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	<title>La Cofradia del Sur &#187; Recursos para Juegos de Rol</title>
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	<description>Juegos de Rol y Wargames</description>
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		<title>Lecturas recomendadas para directores de Aquelarre</title>
		<link>http://www.lacofradiadelsur.com.ar/lecturas-recomendadas-para-directores-de-aquelarre-2/</link>
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		<pubDate>Thu, 14 Aug 2008 11:20:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Recursos para Juegos de Rol]]></category>

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		<description><![CDATA[Como todos los juegos que apoyan su trasfondo en cierta historicidad, Aquelarre puede beneficiarse enormemente de un director de juego bien preparado en la materia. Por supuesto que no todo es historia en Aquelarre, por lo que un cabal conocimiento de las leyendas ibéricas (al menos de las más significativas) es otro de los pilares [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Como todos los juegos que apoyan su trasfondo en cierta historicidad, Aquelarre puede beneficiarse enormemente de un director de juego bien preparado en la materia. Por supuesto que no todo es historia en Aquelarre, por lo que un cabal conocimiento de las leyendas ibéricas (al menos de las más significativas) es otro de los pilares en los que debe apoyarse un buen director.</p>
<p><span id="more-63"></span>Es para simplificar la tarea de nuestros abnegados dioses detrás de sus pantallas que confeccioné esta breve lista de libros que pueden ayudarlos en su aprendizaje. Notarán que la mayoría de los libros de historia no se ocupan sólo de España, sino que tratan la situación de toda Europa Occidental (a veces incluso la trascienden). Esto se debe simplemente a que creo que es más fácil comprender las coyunturas peninsulares insertándolas en el marco europeo dentro del que se desenvuelven. Las leyendas sí fueron reducidas a las estrictamente ibéricas por una cuestión de espacio. No he incluido libros cuyos autores no contasen con las credenciales necesarias para poder confiar en el rigor científico de sus trabajos, o la calidad general de los mismos. No es de ningún modo mi intención divulgar los desvaríos de ese grupejo de charlatanes que a menudo se esconden detrás del estandarte del revisionismo histórico para tratar de convencer al público de que el papa Inocencio era un vampiro o que un duende construyó Aquisgrán.</p>
<p>Por último cabe aclarar que otro factor fundamental para su inclusión en esta humilde e incompleta bibliografía fue la disponibilidad real de los libros. Todos los que aparecen aquí pueden conseguirse sin mayores problemas en las librerías más mundanas, no hará falta explorar los secretos sótanos vedados a los legos. Varios de estos textos pueden obtenerse en versiones de diferentes editoriales, las que aparecen aquí son las más fáciles de conseguir o las más baratas (cuando la diferencia de precios entre varias ediciones fuese realmente notable).</p>
<p>Sin más, aquí está la lista:</p>
<p>Las Españas Medievales, Pierre Bonnassie, Pierre Guichard y Marie-Claude Guedert, Editorial Crítica. Aunque puede carecer del brillo analítico de Bloch o Pirenne, es una buena introducción a la situación de los diferentes reinos peninsulares durante la Edad Media.</p>
<p>Historia Social de España, Teófilo F. Ruiz, Editorial Crítica. Aunque va más allá del período cubierto por Aquelarre, resulta una ayuda invaluable a la hora de comprender a los españoles de las diversas regiones con un poco más de profundidad.</p>
<p>Gente de la Edad Media, Eileen Power, EUDEBA. La particularidad más sobresaliente de este libro es que cada capítulo se construye alrededor de la vida cotidiana de un personaje. Así podemos observar un día ordinario de Bodo, un campesino de un lugar cercano a St. Germain, por ejemplo. No tiene una gran profundidad histórica, pero es una buena herramienta para tener una idea aproximada de la existencia diaria durante el medioevo.</p>
<p>Lucifer (el diablo en la Edad Media), Jeffrey B. Russell, Editorial Laertes. Forma parte de una serie de libros que exploran la visión que los hombres tuvieron del demonio en diferentes etapas de la historia. En este volumen, el correspondiente a la época que nos atañe, se describen exquisitamente las relaciones del demonio con los diferentes estratos sociales (en cuanto al concepto de él que manejaban) y su papel en el mundo secular, así como en los claustros monacales.</p>
<p>Coplas a la muerte de su padre, Jorge Manrique, Ediciones Colihue. Si les gustaron los versos que aparecen al comienzo de cada sección de “Danza Macabra”, consigan este pequeño libro que es la fuente original. Manrique lo escribió como homenaje póstumo para su padre, Maestre de la Orden de Santiago.</p>
<p>La baja Edad Media, Jacques Le Goff, Siglo XXI Editores. Una muy buena fuente para el conocimiento general de la situación Europea.</p>
<p>Herejías y Sociedades, Jacques Le Goff (compilador), Siglo XXI Editores. Esta serie de conferencias es muy interesante para aproximarse al sentimiento religioso heterodoxo durante la Edad Media, y más adelante también. Además del aporte de expertos de talla internacional cuenta con la participación de dignatarios de varias religiones, todos ellos también científicos, que añade otra faceta al debate.</p>
<p>Malleus Maleficarum, Kramer y Sprenger, Peter Smith Publishing. Muchos habrán oído hablar de este libro, es simplemente uno de tantos manuales para inquisidores. Si tiene una virtud por sobre los demás es su gran disponibilidad y la gran cantidad de datos confiables sobre la vida de sus autores con los que contamos. Aunque la inquisición española fue una institución absolutamente única y con profundas diferencias con el resto de Europa, este volumen sigue siendo muy valioso. Incluye (al menos la edición aquí propuesta) facsímiles de los documentos papales en donde se crea el proceso inquisitorial y los nombramientos de Kramer y Sprenger.</p>
<p>Registros de Toulouse, Resúmenes de Llorente y Lamothe-Langon, Santo Oficio de la Inquisición, Clos, 1937, Toledo. A diferencia de los demás libros de esta lista, este puede requerir cierta pericia para ser hallado, planteando algunos problemas para quienes no tengan demasiado tiempo. Si tienen la posibilidad de conseguirlo, verán que es muy interesante al tratarse de información de primera mano de los procesos y actos de fe.</p>
<p>Antología de Leyendas, V. García de Diego, Ediciones Labor. Esta obra en dos tomos reúne una copiosísima cantidad de leyendas. En el primer tomo hay más de quinientas páginas (y no se trata de un libro pequeño ni está impreso en letras grandes) que se ocupan de España y Portugal. Son suficientes relatos para dejar contento a cualquier director de Aquelarre.</p>
<p>“Los gentilhombres de la Sierra Morena” en Historia de un muerto contada por el mismo y otros cuentos de terror, Aléxandre Dumas, Valdemar. Aunque no se trate de una leyenda propiamente dicha, es una historia digna de una aventura de Aquelarre.</p>
