencia (el master suele disfrutar mucho de las sesiones de “medicina” con hachas y sanguijuelas).</p>
<p>Personajes Jugadores</p>
<p>Los personajes jugadores pueden pertenecer a cualquiera de las cinco clases sociales propuestas por el juego (alta nobleza, baja nobleza, burguesía, villanos y campesinos) y a cualquiera de los pueblos y religiones de la España medieval. En algunos casos ciertas clases sociales no son compatibles con algunas nacionalidades y grupos étnicos (por ejemplo los judíos aragoneses sólo pueden ser burgueses o villanos). Las opciones de profesión también dependen de la posición social, así un campesino no puede ser un clérigo importante o un cortesano, ni un noble poderoso cazará para vivir. Las descripciones de las profesiones no son demasiado específicas, por lo que permiten una variación enorme. Un clérigo puede ser tanto un caballero de Alcántara como un obispo y un marino puede ser un simple pescador o un comerciante de ultramar. Para que el juego sea realmente interesante, la clase social del personaje debe tirarse con 1d10 en la tabla provista a tal efecto en el manual de Aquelarre, en lugar de simplemente elegirla.</p>
<p>Los personajes están definidos por dos tipos de características: las Principales y las Secundarias. Las principales son fuerza, agilidad, habilidad, resistencia, percepción, comunicación y cultura; en lugar de generarse mediante tiradas de dados como en otros juegos se cuenta con una cantidad de puntos fijos para repartir entre ellas. Las características secundarias son peso y altura (que se determinan al azar), edad (que puede ser elegida por el jugador) y aspecto (que también se genera de forma aleatoria). Estas características influirán directamente en las Competencias (habilidades de cada personaje que tienen que ver con su profesión).</p>
<p>Un detalle característico de Aquelarre (aunque denuncia cierta influencia de La llamada de Cthulhu) es el puntaje de Racionalidad e Irracionalidad de los personajes. Así como el mundo está escindido entre su componente mundano y el mágico, también sus habitantes deben definir de qué lado se encuentran. Alguien con una racionalidad alta se encuentra firmemente aferrado a la realidad (id est la particular versión de la realidad del siglo XIV) y se niega a creer en la magia, lo que le otorga cierta resistencia frente a sus efectos. Un personaje con una irracionalidad elevada creerá en las criaturas sobrenaturales y en la magia, por lo que puede tener la posibilidad de practicarla y será más proclive a sufrirla.</p>
<p>Es posible que un personaje sea capaz de utilizar magia (que se discutirá un poco más adelante), para eso debe poseer puntuaciones de 50 o más en la competencia de Conocimiento Mágico e Irracionalidad. Dependiendo de la magnitud de sus conocimientos mágicos tendrá derecho a escoger una cierta cantidad de hechizos que no superarán jamás 1d10+1 (y para eso es necesario ser Merlín). Como veremos más adelante, los hechizos de Aquelarre son muy particulares, como corresponde a la intención de su autor de crear un juego “demoníaco medieval” y no un módulo de D&amp;D en España (o sea que pueden ir olvidando las bolas de fuego).</p>
<p>Una vez completadas las competencias según la profesión del personaje, de sus padres y sus características; y concluidos los demás pasos de generación de personajes es hora de jugarle una bromita pesada a los aventureros: Aquelarre cuenta con una tabla bastante entretenida de rasgos físicos y de carácter en la que cada jugador debe efectuar entre una y tres tiradas, dependiendo de su edad. Algunos resultados son buenos, otros realmente malos y muchos son simplemente hilarantes. Éste es el momento en donde se descubre que el valiente caballero de Santiago es cleptómano o quizás cierto curandero bonachón resulta ser algo sádico y demuestra un talento natural para la tortura. No desesperen, también puede ocurrir que un simple cazador tenga sentidos extremadamente agudos o que un pescador resulte tener dotes de mando dignas de un rey.</p>
<p>Esta es una descripción a grandes rasgos de la generación de personajes, en total son 13 pasos simples y rápidos. Al tener que efectuar relativamente pocas tiradas de dados, el proceso se agiliza enormemente y además le permite a los jugadores algún control sobre sus personajes (ya es suficiente con las tiradas de origen social y rasgos singulares, además de otras pocas).</p>
<p>Sistema de juego</p>
<p>El sistema de juego es simple y eficaz. En él puede verse la influencia que el sistema de RuneQuest ha tenido en Ricard Ibáñez.</p>
<p>Cada personaje cuenta con ciertas Competencias expresadas en porcentajes que tienen como base el puntaje de la Característica de la que dependen y como tope ese puntaje multiplicado por cinco. Para realizar algún tipo de actividad englobada en una Competencia el jugador debe tirar 1d100 y obtener un número igual o inferior al puntaje con el que cuente en esa competencia. Si el resultado de la tirada es menor al 10% del puntaje de la competencia, se obtendrá un éxito crítico que tendrá efectos más dramáticos que un éxito corriente (sobre todo si la acción implicaba a un espadón y a un enemigo).</p>
<p>Existe una característica llamada Suerte (que se calcula al momento de crear al personaje) que permite a los jugadores evitar algunas metidas de pata, inevitables en un juego con un gran componente de azar. Puede usarse la suerte como una competencia porcentual (por ejemplo tirando para evitar perderse en una ciudad extraña), que será modificada según las circunstancias, o como una fuente de bonificadores para otras competencias (tomando por ejemplo 10 puntos de suerte para sumarlos a la competencia de cabalgar para superar algún obstáculo complicado al galope), los puntos utilizados de este modo se pierden hasta el final de la partida.</p>
<p>La característica de Resistencia es la que define la cantidad de daño que puede sufrir un personaje. Una vez que esos puntos llegan a 0 o a un número negativo el personaje queda inconsciente. Si alcanza la totalidad de sus puntos de Resistencia en negativo (o sea un personaje con 15 puntos de resistencia que llegue a -15) morirá irremisiblemente. La competencia de Primeros Auxilios permite estabilizar a un personaje que se encuentre inconsciente, evitando una mayor pérdida de puntos de resistencia (de otro modo un personaje que tenga puntos de resistencia negativos perderá un punto por asalto).</p>
<p>Al final de cada aventura el master otorgará Puntos de Aprendizaje, que permiten mejorar las competencias invirtiéndolos a cambio de puntos porcentuales. Mientras más alto sea el puntaje de la competencia que se desea mejorar, más puntos de aprendizaje deberán invertirse para conseguir un punto porcentual. También es posible obtener puntos de aprendizaje consiguiendo un maestro que entrene al personaje.</p>
<p>Combate</p>
<p>Como el resto del juego, la sección de combate es rápida aunque permite la adición de detalles que el master crea necesarios. La secuencia básica de combate tiene tres pasos: la determinación de iniciativa (1d10 + Agilidad), la resolución de las acciones por orden de iniciativa y la determinación de daños por orden de resolución.</p>
<p>La iniciativa se verá modificada por varios factores, como las armaduras, la sorpresa, etc. Si un jugador obtiene una iniciativa muy alta, puede retener su acción hasta el momento que desee, lo que le permitirá escoger el momento preciso para atacar.</p>
<p>En cada asalto (12 segundos) pueden efectuarse dos acciones que pueden ser de movimiento, ataque o defensa; cada categoría contiene varias opciones. Pueden efectuarse maniobras tradicionales (cortarle la cabeza de un hachazo al ofensor de turno) y algunas más heterodoxas, usualmente practicadas por quienes no tienen la capacidad de imponer su punto de vista con el acero (esto abarca zancadillas, ataques con muebles, etc.).</p>
<p>El daño que causa cada arma está incluido en una tabla que contiene las características de 20 armas, tanto de proyectiles como de combate cuerpo a cuerpo. Además se verá modificado por la característica que rija a la competencia del arma empleada, un espadachín bien entrenado puede ser letal. El daño debe localizarse comparando la unidad de la tirada para impactar con una tabla, para determinar qué parte del cuerpo ha sufrido el golpe y si la armadura del blanco puede protegerlo (las armaduras simplemente le restan su factor de Protección al daño total, aunque también reciben cierto daño ellas mismas, lo que a la larga las destroza). Los puntos de daño actúan de maneras distintas según la localización impactada multiplicándose o dividiéndose por dos (en el torso y en el pecho no sufren modificación alguna), es preferible un golpe en el brazo que en la cabeza en donde el daño se duplica por dos (además la cabeza no puede remplazarse por un coqueto garfio si se pierde).</p>
<p>Como corresponde al cariz realista de Aquelarre, nadie sale de un combate sin una pequeña visita a la tabla de secuelas en donde pueden recibir cicatrices, pérdidas de orejas y pies, etc.</p>
<p>Magia</p>
<p>La magia en Aquelarre es muy particular. En realidad su uso corresponde a las criaturas míticas, no a los humanos. Por esa razón, los hombres que se aventuran por esos caminos deben servirse de una serie de componentes particulares, preparados para la ocasión, de los que las criaturas sobrenaturales prescinden generalmente.</p>
<p>Existen cinco clases de hechizos: talismanes (en donde el hechizo es contenido por un objeto), pociones (en los que deben beberse los componentes del hechizo para que funcione), ungüentos (que deben frotarse), maleficios (actos concretos con los que el mago busca beneficiarse inmediatamente) e invocaciones (llamadas mágicas a criaturas sobrenaturales poderosas).</p>
<p>Las tres primeras clases de hechizos requieren un tiempo de preparación previo y al menos un 30% de conocimientos de Alquimia (una de las competencias del juego). El tiempo mínimo para preparar una poción, por ejemplo, es de un día si se tiene más de 91% en Alquimia (con un porcentaje así uno ya ha encontrado la piedra filosofal y la desechó porque no le pareció bonita), a un mago más humilde puede tomarle 1d4 días o más. Los ungüentos y los talismanes requieren aún más trabajo, un talismán puede requerir seis meses o más de trabajo. Un personaje que sea capaz de crear talismanes, pociones o ungüentos comienza su primera partida con una pequeña reserva personal.</p>
<p>Los maleficios son más instantáneos, aunque requieren ciertos conocimientos y componentes que no están al alcance de todos. Sus efectos van desde la transmutación de metales (que requiere ocho días con sus noches y un testigo) hasta la maldición del lobisome (en la que el blanco del hechizo debe aceptar comida del lanzador y éste último debe practicar el culto a Gaueko, un malvado ser del norte), pasando por descubrir a un ladrón que permite ver el rostro del delincuente en un recipiente de agua.</p>
<p>Las invocaciones suelen ser rituales elaborados (generalmente en proporción al poder del ser invocado), a veces llegan a ser ceremonias multitudinarias con sacrificios y largos cánticos. Por supuesto que una invocación exitosa no significa que se tenga control sobre la criatura invocada…</p>
<p>Los hechizos están además divididos en siete niveles. Estos niveles indican cuantos Puntos de Concentración (que se obtienen a partir de la irracionalidad) deben gastarse en la realización del hechizo, además los diferentes niveles le imponen un malus a la irracionalidad del lanzador (cuyo porcentaje se utiliza para determinar si se puede lanzar exitosamente un hechizo). Si el malus lleva al porcentaje de irracionalidad a cero, el mago no puede lanzar hechizos de ese nivel (aunque nada le impide conocerlos).</p>
<p>La racionalidad otorga cierta protección contra la magia, pasando una tirada pueden evitarse los efectos de la magia (o disminuir su potencia).</p>
<p>Tanto la irracionalidad como la racionalidad pueden aumentar y disminuir. Contemplar prodigios mágicos o criaturas sobrenaturales aumenta la irracionalidad (y por ende disminuye la racionalidad ya que jamás pueden superar cien sumadas entre sí). Vencer a un ser mágico con medios mundanos o resistir hechizos aumenta la racionalidad.</p>
<p>El sistema de magia de Aquelarre es muy diferente al de los demás juegos medievales, un usuario de magia puede tener varios trucos muy útiles e interesantes (incluso muy poderosos si cuenta con suficiente tiempo) pero jamás podrá salir volando por encima de sus atacantes mientras los envuelve en una telaraña viscosa. La relativamente pequeña cantidad de hechizos con los que contará y las particulares condiciones de lanzamiento lo obligarán a enfrentarse al mundo de la forma más física y vulgar la mayoría de las veces.</p>
<p>También es posible que un pj le rece para recibir una bendición de su Señor (ya sea judío, islámico o cristiano cuenta con esta opción), en estos casos queda librado al juicio del master (Dios, al fin y al cabo) otorgar o no una pequeña ayuda. Sólo los personajes muy piadosos pueden contar con un poco de ayuda celestial cada tanto.</p>
<p>Bestiario, vida cotidiana y apéndices</p>
<p>Aquelarre ofrece un bestiario bastante completo de seres legendarios ibéricos, descriptos con suficiente detalle, y las características resumidas de los animales más comunes. No es el bestiario más extenso que encontrarán entre todos los juegos de rol, pero sirve a la perfección para la mayoría de las aventuras. El master siempre tiene la libertad de agregar criaturas de factura propia.</p>
<p>El capítulo sobre la vida cotidiana sirve como pantallazo general para quien no se halla cómodo con la época. No es muy exhaustivo ni particularmente profundo (no será su texto de cabecera sobre historia medieval, pero les servirá para algunos detalles del juego). La sección de enfermedades es uno de los componentes más valiosos del juego desde un punto de vista narrativo, las reglas son fáciles de utilizar y no hace falta más que una corta convalecencia con fiebre o una simpática enfermedad venérea para que los jugadores se den cuenta de que ya no están en Ansalon. La tabla de precios es también una herramienta de consulta permanente, como el resto del libro no intenta ser absolutamente completa, pero da una guía certera incluso para los elementos más exóticos.</p>
<p>Los apéndices contienen información útil que ayuda a lograr un ambiente adecuado, por ejemplo al ofrecer listas de nombres de las diferentes regiones, una cronología algo escueta pero suficiente para efectos lúdicos, algunos consejos para los directores de juego novatos, etc.</p>
<p>Por último hay algunas leyendas resumidas que pueden servir como punto de partida para aventuras, así como un ejemplo de juego y cuatro módulos para diversas clases de personajes, todos ellos bastante entretenidos.</p>
<p>En resumen, Aquelarre es un excelente juego que logra ser simple sin por eso ser incompleto. La elección de tiempo y espacio (con los condimentos legendarios y mitológicos) es bastante original y el manual tiene tan solo 105 páginas, incluyendo todas sus secciones.</p>