<p>Los mejores romances de la lengua castellana, M. Montes Martín (selección y notas), Edicomunicación. Aunque casi exceden el marco tradicional de Aquelarre, son una útil lectura. Este libro incluye romances míticos, históricos y moriscos.</p>
<p>Amadís de Gaula, Garci Rodríguez de Montalvo, Plaza-Janés. Son pocos los PJs demasiado caballerescos, ¿pero qué sería un juego medieval sin al menos una historia de caballería? Al menos vale la pena leerlo para saber por que se salvó de la inmolación en el Quijote.</p>
<p>La caza de brujas en la Europa Moderna, Brian P. Levack, Alianza Editorial. Las persecuciones en España, como ya dije antes, tuvieron una naturaleza muy particular. Sin embargo, el tratamiento que Levack le da a este tema no deja de ser relevante.</p>
<p>La historia de los nobles caballeros Oliveros de Castilla y Artus Dalgarbe, Anónimo, Espasa Calpe. Otra de la multitud de novelas de caballería ibéricas que se hallan disponibles.</p>
<p>La formación de la Edad Media, R. W. Southern, Alianza Editorial. En lugar de concentrarse en las grandes invasiones o en los acontecimientos más celebrados y notables, el autor se concentra en las pequeñas cosas que tienden a pasar inadvertidas pero cuya comprensión abre las puertas a un mejor entendimiento de la fisonomía de la Edad Media.</p>
<p>Las ciudades de la Edad Media, Henri Pirenne, Alianza Editorial. En este breve volumen Pirenne logra, merced de su extraordinaria capacidad como historiador, derrumbar muchos de los mitos que contaminan la percepción general de la urbanidad medieval y darle al lector una imagen clara del funcionamiento y evolución de esos asentamientos.</p>
<p>La bruja, Michelet, Akal. Si buscan en la Encyclopaedia Britannica “supersticiones medievales”, verán que “La bruja” aparece como el mejor libro jamás escrito sobre el tema. ¿Necesitan más garantías de que vale la pena leerlo?</p>
<p>Historia de la brujería, Frank Donovan, Alianza. Este libro analiza la relación humana con la brujería a lo largo de la historia. Trata desde los supuestos magos bíblicos a las curanderas de las aldeas, pasando por los consejeros de algunos reyes. De más está decir que no reconoce como reales los pretendidos poderes de las brujas, sino que se concentra en su valor social.</p>
<p>Mahoma y Carlomagno, Henri Pirenne, Alianza Editorial. Una obra invalorable a la hora de aproximarse a la relación de la Europa cristiana con el mundo musulmán y para comprender el traumático cambio que para Occidente resultó la pérdida de la hegemonía mediterránea. Como todas las obras del maestro francés, vale la pena leerla aunque no trate con particular atención el tema español.</p>
<p>Las cruzadas vistas por los árabes, Amin Maalouf, Alianza Editorial. Quizás conozcan al autor por sus novelas históricas. Si bien Aquelarre no propone aventuras en Tierra Santa (bastantes problemas hay con los moros españoles como para buscar nuevos), es muy interesante contemplar el choque de fe y de culturas desde el lado islámico. Además las relaciones entre los diferentes grupos étnicos y dinastías gobernantes musulmanes están bastante bien descriptas, aunque de modo algo superficial.</p>
<p>El apocalipsis y los fines del mundo, Malcolm Bull (compilador), Fondo de Cultura Económica. Durante la Edad Media hubo varios momentos de temor ante una posible catástrofe escatológica. Este libro trasciende enormemente el marco europeo medieval, tratando el tema desde puntos de vista separados por miles de años y kilómetros.</p>
<p>Los judíos de España, Henry Mechoulian, Editorial Trotta. Un completísimo estudio de la vida de las comunidades judías españolas.</p>
<p>Historia de los judíos en España hasta…, Evelyne Kenig, Paidós Ibérica. Intenta explicar la expulsión de los judíos de españoles, también contrasta el trato relativamente equitativo que habían recibido hasta la reconquista de Granada con las masacres de judíos en las cruzadas.</p>
<p>Guerreros y Campesinos, Georges Duby, Siglo XXI Editores. Otra excelente herramienta para conocer la realidad cotidiana de la Europa medieval.</p>
<p>Romances y Leyendas de Caballería, A. R. Hope Montcrieff, DM. La característica más sobresaliente de este libro es su bajísimo precio. Puede conseguirse por menos de cinco pesos, lo que combinado con su considerable extensión lo hace de por sí atractivo. Como puede esperarse de una edición tan económica, ni el prólogo ni las notas muestran una gran erudición, sin embargo los relatos no se ven afectados por esto y siguen siendo muy agradables.</p>
<p>Quema de brujas, Leandro Fernández de Moratín, Malditos Heterodoxos. Realmente se trata de una joya para los directores interesados en los actos de fe y las conductas inquisitoriales propiamente españolas. Se trata de un testimonio de primera mano de un proceso en Logroño, editado luego por Fernández de Moratín en 1810 bajo un pseudónimo (el original data de alrededor de 1610, apenas fuera del marco temporal de Aquelarre, pero adecuado para quienes posean “Rinascita”).</p>
<p>La formación de una sociedad represora, R. I. Moore, Crítica. Una interesante visión de las relaciones medievales de poder.</p>
<p>La huella celta en España e Irlanda, Ramón Sainero, Akal. A menudo el componente celtíbero se deja de lado al preparar aventuras o campañas de Aquelarre. El libro de este profesor (especializado en las leyendas celtas más primitivas y su influencia en la literatura europea), pone a nuestro alcance datos suficientes para poder incluir toda la riqueza de las tradiciones celtíberas en nuestras partidas.</p>
<p>La Edad Media, José Luis Romero, Fondo de Cultura Económica (Brevarios). Sencillo y breve, es adecuado para quienes quieren un rápido recorrido por la historia medieval, ya sea para estar más preparados para abordar textos más específicos o por simple falta de tiempo.</p>
<p>Atlas histórico mundial, Georges Duby, Debate. Los mapas de la sección dedicada a España son muy útiles para planear recorridos y conocer la ubicación de las ciudades. Al tratarse de un atlas histórico también aparecen algunos valiosos datos y los mapas están ajustados a diferentes épocas. Es además muy provechoso utilizarlo en conjunción con los libros de historia, siempre es bueno conocer bien la disposición geográfica de la tierra que se estudia.</p>
<p>El Fisiólogo. Bestiario Medieval, Anónimo, Editorial Obelisco. El original es un manuscrito probablemente escrito en Alejandría alrededor del siglo IV de nuestra era, pero es más conocido por sus traducciones latinas durante la Edad Media. La intención del autor es educar sobre e dogma cristiano, moralizando con ejemplos del mundo animal. El prólogo es bastante desafortunado, contiene bastante misticismo chabacano y mal comprendido. Creo que existe una edición argentina de 1971 (que si mal no recuerdo es la traducción que sirve de base a la versión ibérica), que debiera ser algo más potable (no lo he comprobado personalmente). De todos modos, más allá del prólogo, es un librito interesante.</p>
<p>Arte y Sociedad en la Edad Media, Georges Duby, Taurus. Decribe la evoluión artística a través de diez siglos de historia europea, resaltando el significado que el arte en sus diferentes formas tenía para las distintas clases. Pone en paralelo esta maduración de las formas artísticas a lo largo de un milenio y las estructuras materiales y culturales de la sociedad.</p>
<p>Inquisición y Moriscos. Los procesos del Tribunal de Cuenca, Mercedes García-Arenal, Siglo XXI de España Editores. Los procesos conquenses que estudia este libro (tema que además formó parte de la tesis doctoral de la autora) muestran vívidamente la cotidianeidad de los moriscos castellanos y los problemas a que se enfrentaba esta minoría. Aunque estos procesos están fuera del marco temporal de Aquellarre (cosa que puede solucionarse con el suplemento Rinascita) es un libro bastante asequible e interesante. Además incluye un apéndice documental que contiene acusaciones, sentencias y declaraciones de los reos.</p>
<p>Breve historia de la inquisición en España, Joseph Pérez, Crítica. Este autor ha producido varios títulos que pueden servir al director de Aquelarre (Historia de España, La expulsión de los judíos de España, por ejemplo) todos ellos editados por Crítica, que tiene una selección bastante completa de historia ibérica. Este libro es una forma de organizar todos los demás trabajos sobre la inquisición española que circulan por las librerías (los de Henry Charles y Benzion Netanyahu merecen ser mencionados). Por otro lado es bastante interesante la visión que plantea sobre la interacción del poder eclesiástico y el poder secular.</p>
<p>Justicia inquisitorial. El sistema de justicia criminal de la Inquisición española, Ricardo Juan Cavallero, Ariel Historia. La particularidad más llamativa de este libro es que su autor es un jurista que estudia los procesos inquisitoriales desde las reglas y principios jurídicos que aplican o crean. Lo que lo separa de los demás trabajos sobre el tema es que no se embarca en grandes discusiones histórica, morales o éticas (aunque no siempre las evita), si no que mantiene su foco de atención en el derecho inquisitorial con criterios técnico-jurídicos. Aunque pueda parecer poco ambicioso para los conocedores del tema, es una herramienta de apoyo útil. Y no es pequeña la ventaja en cuanto a precio que supone la nacionalidad argentina del autor.</p>
<p>Historia de España (tres tomos), F. Soldevila, Crítica. Esta obra es excelente como punto de partida para un conocimiento global, aunque algo somero, de la historia española. En un tema en el que abundan los estudios muy puntillosos y particulares siempre es bueno contar con un texto basal al que referirse para establecer nuevamente el panorama histórico general. No tiene grandes innovaciones ni sorpresas, pero es confiable y bastante ameno.</p>
<p>Estoy seguro que habrán notado la ausencia de obras literarias de importancia capital para la lengua española y que al mismo tiempo pueden aportar valiosa información para Aquelarre. Se debe simplemente a que creo que la mayoría de las obras literarias del período son suficientemente conocidas por la mayoría de los interesados en el tema. No creo que vaga la pena mencionar “El cantar de mío Cid”, preferí en su lugar agregar algunos libros no tan difundidos. Tampoco encontrarán libros sobre armas o historia militar, eso responde a que los únicos que me parecen merecedores de cierta atención no han sido traducidos a nuestra lengua y, lamentablemente, son algo caros en estos tiempos de devaluación.</p>
<p>Nuevamente les recuerdo que esta bibliografía es una simple guía para poder aprovechar más las partidas de Aquelarre y está limitada a los libros que pueden conseguirse en nuestro país (no veo que provecho podrían con la inclusión de libros que sólo puedan conseguirse en el exterior). Es absolutamente incompleta desde el punto de vista histórico y el literario, pero al menos a mi parecer, será suficiente para encaminar a los directores y ayudarlos aunque sea un poco. Si alguien necesita información más particular, no duden en buscar en nuestro foro a su inquisidor de confianza.</p>
<p>Que lo disfruten&#8230;<br />
Por Francisco Malini Verdú.</p>
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		<title>El Universo de la Fundación</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Aug 2008 22:52:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Recursos para Juegos de Rol]]></category>

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		<description><![CDATA[En el año 12067 EG (Era Galáctica) la Humanidad ya se había extendido por toda la Galaxia, sin toparse nunca con otra raza inteligente. Llevaban 12 milenios de un Imperio Galáctico, que, comprensiblemente, parecía haber existido desde siempre y estar destinado a existir para siempre. ¡Minga! Los arqueólogos &#8220;serios&#8221; sostenían que la raza humana había [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En el año 12067 EG (Era Galáctica) la Humanidad ya se había extendido por toda la Galaxia, sin toparse nunca con otra raza inteligente. Llevaban 12 milenios de un Imperio Galáctico, que, comprensiblemente, parecía haber existido desde siempre y estar destinado a existir para siempre. ¡Minga!</p>
<p>Los arqueólogos &#8220;serios&#8221; sostenían que la raza humana había surgido simultáneamente en varios mundos y que, al iniciarse la navegación hiperespacial, se habían encontrado y cruzado hasta uniformar las fachas (los biólogos decían que esto era imposible, pero nadie les daba bola). Las leyendas hablaban de un mundo único de origen, desde el que la humanidad se expandió a los millones de mundos que llegaron a ocupar. El nombre del mundo original se había perdido en la noche de los tiempos (una noche que al Imperio no le interesaba disipar: entonces como ahora, la arqueología necesitaba subvenciones). En el sector de Sirio sobrevivía un mundo olvidado, nada importante y furiosamente radiactivo, que había sido alguna vez la Tierra. No lo sabía nadie, claro. O casi nadie.</p>
<p><span id="more-73"></span>El hecho es que el Imperio existía y era, por el momento, inmensamente poderoso. La sede del gobierno, que incluía el palacio del Emperador y las oficinas de millones de burócratas, estaba en Trántor, el planeta habitable más cercano al centro de la Galaxia. A esta altura del partido, la capital del Imperio era una única ciudad, que se extendía por toda la tierra firme y sobre parte del lecho oceánico de Trantor.</p>
<p>La administración del Imperio se había vuelto, claro está, complicada, al acumular 12 mil años de burocracia. O sea, se estaba pudriendo todo. La ciencia se había estancado y recopilaba en vez de inventar. El mantenimiento se había deteriorado y los gigantescos engendros tecnológicos estaban empezando a fallar cada vez más frecuentemente. Ya en la Periferia se estaban empezando a olvidar las técnicas atómicas.</p>
<p>Hari Seldon: las matemáticas de la historia</p>