<p>El autor no intenta agotar todas las situaciones, lo que en un juego de rol sólo puede llevar a un sistema de reglas engorroso cuyos detalles nadie sería capaz de retener, sino que se propone crear herramientas para los jugadores y el director que sean suficientemente flexibles como para permitir la satisfactoria resolución de cualquier situación de juego. Es un juego que sigue la tradición de RuneQuest y Cthulhu (a los que mucho debe) en cuanto a la calidad de su sistema, es más simple que RuneQuest y más rápido en las secuencias de combate pero su parecido permite adaptar detalles de RuneQuest (que es sin duda más completo) si el master lo desea.</p>
<p>Por Francisco Malini.</p>
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		<title>Lecturas recomendadas para directores de Aquelarre</title>
		<link>http://www.lacofradiadelsur.com.ar/lecturas-recomendadas-para-directores-de-aquelarre/</link>
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		<pubDate>Wed, 13 Aug 2008 22:44:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reseña Juegos de Rol]]></category>

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		<description><![CDATA[Como todos los juegos que apoyan su trasfondo en cierta historicidad, Aquelarre puede beneficiarse enormemente de un director de juego bien preparado en la materia. Por supuesto que no todo es historia en Aquelarre, por lo que un cabal conocimiento de las leyendas ibéricas (al menos de las más significativas) es otro de los pilares [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Como todos los juegos que apoyan su trasfondo en cierta historicidad, Aquelarre puede beneficiarse enormemente de un director de juego bien preparado en la materia. Por supuesto que no todo es historia en Aquelarre, por lo que un cabal conocimiento de las leyendas ibéricas (al menos de las más significativas) es otro de los pilares en los que debe apoyarse un buen director.</p>
<p><span id="more-64"></span>Es para simplificar la tarea de nuestros abnegados dioses detrás de sus pantallas que confeccioné esta breve lista de libros que pueden ayudarlos en su aprendizaje. Notarán que la mayoría de los libros de historia no se ocupan sólo de España, sino que tratan la situación de toda Europa Occidental (a veces incluso la trascienden). Esto se debe simplemente a que creo que es más fácil comprender las coyunturas peninsulares insertándolas en el marco europeo dentro del que se desenvuelven. Las leyendas sí fueron reducidas a las estrictamente ibéricas por una cuestión de espacio. No he incluido libros cuyos autores no contasen con las credenciales necesarias para poder confiar en el rigor científico de sus trabajos, o la calidad general de los mismos. No es de ningún modo mi intención divulgar los desvaríos de ese grupejo de charlatanes que a menudo se esconden detrás del estandarte del revisionismo histórico para tratar de convencer al público de que el papa Inocencio era un vampiro o que un duende construyó Aquisgrán.</p>
<p>Por último cabe aclarar que otro factor fundamental para su inclusión en esta humilde e incompleta bibliografía fue la disponibilidad real de los libros. Todos los que aparecen aquí pueden conseguirse sin mayores problemas en las librerías más mundanas, no hará falta explorar los secretos sótanos vedados a los legos. Varios de estos textos pueden obtenerse en versiones de diferentes editoriales, las que aparecen aquí son las más fáciles de conseguir o las más baratas (cuando la diferencia de precios entre varias ediciones fuese realmente notable).</p>
<p>Sin más, aquí está la lista:</p>
<p>Las Españas Medievales, Pierre Bonnassie, Pierre Guichard y Marie-Claude Guedert, Editorial Crítica. Aunque puede carecer del brillo analítico de Bloch o Pirenne, es una buena introducción a la situación de los diferentes reinos peninsulares durante la Edad Media.</p>
<p>Historia Social de España, Teófilo F. Ruiz, Editorial Crítica. Aunque va más allá del período cubierto por Aquelarre, resulta una ayuda invaluable a la hora de comprender a los españoles de las diversas regiones con un poco más de profundidad.</p>
<p>Gente de la Edad Media, Eileen Power, EUDEBA. La particularidad más sobresaliente de este libro es que cada capítulo se construye alrededor de la vida cotidiana de un personaje. Así podemos observar un día ordinario de Bodo, un campesino de un lugar cercano a St. Germain, por ejemplo. No tiene una gran profundidad histórica, pero es una buena herramienta para tener una idea aproximada de la existencia diaria durante el medioevo.</p>
<p>Lucifer (el diablo en la Edad Media), Jeffrey B. Russell, Editorial Laertes. Forma parte de una serie de libros que exploran la visión que los hombres tuvieron del demonio en diferentes etapas de la historia. En este volumen, el correspondiente a la época que nos atañe, se describen exquisitamente las relaciones del demonio con los diferentes estratos sociales (en cuanto al concepto de él que manejaban) y su papel en el mundo secular, así como en los claustros monacales.</p>
<p>Coplas a la muerte de su padre, Jorge Manrique, Ediciones Colihue. Si les gustaron los versos que aparecen al comienzo de cada sección de “Danza Macabra”, consigan este pequeño libro que es la fuente original. Manrique lo escribió como homenaje póstumo para su padre, Maestre de la Orden de Santiago.</p>
<p>La baja Edad Media, Jacques Le Goff, Siglo XXI Editores. Una muy buena fuente para el conocimiento general de la situación Europea.</p>
<p>Herejías y Sociedades, Jacques Le Goff (compilador), Siglo XXI Editores. Esta serie de conferencias es muy interesante para aproximarse al sentimiento religioso heterodoxo durante la Edad Media, y más adelante también. Además del aporte de expertos de talla internacional cuenta con la participación de dignatarios de varias religiones, todos ellos también científicos, que añade otra faceta al debate.</p>
<p>Malleus Maleficarum, Kramer y Sprenger, Peter Smith Publishing. Muchos habrán oído hablar de este libro, es simplemente uno de tantos manuales para inquisidores. Si tiene una virtud por sobre los demás es su gran disponibilidad y la gran cantidad de datos confiables sobre la vida de sus autores con los que contamos. Aunque la inquisición española fue una institución absolutamente única y con profundas diferencias con el resto de Europa, este volumen sigue siendo muy valioso. Incluye (al menos la edición aquí propuesta) facsímiles de los documentos papales en donde se crea el proceso inquisitorial y los nombramientos de Kramer y Sprenger.</p>
<p>Registros de Toulouse, Resúmenes de Llorente y Lamothe-Langon, Santo Oficio de la Inquisición, Clos, 1937, Toledo. A diferencia de los demás libros de esta lista, este puede requerir cierta pericia para ser hallado, planteando algunos problemas para quienes no tengan demasiado tiempo. Si tienen la posibilidad de conseguirlo, verán que es muy interesante al tratarse de información de primera mano de los procesos y actos de fe.</p>
<p>Antología de Leyendas, V. García de Diego, Ediciones Labor. Esta obra en dos tomos reúne una copiosísima cantidad de leyendas. En el primer tomo hay más de quinientas páginas (y no se trata de un libro pequeño ni está impreso en letras grandes) que se ocupan de España y Portugal. Son suficientes relatos para dejar contento a cualquier director de Aquelarre.</p>
<p>“Los gentilhombres de la Sierra Morena” en Historia de un muerto contada por el mismo y otros cuentos de terror, Aléxandre Dumas, Valdemar. Aunque no se trate de una leyenda propiamente dicha, es una historia digna de una aventura de Aquelarre.</p>
<p>Los mejores romances de la lengua castellana, M. Montes Martín (selección y notas), Edicomunicación. Aunque casi exceden el marco tradicional de Aquelarre, son una útil lectura. Este libro incluye romances míticos, históricos y moriscos.</p>
<p>Amadís de Gaula, Garci Rodríguez de Montalvo, Plaza-Janés. Son pocos los PJs demasiado caballerescos, ¿pero qué sería un juego medieval sin al menos una historia de caballería? Al menos vale la pena leerlo para saber por que se salvó de la inmolación en el Quijote.</p>
<p>La caza de brujas en la Europa Moderna, Brian P. Levack, Alianza Editorial. Las persecuciones en España, como ya dije antes, tuvieron una naturaleza muy particular. Sin embargo, el tratamiento que Levack le da a este tema no deja de ser relevante.</p>
<p>La historia de los nobles caballeros Oliveros de Castilla y Artus Dalgarbe, Anónimo, Espasa Calpe. Otra de la multitud de novelas de caballería ibéricas que se hallan disponibles.</p>
<p>La formación de la Edad Media, R. W. Southern, Alianza Editorial. En lugar de concentrarse en las grandes invasiones o en los acontecimientos más celebrados y notables, el autor se concentra en las pequeñas cosas que tienden a pasar inadvertidas pero cuya comprensión abre las puertas a un mejor entendimiento de la fisonomía de la Edad Media.</p>
<p>Las ciudades de la Edad Media, Henri Pirenne, Alianza Editorial. En este breve volumen Pirenne logra, merced de su extraordinaria capacidad como historiador, derrumbar muchos de los mitos que contaminan la percepción general de la urbanidad medieval y darle al lector una imagen clara del funcionamiento y evolución de esos asentamientos.</p>
<p>La bruja, Michelet, Akal. Si buscan en la Encyclopaedia Britannica “supersticiones medievales”, verán que “La bruja” aparece como el mejor libro jamás escrito sobre el tema. ¿Necesitan más garantías de que vale la pena leerlo?</p>
<p>Historia de la brujería, Frank Donovan, Alianza. Este libro analiza la relación humana con la brujería a lo largo de la historia. Trata desde los supuestos magos bíblicos a las curanderas de las aldeas, pasando por los consejeros de algunos reyes. De más está decir que no reconoce como reales los pretendidos poderes de las brujas, sino que se concentra en su valor social.</p>
<p>Mahoma y Carlomagno, Henri Pirenne, Alianza Editorial. Una obra invalorable a la hora de aproximarse a la relación de la Europa cristiana con el mundo musulmán y para comprender el traumático cambio que para Occidente resultó la pérdida de la hegemonía mediterránea. Como todas las obras del maestro francés, vale la pena leerla aunque no trate con particular atención el tema español.</p>
<p>Las cruzadas vistas por los árabes, Amin Maalouf, Alianza Editorial. Quizás conozcan al autor por sus novelas históricas. Si bien Aquelarre no propone aventuras en Tierra Santa (bastantes problemas hay con los moros españoles como para buscar nuevos), es muy interesante contemplar el choque de fe y de culturas desde el lado islámico. Además las relaciones entre los diferentes grupos étnicos y dinastías gobernantes musulmanes están bastante bien descriptas, aunque de modo algo superficial.</p>
<p>El apocalipsis y los fines del mundo, Malcolm Bull (compilador), Fondo de Cultura Económica. Durante la Edad Media hubo varios momentos de temor ante una posible catástrofe escatológica. Este libro trasciende enormemente el marco europeo medieval, tratando el tema desde puntos de vista separados por miles de años y kilómetros.</p>
<p>Los judíos de España, Henry Mechoulian, Editorial Trotta. Un completísimo estudio de la vida de las comunidades judías españolas.</p>
<p>Historia de los judíos en España hasta…, Evelyne Kenig, Paidós Ibérica. Intenta explicar la expulsión de los judíos de españoles, también contrasta el trato relativamente equitativo que habían recibido hasta la reconquista de Granada con las masacres de judíos en las cruzadas.</p>
<p>Guerreros y Campesinos, Georges Duby, Siglo XXI Editores. Otra excelente herramienta para conocer la realidad cotidiana de la Europa medieval.</p>
<p>Romances y Leyendas de Caballería, A. R. Hope Montcrieff, DM. La característica más sobresaliente de este libro es su bajísimo precio. Puede conseguirse por menos de cinco pesos, lo que combinado con su considerable extensión lo hace de por sí atractivo. Como puede esperarse de una edición tan económica, ni el prólogo ni las notas muestran una gran erudición, sin embargo los relatos no se ven afectados por esto y siguen siendo muy agradables.</p>
<p>Quema de brujas, Leandro Fernández de Moratín, Malditos Heterodoxos. Realmente se trata de una joya para los directores interesados en los actos de fe y las conductas inquisitoriales propiamente españolas. Se trata de un testimonio de primera mano de un proceso en Logroño, editado luego por Fernández de Moratín en 1810 bajo un pseudónimo (el original data de alrededor de 1610, apenas fuera del marco temporal de Aquelarre, pero adecuado para quienes posean “Rinascita”).</p>
<p>La formación de una sociedad represora, R. I. Moore, Crítica. Una interesante visión de las relaciones medievales de poder.</p>
<p>La huella celta en España e Irlanda, Ramón Sainero, Akal. A menudo el componente celtíbero se deja de lado al preparar aventuras o campañas de Aquelarre. El libro de este profesor (especializado en las leyendas celtas más primitivas y su influencia en la literatura europea), pone a nuestro alcance datos suficientes para poder incluir toda la riqueza de las tradiciones celtíberas en nuestras partidas.</p>
<p>La Edad Media, José Luis Romero, Fondo de Cultura Económica (Brevarios). Sencillo y breve, es adecuado para quienes quieren un rápido recorrido por la historia medieval, ya sea para estar más preparados para abordar textos más específicos o por simple falta de tiempo.</p>
<p>Atlas histórico mundial, Georges Duby, Debate. Los mapas de la sección dedicada a España son muy útiles para planear recorridos y conocer la ubicación de las ciudades. Al tratarse de un atlas histórico también aparecen algunos valiosos datos y los mapas están ajustados a diferentes épocas. Es además muy provechoso utilizarlo en conjunción con los libros de historia, siempre es bueno conocer bien la disposición geográfica de la tierra que se estudia.</p>
<p>El Fisiólogo. Bestiario Medieval, Anónimo, Editorial Obelisco. El original es un manuscrito probablemente escrito en Alejandría alrededor del siglo IV de nuestra era, pero es más conocido por sus traducciones latinas durante la Edad Media. La intención del autor es educar sobre e dogma cristiano, moralizando con ejemplos del mundo animal. El prólogo es bastante desafortunado, contiene bastante misticismo chabacano y mal comprendido. Creo que existe una edición argentina de 1971 (que si mal no recuerdo es la traducción que sirve de base a la versión ibérica), que debiera ser algo más potable (no lo he comprobado personalmente). De todos modos, más allá del prólogo, es un librito interesante.</p>
<p>Arte y Sociedad en la Edad Media, Georges Duby, Taurus. Decribe la evoluión artística a través de diez siglos de historia europea, resaltando el significado que el arte en sus diferentes formas tenía para las distintas clases. Pone en paralelo esta maduración de las formas artísticas a lo largo de un milenio y las estructuras materiales y culturales de la sociedad.</p>