<p>Hari Seldon era un matemático de Helicón, sector de Arturo, que demostró que era posible predecir el futuro de las masas humanas, si éstas eran lo bastante numerosas. Lo que su teoría inicial no decía era cómo. Se pasó el resto de su vida planteando el cómo y lamentándose de haber abierto la boca. El resultado final fue la ciencia matemático-estadística de la psicohistoria. En realidad, si se puso con el tema fue porque se dio cuenta, con alguna ayuda de terceros (después les contamos), de que el Imperio se estaba yendo a&#8230; los caños. Cuando encontró las fórmulas y sacó las cuentas, casi le da un ataque. La probabilidad de destrucción total del Imperio en 500 años estaba en más del 90%. Y después del Imperio no había nada: 30.000 años de barbarie y oscurantismo.</p>
<p>En el 12067 EG lo llamaban &#8220;Cuervo Seldon&#8221; y se estaba convirtiendo en un dolor en el cuello para las autoridades del Imperio, un grupo de aristócratas que movía los hilos tras el Emperador. Como consecuencia, cuando anunció que escribiendo una Enciclopedia de todo el conocimiento humano el período de caos se podría reducir a un milenio, las autoridades decidieron que se trabaja mejor lejos del mundanal ruido. Y lo fletaron al culo de la Galaxia, a un minúsculo planeta recientemente colonizado en el borde exterior de la Periferia, llamado Términus. Sector de Anacreonte, al fondo a la derecha.</p>
<p>Pero Hari Seldon no dejaba nada librado a la casualidad. Venía preparando su &#8220;destierro&#8221; desde dos años antes y Términus estaba destinado a ser la semilla de un Segundo Imperio Galáctico, después del milenio de anarquía. Y no cualquier Segundo Imperio: el Plan Seldon preveía, psicohistóricamente, el camino a seguir. Los científicos &#8220;trasladados&#8221; junto con sus familias creían sinceramente que la Enciclopedia era su misión y cumplieron su tarea a ciegas. Esto no era un capricho sádico sino una necesidad de las matemáticas del Plan. Las masas estudiadas debían gnorar su destino, por lo tanto en la población de Términus no se incluyó ningún psicohistoriador.</p>
<p>El Plan incluía una serie de crisis, las Crisis Seldon, que se producían por superposición de una inminente catástrofe interna y otra externa. Cada crisis forzaba un cambio de rumbo y dejaba un solo posible camino a seguir. En cada oportunidad, al restablecerse el equilibrio, se producía una apertura de la Bóveda de Tiempo, que tenía programadas una serie de grabaciones holográficas de Hari Seldon. En ellas el matemático explicaba la situación que acababan de resolver y les deseaba suerte para su siguiente paso hacia el Segundo Imperio.</p>
<p>La Fundación</p>
<p>A partir del establecimiento de la &#8220;Fundación Número Uno de la Enciclopedia&#8221; en Términus (año 1 EF, Era Fundacional), las 100.000 personas que la conformaban habitaban la única ciudad de este pequeño mundo desprovisto totalmente de recursos y, hasta ese momento, despoblado.</p>
<p>Mientras el Imperio se mantuvo entero no hubo mayores problemas. Pero luego las cuatro prefecturas vecinas se autoproclamaron reinos y la Fundación vió cortados los canales de suministros y comunicación hacia el Emperador, de quien se suponía que dependía. Además, para ese entonces la mayor parte de la población de Términus no trabajaba directamente en la Enciclopedia y no se sentía representada por su Junta de Síndicos, que era rigurosamente académica.</p>
<p>Salieron del brete enfrentando a los reinos entre sí, con la tecnología atómica como cebo (gracias al retroceso de la Periferia a una economía interna basada en el carbón y el petróleo). Golpe de estado mediante, la Alcaldía se convirtió en el primer gobierno democrático planetario. Desde la Bóveda del Tiempo (50 EF), Seldon ratificó lo actuado y reveló el verdadero objetivo de la Fundación y la naturaleza, aunque no los detalles, del Plan Seldon. Este conocimiento originó una gran confianza que ayudó a la Fundación a ganar sus primeras batallas.</p>
<p>A partir de la segunda Crisis Seldon (80 EF), las fronteras de la Fundación abarcaron los Cuatro Reinos gracias al monopolio de la Sagrada Energía Atómica ejercido por los sacerdotes, quienes eran adoctrinados en la Santa Fundación por los Iluminados Intérpretes de Hari Seldon, Profeta del Espíritu Galáctico. Todo con mucha púrpura y dorado, por supuesto. Aquellos que, desde dentro de la Fundación, querían utilizar la energía atómica con fines agresivos tuvieron que esperar otro siglo.</p>
<p>En el año 155 EF el monopolio religioso de la tecnología atómica demostró ser incapaz de mantener la expansión y un &#8220;nuevo&#8221; grupo de poder, los comerciantes, tomó el relevo, justo a tiempo para ganar la guerra contra Korell. Tercera Crisis.</p>
<p>De ahí en más una vasta red de rutas comerciales de la Fundación mantenía a buena parte de la Periferia bajo un sutil pero eficaz control económico. Los comerciantes de la Fundación se convirtieron con el tiempo en seres míticos, el prototipo romántico del aventurero, personaje roleable si los hay. ¿Se acuerdan de Hans Solo? Bueno, algo así.</p>
<p>La cuarta Crisis enfrentó a la Fundación con el último gran general del Imperio. Si bien el Imperio estaba en plena decadencia, aún era bastante poderoso y pudo producir, por última vez, en un mismo período histórico un Emperador fuerte y un gran general. Esta era la única combinación peligrosa, pues un general fuerte con un emperador débil invariablemente dirigía su ambición al trono imperial y un general débil no era peligroso. Pero, por supuesto, un Emperador es fuerte porque no tolera que sus generales lo sean. El general fue juzgado por traición y ejecutado, lo que despejó el camino a la Fundación.</p>
<p>Para entonces, la Fundación ya no tenía desafiantes (hay que ser muy tonto para enfrentarse a quien tiene garantizado científicamente el éxito ). Los restos del Imperio se habían desmembrado en diversos reinos tras el saqueo a Trántor, y sus Señores se mantenían a respetuosa distancia de Términus. Internamente el panorama no era tan tranquilo. La riqueza se concentraba en pocas manos, el cargo de Alcalde pasó a ser hereditario y cada vez más comerciantes independientes se refugiaban en mundos apartados y se negaban a pagar impuestos a la Fundación. Y por fin había un psicólogo como la gente en Términus. Se llamaba Ebling Mis e intentaba reconstruir la teoría de Seldon.</p>
<p>Si bien no llegó ni a rascar la superficie de la ciencia de Seldon, Ebling Mis logró sí determinar la fecha de la próxima apertura de la Bóveda de Tiempo, y estaba muy próxima. Esto significaba un disgusto serio para Indbur III, el incapaz de turno en el sillón de la alcaldía, puesto que anunciaba que se le venía encima una crisis de la que no tenía idea. De todas maneras nunca llegó la quinta crisis pronosticada, sino una totalmente imprevista. Llegó el Mulo.</p>
<p>La Fundación, El Mulo &#8230;, y otros</p>
<p>Este mutante, venido de algún oscuro y lejano planeta, y a quien casi nadie vio jamás en persona, usó sus poderes mutantes para hacerse con un reino y, finalmente, enfrentar a la Fundación y derrotarla contra todas las expectativas. Y es que el Plan Seldon tomaba como supuesto implícito que las reacciones emocionales de la gente no iban a cambiar. Justamente, detectar, alterar y controlar las emociones humanas era el poder del Mulo, y esto aparentemente dio por tierra con toda la psicohistoria. De hecho, el mismo día en que cayó Términus, el mensaje de Seldon grabado en la Bóveda de Tiempo fue totalmente incoherente con la realidad. El Plan ya no era aplicable. Seldon había hablado, oscuramente, de la existencia de una Segunda Fundación en &#8220;el otro extremo de la Galaxia&#8221;. Existía, y era la otra cara de la Primera: creada y mantenida en absoluto secreto e inepta para las ciencias físicas, se dedicaba exclusivamente a la psicohistoria. Eran los guardianes del Plan Seldon. Habían desarrollado técnicas para adquirir poderes de detección y control emocional similares a los del Mulo y seguían completando y puliendo las matemáticas de la psicohistoria. De hecho, cada uno de los Oradores que dirigían la Segunda Fundación tenía que haber hecho una contribución original al Plan para llegar a su puesto.</p>
<p>El Mulo buscó a la Segunda Fundación por toda la Galaxia, pero cuando finalmente la encontró cayó bajo su control. Ese fue el final de la expansión de la Unión de Mundos que gobernaba el Mulo como Primer Ciudadano. El mutante, aunque tenía grandes poderes mentales, era físicamente frágil hasta lo ridículo (de ahí su reticencia a mostrarse en público) y por añadidura estéril, y murió sin sucesor pocos años después.</p>
<p>Pero el Plan se había arruinado por tres motivos: en primer lugar, sabiéndose custodiada, la Fundación se tiraba a chanta. Por otro lado, una parte de la Fundación resentiría el control de los científicos mentales y se volvería activamente hostil hacia ellos. Por último, esto iba a llevar al desarrollo de una ciencia psicológica y mental dentro de la Fundación, lo que era fundamentalmente incompatible con el Plan. La única forma de salvar el Plan era destruir a la Segunda Fundación. Y se hizo, en cierto modo.</p>
<p>La Segunda Fundación alentó al reino de Kalgan, remanente de la Unión de Mundos y único oponente digno militarmente de la Fundación, a enfrentarse a ésta para ser derrotados. Y al mismo tiempo, sacrificó a un grupo de cincuenta voluntarios de entre su gente para que fueran descubiertos en conspiración contra la Fundación, simulasen ser el total de la Segunda Fundación y fuesen destruidos, devolviendo así a la Fundación la ilusión de ser dueños de su destino. Así, volvería a decirse que el Plan Seldon ayuda a quien se ayuda a sí mismo, y las ciencias mentales dejarían de estudiarse por falta de aplicación práctica.</p>
<p>Así la Segunda Fundación podría seguir vigilando el correcto desarrollo del Plan desde el más impensable de los lugares. El Mulo y la Fundación los habían buscado, siguiendo la tenue indicación de &#8220;al otro extremo de la Galaxia&#8221;, olvidando que Seldon hablaba en términos sociológicos. Para él, el otro extremo del lejano, aislado, no importante Términus era el centro del Imperio, Trántor, donde convergían todos los caminos estelares. Pero, casi cuatro siglos después de Seldon, Trántor era sólo un pequeño mundo agrícola con la particularidad de que conservaba intactos con temerosa reverencia los terrenos de la antigua Universidad Imperial. Llamativamente intactos, misteriosamente lo único que pudo ser defendido exitosamente del Saqueo. Pero esto no despertó la curiosidad de nadie: la curiosidad es una emoción.</p>
<p>Robots positrónicos</p>
<p>Muy antiguas leyendas, de antes del viaje hiperespacial, hablaban de hombres artificiales, seres de metal creados para proteger y servir al ser humano. Por supuesto, estas leyendas siempre fueron consideradas (muy convenientemente) tonterías. Veamos la verdadera historia.</p>
<p>Unos veinticinco milenios atrás, la humanidad vivía en un solo planeta: la Tierra. En las colonias y exploraciones mineras de su sistema se utilizaban robots. El cerebro positrónico era un invento reciente (siglo XXII) y se empleaba masivamente, pero fuera de la vista del público. Y es que existía lo que se llamaba el &#8220;Síndrome de Frankenstein&#8221;, una aversión irracional a los robots antropomórficos.</p>
<p>Para tranquilizar a la opinión pública, se implantaron firmemente en sus cerebros las Tres Leyes de la Robótica: un robot no puede dañar a un ser humano, ni permitir por inacción que un ser humano sufra daño; un robot debe obedecer las órdenes de los seres humanos, excepto cuando estas órdenes esten en oposición con la Primera Ley, y un robot debe proteger su propia existencia mientras esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.</p>
<p>Una vez descubierto el viaje hiperespacial (con ayuda de un cerebro positrónico), se colonizaron varios mundos con la asistencia de los robots. No funcionó: las niñeras/esclavos positrónicas proporcionaban a los colonos una vida demasiado cómoda, y se convirtieron en individualistas ociosos, dedicados a contemplar sus propios ombligos. Fue de nuevo desde la superpoblada Tierra y sin robots, para no repetir el error, que la humanidad se extendió a toda la Galaxia. En unos pocos lugares sobrevivieron nebulosas leyendas sobre los &#8220;hombres mecánicos&#8221;. Algunas mencionaban a un tal Da-nee, un robot con apariencia humana que tuvo que ver en la segunda expansión colonizadora y decían que aún funcionaba, esperando el momento adecuado para volver y sacar a la humanidad de problemas de una vez y para siempre.</p>
<p>R. Daneel Olivaw (R de robot)</p>
<p>La Tierra era un planeta superpoblado y sojuzgado por sus orgullosos descendientes, los robotizados Mundos Espaciales, cuando R. Daneel Olivaw, el primer prototipo de robot completamente humaniforme, colaboró con el detective Elijah Baley para dilucidar el homicidio de un &#8220;espaciano&#8221;. Su asociación en ese y otros tres casos policiales, los cambió a ambos y también el destino de la Galaxia. Elijah se convirtió en el principal promotor de la política de expansión que llevaría finalmente al Imperio Galáctico y Daneel llegó a ser casi una persona. Como persona, Daneel tuvo que forjarse una ética, y siendo un robot se sintió obligado a erigirse en guardián de la humanidad.</p>
<p>Desde muy temprano en su historia, un robot no humaniforme, R. Giskard Reventlov, le transfirió los poderes mentales que había adquirido por un accidente de programación. Leer la mente humana era conflictivo para un robot, ya que añadía un nuevo sentido a la Primera Ley. Su cerebro peligraba ante cualquier daño sufrido por un ser humano, incluyendo los sentimientos heridos. Con su ya alterada estructura mental, Daneel pudo elaborar y aceptar una nueva Ley, lo cual para un robot era casi imposible. La Ley Cero rezaba: un robot no puede dañar a la Humanidad o permitir por inacción que la Humanidad sufra daño.</p>
<p>Con esto Daneel se metió en otra camisa de once varas, ya que, ¿quién puede definir qué es la Humanidad y qué es un bien y un mal para la Humanidad en su conjunto?</p>
<p>En un principio, decidió dejar a la Humanidad esta decisión y se limitó a dar un empujoncito acá y allá. Pero cada vez se vio obligado a meter más y más la cuchara, y para ello se rodeó de un grupo de ayudantes robóticos con su misma versión de las Leyes.</p>