<p>Inquisición y Moriscos. Los procesos del Tribunal de Cuenca, Mercedes García-Arenal, Siglo XXI de España Editores. Los procesos conquenses que estudia este libro (tema que además formó parte de la tesis doctoral de la autora) muestran vívidamente la cotidianeidad de los moriscos castellanos y los problemas a que se enfrentaba esta minoría. Aunque estos procesos están fuera del marco temporal de Aquellarre (cosa que puede solucionarse con el suplemento Rinascita) es un libro bastante asequible e interesante. Además incluye un apéndice documental que contiene acusaciones, sentencias y declaraciones de los reos.</p>
<p>Breve historia de la inquisición en España, Joseph Pérez, Crítica. Este autor ha producido varios títulos que pueden servir al director de Aquelarre (Historia de España, La expulsión de los judíos de España, por ejemplo) todos ellos editados por Crítica, que tiene una selección bastante completa de historia ibérica. Este libro es una forma de organizar todos los demás trabajos sobre la inquisición española que circulan por las librerías (los de Henry Charles y Benzion Netanyahu merecen ser mencionados). Por otro lado es bastante interesante la visión que plantea sobre la interacción del poder eclesiástico y el poder secular.</p>
<p>Justicia inquisitorial. El sistema de justicia criminal de la Inquisición española, Ricardo Juan Cavallero, Ariel Historia. La particularidad más llamativa de este libro es que su autor es un jurista que estudia los procesos inquisitoriales desde las reglas y principios jurídicos que aplican o crean. Lo que lo separa de los demás trabajos sobre el tema es que no se embarca en grandes discusiones histórica, morales o éticas (aunque no siempre las evita), si no que mantiene su foco de atención en el derecho inquisitorial con criterios técnico-jurídicos. Aunque pueda parecer poco ambicioso para los conocedores del tema, es una herramienta de apoyo útil. Y no es pequeña la ventaja en cuanto a precio que supone la nacionalidad argentina del autor.</p>
<p>Historia de España (tres tomos), F. Soldevila, Crítica. Esta obra es excelente como punto de partida para un conocimiento global, aunque algo somero, de la historia española. En un tema en el que abundan los estudios muy puntillosos y particulares siempre es bueno contar con un texto basal al que referirse para establecer nuevamente el panorama histórico general. No tiene grandes innovaciones ni sorpresas, pero es confiable y bastante ameno.</p>
<p>Estoy seguro que habrán notado la ausencia de obras literarias de importancia capital para la lengua española y que al mismo tiempo pueden aportar valiosa información para Aquelarre. Se debe simplemente a que creo que la mayoría de las obras literarias del período son suficientemente conocidas por la mayoría de los interesados en el tema. No creo que vaga la pena mencionar “El cantar de mío Cid”, preferí en su lugar agregar algunos libros no tan difundidos. Tampoco encontrarán libros sobre armas o historia militar, eso responde a que los únicos que me parecen merecedores de cierta atención no han sido traducidos a nuestra lengua y, lamentablemente, son algo caros en estos tiempos de devaluación.</p>
<p>Nuevamente les recuerdo que esta bibliografía es una simple guía para poder aprovechar más las partidas de Aquelarre y está limitada a los libros que pueden conseguirse en nuestro país (no veo que provecho podrían con la inclusión de libros que sólo puedan conseguirse en el exterior). Es absolutamente incompleta desde el punto de vista histórico y el literario, pero al menos a mi parecer, será suficiente para encaminar a los directores y ayudarlos aunque sea un poco. Si alguien necesita información más particular, no duden en buscar en nuestro foro a su inquisidor de confianza.</p>
<p>Que lo disfruten&#8230;<br />
Por Francisco Malini Verdú.</p>
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		<title>Ars Magica</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Aug 2008 22:42:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reseña Juegos de Rol]]></category>

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		<description><![CDATA[Básicamente, Ars Magica es un juego histórico ambientado en el alto medioevo, un medioevo en el cual Hermes Trimegisto (quien se supone fue el padre de la alquimia y cuya existencia es cuestionada) existió, y no sólo creó la alquimia, sino que también fundó la magia como ciencia. Editado por Kerykion y luego por La [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Básicamente, Ars Magica es un juego histórico ambientado en el alto medioevo, un medioevo en el cual Hermes Trimegisto (quien se supone fue el padre de la alquimia y cuya existencia es cuestionada) existió, y no sólo creó la alquimia, sino que también fundó la magia como ciencia.</p>
<p><strong>Editado por Kerykion y luego por La Factoría de Ideas<br />
Distribuye en Argentina Gil Galad.<br />
Dados: Se utilizan dados de 10 caras.</strong></p>
<p><span id="more-61"></span>La ambientación</p>
<p>La nueva ciencia (de la que son herederas la física y la química actuales) fue adoptada por numerosos sabios, pero condenada por la iglesia como satánica. La magia no pasó inadvertida a los ojos del mundo, pero su práctica se mantuvo oculta y los magos pasaron a ser marginales. De ahí que se agruparan en &#8220;fraternidades&#8221; llamadas alianzas. En ellas se reunían los magos que tenían objetivos similares o que se especializaban en las mismas ramas del conocimiento mágico.</p>
<p>Estas alianzas pronto debieron enfrentarse a quienes intentaban hacer de ellas objeto del pillaje. Para combatir a los enemigos mundanos sin hacer uso de su poder, lo que habría concitado una atención peligrosa hacia ellas, las alianzas reclutaron ejércitos de hombres valerosos, dispuestos a dar la vida por los magos y por sus secretos. Estos hombres son comúnmente llamados grogs, y son el brazo armado de la alianza. A la par de estos hombres llegaron los desterrados, vividores, buscadores de fortuna, frailes borrachos y perdidos; gentes que buscaban refugio de la ley y las instituciones tras los muros de las alianzas.</p>
<p>Así, a través de los años, las moradas de las alianzas se convirtieron en verdaderas fortalezas, dotadas de todos los medios, tanto económicos como humanos, para mantenerse apartadas de los acontecimientos mundanos, gracias a la intervención de mediadores fieles a los magos. Estos eran llamados compañeros, y cumplían funciones especializadas dentro y fuera de la alianza (comerciantes, caballeros, guardabosques, etc.).</p>
<p>Mientras las alianzas se expandían, surgieron disputas que llevaron a sangrientas guerras de magos -ya olvidadas por la historia-, las cuales hicieron necesaria la implantación de un orden y una ley, que no dependieran del mundo exterior. Así fueron creados los tribunales de magos, cada uno con jurisdicción sobre un área geográfica. Los encargados de vigilar la correcta aplicación de las leyes fueron magos de diferentes alianzas, escogidos por poseer características excepcionales que los hacían idóneos para desempeñar estas tareas. Así surgió una nueva alianza, llamada Quaesitor, integrada por magos de distintas alianzas, que actuaban protegidos por el anonimato.</p>
<p>El sistema</p>
<p>El jugador de Ars Magica se encuentra inmerso en esta atmósfera de oscurantísmo, en la cual deberá sobrevivir a como dé lugar. Será un mago, despreciado por el mundo exterior, condenado por un dios cuya existencia reconoce pero al cual desobedece deliberadamente, protegido por pociones que prolongan la vida, poseedor del mayor poder existente. O bien puede ser un compañero que, gracias a sus cualidades, desempeña labores mundanas de vital ayuda para el mago. La última opción es el grog quien, fundamentalmente, desempeña labores de cocinero, de paje, de torturador, de escolta de un mago, de arquero o de explorador. Generalmente los jugadores eligen personificar a un mago o a un compañero, creando luego uno o varios grogs para ser usados por el grupo. Yo prefiero utilizar al grog como una categoría de personaje más, pero si ningún PJ elije ser un grog, otorgo al mago un segundo personaje, que actuará como su escolta y será controlado sólo parcialmente por el mago.</p>
<p>El personaje tiene 8 características, divididas en grupos de dos. Estas son:</p>
<p>Inteligencia y Percepción: absolutamente necesarias para el mago, dado que de su inteligencia y su capacidad para reconocer el peligro dependerá la supervivencia del grupo.</p>
<p>Comunicación y Presencia: útiles para un mago en caso de presentarse frente a una corte o tribunal de sus pares, e indispensable para el cortesano y el juglar.</p>
<p>Fuerza y Vitalidad: útil principalmente para grogs y compañeros.</p>
<p>Destreza y Rapidez: estas características serán esenciales a la hora de lanzar hechizos, así como para el manejo de armas y los juegos de manos.</p>
<p>Al momento de crear el personaje, el master podrá optar entre otorgar un puntaje para las características o dejar a los PJs tirar los dados. En cualquier caso, las características serán un sumando o restando para la tirada de dados de la habilidad.</p>
<p>Las capacidades se dividen en talentos, habilidades y conocimientos. El jugador puede distribuir entre las capacidades que tendrá su personaje una cantidad de puntos que depende de la edad del PJ y de su clase (mago, compañero o grog). Si un PJ no posee puntos en determinado talento, entonces se toma como puntuación 0. Si se trata una habilidad, se tomará una puntuación de -3. Si es un conocimiento, no podrá efectuar la tirada.</p>
<p>El sistema de juego de Ars Magica es, esencialmente, de superación de dificultad, con ciertas características que lo hacen único. El master decide la dificultad y también que característica será usada en cada caso. Por ejemplo, la característica de percepción podría ser, en un explorador, de +3. Cuando el explorador haga una tirada de alerta, la formula será Percepción(+3) + Alerta(+4) + 1d10, para superar una dificultad. Usualmente es necesario sumar al menos 9. En este caso, si el PJ sacara un 2 o más, habría logrado superar la dificultad.</p>
<p>Cuando uno actúa en una situación de presión, puede cometer pifias, así como aciertos críticos (lo que se llama en otros juegos tirada abierta, aunque se duplique en vez de sumar). Estas tiradas, llamadas &#8220;de estrés&#8221; se usan en las situaciones que implican tensión (combate, cantina, espionaje, cantina, bah&#8230; casi todas). Cuando uno debe hacer una de estas tiradas un 0 en el dado no significa un bienvenido 10, sino una trágica pifia. Por otra parte, cuando uno saca uno (valga la redundancia) debe tirar de nuevo el dado. En caso de sacar un número que no sea uno, debe doblar ese número (se saca 1 y luego 2, el resultado es 4). Si saca otro 1, entonces se tira de nuevo y se cuadruplica el resultado, y así por cada 1 sucesivo. En una tirada simple no existen ni pifias ni críticos.</p>
<p>También encontramos novedades como los rasgos de personalidad, la reputación del Pj y sus virtudes y defectos, los cuales condicionaran la personalidad del Pj. Pero lo realmente novedoso de Ars Magica es el sistema de magia. Al ser usualmente el mago el personaje principal, el de magia es el sistema más innovador que he visto. El mago es poderoso desde un comienzo, dominando todas o algunas de las 5 técnicas y de las 10 formas que conforman el conocimiento mágico. Dentro del mismo las técnicas modifican a las formas, controlándolas.</p>
<p>Las técnicas (con sus nombres en latín) son:</p>
<p>Creo (crear): es el arte utilizado para crear objetos de la nada. La dificultad varía, por ejemplo, si lo que se quiere lograr está vivo o es materia inerte.</p>
<p>Intéllego (percibo): Es el arte de percibir las conexiones invisibles entre las cosas que conforman el mundo.</p>
<p>Muto (transformo): Es el arte para transmutar los estados naturales de los objetos y seres que pueblan el mundo.</p>
<p>Rego (controlo): Es el arte necesario para controlar los movimientos en el espacio físico de seres vivos y objetos.</p>
<p>Perdo (destruyo): Es el arte de controlar el proceso que lleva a los objetos y seres a su fin (muerte).</p>
<p>Las formas son modificadas directamente por las técnicas y cada una afecta a una y sólo un área de interés. Las formas son:</p>
<p>Animal: relativo a los animales, incluido el hombre.</p>
<p>Aquam (agua): afecta a todos los líquidos, no solo al agua.</p>
<p>Auram (aire): todo lo que es gaseoso, el aire, el vapor, etc.</p>
<p>Corporem (cuerpo): todos los cuerpos humanos o similares al humano (humanoides).</p>
<p>Herbam (plantas): todo el reino vegetal.</p>
<p>Ignem (fuego): el fuego, el calor y la luz.</p>
<p>Imagonem (imagen): el arte de controlar ilusiones y espejismos, afecta únicamente a las sensaciones, no a la materia.</p>
<p>Mentem (mente): dícese del arte de controlar las mentes, pensamientos y espíritus de los seres vivos.</p>
<p>Terram (tierra): todo lo relativo a la tierra y minerales (sólidos).</p>
<p>Vim (poder): poder mágico, la quintaescencia de la magia.</p>
<p>Usando combinaciones entre las técnicas y las formas, el personaje accede al control de la magia. El mago no necesita aprender hechizos para poder salir a jugar, sino que podrá crearlos en el momento de usarlos. A estos hechizos se los llama espontáneos e insumen una gran cantidad de energía física (fatiga) al que los efectúa, pero está comprobado que son incluso mas útiles que los formulaicos (los que necesitan ser aprendidos) Si no, pregúntenle al Pj que fue lanzado por un barranco significativamente alto como se las arregló para salir bien parado del asunto (cómo volar en tres lecciones prácticas).</p>
<p>La presentación</p>
<p>El libro de reglas necesario para poder jugar es, simplemente, una obra de arte. En primer lugar, es de tapa dura, una encuadernación que lo hace no sólo agradable a la vista, sino también al tacto, y asegura su resistencia frente a los embates del tiempo y de Pjs descuidados. Palabra.</p>
<p>Al abrirlo uno se encuentra con un mapa de Europa a todo color que hará babearse hasta al mayor adorador de la Tierra Media. Después de unas cuantas ilustraciones a color, encontramos que el resto del manual es blanco y negro, lo cual le otorga carácter. Las ilustraciones no son muchas, pero sí adecuadas.</p>
<p>El reglamento está estructurado para que su lectura sea fácil y, si bien no es un juego de lo más sencillo (por lo que no es muy recomendable para Masters novicios), en ningún momento se torna incomprensible. Es uno de los manuales más completos que haya visto, con todo lo necesario para poder jugar sin problemas. La hoja de personaje provista es, simplemente, magnífica. No he visto nunca una hoja tan clara y precisa, con todo lo que el jugador podría llegar a necesitar anotado convenientemente en una página. Realmente, un logro de diagramación. Para el mago existen otras 2 hojas, una de rasgos mágicos (herméticos) y otra para anotar los hechizos formulaicos. La pantalla para el director (Parma Fabula) se hace indispensable para poder exprimir al 100% las posibilidades de este juego.</p>
<p>En conclusión, seguramente nos encontramos ante uno de esos juegos que harán temblar la tierra.</p>
<p>Parma Fabula<br />
Por Federico Fontana</p>
<p>Este segundo suplemento consta de la pantalla del director y un útil juego de veinte hojas de personaje (diez para magos y diez para otros personajes). Todos los directores de este juego sabemos qué difícil es fotocopiar las hojas de personaje, con todas esas rayitas y letritas negras. Por tanto, estas hojas van a ser adecuadamente apreciadas, por no mencionar su impecable acabado y su delicado color pastel.</p>
<p>De cualquier manera, el artículo principal en este paquete es la pantalla del narrador, una indispensable herramienta para poder aprovechar este juego al máximo. En la pantalla está anotado todo, repito TODO, lo que el DJ podría llegar a necesitar para conducir una aventura. Desde el sistema de combate (tanto duelo como acción), pasando por la tabla de pifias de combate, la de recuperación de heridas, la de maniobras de pelea y la de maniobras especiales, y esto solamente en las dos primeras hojas. También contiene las tablas de acciones mágicas y las listas de competencias, hasta llegar a las pifias mágicas y hojas de arquetipos (donde campesinos, salteadores de caminos, pastores, soldados y nobles son sólo algunas opciones).</p>
<p>El jinete de la tormenta<br />
Por Federico Fontana</p>
<p>Este, primer módulo de Ars Magica que llegó a nuestras manos es una aventura interesante, tanto para el master primerizo como para el más avezado de los narradores.</p>
<p>La historia gira en torno a un mito regional, un fantasma de un pasado distante que hace su aparición en el bosque, al pie de la colina donde la alianza a la que pertencen los personajes jugadores (Mistridge) está emplazada. La naturaleza de este ser es discutida, aún dentro de la alianza, provocando disputas entre los magos. La acción se sitúa en la sede de esta alianza -en la región de Provenza, al sur de Francia (el módulo viene con su mapa)- y comienza en un día particularmente lluvioso.</p>
<p>La historia comienza cuando dos centinelas de guardia notan con estupor que los rayos parecen invertir su dirección natural, surgiendo del valle hacia las alturas. A partir de ese momento, los PJs emprenden una búsqueda que los hará recorrer todo el valle y enfrentar peligros tales como un río crecido, perros salvajes y entes sobrenaturales, por no mencionar al más terrible de todos: el Jinete de las Tormentas. Este, en su implacable búsqueda, no dudará en matar a los PJs y así obtener la paz que tanto ansía&#8230; o, tal vez, 100 años más de tortura y sufrimiento.</p>
<p>En lo técnico, El Jinete de las Tormentas es un módulo listo para ser jugado inmediatamente, ya que entre otras cosas incluye ocho (sí, OCHO) plantillas de personaje, correspondientes a los PJs que se recomiendan para la aventura.</p>
<p>IMPORTANTE: es recomendable emplear esos PJs porque, a causa de su historial, están involucrados directamente en la aventura. Son (empezando por los magos):</p>
<p>Caeron: es un aprendiz de mago resuelto y efectivo, un prometedor prospecto&#8230; si no fuera por su mala suerte. Está aún al servicio del mago que le enseñó las artes mágicas, el terrible Felix Necromius, mago infame si los hay. Cuando Caeron intentó entrar al servicio de otro mago -el gran Grimgroth- éste lo rechazó, prefiriendo a su aprendiz Lucienne, quien no estaba tan avanzada en sus estudios ni era tan inteligente como él. Habiendo sufrido esta terrible humillación, Caeron juró vengarse. Esta aventura puede darle la oportunidad que busca para demostrar al mundo sus dotes y convertirse en mago por derecho propio.</p>
<p>Lucienne: es la aprendiz del mago Grimgroth, quien la rescató, hace ya quince años, de las calles donde habitaba, para convertirla en una estudiante de las ciencias mágicas.</p>
<p>Hace diez años, cuando volvía de la aldea del valle, se presentó el Jinete y el encuentro hubiera terminado con su muerte, de no ser por la intervención de su guardaespaldas, que sacrificó su vida por ella. Sobre el cadáver de su salvador hizo la promesa de vengarlo, dando caza al Jinete. Al fin se le presenta la oportunidad, y no está dispuesta a dejarla pasar.</p>
<p>Tomás: es un estudioso, un hombre muy culto y particularmente interesado en las artes mágicas y feéricas. Además, tiene visiones y a lo largo de los años ha desarrollado la capacidad de interpretarlas. Este talento y su sabiduría fueron reconocidos únicamente por los magos de Mistridge, quienes lo invitaron a formar parte de su alianza. Desde ese momento, Tomás ha aumentado sus conocimientos enormemente, y no dejará pasar una oportunidad de devolver el favor que ellos le hicieron.</p>
<p>Ramón: es un salvaje, ya que sus padres murieron siendo él aún muy pequeño y desde ese momento vivió y creció solo en el bosque. Aprendió a tratar con los animales y las inclemencias del tiempo, y logró sobrevivir en ese ambiente hostil. Muchos años después, luego de ser herido y habiendo rehuído la ayuda de los pueblerinos, sus pasos se encaminaron hacia Mistridge, donde le salvaron la vida. Aunque no le guste, Ramón tiene una deuda de gratitud con la Alianza. Quizás esta sea la hora de saldarla.</p>
<p>Torlen: es un veterano de muchos años, quizás el más viejo de cuantos Grogs hay en la alianza. Estuvo presente en el primer ataque del Jinete contra Lucienne y está decidido a no dejar escapar al Jinete. No otra vez.</p>
<p>Lorine: es la hija del guerrero que murió salvando a Lucienne. Ahora ella porta la espada que antes fue de su progenitor y, sin importar lo que los demás guerreros piensen de ella, la esgrimirá contra el ser que mató a su padre.</p>
<p>Jeremé: es un guerrero escolta, con propensión a beber de más desde que esa chica, Lorine, lo despreció. Esto le ha traído más de un disgusto con Torlen. Todos piensan que no sirve para nada, pero él aspira a llegar a sargento de la guardia, para mostrar a ese grupo de idiotas su real valor.</p>
<p>Clobi: es un personaje enorme y terriblemente fuerte, razón por la cual lo empleó en su momento como verdugo un ex Cruzado inglés. Fue entrenado para ese fin en el uso del hacha. Tras haber matado a una joven, Clobi intentó escapar, pero su amo lo encontró. Después de haberlo ridiculizado, ordenó que sus hombres lo apalearan y lo echaran al río, donde Lucienne, la aprendiz del mago Grimgroth, lo encontró. Desde ese momento le ha jurado fidelidad, y estará dispuesto a todo para cumplir con su juramento.</p>
<p>&#8220;El Jinete de la Tormenta&#8221; trae copias de las hojas de personaje para estos PJs. Trae también tarjetas con las visiones que sufrirá Tomás, así como toda la información necesaria para el DJ. Es el tipo de suplemento indispensable para el director novicio y muy completo para cualquiera que esté interesado en jugar esta particular aventura.</p>
<p>Que lo disfruten&#8230;<br />
Por Federico Fontana.</p>
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		<title>El Señor de los Anillos</title>
		<link>http://www.lacofradiadelsur.com.ar/el-senor-de-los-anillos/</link>
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		<pubDate>Wed, 13 Aug 2008 22:41:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reseña Juegos de Rol]]></category>

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		<description><![CDATA[El Señor de los Anillos es el juego de rol más vendido y por ende uno de los más jugados en Argentina, seguramente la obra de Tolkien tiene mucho que ver con ello, ya que al buscar qué juego jugar su obra actúa como referencia inmediata de lo mejor de lo fantástico. Juego editado por [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El Señor de los Anillos es el juego de rol más vendido y por ende uno de los más jugados en Argentina, seguramente la obra de Tolkien tiene mucho que ver con ello, ya que al buscar qué juego jugar su obra actúa como referencia inmediata de lo mejor de lo fantástico.</p>
<p><strong>Juego editado por Joc Internacional y posteriormente por La Factoría de Ideas .<br />
Distribuye en Argentina Gil Galad.<br />
Dados: Se utilizan por lo menos 2 dados de 10 caras.</strong></p>
<p><span id="more-58"></span>El juego es único en su sistema que basado en simples tablas de referencia permite al director de juego buscar las resoluciones que se suceden en el juego rápidamente.</p>
<p>El armado de personajes es bastante detallado teniendo todas las opciones de razas de la Tierra Media, cada una de estas razas (Halflings, ELfos, Dunedain, Orcos, Trolls y hasta los misteriosos Umli) tiene particularidades (bonus y malus) que se reflejan en la hoja de personaje de forma cómoda y detallada. Las profesiones son las clásicas de todos los juegos de rol medievales (guerrero, mago, explorador, bardo, animista), aunque el suplemento de reglas agregan algunas más a la lista de estos clásicos.</p>
<p>La hoja de personaje es bastante simple y detallada; ocupa una sola página teniendo todo a la vista, características y habilidades separadas por tipo (armas, subterfugio, mágicas, etc,) y te deja lugar para poner aquellas habilidades que quieras agregar llamadas en el juego habilidades secundarias</p>
<p>El libro básico posee además todo el sistema de magia completo; estamos hablando también de la inclusión de todas las listas de hechizo hasta el nivel 10 y te aseguro que no es poco estamos hablando de cientos de hechizos.</p>
<p>Si bien el juego te trae referencias para jugadores hasta nivel 10 nada te impide que tu personaje pase este tope; aunque te puedo asegurar que en partidas dirigidas por masters “normales” no es nada fácil subir de nivel y mucho menos llegar a nivel 10; y es bueno que así sea…</p>
<p>El libro básico de El Señor de los Anillos también te trae dos aventuras muy interesantes y muy completas con todo el listado de personajes para utilizar si no tenés ninguno a mano; como así también los personajes no jugadores (PnJs) y todo el detalle que necesites para desarrollarla incluyendo mapas completos y habitaciones con hexágonos por si deseas utilizar miniaturas como referencia en las partidas.</p>
<p>Al final el libro trae una referencia de todas las criaturas de la Tierra Media (Orcos, Trolls, Ents, Nazguls, Kraken y un largo etc.) para que puedas usar en tus aventuras.</p>
<p>Otra de las virtudes de la edición de este juego es la gran cantidad de suplementos que te ofrece, más de 50 de ellos y si la memoria no me falla es uno de los que más posee sino el que más. Una de las características de los suplementos es que en su gran mayoría se dividen en regiones o ciudades importantes de Endor lo cual a la hora de elegir te facilita mucho la decisión; ya que si buscas información o aventuras armadas con un buen trasfondo, en por ejemplo La Comarca, Lorien o Cardolan, tenés un módulo o suplemento para cada una de esas regiones.</p>
<p>Como juego de rol es uno de los más recomendables y el que mayores satisfacciones me dio en lo que respecta a juegos de rol. Lo dirijo hace más de 10 años y es tan bueno y entretenido tanto para el que recién empieza a jugar como para el que juega ya hace tiempo. No por nada sigue vigente después de tanto tiempo y fue reeditado por diferentes editoriales españolas.</p>
<p>Que lo disfruten&#8230;<br />
Por Alejandro Fernández.</p>
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		<title>Exalted</title>
		<link>http://www.lacofradiadelsur.com.ar/exalted/</link>
		<comments>http://www.lacofradiadelsur.com.ar/exalted/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 13 Aug 2008 22:39:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reseña Juegos de Rol]]></category>

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		<description><![CDATA[Critica de un jugador empedernido a este juego de White Wolf. Nombre original: Exalted. Juego editado por: La Factoría de Ideas, bajo el nombre de Exaltado. Distribuido en Argentina por: Gil Galad. Dados: 10 caras Ok, ok. Me dirán: ¡¡Exalted parece más manga que rol!! A eso yo contestaría ¡¡¿¿Y qué??!! En fin… Que sí. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Critica de un jugador empedernido a este juego de White Wolf.</p>
<p><strong>Nombre original: Exalted.<br />
Juego editado por: La Factoría de Ideas, bajo el nombre de Exaltado.<br />
Distribuido en Argentina por: Gil Galad.<br />
Dados: 10 caras</strong></p>
<p><span id="more-54"></span>Ok, ok. Me dirán: ¡¡Exalted parece más manga que rol!! A eso yo contestaría ¡¡¿¿Y qué??!!</p>
<p>En fin… Que sí. Hay pequeños grandes hombrecitos dando vueltas, giros en el aire, disparando flechas de energía con arcos hechos también de energía y sanadores que restauran un hueso hecho añicos en cuestión de horas. Pero también es cierto que tienen a todo el mundo en contra. Y cuando me refiero a todo el mundo, es a todo el mundo, desde las fuerzas del bien a las del mal, pasando por los neutrales también.</p>
<p>Si no me anda mal el olfato, esto se trata de muertos vivientes hambrientos por el mundo vivo. ¿Están todos alrededor? ¿Dominan el este o el sur o el norte, o todos? No lo sé, sólo soy un humilde jugador. Lo cierto es que es difícil para los jugadores sobrevivir, tengan las habilidades que tengan. Como la mayoría de las veces, la habilidad para sobrevivir no se basa solamente en las destrezas de combate de los personajes.</p>
<p>El juego es llevadero, y la historia consistente (aunque quizás algo trillada en forma). Lo mejor del juego, a mi humilde parecer, es el hecho de tener el enemigo dentro y fuera de las filas de los Exalted. La variedad de castas también es algo que vale la pena nombrar del juego. Marca diferencias en la forma de ser de los personajes y a la hora de determinar las habilidades a aprender (o al menos debería), y aunque esto sea así, no divide a los personajes entre sí, o al menos no debería.</p>
<p>Sí, la historia de los Exalted, así como el mundo, es entretenida y con algunos giros elegantes.</p>
<p>De todas maneras, hay algo que falla a la hora de hacer fluida la partida: El sistema de juego.</p>
<p>Viendo a mi director de juego y habiendo sufrido el reglamento, voy a dar unos consejos.</p>
<p>Sistema de juego: la pesadilla del director.</p>
<p>Sí, el sistema de juego parece más simple, y en algunos casos lo es. Pero… ¿Lo probaste en batalla? Veamos: tenemos dos guerreros, una arquera y un mago. Al mago se le ocurre lanzar el hechizo de muerte de mariposas de obsidiana sobre los treinta enemigos que los están atacando (la situación lo amerita, el momento es ahora o nunca). Los compañeros lo defienden. Veamos el mecanismo:</p>
<p>TURNO 1</p>
<p>*Determinar iniciativas.</p>
<p>*Declarar acciones.</p>
<p>*Guerrero 1: ¡Bueno, ahora que me toca a mí, uso mi charm “Excelent Strike”, con lo que… a ver… como es supplemental no lo voy a usar con otro charm porque no tengo un combo todavía… gasto… a ver… mi destreza más mele es de siete, así que gasto siete motes de esencia. Ahora voy a atacar a dos objetivos, así que resto dos dados del primer ataque y tres del segundo. Bien. Ésta es mi reserva&#8230; Saqué cinco éxitos. Ahora… Ok. Tú sacaste dos éxitos, así que golpeo con cuatro dados de mi fuerza más tres de la espada, más otros dos porque quedaron tres éxitos limpios de mi ataque, menos tres dados por lo que te protege tu armadura… hmmm… sí, son seis dados. Ok, te hice dos daños (¡todo esto para dos míseros daños!). Mi segundo ataque va después que todos hagan su primera acción.</p>