<p>Llegó un momento en que la decadencia del Imperio lo obligó a una intervención tan directa como ser Primer Ministro y consejero de confianza del Emperador Cleón I. Fue entonces que apareció ese joven matemático con su alocada teoría para predecir el futuro, la psicohistoria.<br />
Con un suspiro de alivio, Daneel se puso detrás de Hari Seldon y empezó a empujar. De ahí en más, él y sus colaboradores se fueron retirando, a la vez que borraban sus huellas. Con todo, es de suponerse que seguían entrometiédose de vez en cuando.</p>
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		<title>Laberintos Urbanos</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Aug 2008 22:50:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Recursos para Juegos de Rol]]></category>

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		<description><![CDATA[Un Juego de Rol argentino, basado en una historieta argentina. Comentado por Sofía Ferrando. ANTECEDENTES Esto empieza con un grupito de jugadores de Rol que estaba buscando el juego perfecto. Como no aparecía ningún buen candidato a ese título, inventaron un juego propio. No salió perfecto, claro, pero salió un juego bastante distinto a todo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Un Juego de Rol argentino, basado en una historieta argentina.</p>
<p>Comentado por Sofía Ferrando.</p>
<p>ANTECEDENTES</p>
<p>Esto empieza con un grupito de jugadores de Rol que estaba buscando el juego perfecto. Como no aparecía ningún buen candidato a ese título, inventaron un juego propio. No salió perfecto, claro, pero salió un juego bastante distinto a todo lo que anda por ahí. Como, además, lo hicieron a partir de la idea proporcionada por una historieta hecha por argentinos y bajo influencia de otra historieta idem, publicadas en la revista Fierro, Laberintos Urbanos es muy &#8220;Industria Nacional&#8221;.</p>
<p><span id="more-70"></span>Por supuesto, cuando uno crea un juego nuevo y no tiene la experiencia ni los medios de las grandes empresas del ramo, lo que hace es preparar una versión y probarla pieza por pieza en las mesas de juego, ajustando, modificando y volviendo a probar, con los mismos u otros jugadores. Esto requiere una cantidad de jugadores con la paciencia y las ganas de hacer de Conejito de Indias. Una buena parte de estos cobayos fueron reclutados en las salas (en esa época, en los patios) de la Cofradía del Sur. Así fue como ligué una invitación para una mesa de juego a domicilio.</p>
<p>Después supe, a partir de las declaraciones de los testigos, que fue una mesa afortunada. Todos teníamos experiencia en Juegos de Rol, eramos de la línea &#8220;quiero-componer-bien-mi-personaje&#8221;, no de la línea &#8220;Superman-Einstein-y-James Bond-todo-en-uno&#8221; y elegimos personajes que eran más o menos contemporáneos entre sí y casi todos de nuestra época, la excepción era un cura español del siglo pasado, que se pasó la partida exorcisando hasta a los televisores (probablemente con razón). De hecho, uno de los jugadores se eligió a si mismo como personaje. Era un grupo casi ideal. Y el master quería quedar bién y se lució. Lo pasamos estupendamente. Pero no siempre es así, parece.</p>
<p>Ahora, un par de años después del acto de la creación, algunos de los creadores están todavía conformes con lo actuado y siguen dirigiendo este juego. A otros no les gusta en qué se convirtió durante el proceso de ajuste y reniegan de su criatura. Por supuesto hay las diferencias de opiniones y gustos que se presentan en todo grupo. Con todo, sigo pensando que es un juego muy interesante, si bién requiere un master rápido y creativo y un grupo de jugadores genuinamente interesados en rolear y dispuestos a no hacer pavadas. Por acá me informan que un joven, muy conocido en nuestro medio, jugador de casi todo (Rol, Cardgames, Wargames, quién da más), apareció un día con un personaje del futuro lejano, hecho de metal líquido y totalmente polimorfo. Realmente, no deberían ver películas de Schwarzeneger si les hace mal.<br />
Veamos este juego con más detalle.</p>
<p>ENTRE CIUDAD Y PARQUE CHAS</p>
<p>Cuando los roleros citados acababan de decepcionarse de Cyberpunk y estaban viendo qué más probaban, sucedió que uno de ellos (Pancho Lemos) leyó la historieta Ciudad. Esta historieta, que tiene dos partes (Ver resumen en cuadro aparte) fue publicada en Argentina por la revista Fierro y en dos volúmenes, también de Ediciones La Urraca, que todavía se pueden conseguir. . Los guiones fueron de Ricardo Barreiro. La primera parte la dibujó Juan Giménez; en la segunda, Luis García Durán recogió la pluma.</p>
<p>Gonza|o Aguerreberry había estado leyendo Parque Chas, también en Fierro, y la idea traída por Pancho le pareció atractiva. Y, con la ayuda de Germán Sobral, pusieron manos a la obra. Sucede que les gustaba ese universo y los comprendo.</p>
<p>Originalmente el esquema del universo era el de Ciudad I. Los Pj se extraviaban en alguna ciudad del planeta, en alguna fecha (No recuerdo haber visto en la historieta gente de pasados remotos, digamos D&#8217;Artagnan) y se encontraban de repente en una ciudad que no conocían. En la Ciudad. La Ciudad es infinita, laberíntica, caótica. Tiene, aparentemente, voluntad propia y un jodido sentido del humor o, quizás, una perversidad refinada y burlona. Hay barrios donde siempre es de noche, otros donde proliferan las alucinaciones, barrios donde siempre llueve y otros donde siempre es de día y el sol derrite los adoquines. Hay adoradores de Cthulhu en las catedrales, hombres-lagarto en las alcantarillas y patotas armadas con artillería pesada. Hay camiones que andan solos, hay cualquier cosa que a la Ciudad se le ocurra que haya. Y los PJ deben adaptarse y aprender a sobrevivir en ese Universo caótico. No hay una misión, ni un objetivo, excepto sobrevivir. Solo un sueño imposible que se puede perseguir o no: volver a casa.</p>
<p>Lo atractivo del universo de juego eran los quiebres, las leyes naturales manipuladas por una voluntad omnímoda y maliciosa. Uno de los inventores lo definió como una estructuración del mundo que, de alguna manera, se mantiene quebradiza. Son, en realidad, mundos interconectados, con coherencia interna en cada uno de ellos, pero incoherentes entre si, que conmutan a voluntad del master. Y la coherencia interna no es, las leyes naturales no son, las de nuestro universo. Algunas de esas &#8220;arbitrariedades&#8221; son necesarias para poder jugar y refuerzan la sensación onírica que da el entorno: por ejemplo, cada personaje ve los carteles escritos y oye las palabras ajenas en el idioma que le es propio, su idioma natal. No se qué escucha el jefe de una tribu de bosquimanos cuando otro personaje, más modernizado, reclama una &#8220;computadora&#8221;.</p>
<p>Otras arbitrariedades son una consecuencia de las intenciones (normalmente malas) de la ciudad. Uno puede necesitar, o no, dormir o comer o ir al baño, según la conveniencia de la ciudad, ue suele ser la inconveniencia del personaje.</p>