<p>*Guerrero 2 y Arquera, otro tanto.</p>
<p>*Mago: Me concentro para lanzar mi hechizo el turno siguiente. Gasto los 15 motes de esencia que son necesarios para empezar a conjurar.</p>
<p>*Acciones de los adversarios</p>
<p>TURNO 2</p>
<p>Igual que el turno 1. Suponiendo que los guerreros y la arquera hayan podido defender con éxito al mago hasta el momento de lanzar su hechizo…</p>
<p>*Mago: ¡Bien! Finalmente mi turno. A ver… quedaron sólo veintiún adversarios. Ahora sólo tengo que ver cuántos éxitos tengo en atacar a CADA UNO, con mi reserva de dados, COMO SI CADA ATAQUE FUERA DE COMBATE CUERPO A CUERPO (o sea, cada ataque similar al ejemplo dado en el turno 1), con un daño de 8.</p>
<p>Esto dormiría a todos los jugadores de la mesa y volvería loco a cualquier director de juego (salvo alguno con santa paciencia), pero es así. De todas maneras, no desesperen. Aquí van algunas formas de hacer este sistema de juego pesado un poco más llevadero.</p>
<p>Salvando nuestra cordura: Combos.</p>
<p>Éste es el primer consejo, y creo que el más útil: Da ánimos a tus jugadores para que armen combos. Los combos tienen las siguientes ventajas:</p>
<p>Puedes pedirle a tus jugadores que calculen la reserva de dados para cada combo, y que la anoten junto a éste, así no tienen que calcular sus reservas de dados para cada situación en ése momento.<br />
El coste de esencia en algunos casos será fijo, así que tampoco habría que estar calculando cuánto se gasta cuando se realiza la acción.</p>
<p>Tú puedes controlar mejor que tus jugadores no cometan errores a la hora de determinar sus reservas de dados.<br />
Tus jugadores, ya acostumbrados a estos combos, no tendrían que fijarse qué tipo de charms están usando en el momento (reflexive, supplemental, simple…).</p>
<p>Como ves, no sólo te facilita las cosas, sino también le facilita las cosas a tus jugadores.</p>
<p>Recuerda también darles alguna recompensa a tus jugadores por hacer el juego más fácil. Después de todo, no es sólo esto. Hacer un combo determina parte de la personalidad en batalla de un personaje, y representa el esfuerzo para refinar sus técnicas de combate.</p>
<p>Salvando nuestra cordura II: Agrupar enemigos por tipo de armadura, reservas de dados, etc.</p>
<p>Por una cuestión de practicidad, sólo es aconsejable que el “Jefe” de un grupo de villanos lleve algún tipo de armadura diferente. Recuerda que en Exalted muchas veces vas a poner enemigos que no estén a la altura de los personajes de tus jugadores, así que habrá que poner muchos.</p>
<p>También es recomendable que todos ellos tengan la misma reserva de dados para defenderse y la misma resistencia, así, si un hechizo como el de las mariposas de obsidiana los ataca, se podrá hacer una tirada general (o dos, o tres, en vez de veinte o treinta) para determinar el daño que reciben. Además, es práctico para el director de juego que todos tengan la misma cantidad de niveles de salud.</p>
<p>En caso de no resultar creíble que todos los enemigos sean iguales, se pueden agrupar también de la misma manera, por tipo de profesión (que todos los arqueros tengan las mismas características, los guerreros otras, etc.).</p>
<p>Consejos para los jugadores</p>
<p>Es aconsejable para los jugadores tener una hoja aparte con la descripción completa de los charms y hechizos –o al menos una descripción de cómo actúa mecánicamente-. También es importante pensar dos veces antes de diseñar un combo, para que les sirva durante mucho tiempo, y en vez de “comprar” nuevos combos para mejorar los que ya se poseen, diseñar diferentes tipos de combos para situaciones diferentes (por ejemplo, un combo para peleas en masa y otro para un contrincante peligroso).</p>
<p>Para los hechiceros, demás está decir que los hechizos deberían estar adjuntos a la hoja, y que si es posible calcular las reservas de dados para alguno, también deberían estar anotadas junto con el hechizo (por ejemplo, virtuous guardian of flame).</p>
<p>También es útil acordar de antemano qué idioma van a hablar los personajes, para no tener traductores entre los jugadores, lo que resulta engorroso.</p>
<p>Por otra parte, especializar los personajes también resulta efectivo, ya que un guerrero que no tenga muchos charms de armas o armadura/esquiva no tiene mucha vida por delante.</p>
<p>Por último, acá va una apreciación mía: Los charms de esquiva son mucho más efectivos que los de armadura a la hora de recibir golpes de múltiples enemigos.</p>
<p>Espero que les sirva. Disfruten y háganle la vida sencilla a su director de juego, porque al fin y al cabo, poner a dios de malas nunca es aconsejable.</p>
<p>Atentamente,<br />
Lengua de Serpiente.<br />
Que lo disfruten&#8230;</p>
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		<title>In Nomine Satanis &#8211; Magna Veritas</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Aug 2008 22:38:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reseña Juegos de Rol]]></category>

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		<description><![CDATA[El campeonato comenzó hace mucho, mucho tiempo, cuando Tata Dios, deliberadamente, les encajó una patada en el trasero a nuestro bien conocido Mandinga y a todo cuanto gil lo siguiera. Juego editado por JOC Internacional. Distribuye en Argentina Gil Galad. Dados: Se utilizan dados de 6 caras. Por supuesto, el susodicho le juró venganza, cosa [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El campeonato comenzó hace mucho, mucho tiempo, cuando Tata Dios, deliberadamente, les encajó una patada en el trasero a nuestro bien conocido Mandinga y a todo cuanto gil lo siguiera.</p>
<p><strong>Juego editado por JOC Internacional.<br />
Distribuye en Argentina Gil Galad.<br />
Dados: Se utilizan dados de 6 caras.</strong></p>
<p><span id="more-52"></span>Por supuesto, el susodicho le juró venganza, cosa que le va saliendo bien. Y desde entonces los chicos malos se encarnan en cuanta lacra haya en el mundo: gangsters, traficantes, terroristas, etcétera, haciendo difícil el trabajo de los del piso de arriba.</p>
<p>En su infinita sabiduría, Dios manda a sus dulces niñitos de alitas blancas, los ángeles, a encarnarse en humanos sin mal (que ganan el cielo a cambio de prestar sus cuerpos) con la consigna de que a veces deben morir unos pocos para salvar a unos muchos. Esto provoca que cambien sus arpitas celestiales por M60, granadas, Magnum 44, espadas; en fin, cuanta cosa pueda partir a un hombre o demonio por la mitad.</p>
<p>Ahora bien, lacra por lacra, entre los que supuestamente fueron demonios encotraremos a ministros de economía, gerentes de grandes empresas, rectores de colegios, etcétera. Y entre los ángeles a Mahatma Gandi, Martin Luther King, Juana de Arco. Y además hay extraños casos en los que ángeles y demonios hicieron una tregua momentánea para luchar contra un enemigo común. Encontramos, por ejemplo el caso de Adolf Hitler, contra el cual se unieron porque Dios no podía ver tanto mal en el mundo y Mandinga no soportaba que un humano le hiciera la competencia por cuenta propia.</p>
<p>Esta es más o menos la base del juego. El sistema es extremadamente simple: junta todo en una única tabla -que es muy piola, rápida y extremadamente bien pensada-, gracias a lo cual no hay que detenerse demasiado en números y uno se pueda dedicar más llanamente al Rol. En cuanto a las reglas son lamentablemente escasas y poco explicadas. Entonces tenemos: por un lado un sistema de números a prueba de tontos y por otro un sistema de reglas que presenta un desafío a la imaginación de cuanto master abra este libro.</p>
<p>Ahora bien, ¿por qué anteriormente dijimos que eran dos juegos en uno? Porque se puede jugar a que somos todos chicos buenos (Magna Veritas) o todos chicos malos (In Nomine Satanis).</p>
<p>Si jugamos a ser los buenos, tenemos la ventaja de una mayor resistencia al daño y la satisfacción de poder hacer justicia por mano propia, echándoles la culpa de nuestros errores a nuestros superiores, arcángeles o lo que sea (el libro describe todo el escalafón celestial).</p>
<p>¿Se imaginan, qué monada, un querubín artillado?</p>
<p>Si jugamos con chicos malos tendremos más poderes mentales, atribuidos a su ascendencia, podremos darnos una buena vida -violar, matar, masacrar, torturar y robar a gusto-, y encima que por ello nos feliciten los príncipes demonios, contrapartida infernal de los arcángeles (que también en el averno la jerarquía domina).</p>
<p>El juego se desarrolla en un presente bastante parecido al nuestro, con la única diferencia de que si bien la gente no sabe de la existencia de esta eterna guerra, notan que algo extraño acontece en el mundo, pero no saben qué.</p>
<p>Tanto ángeles como demonios se diferencian de los humanos, simples peones en un tablero de ajedrez, por tener una fuerza hasta seis veces superior a la humana al igual que su agilidad, voluntad, reflejos, etcétera, de modo que, en algunos casos, los humanos no pueden menos que sospechar. Un jueves cualquiera, a las 7 de la tarde, al cruzar la 9 de Julio por Corrientes vemos a un skinhead saltar sin el menor esfuerzo por encima de un colectivo y seguir corriendo a una velocidad tres veces la normal, perseguido por una oficinista de minifalda y tacos altos, equipada con una Itaka recortada y saltando como un campeón olímpico de atletismo. ¿No que es un poco raro?</p>
<p>Lógicamente, esta clase de escenas comunmente están prohibidas para proteger la fachada, pero a veces no pueden evitarse. Estas cosas, en un entorno de suspenso, espionaje y traiciones, hacen de In Nomine Satanis, (si son demonios), y Magna Veritas, (si son ángeles), un juego recomendado sólo para excelentes masters y jugadores sin escrúpulos y con ganas de bucear en la interminable lucha entre el Bien y el Mal.</p>
<p>Nota de la Red.: lamentamos informar, a quienes aún no se hayan dado cuenta, que en este juego los ángeles no tienen mejores modales que los demonios.</p>
<p>Que lo disfruten&#8230;<br />
Por Elendur y Pegaso.</p>
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		<title>Kult</title>
		<link>http://www.lacofradiadelsur.com.ar/kult/</link>
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		<pubDate>Wed, 13 Aug 2008 22:27:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reseña Juegos de Rol]]></category>

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		<description><![CDATA[Metrópolis abarca todos los planos de existencia conocidos y desconocidos por los humanos. Por sus calles se puede llegar desde los jardines del Cielo hasta las celdas de tortura del mismo Infierno. Welcome my son, welcome to the machine. What did you dream? It&#8217;s alright we told you what to dream. Pink Floyd Juego editado [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Metrópolis abarca todos los planos de existencia conocidos y desconocidos por los humanos. Por sus calles se puede llegar desde los jardines del Cielo hasta las celdas de tortura del mismo Infierno.</p>
<p><em>Welcome my son, welcome to the machine.<br />
What did you dream? It&#8217;s alright we told you what to dream.</em><br />
<strong>Pink Floyd</strong></p>
<p><strong>Juego editado por M+D y La Factoría de Ideas.<br />
Distribuye en Argentina Gil Galad.<br />
Dados: Se utilizan dados de 20 caras. </strong></p>
<p><span id="more-50"></span>Conecta los Reinos Oníricos y los pasillos del Inframundo, recorre los mundos de la Locura y los Campos Elíseos…donde nosotros, los humanos, intentamos vivir.</p>
<p>En el Cielo, el Demiurgo, creador de la Maquina, observa como los mortales (mortales?) nos desenvolvemos en un macabro juego de existencia. Los Arcontes, sus más fieles seguidores, manejan con despiadada precisión la Jaula que nos oprime día a día. En el Infierno, Astaroth y sus Ángeles de la Muerte buscan sin cesar más y más almas que aumenten su poder. Los Reinos Oníricos están poblados por los Príncipes de los Sueños, criaturas creadas a partir de los sueños de otros…o soñadores mismos que han logrado escapar de la Prisión por medio de sus sueños. En los Campos Elíseos, los humanos sufrimos día a día.</p>
<p>Por que la Prisión? Por que la Maquina? Por que encerrados, presos de una realidad que nos masacra día a día, que oprime nuestras almas, que asfixia nuestros sueños? Porque nos temen…El Demiurgo, sus Arcontes, Astaroth y sus legiones…nos temen. Nos han puesto delante un teatro de creaciones que no nos permite ver lo que en realidad ES. Y han encontrado en nuestras mentes y en nuestros miedos sus más fieles aliados. Nos hemos olvidado de soñar. Nos hemos olvidado de ver más allá de nuestras narices, de nuestros horarios de oficina, de la comida chatarra, de los seguros de vida y de los impuestos estatales. Hemos olvidado nuestra verdadera condición. Hemos olvidado que somos Dioses, que somos inmortales y que la Muerte….es solo el principio.</p>
<p>Ahora, el Demiurgo ha desaparecido. Tal vez este muerto, tal vez no. Ha abandonado su creación y con ella a todos sus servidores. Su partida ha dejado a muchos sin un guía. Serafines desquiciados vagan por las calles de Metrópolis. Arcontes paranoicos han empezado guerras de supremacía sobre sus antiguos compañeros. Astaroth vaga por toda Metropolis buscando a su hermano perdido, el único que puede darle sentido a su existencia, y ha empezado a fijarse cada vez mas en el mundo de los &#8220;mortales&#8220;. Los Ángeles de la Muerte se agitan en el Infierno, carentes de un líder interesado en ellos. La Maquina ha funcionado tan bien que ni siquiera en los castigos del Infierno creen los humanos. Con las almas goteando día a día desde los Campos, estas criaturas ven menguar su poder a diario y han comenzado a viajar hacia otros reinos. Cada vez mas los Soñadores encuentran grietas en la Maquina por la cual escapar de la prisión en la que viven. Los Locos vagan por todos lados dañando la maquina con sus delirios. Y en los Campos…los humanos han empezado a ver&#8230;</p>
<p>Han empezado a creer. A soñar. A enloquecerse. De a poco, están apareciendo humanos que despiertan de este largo sueño. Los que no han muerto por las drogas, el alcohol o la violencia han empezado a ver que algo existe detrás de todo. Han empezado a vislumbrar a través de las paredes de la Maquina. Han empezado a recordar. Y de a poco se están dando cuenta de lo que en realidad son. De su verdadero poder. De la Mentira. De que la Realidad es falsa…</p>
<p>En Kult, los jugadores interpretaran humanos que de a poco han empezado a romper los grilletes de la Maquina. Poco a poco podrán descubrir la verdad escondida detrás de todos sus miedos, sus prejuicios, sus dolores y, por supuesto, todo el poder del Cielo y del Infierno. Lucharan contra fuerzas sobrenaturales (sobrenaturales?) que harán todo lo posible para que las fieras no escapen de sus jaulas. Pero también deberán luchar contra sus peores miedos y pesadillas. La lucha interna es tan o mas importante que las demás, es uno de los puntos clave del juego y lo que dicta el futuro del personaje.</p>