<p>En general, la Ciudad no quiere que uno se muera, quiere que se joda, que no es lo mismo. Que se sienta incómodo, irritado, siempre en un arco, siempre en el límite. Quiere que uno pueda seguir peleando. Así que las heridas se curan y las amputaciones se regeneran. Los muertos no resucitan, pero morirse no siempre es fácil.</p>
<p>Por algún motivo, nunca se hicieron campañas en este juego. Quizás era un universo tan (deliberadamente) incómodo que los jugadores vivían &#8220;probándose&#8221; personajes nuevos, a ver si podían adaptarse un poco mejor. Quizás los jugadores, aunque les gustase el juego, se iban cansando, subconcientemente, de esta lucha inútil por definición, y se iban a otra mesa. Los nuevos jugadores querían personajes nuevos y nunca un personaje llegó a juntar experiencia. Una lástima, porque uno de los problemas del juego es que un nuevo PJ, recién llegado a la Ciudad debería llegar con cierta mentalidad ingenua y ese &#8220;no entiendo nada&#8221; es insostenible cuando que hay jugarlo semana tras semana.</p>
<p>Más adelante en la historia del juego, este universo se amplió y ramificó. Los chicos habían llamado &#8220;Laberintos Urbanos&#8221; a su creación, pero los escenarios dejaron de ser rigurosamente urbanos. Hubo aventuras en desiertos, montañas y pantanos, mares y bases submarinas y, porque no, espaciales. Y los personajes empezaron a llegar de todo tiempo y lugar, existentes o no. Había vikingos, piratas del caribe, trogloditas y pilotos de astronaves de línea, freemen de Arrakis (Dune) y magos de la Tierra Media. Eso generaba encontronazos y problemas de adaptación mutua (Y algún que otro homicidio entre PJs).<br />
Además, los cambios en la realidad eran cada vez más instantáneos y arbitrarios. En la historieta los personajes cambiaban las leyes de la realidad desplazándose de un barrio a otro o cruzando la puerta de un recinto cerrado, pero la ciudad era un laberinto ya planteado antes de que uno apareciese y que uno podía recorrer. En el juego los cambios caían sobre uno en cualquier momento, en un pestañeo. Y claro, uno tiene que pestañear, de cuando en cuando. Esto último, le daba un cualidad más propia de lo onírico, convertía al juego en una especie de sueño en equipo. O quizás el DJ invitaba a los personajes a visitar un sueño de él, uno que era siempre una pesadilla.</p>
<p>LAS REGLAS DEL JUEGO</p>
<p>Probaron el sistema de Universo y no les gustó. Terminaron adaptando el reglamento de Cyberpunk, agregándole los &#8220;puntos de cordura&#8221; de Cthulhu, o algo muy parecido, y detalles de aquí, de allá y de todas partes. Los acentos (como en la mayoría de los juegos), estaban en la creación de personajes, la resolución de maniobras y combates y los puntos de daño, de vida y de cordura. Parece que, además,los chicos pasaron un buen rato haciendo una tabla de pifias verdaderamente &#8220;movida&#8221;. Como de costumbre, el método para adjudicar y utilizar los puntos de experiencia quedó para lo último y tengo la impresión de que no se terminó de depurar, por las dificultades ya mencionadas para convertir la aventura iniciática en el comienzo de una campaña.</p>
<p>La confección del personaje determina casi todo en un universo de juego, porque determina las características y habilidades que un personaje puede tener. En este caso las características son siete, más o menos las de siempre: Agilidad, Constitución, Fuerza, Inteligencia, Reflejos, Voluntad y Empatía. La novedad es que las características no son independientes entre sí. La Fuerza está vinculada a la Constitución (lo que suena razonable) y Reflejos es un promedio entre Agilidad e Inteligencia.</p>
<p>Las habilidades están agrupadas: hay alrededor de 15 que son comunes a todos los humanos, y un grupo para cada profesión, a las que se pueden añadir las adquiridas por hobby o aficción o tradiciones raciales o familiares, a criterio del master.</p>
<p>En la resolución de una acción interviene el puntaje de la habilidad utilizada y el de la característica vinculada a aquella. Aparentemente este sistema y los valores en las tablas (en realidad una única tabla que maneja toda la resolución de acciones, más la famosa tabla de pifias) fueron pensados y posteriormente ajustados para lograr dos objetivos: hacer imposible armar un personaje que sea, de movida, un superhombre y conseguir un buen equilibrio (o quizás debiera decir un equilibrio realista) entre las aptitudes innatas de un personaje para una dada actividad o acción y el entrenamiento que el personaje puede adquirir. Lo primero se logra con la cantidad de puntos inicialmente diponibles para habilidades (los puntos corresponden al entrenamiento) y la estructuración de los lotes de habilidades disponibles. Lo segundo, ajustando valores en las tablas. De los puntos de daño los primeros recibidos los absorven las protecciones (caso de que las haya). Por arriba de cierta cifra van al cuerpo y el daño &#8220;soportable&#8221; está distribuido por partes del cuerpo. Cuando se agota esta cifra se supone que esa parte del cuerpo está amputada o inutilizada. De más está decir que si esto pasa con la cabeza o el torso, el tipo se murió.</p>
<p>Los puntos de cordura (Racionalidad) se van restando por cada shock (sorpresa o susto) para el que el PJ no supere una tirada contra una combinación de Constitución e Inteligencia y cuando se terminan no sé que sucede con uno. No me suena que en la Ciudad haya ningún manicomio donde puedan guardar los personajes &#8220;estropeados&#8221;.</p>
<p>En cuanto a la tabla de pifias, la idea (que no es de la historieta) es que cuando uno saca una pifia, se ve trasladado, en solitario, a un &#8220;lugar&#8221; aparte, donde debe superar una &#8220;prueba&#8221; rigurosamente individual. Y si no la supera, bueno, es una situación muy triste.</p>
<p>LOS BLUES DEL CREADOR</p>
<p>Los argumentos a favor y en contra del juego en su estado actual, esgrimidos por aquellos de sus creadores que le son fieles y por los que han llegado a detestar a su creatura, podrían discutirse durante horas. Hay algo de razón de ambos lados. De este juego, más que de ningún otro, puede decirse que tiene los defectos de sus virtudes y las virtudes de sus defectos. La naturaleza &#8220;quebradiza&#8221; del universo, que lo hace enormemente interesante, también da lugar a un nivel de caos muy importante. Sobre todo permite altísimos niveles de discrecionalidad al master (&#8220;es jugar a ver que se le ocurre al master que pase&#8221; dijo alguien por ahí). Los riesgos desesperados que implica el universo, lo hacen excitante pero también desgastante. Los master que miden el éxito de sus partidas por la cantidad de personajes que consiguieron &#8220;bajar&#8221; (y que los hay, los hay) tienen aquí su paraíso. Por supuesto, un master con otra visión de la vida (de la vida de los PJs, quiero decir), puede organizar también rincones de la ciudad que sean deliciosos y donde uno pueda quedarse un tiempo a gratificarse. Pero debo reconocer que no lo hacen, habitualmente. Cito textualmente a uno de los que todavía aman su juego: &#8220;La idea del mundo es que te deprima; tiene que hacer que el personaje se sienta mal en el mundo, y no bien. Puede llegar a morir, no en una lucha, sinó porque estaba por ahi caminando y la tierra se abrió y él cayó dentro de una fosa. o estaba en medio del desierto y viene una ola y lo ahoga. Al mundo le gusta que el personaje sufra, capaz que lo deja mutilado, pero no lo deja morir. intenta que el personaje termine loco, no muerto.&#8221;</p>
<p>Si es tan escalofriante ¿Por qué lo comentamos aquí?. Por que también es muy interesante. Las partidas son excitantes y dan mucho lugar para la creatividad. Y porque, en un grupo de juego bien constituido, donde cagar al personaje ajeno no es un deporte bién visto y el director le tiene cierto cariño a sus PJs, da un universo de juego multiforme y apasionante en su diversidad. El manejo de reglas es ágil al extremo, lo que deja espacio para el roleo. Un grupo de gente inteligente y creativa, puede convertir este juego laberíntico en un deporte cautivante.</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br />
Ciudad<br />
Morite de envidia, Dédalo<br />
Por Maeg Feadin</p>
<p>Para Jean, ese día fue tan aburrido y miserable como todos los anteriores. Razón por la cual, esa noche estaba de mal humor y acabó discutiendo con su pareja y mandándola al diablo. Después de la pelotera decidió volver a su departamento caminando, para despejarse un poco, pero al rato se encontró perdido. Cuando empezó a encontrar almacenes asaltados y claras señales de abandono, comenzó a preocuparse. Cuando miró el reloj y vió que hacía rato que debía haber amanecido, se convenció de que algo andaba definitivamente mal.</p>
<p>Inmediatamente, se vió envuelto en un tiroteo y fue perseguido por unos maleantes muy bien armados. Justo en ese momento apareció Karen, que también estaba muy bien armada, y lo sacó del lío. Ella llevaba algunos años en la Ciudad, se dió cuenta de que él era un recién llegado y pensó que no sería mala idea tener compañía. Así, Karen y Jean emprendieron la marcha buscando alguna salida, mientras este último iba aprendiendo qué era ser un &#8220;náufrago&#8221; en la Ciudad.</p>
<p>Karen le explicó que nadie sabía exactamente cómo llegaba hasta allí, la mayoría solo se perdía y se encontraba allí, sin poder identificar el momento de la transición. La Ciudad tenía infinitos barrios, cada cual con sus propias características. Algunos góticos, otros supermodernos, otros de utilería, con fachadas falsas, otros clavados en un clima o en un horario. Todos escondían peligros, los más para la cordura. En los barrios que atravesaron tratando de llegar al legendario centro de la Ciudad, donde se suponía que estaba la única salida, afrontaron las más variadas peripecias.</p>
<p>Al abandonar el barrio donde siempre era de noche, entraron en uno donde el único suministro de provisiones era un Auto Super Market, especie de hipermercado gigante totalmente automatizado. Como no tenían dinero y los robots no entendían razones, debieron huir literalmente a los tiros. Luego entraron en un barrio cuyo único habitante era un viejo&#8230; y los millones de ratas que lo obedecían y protegían aún contra su voluntad. Más tarde se les ocurrió la peregrina idea de probar a viajar en un subte que encontraron. Esta fue una de las ocasiones donde más peligró su cordura, frente a un espeluznante viaje en el tiempo.</p>
<p>En el siguiente barrio tuvieron que refugiarse de una terrible tormenta en una gran catedral, cuyos monjes resultaron ser adoradores de nuestro viejo amigo (realmente viejo) Chtulhu, y antropófagos por añadidura. Escaparon, medio de milagro, pero debieron buscar rápidamente un bote cuando la tormenta se volvió diluvio. Horas más tarde y tras luchar con un monstruo marino y avistar el arca de Noé, el nivel del agua descendió drásticamente sin dejar rastro.</p>
<p>En el siguiente barrio encontraron un intento de organización, levemente fascista, que iba bastante bien hasta que fue barrida por una peste fulminante. Luego se toparon con un parque idílico que resultó ser una especie de planta carnívora de varias hectáreas. Por si fueran pocas las locuras de este viaje, al cruzar una luz roja fueron tiroteados por unos policías camineros de apariencia texana. La persecución terminó cuando el último policia sobreviviente fue pisado por hilera tras hilera de &#8220;camiones salvajes&#8221; (que, dicho sea de paso, no tenían conductor).</p>
<p>Por último, Karen fue raptada por unos seres reptiloides, que habitaban en las cloacas y hacían sacrificios humanos. En esta ocasión, recibieron una ayuda inesperada (e insólita). Drácula, Frankenstein, la Momia, el Hombre-Lobo y Alien (!), como creaciones de la imaginación humana, tenían mucho interés en la supervivencia de la Humanidad y, por lo visto, de cada uno de sus integrantes.</p>
<p>Finalmente llegaron al centro de la Ciudad. Allí, todo deseo o intención de violencia era suprimido por la Ciudad misma. En este barrio tuvieron un guía muy especial: nada menos que Juan Salvo. El Eternauta les contó cómo llegó a la Ciudad tras rebotar por diversos continuums espacio-temporales, y los condujo a la plaza central de la Ciudad, el sitio desde donde partían, radialmente, todas las calles. Allí se encontraba &#8220;El Ascensor&#8221;, la broma final de la Ciudad. Aparentemente, abajo podía estar la única salida (¿la muerte quizá?). Juan, harto de todo, decide arriesgarse. Jean y Karen, en cambio, al ser advertidos por éste de que el ascensor se convierte en obsesión para todo el que se quede, parten hacia nuevas aventuras en los infinitos y peligrosos barrios de esta Ciudad-Laberinto-Tren fantasma.</p>
<p>Años más tarde, un anciano, preocupado por la desaparición de su nieta, Jessica, contrata a un detective privado para que la busque. Rick Marlowe descubre que la tesis doctoral de Jessica era sobre topología y un posible camino entre dimensiones a través de una singularidad. Se explica así que en ciertos lugares (en Montmatre, París, en un jardín veneciano, en el Portal de Kadath antártico, en Parque Chas y en el Central Park neoyorquino) y siguiendo una dada secuencia de caminatas, corridas y movimientos, es posible entrar a la Ciudad.</p>
<p>Obviamente el gil de Marlowe se mete de cabeza y, buscando a Jessica, se cruza con Maradona, pelea con unos zombies del río Hudson, casi es desintegrado por un gas corrosivo y termina encontrándose con Jean y Karen. Estos se le unen en el camino hacia el reino de un tal Theo, quien raptó a la hija de ambos. Durante el viaje se enteran, a través de un tal Sir Richard Burton, de que en ese barrio se encuentra la Fuente de la Juventud, de cuya agua alcanza un vaso para no envejecer y una zambullida devuelve la juventud.</p>
<p>Finalmente, Jessica resulta ser toda una perra y, como tal, muere durante el rito de renovación del Ave Fénix, que casualmente necesitaba un sacrificio humano justo en ese momento y lugar. Jean y Karen recuperan a su hija (originalmente programada como víctima del sacrificio) y Marlowe se jode por gil.</p>
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