<p>Kult tiene muchas variantes de juego, interpretación y desarrollo. Puede ser un único jugador, ya que los personajes en este juego demandan un desarrollo como en ningún otro. O puede ser un grupo de personajes relacionados entre si. Encontrar el balance entre campaña o desarrollo de cada personaje puede dar algo de trabajo, pero dará sus frutos a la larga. Jugar algunas partidas con un único personaje para luego volver a la historia central puede ser una variante interesante, ya que así no se perderán aspectos relevantes del juego y del trasfondo del PJ.</p>
<p>El libro básico contiene todo lo necesario para armar los personajes, informarse sobre el mundo en el que viven los mismos y empezar a jugar. Se recomienda al Director de juego que lea varias veces el libro, sobre todo los capítulos referidos a los trasfondos de los PJs y del mundo, así como la parte de Magia y poderes en Metrópolis.</p>
<p>La ambientación lo es TODO en este juego y es necesario generar ciertos efectos en los jugadores para lograr lo que Kult propone. Demanda mucho esfuerzo por parte del Director de Juego y mucha atención, desarrollo e interpretación por parte de los jugadores, así como cierta madurez y responsabilidad. Si eres el Director de Juego tendrás que lograr que tus jugadores sientan nauseas en algunos momentos. Que bajen la cabeza como en una película donde se muestra algo que no soportan ver. Que se muevan en sus asientos incómodos por lo que describes. Que se enojen entre si. Que pierdan constantemente. Que sufran. Que no quieran seguir jugando. Usa golpes bajos. Se sucio como nunca. Utiliza los aspectos que conozcas de los jugadores sobre sus personajes. Si no crees que puedas lograr esto, busca otro juego. O juega este, pero lo harás de forma distinta a la que propusieron sus creadores. Puede decirse que si algún jugador no desea jugar más o la situación lo supera…pues has logrado lo que había que lograr, aun a costa de quedarte sin juego.Es por esta última razón, y por los contenidos que maneja el juego, que se prohíbe su lectura y/o compra a menores de 16 años.</p>
<p>Kult es, sin duda, uno de los mejores juegos de Rol que existen en el mercado. Disfrútenlo…?</p>
<p>Por The First Kultist.</p>
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		<title>La llamada de Cthulhu</title>
		<link>http://www.lacofradiadelsur.com.ar/la-llamada-de-cthulhu/</link>
		<comments>http://www.lacofradiadelsur.com.ar/la-llamada-de-cthulhu/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 13 Aug 2008 22:21:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reseña Juegos de Rol]]></category>

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		<description><![CDATA[La llamada de Cthulhu es un juego de rol en el que personajes ordinarios deben enfrentarse a siniestros poderes que trascienden el tiempo, espacio y entendimiento humano. Juego editado por JOC Internacional y posteriormente por La Factoría de Ideas. Distribuye en Argentina Gil Galad. Dados: Se utilizan dados de 10 caras; es conveniente tener dados [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La llamada de Cthulhu es un juego de rol en el que personajes ordinarios deben enfrentarse a siniestros poderes que trascienden el tiempo, espacio y entendimiento humano.</p>
<p><strong>Juego editado por JOC Internacional y posteriormente por La Factoría de Ideas.<br />
Distribuye en Argentina Gil Galad.<br />
Dados: Se utilizan dados de 10 caras; es conveniente tener dados de todas las caras.</strong></p>
<p><em>“Resulta concebible pensar en la supervivencia de tales poderes y criaturas […] una supervivencia de una época inmensamente remota en la que […] la consciencia estaba manifestada, quizá, en formas y figuras que desaparecieron hace mucho ante el avance de la humanidad […] formas de las que sólo la poesía y la leyenda captaron un fugaz recuerdo llamándolas dioses, monstruos, y criaturas míticas de todo tipo y especie…”</p>
<p>Algernon Backwood</em></p>
<p><span id="more-48"></span>El universo del juego fue inspirado por las obras de Howard Phillips Lovecraft (1890-1937), aunque recoge muchas ideas y creaciones de sus amigos y colaboradores (August Derleth, Clark Ashton Smith, Robert E. Howard, Robert Bloch, J. Ramsey Campbell, Henry Kuttner, entre otros) así como de algunos precusores (Algernon Blackwood, Arthur Machen, Lord Dunsany, etc.).</p>
<p>Lovecraft escribió durante los años 20 y 30, convirtiéndose en una figura de culto antes de su muerte. Sus relatos van desde la más pura ciencia ficción al horror gótico; su obra de no-ficción incluye una historia de Quebec, El horror en la literatura (un ensayo) y una copiosa cantidad de epístolas. Fue August Derleth quien acuñó el término “Mitos de Cthulhu”, para referirse a la parte del corpus lovecraftiano que se concentraba en el terror. Muchos de sus relatos tienen como eje central a los Primigenios y otras entidades diabólicas y varios libros de gran poder y arcanos conocimientos (entre los que se destaca el Necronomicón). Los Mitos deben su nombre a uno de los Primigenios, Cthulhu, que regresará con los demás a la tierra desde su encierro cuando “las estrellas estén en posición”.</p>
<p>Hubo escritores, amigos y protegidos de Lovecraft en su mayoría, que aportaron sus propias ideas a esta particular mitología. Incluso hoy en día algunos de los herederos literarios de Lovecraft continúan escribiendo cuentos que pueden encuadrarse dentro del ciclo de los Mitos.</p>
<p>La llamada de Cthulhu no sólo propone celebrar la faceta más aterradora de la literatura de Lovecraft y sus colaboradores y continuadores, sino que permite explorar cualquier tipo de trama e incluir muchos hechos, personajes o incluso fenómenos sobrenaturales ajenos a los Mitos, manteniendo la flexibilidad de su creador.</p>
<p>El estilo de terror lovecraftiano (el “cuento materialista de terror”, como ha sido bautizado por algunos expertos) logra un efecto fabuloso al ser aplicado a un juego de rol. Es necesario redefinir muchos de los parámetros de las partidas tradicionales, fundamentalmente en lo que respecta a la relación de los personajes jugadores con sus antagonistas. No se enfrentan a brujas, dragones, ogros, humanos o cualquier otra criatura a la que puedan vencer de algún modo (ya sea con sus propias ventajas sobrehumanas o con alguna debilidad inherente de sus enemigos). “Los Malos” (mote afectivo que mis jugadores suelen darle a cualquier cosa que se les oponga) en el mundo de Cthulhu son, en definitiva, poderes invencibles para los personajes que superan absolutamente su posibilidad de comprensión y que cuentan con recursos (sobre todo el tiempo) que les permitirán derrotar a cualquier mortal suficientemente estulto como para oponérseles. Debemos agregar que en lugar de conformar nuestra mesa de juego con aguerridos bárbaros, poderosos caballeros, magos o criaturas de la noche con habilidades muy por encima de los humanos normales, contamos con eficientes bibliotecarios, prolijos anticuarios, doctos profesores universitarios, sacerdotes que están a punto de descubrir que su Dios es una broma de mal gusto y el ocasional hombre de acción (que varía desde símiles de Indiana Jones a descarados imitadores de Dick Tracy).</p>
<p>Está claro que Otto Von Biecker, el confiable médico de Hamburgo cuya mayor habilidad es que “no hay gripe que se le resista” (por tomar como ejemplo uno de los personajes de mi mesa) no puede pretender salir airoso de un duelo contra una criatura cuyo afectuoso sobrenombre sea “el caos reptante”. Es necesario aproximarse a La llamada de Cthulhu con una idea de victoria diferente de la que se aplica en la mayoría de los juegos de rol. La conquista “física” definitiva del enemigo es imposible. Esto no significa que el juego gire alrededor de ofrecer personajes como sacrificio a los dioses imbatibles, hay muchos métodos por los que pueden interceder a favor de la humanidad en los planes de los Primigenios o los Dioses Exteriores. Además, la aparición en las aventuras de los verdaderos poderes de los Mitos de Cthulhu es un recurso que casi nunca se utiliza, ellos deben estar siempre presentes en el trasfondo de las aventuras, manipulando a sus servidores pero sin convertirse en participes materiales de las partidas. La paupérrima insignificancia a nivel universal de los investigadores a los ojos de los dioses y criaturas que podrían aplastarlos como hormigas es su mayor defensa, ¿acaso nosotros nos tomamos la molestia de eliminar a todos los insectos que nos cruzamos? El objetivo de los jugadores es conseguir suficientes datos como para comprender lo que ocurre, no a nivel universal que es imposible para los pobres cerebros humanos, sino en la campaña o aventura propuesta por el guardián. Deben atacar los propósitos de los dioses en donde son más débiles, a veces en su componente humano o intentando destruir la pieza clave de algún ritual que de completarse aceleraría la liberación de algún primigenio. Nunca ocurrirá que los personajes celebren su victoria con un festín pantagruélico sobre el cadáver de Ithaqua, Azathoth o Shubb-Nigurath, en general aprenderán a disfrutar de sus pequeñas victorias, ocultos en algún refugio que crean seguro mientras planean sus próximos pasos. Las grandes victorias son posibles, aunque requieren trabajo arduo y muchos personajes por jugador, suelen lograrse en campañas prolongadas (como Horror en el Orient Express o La máscara de Nyarlathotep) en las que todas las posibilidades de los Mitos se ponen de manifiesto y el juego alcanza su verdadero potencial.</p>
<p>Es este sentimiento de “guerrilla” en contra de un poder sobrecogedor lo que le otorga su originalidad a La llamada de Cthulhu; la misión del guardián será la de balancear los triunfos del grupo con la inmensidad del mal al que se enfrentan, haciéndoles ver que en realidad la perdición de la humanidad es inevitable, pero postergable. Se debe tener mucho cuidado en no aplastar completamente sus esperanzas, los jugadores deben ser concientes de su pequeñez dentro del universo pero no deben sentirse insignificantes. Es fundamental que se identifiquen con su atribulado personaje, que deseen realmente protegerlo y que teman por su bienestar lo suficiente como para crear el ambiente de paranoia que tan bien le sienta a la mayoría de las campañas de Cthulhu (en una aventura aislada no suele lograrse la simbiosis jugador-personaje con suficiente profundidad). En otros artículos trataremos estos temas con mayor atención, ya que lamentablemente exceden esta mera introducción al juego.</p>
<p>Podemos elegir entre varios marcos temporales para nuestras pavorosas incursiones en los dominios de los Dioses Exteriores, los Primigenios y los Dioses Arquetípicos. La clásica ambientación es la de los años 20, época que sirve de telón a los relatos de Lovecraft, pero también podemos retroceder a 1890 o experimentar con aventuras en la actualidad. Cualquiera de las tres opciones es rica en posibilidades y si se utilizan las ventajas que cada una ofrece se pueden conseguir resultados excelentes.</p>
<p>La mayor inspiración para los años 20 es el mismo Lovecraft, por lo que en esta época suelen situarse las campañas más acordes con su estilo. Esos años nos ofrecen escenarios excelentes en todo el mundo que le agregan un toque “extraño” a la vida diaria de los personajes. Muchas de las comodidades modernas ya estaban disponibles, por lo que no hace falta un conocimiento cabal por parte de todos los jugadores para generar representaciones creíbles, pero hay suficientes detalles para sentirnos en el pasado. Continúa todavía la época de los grandes exploradores y las expediciones que cada tanto desaparecen sin rastro (como la Expedición Percy en las selvas brasileñas en 1926). La situación política europea está llena de particularidades que le agregan mucho a cualquier historia, comienza el ascenso del Duce en Italia, hay tropas francesas embargando carbón en el Ruhr, las heridas de la Gran Guerra no han sanado aún. Las campiñas de los países más desarrollados exhiben aún marcas de antiguas tradiciones (que son deliciosamente aprovechadas por Lovecraft y los demás escritores del ciclo de Cthulhu).</p>
<p>El siglo XIX también tiene un potencial increíble para este juego. En general no recibe demasiada atención (la escenificación más tradicional en 1920 suele acaparar la mayoría de las campañas y aventuras), lo que me parece absolutamente injusto. La mayor desventaja que presenta una campaña de Cthulhu en 1890 es que tanto el guardián como los jugadores deben conocer la época (al menos los hechos más básicos de la localización geográfica en la que planeen situarse). El guardián deberá ponerse en los zapatos del maestro de historia por unos días y recopilar datos, estudiar algunos libros y seleccionar información para sus jugadores. Superado este escollo, es posible crear verdaderas obras de arte. Tanto Europa (sobre todo sus colonias más alejadas que mantienen esa ilusión que intenta replicar su metrópoli) como América, Asia o África ofrecen una miríada de líneas argumentales para excelentes campañas de La llamada de Cthulhu. Los largos viajes en barco, las huidas a caballo, la relativa escasez de electricidad (que suele tener un efecto bastante importante sobre los jugadores) y la oscuridad que aún envuelve gran parte del globo, sumados al particular estilo y espíritu de esos años, hacen de la época victoriana un insuperable teatro en el que representar innovadoras aventuras y campañas.</p>
<p>La actualidad, en mi humilde opinión, carece de bastantes de los atractivos de los años 20 o la época victoriana. La gran ventaja con la que cuenta es que todos sabemos exactamente que esperar del mundo que nos rodea en la vida cotidiana, nunca se perderá tiempo buscando el precio de un boleto de colectivo y todos tendrán una noción clara de lo legal. Creo que es esa familiaridad con el mundo la que puede ir en contra del ambiente que pretende crear La llamada de Cthulhu. Temo que pueda terminar como una versión mutante de X Files. El mismo Lovecraft se alejó casi siempre de las grandes urbes, refugiándose en la aún boscosa Nueva Inglaterra para la mayoría de sus relatos, aunque aparezcan personajes como Henry Sargent Moore (profesor de la Universidad de Columbia, Nueva York en el relato “La muerte alada”), para mantener a raya el progreso y la modernidad. Quizás sea simplemente un prejuicio mío y la actualidad en realidad ofrezca muchas posibilidades increíbles, pero por ahora sigo considerando esta opción de juego como una mera curiosidad.</p>
<p>La tradicional aventura de Cthulhu es un periplo inquisitivo que comienza cuando los personajes son arrastrados (por diferentes razones maquiavélicamente ingeniadas por el guardián) hacia una crisis de cariz generalmente sobrenatural que encierra algún insondable misterio. Luego el grupo de investigadores (tal es el nombre que reciben en La llamada de Cthulhu los personajes jugadores) recorrerá bibliotecas, registros municipales, casas de posibles testigos y otros lugares en donde crean que pueden reunir suficientes evidencias para resolver la aventura. Con un poco de suerte, y habiendo comprobado que hay cosas que es mejor no entender cabalmente, los investigadores lograrán concluir con éxito su experiencia con los Mitos, quizás deteniendo un ritual antes de que pueda ayudar a liberar a un Primigenio de su encierro o tal vez enterándose del horrible destino de su amigo desaparecido. Superado este punto final suelen recibir alguna dádiva del guardián, dependiendo del nivel de las interpretaciones (en general Puntos de Cordura, que se explican de forma sucinta más adelante), o puede ser que se hayan hecho con algún arcano tesoro que tendrá una gran importancia en sus próximas andanzas. Esta estructura puede parecer simple, pero la variedad de historias que permite es infinita. En la mayoría de las campañas los eventos se suceden de forma menos lineal y a veces hay partidas completas que no forman parte estricta de la trama de la campaña pero que ayudan a moldear a los personajes y mejorar el ambiente. Por ejemplo, mientras viajan de Trieste a Belgrado en el Simplon-Orient Express los investigadores pueden ser obsequiados con una copa de vino que los lleve a la Zagreb onírica, en donde probablemente no se acerquen al objetivo de su búsqueda de forma directa, pero sí puedan disfrutar de todos los desquiciados sucesos que ofrece tan exclusivo destino.</p>
<p>El sistema del juego es simplemente excelente, basado en el sistema de Runequest (creado por un grupo de autores entre lo que se destaca Steve Perrin por su colaboración para La llamada de Cthulhu) y adaptado con la ayuda del largamente descatalogado Basic Roleplaying. Combina una enorme simplicidad con la suficiente rigurosidad para cubrir la mayoría de las situaciones y darle al guardián herramientas de sobra para los casos que escapan a las previstas en el manual. Los dados necesarios son los d10 (para la mayoría de las tiradas y chequeos), d6, d4 y d8 (estos últimos tres tienen muchas funciones desde daños de armas hasta la pérdida de Puntos de Cordura). Se utilizan percentiles para determinar la habilidad del investigador en las diferentes áreas y se resuelve cualquier situación que requiera el uso de alguna de esas habilidades con una tirada de 1d100, si el resultado es inferior al puntaje que el investigador posee en ese ítem habrá completado la tarea con éxito. Pongamos como ejemplo al Sr. Andrew Irbain, entrañable compañero del antes mencionado Von Biecker, que tiene una puntuación de 50% en la habilidad Orientarse producto de sus largas expediciones al África y el cuidadoso estudio de mapas del área en la que operará su grupo de investigadores. Es natural que al encontrarse en medio del bosque de Orzac al anochecer y luego de un violento escape del pueblo sus compañeros vuelquen en él sus esperanzas de volver a Belgrado o la estación de tren más cercana. El osado Irbain, seguro de sus instintos adquiridos con años de exploración, declara que utilizará su habilidad de Orientación. El guardián decide que será más divertido si él realiza la tirada en lugar del jugador (esto puede hacerse a discreción del director del juego si no desea que los jugadores sepan si es un éxito o no y actúen sin especular). Después de obtener un calamitoso 90 en 1d100, el guardián le anuncia con seguridad la dirección que debe tomar al Sr. Irbain que, después de envanecerse por ser una brújula humana, rápidamente conduce al grupo hacia el pueblo en el que esperan unos cincuenta sectarios de Shub-Niggurath de los que acababan de escapar hace unas horas. El guardián puede bonificar o penalizar la tirada según las circunstancias lo requieran (en el ejemplo anterior, podría imponérsele a Andrew una penalización de 10 que debe sustraer de su porcentaje en esa habilidad por estar levemente herido y cansado).</p>
<p>Como es de esperar, el sistema contempla también reglas para utilizar magia (es raro que los investigadores tengan acceso a ella y más raro aún que la utilicen) y para cuantificar el daño psicológico que las horribles revelaciones de los Mitos pueden causarle a un humano. Tanto la magia como la sanidad mental de los personajes se manejan de forma muy simple. Para utilizar hechizos es primero necesario aprenderlos, lo que no es tan fácil considerando la absoluta maldad que exudan las fuentes de conocimiento mágico y los altos precios que reclaman por su sabiduría y generalmente conlleva cierta pérdida de cordura, y luego generar las condiciones descriptas en cada uno para su correcto funcionamiento. No hay hechizos estrictamente de combate como en otros juegos, sino que la mayoría sirven para invocar horribles criaturas o causar cambios más complejos en el ambiente, aunque hay algunos hechizos más agresivos o más rápidos de realizar, la mayoría toma la forma de un complicado ritual. Al efectuar un hechizo un personaje utiliza Puntos de Magia (determinados al crear el investigador) y pierde una determinada cantidad de Puntos de Cordura (que son el índice de su salud mental, como se verá más adelante).</p>
<p>Uno de los rasgos más interesantes de Cthulhu es la posibilidad de que un personaje jugador caiga en los pozos más profundos de la locura. Nadie puede encontrarse con seres voladores de otro plano, ser expuesto a la horrible insignificancia humana en los planes divinos o ver como un viejo amigo explota en mil pedazos al pisar una mina y seguir siendo el mismo tipo simpático de siempre. Los Puntos de Cordura permiten medir el efecto de estas experiencias. Cada investigador comenzará con una cierta cantidad de Puntos de Cordura (que se determinan utilizando varios parámetros a la hora de crear el personaje) que suele rondar los 60. Cuando se vea expuesto a algún hecho particularmente desagradable el investigador deberá efectuar un chequeo de cordura, tirando 1d100 y debiendo obtener un número menor a sus Puntos de Cordura para superarlo. Dependiendo de lo que esté observando podrá no perder ningún punto o perder una pequeña cantidad. Si se encuentra con un cadáver y supera su chequeo no perderá puntos de cordura, si la tirada hubiera sido un fallo perderá 1d3 Puntos de Cordura. Ver al Gran Cthulhu (que no ocurrirá si todo sale bien) cuesta 1d10 ó 1d100 puntos, según se tenga éxito o no en el chequeo. Los puntos perdidos se restan del total de Puntos de Cordura, reduciendo así la posibilidad de superar nuevos chequeos. Si se pierden demasiados puntos de golpe el investigador puede sufrir algún tipo de locura, algunas son temporales y otras permanentes. Los trastornos mentales permanentes son las cicatrices que los más aplicados investigadores de La llamada de Cthulhu llevan con orgullo. Hay dos caminos principales para perder cordura: el de la cobardía y los nervios débiles, y el más oscuro del conocimiento absoluto. Robert Minsack, el ahora desequilibrado compañero de Von Biecker e Irbain, es un excelente ejemplo del primer caso. Este investigador logró fallar una buena cantidad de chequeos de cordura (en general por cosas mundanas como ver un cadáver) y además obtener resultados altos para determinar la cantidad de puntos perdidos. Eso le ha generado terrores nocturnos (suele despertarse gritando a la madrugada) y crisis de angustia (que más de una vez lo han obligado a salir corriendo cuando sus amigos más lo necesitaban), tampoco lo ayuda el hecho de que en realidad está muerto (esto lo comprenderán en un momento cuando veamos el otro camino hacia la insania). El buen Otto Von Biecker, por el otro lado, después de meses de campaña viajando por Europa a decidido enfrentar el fuego con fuego. Durante semanas se dedicó, por métodos normales y algunos más esotéricos, a comprender los insondables misterios de una copia en alemán del Necronomicón que obtuvo en Praga y el Unausprechlichen Kulten, robado en Lausana. Lentamente fue vislumbrando algunos de los horrores del mundo de los Mitos pero creyó también encontrar la solución a muchos problemas en el poder que le ofrecían los dioses oscuros. Primero sorprendió al resto del grupo rodeando a un grupo de enemigos en una bola de energía y unos días más tarde, quizás impulsado por su inclinación médica a luchar contra la muerte, resucitó a Robert Minsack luego de que falleciera por una enorme caída. Todo esto ha alterado bastante su mente, otrora estrictamente científica, pero a diferencia de Minsack no es presa de la desesperación sino que cree que con tan sólo un poco más de conocimientos y poder será capaz de resolver todo.</p>
<p>Es posible recuperar cordura de varias formas. La más normal es derrotar a una manifestación de los Mitos en una aventura (negándole a un hechicero el ingrediente que requiere para completar el ritual, sellando la caverna en donde habitan deformidades sin nombre, etc.), ayudar a alguien de forma significativa, es decir cualquier cosa que permita a los investigadores sentirse satisfechos por haber obrado bien o esperanzados en poder derrotar a los poderes que se les oponen (por engañoso que sea). En general este tipo de puntos suelen darse como premio al final de una aventura exitosa. Otro modo de recuperar puntos de cordura y curar trastornos mentales es asistiendo a una institución especializada, las hay de variadas características todas ellas descriptas en el manual. Es raro que un jugador decida internar a su investigador pero a veces la presión del grupo ayuda. Nuestro inestable amigo Robert Minsack, por ejemplo, recibió como regalo de sus amables compañeros de aventuras un retiro a un spa en las montañas para recuperarse de alguno de sus traumas (aunque la forma en que lo llevaron puede haberle causado algún otro problemita). Sin embargo, el conocimiento de las horribles realidades de los Mitos de Cthulhu pone un tope a la cordura que puede tener un personaje. Los Puntos de Cordura sumados al porcentaje en la habilidad Mitos de Cthulhu jamás puede superar 100, por lo que los doctos eruditos del saber arcano como Von Biecker están condenados por sus investigaciones a una baja cordura permanente, ya que le han pedido a sus cerebros un esfuerzo supremo.</p>
<p>La creación de los personajes jugadores (los investigadores) es muy sencilla y gracias a la muy acertada inclusión de un diagrama a doble página que explica todo y da los números de página necesarios para toda la operación toma tan sólo unos minutos. Las características básicas del personaje (su Fuerza, Tamaño, Constitución, Educación, etc.) se determinan con tiradas de dados de seis caras (lo normal es tirar 3d6, aunque algunas características requieren tiradas de 3d6+3 ó 6+2d6). Luego estas características nos ayudarán a calcular los puntos porcentuales que podremos asignar a las distintas habilidades (tendremos más puntos para las habilidades de la profesión del investigador y unos pocos para algún interés particular o hobby). El único punto flaco del juego es la poca variedad de profesiones, se incluyen las típicamente lovecraftianas, pero no muchas más. Es fácil generar nuevas profesiones y también puede conseguirse un suplemento que cubre todas las ocupaciones que uno pueda imaginarse, subsanando este pequeño inconveniente.</p>
<p>Hace poco ha visto la luz una nueva edición de La llamada de Cthulhu, utilizando el sistema d20. No creo que sea una mejora del tradicional sistema del juego (que por otra parte pasó por más de cinco ediciones mejorando en cada una), sino una decisión fundamentalmente comercial de Wizards of the Coast. En mi opinión, concientemente contaminada por mi cariño al libro de Sandy Petersen y la firme creencia de no arreglar lo que no está roto, la única gran ventaja de este nuevo sistema es que es compartido por muchos juegos de reciente edición, lo que permite acceder a todos ellos aprendiendo un solo sistema de reglas y además es muy probable que esta reciente encarnación del clásico sea respaldada por una nueva línea de suplementos.</p>
<p>Ya que mencionamos los suplementos, me siento obligado a recomendar casi todos los publicados para la versión de Chaosium del juego. Sobre todo las campañas largas que cuentan con una enorme calidad en cuanto a historias, ayudas para los jugadores y una plétora de pequeños detalles que cualquier guardián agradecerá. Hay también excelentes campañas cortas o aventuras independientes que pueden utilizarse para iniciar jugadores o como introducciones a una campaña mayor.</p>
<p>Hay un factor que ayuda bastante a la fluidez del juego y la simplicidad del sistema: los investigadores son humanos normales. Los jugadores conocen perfectamente los límites físicos y mentales de los personajes, ya que son similares a los suyos. Esto permite que la mayoría de la partida transcurra entre narraciones e interpretaciones sin preocuparse por las tiradas de dados, que podrían atentar contra la agilidad de la aventura si se utilizan en demasía. Además de la cotidianeidad de muchas de las actividades de los personajes, el hecho de que el combate es algo bastante secundario en Cthulhu que muchas veces se reduce a una balacera de algunos segundos le quita bastantes complicaciones a las reglas. Aquí es donde aparece una de las grandes diferencias con Runequest (aunque en suplementos como el “Kit del Guardián” se proveen reglas adicionales para el combate).</p>
<p>Como nota final, le recomiendo a cualquiera que desee jugar La llamada de Cthulhu que lea al menos una de las obras de Lovecraft o sus colaboradores. Todos los relatos son fáciles de conseguir en nuestro país y suelen editarse en formatos que se adaptan bien al bolsillo del cultista con poco presupuesto. Los guardianes deberían leer todas las posibles, así estarán más preparados para afrontar los horrores que esperan en los espacios oscuros entre las estrellas, que descansan en sus prisiones para surgir nuevamente y dominar una vez más la tierra.</p>
<p>Que lo disfruten&#8230;<br />
Por Francisco Malini.</p>
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		<title>Pendragon</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Aug 2008 22:20:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reseña Juegos de Rol]]></category>

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		<description><![CDATA[No estamos hablando, valga la aclaración, del mundo real de Arturo de Bretaña, a quien el diccionario define como &#8220;legendario&#8221;. Editado por JOC Internacional Distribuye en Argentina Gil Galad. Dados: Se utilizan dados de 20 caras. Arturo vivió en el siglo VI. Su historia, tomada de los relatos verbales, se puso por escrito siglos después. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>No estamos hablando, valga la aclaración, del mundo real de Arturo de Bretaña, a quien el diccionario define como &#8220;legendario&#8221;.</p>
<p><strong>Editado por JOC Internacional<br />
Distribuye en Argentina Gil Galad.<br />
Dados: Se utilizan dados de 20 caras. </strong></p>
<p><span id="more-46"></span>Arturo vivió en el siglo VI. Su historia, tomada de los relatos verbales, se puso por escrito siglos después. Son esos relatos escritos, las novelas llamadas &#8220;de caballería&#8221;, las que modelan el Universo del Juego de Rol &#8220;Pendragón&#8221;. Es, pues, un mundo mítico, con características muy especiales.</p>
<p>Las novelas de caballería tienen algunas características que las hacen sumamente interesantes para el Juego de Rol: en ellas los lugares no son solamente un espacio geográfico, de una extensión dada, que queda a tal distancia de otro, sino que tienen sus características propias. Por ejemplo, un bosque (o un camino, o una fortaleza) puede ser espeso y mágico, plagado de seres mitológicos o de arrogantes caballeros siempre dispuestos a desafiar a nuestros valientes paladines.</p>
<p>Es importante, por lo tanto, que los directores de juegos con tal ambientación hagan buenas descripciones (y el reglamento lo exige), resaltando la mística de los elementos del paisaje ya que es éste el que mantiene gran parte de la trama de las aventuras. No importa que nuestros caballeros conozcan de pies a cabeza Gran Bretaña, siempre se cruzarán con un bosque desconocido o un lúgubre cruce de caminos por el cual jamás habían pasado. Esto es porque, como todo juego de rol (y mas en este universo), los espacios y hasta el mundo mismo se van creando a medida que nuestros personajes transcurren en él. Es misión de los directores de juego que esos espacios cobren vida para los personajes.</p>
<p>En cuanto a los personajes, los caballeros siempre triunfan, como encarnación de todo el bien y el honor que puedan existir sobre la tierra. En las historias se ve claramente el enfrentamiento del bien contra el mal, de lo positivo con lo negativo, de lo blanco contra lo negro. Dicho enfrentamiento está plagado de elementos referenciales muy claros, por lo que puede decirse que, tanto en las novelas como en el juego de rol, este universo está habitado por seres arquetípicos y, lo que es más, el orden social siempre es salvado, gracias a los más virtuosos.</p>
<p>Los plebeyos enriquecidos, los burgueses y los caballeros cobardes, con su ridícula fealdad, representan una realidad sórdida y amenazante y aparecen como ejemplos de maldad en los escritos de la época. Claro está que se trata de una visión posterior, notablemente mal informada, sobre el momento al que se refiere y con elementos, como ya dijimos, míticos y moralizantes.</p>
<p>&#8220;Al margen del mundo de los caballeros, lujoso y refinado, está una chusma de campesinos harapientos, de mendigos, de miserables acuciados por el hambre y demás Jinetes del Apocalipsis.&#8221; Esto nos dice al respecto Carlos García Gual (ver nota siguiente). Difíciles son los contrastes de una sociedad así.</p>
<p>Cabe destacar el hecho de que sólo los personajes de naturaleza más oscura y malvada se rodearán en consecuencia de esa realidad medieval oscura y pestilente. Los vasallos más pobres serán justamente mendigos harapientos y traidores sin importar el trato despiadado que pueda tener su señor para con ellos. No importan las razones que llevan a los hombres a ser lo que son, con sólo que ofrezcan vasallaje a un señor feudal que se resista o enfrente a la corona de Arturo serán condenados y considerados tan malvados como su amo. Quedará en la piedad y benevolencia de los caballeros (y los jugadores) perdonar tremendos actos de traición.</p>
<p>A partir de esto vemos que los datos de la realidad se desdibujan, como si no existieran los prosaicos motivos económicos y sólo pudieran prosperar la virtud y el amor. Por este mundo de encantos y milagros transcurre la vida de nuestros aventureros.</p>
<p>Que lo disfruten&#8230;<br />
Por el caballero Sebastian Elichiri.</p>
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		<title>RuneQuest</title>
		<link>http://www.lacofradiadelsur.com.ar/runequest/</link>
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		<pubDate>Wed, 13 Aug 2008 22:19:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reseña Juegos de Rol]]></category>

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		<description><![CDATA[Publicado por primera vez en 1978 por la ya desaparecida The Avalon Hill Game Company (aunque el juego fue creado por Chaosium, Inc.), RuneQuest es uno de los clásicos en el enorme universo de los juegos de rol. Juego editado por JOC Internacional. Distribuido en Argentina por Gil Galad Dados: Es conveniente tener dados de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Publicado por primera vez en 1978 por la ya desaparecida The Avalon Hill Game Company (aunque el juego fue creado por Chaosium, Inc.), RuneQuest es uno de los clásicos en el enorme universo de los juegos de rol.</p>
<p><strong>Juego editado por JOC Internacional.<br />
Distribuido en Argentina por Gil Galad<br />
Dados: Es conveniente tener dados de todas las caras (4, 6, 8, 10 y 20 caras).</strong></p>
<p><span id="more-44"></span>La versión en español más antigua es la de octubre de 1988 publicada por Joc Internacional, que ha hecho al menos cinco reimpresiones y dos reediciones a lo largo de los años.</p>
<p>La temática de este juego es una de las más populares entre los grupos de rol: un universo medieval fantástico con todos los ingredientes necesarios para disfrutar emocionantes campañas y aventuras. Los creadores de RuneQuest proponen como escenario para su juego un mundo llamado Glorantha o una versión plagada de criaturas míticas de Europa en una época de incipiente feudalismo. Sin embargo, RuneQuest es presentado de un modo que permite utilizar cualquier tipo de locación sin inconveniente alguno (es más, la información sobre Glorantha y las otras tierras sólo aparece en los suplementos).</p>
<p>El sistema de juego es sin duda el factor más importante para comprender la vigencia de un cuarto de siglo que ha disfrutado RuneQuest. Los autores- Greg Stafford, Steve Perrin, Lynn Willis, Sandy Petersen, Steve Henderson y Warren James- han conseguido uno de los reglamentos más completos, y no por ello excesivamente complejo, que se ofrecen actualmente en el mercado. En los dos manuales de este juego (RuneQuest Básico y RuneQuest Avanzado) se cubren áreas tan diferentes como los combates navales y las invocaciones de criaturas extraplanares, pasando por tres tipos de magia y el que quizás sea el mejor sistema de combate cuerpo a cuerpo jamás creado. Puede jugarse utilizando sólo la versión básica de las reglas, pero después de un tiempo la utilización de las reglas expandidas es casi forzosa- los nuevos datos que aporta son muy valiosos, realmente necesarios para aprovechar plenamente el juego.</p>
<p>Se utilizan dados de veinte, diez, ocho, seis y cuatro caras (a partir de ahora d20, d10, d8, d6, d4). Las habilidades van determinadas por un porcentaje en el que influye el entrenamiento del personaje (que depende de su profesión), sus características físicas (de forma más completa que en otros juegos) y su edad. Mientras más alto sea ese porcentaje, mayor será la posibilidad de utilizar esa habilidad de forma exitosa.</p>
<p>La creación de los personajes jugadores (PJs de ahora en más) es el único punto débil de RuneQuest. Todos los detalles que aporta el reglamento imponen una cierta dificultad a la creación de un PJ en comparación a otros juegos. De todos modos, no es demasiado engorroso y una vez que se tiene algo de práctica no plantea dificultades. Simplemente hay que ser ordenado. Las características básicas del personaje (fuerza, constitución, tamaño, inteligencia, percepción, destreza y aspecto) se generan con tiradas de dados que varían según la raza que se elija; que puede ser cualquiera de las clásicas criaturas fantásticas como elfos, enanos y hobbits o algunas más extravagantes como patos (Anantropos Donaldi, son una especie de hombre-pato), centauros o broos. Las profesiones y tipos de magia disponibles varían según el tipo de cultura o raza.</p>
<p>Las profesiones están divididas según se trate de un PJ Civilizado, Nómade, Bárbaro o Primitivo, cada una de estas esferas culturales ofrece una cierta cantidad de salidas laborales que crecen junto con la complejidad de la civilización (un PJ primitivo, por ejemplo, puede escoger entre tres profesiones mientras que uno civilizado tiene más de veinte opciones). El aprendizaje de cualquier oficio y la experiencia que tenga en ejercerlo (determinada por la edad del PJ) le otorgarán habilidades particulares al personaje, además del equipo necesario para desempañarse. Las profesiones y la extracción cultural del personaje pueden decidirse de forma aleatoria o escogerse si se requiere un cierto tipo de personaje para una campaña o aventura.</p>
<p>RuneQuest contempla tres tipos diferentes de magia: la Magia Espiritual, la Magia Divina y la Hechicería. La primera depende del control que el usuario (generalmente un shamán o su aprendiz) ejerza sobre espíritus capturados de otras dimensiones, es la más sencilla de las aproximaciones a la magia y por lo tanto la menos poderosa. Es fácil y barato (en contraste con las otras clases de magia) aprender conjuros de Magia Espiritual. Las posibilidades de efectuar exitosamente un conjuro espiritual van dadas por un porcentaje, como cualquier otra habilidad, aunque siempre equivalen a la Percepción del PJ multiplicada por cinco (esto significa que es muy difícil mejorar las probabilidades de lanzar conjuros espirituales, ya que las características básicas como la percepción rara vez son incrementadas).</p>
<p>La Magia Divina es la practicada por los sacerdotes e iniciados de los diferentes dioses. Es la más confiable y de efecto más rápido de RuneQuest, de hecho el lanzador del conjuro simplemente actúa como un conducto para el poder de su dios. Sin embargo este tipo de conocimiento requiere un arduo trabajo, los sacerdotes deben dedicarse a las labores prescriptas por su religión, así como también los iniciados. Además para los usuarios que no sean sacerdotes los conjuros de Magia Divina se agotan, un iniciado por ejemplo debe “recargar” sus conjuros acudiendo al templo y estudiando durante bastante tiempo (amén de otros procedimientos descriptos en el reglamento) luego de haberlos lanzado. En lugar de poseer un porcentaje para utilizar los conjuros, el PJ debe efectuar una tirada de 1d100 y obtener un número menor de 96, es decir que en realidad es un chequeo para asegurarse de que nada imprevisto haya salido mal. La dificultad puede incrementarse si el personaje está muy cargado.</p>
<p>La Hechicería es tal vez la más particular de las aproximaciones a la magia en RuneQuest y, si se me permite tal oxímoron, la más científica. El hechicero manipula las fuerzas y leyes del universo para obtener su energía, logrando una flexibilidad que convierte a sus conjuros en los potencialmente más poderosos. En general sólo los pueblos civilizados se dedican a este tipo de magia. El reglamento permite combinar hechizos, potenciarlos en alcance, duración e intensidad. Un hechicero maneja sus poderes con habilidades percentiles que, ha diferencia de los demás tipos de magia, pueden mejorar con la práctica y el estudio.</p>
<p>La Magia Ritual, es un accesorio de las tres escuelas anteriores por lo que no se considera un tipo de magia en sí. Todos los usuarios de las artes arcanas pueden efectuar rituales, ya sean ceremonias, invocaciones o encantamientos. Todos ellos requieren una cierta preparación, algunos artefactos específicos y bastante tiempo; por lo que no pueden utilizarse por la calle o en el fragor de la batalla. Permiten, sin embargo, la creación de útiles amuletos que contengan hechizos, ropas comunes que protejan como una cota de mallas o llamar terroríficas criaturas de otros mundos.</p>
<p>La cantidad de conjuros disponibles para todas las clases de usuarios puede parecer algo limitada si se la compara con las larguísimas listas de hechizos de otros juegos, pero resulta más que suficiente. Esto se debe a que ningún shamán, hechicero o sacerdote posee tantos hechizos como para precisar una lista mucho más extensa y varios de los conjuros tienen diferentes usos. Hay bastantes dificultades para aprender conjuros, ya sean monetarias, de Inteligencia (esta característica limita la cantidad de hechizos para algunos usuarios), deberes religiosos, etc. Por lo que los PJs que pueden lanzar conjuros no suelen andar con una enciclopedia mágica de tres tomos en la mochila.</p>
<p>Los conocimientos mágicos no están limitados a los sacerdotes, shamanes y hechiceros solamente. Dependiendo de su profesión, cultura y el oficio de sus padres un PJ puede poseer algunos conjuros (entre uno y tres generalmente) para darle una inesperada sorpresa a sus enemigos o mejorar sus posibilidades de supervivencia cotidianas.</p>
<p>El sistema de combate es una de las características más importantes de RuneQuest. La enorme variedad de armas y armaduras, la localización específica del daño y la nutrida cantidad de maniobras contempladas (empujones, desarmar al enemigo, cargas a caballo, etc.) hacen de él una herramienta excelente para los masters y jugadores amantes de la acción. Una simple comparación de los puntos de golpe promedio de un humano (los puntos de golpe representan la salud de un personaje) con el daño que inflinge un arma regular será suficiente para convencernos de lo letal del juego: una espada ancha causa 1d8 puntos de daño (más un bonificador por la fuerza del guerrero que suele ser 1d4) mientras que el humano promedio posee 10 ó 12 puntos de golpe. Tanto la armadura como los puntos de golpe del PJ se distribuyen entre su torso, abdomen, cabeza, brazos y piernas mediante un simpático muñequito que aparece en la hoja de personaje, esto permite que al localizar el punto de impacto de un ataque (lo que se hace con una simple tirada de 1d20 en una tablita) podamos saber exactamente cuánto daño causó y qué protecciones debe atravesar. Muchas veces ocurre que los combatientes veteranos exhiben desprolijas amputaciones producto de un hachazo bien dirigido. Por supuesto, hay muchas más cosas que le agregan detalles al combate como las reglas para armas arrojadizas o las maniobras para guerreros expertos que han alcanzado un alto grado de perfeccionamiento con sus armas, pero esta introducción se prolongaría innecesariamente.</p>
<p>Un reglamento tan detallado puede ofuscar un poco a un grupo de jugadores principiantes, si se ven avasallados por una enorme cantidad de reglas no disfrutarán la partida (esto suele ser un problema mayor para los masters novatos que deben aprender todas las normas, no sólo las que gobiernan a su personaje). Por eso, si desean iniciarse en el rol con RuneQuest, deberían comenzar jugando con el libro básico y luego, cuando se sientan cómodos, agregar de a poco más reglas, de otro modo los jugadores no aprovecharán todas sus opciones porque simplemente no las recordarán, les parecerán demasiado complicadas o nadie conocerá bien las reglas y los combates perderán la emoción al tener que interrumpirlos para consultar el manual constantemente. Como siempre, el master puede decidir que algún apartado del libro funcionaría mejor en su grupo con alguna modificación.</p>
<p>Una vez que las reglas son viejas conocidas de todos los jugadores y del master, o si el grupo es bastante experimentado, realmente podrán disfrutar por completo de toda la riqueza que ofrece RuneQuest. Recuerden siempre que, por bueno que sea el sistema de juego, el éxito de las partidas seguirá radicando en la calidad narrativa de las aventuras y en los pequeños detalles de interpretación que se harán famosos en el grupo.</p>
<p>Por Francisco “Chiche” Malini Verdú</p>
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