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	<title>La Cofradia del Sur &#187; Juegos de Rol</title>
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	<description>Juegos de Rol y Wargames</description>
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		<title>CthulhuTech</title>
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		<comments>http://www.lacofradiadelsur.com.ar/cthulhutech/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 24 Sep 2008 02:46:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de Rol]]></category>

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		<description><![CDATA[Bienvenido a un Universo de Juego diferente a cualquier otro, un lugar en el que los Alienígenas insectoides tratan de invadir la Tierra, donde las Corporaciones son controladas por Cultos secretos y los humanos luchan por su mera supervivencia en una Guerra sin cuartel que utiliza tecnología alienígena en ambos bandos. Bienvenido a CthulhuTech. La [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img src="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/page0_1.jpg" alt="CthulhuTech" /></p>
<p>Bienvenido a un Universo de Juego diferente a cualquier otro, un lugar en el que los Alienígenas insectoides tratan de invadir la Tierra, donde las Corporaciones son controladas por Cultos secretos y los humanos luchan por su mera supervivencia en una Guerra sin cuartel que utiliza tecnología alienígena en ambos bandos.</p>
<p>Bienvenido a <strong>CthulhuTech</strong>.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-medium wp-image-214 aligncenter" title="page12_1" src="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/page12_1-500x164.jpg" alt="" width="500" height="164" /></p>
<p>La última Guerra. 2085. La Humanidad se enfrenta a la Extinción. Alienígenas insectoides desde el límite de nuestro sistema solar, largamente escondidos tras la fachada de la realidad, vienen a esclavizarnos. Hordas de horrores innombrables se extienden desde Asia Central, devastando todo a su paso. La Iglesia del Dios-pez busca secretos ocultos perdidos por todo el mundo para desatar fuerzas terribles. Dioses muertos despiertan y tornan sus espantosas miradas hacia la Tierra. Y en el seno de ésta se esconde un cáncer, devorándola desde el mismo corazón del Nuevo Gobierno de la Tierra.</p>
<p>Esta es la Guerra del Eón. Este es el tiempo de <strong>CthulhuTech</strong>.</p>
<p>Súbete dentro de una máquina de guerra de 9 metros de altura y descarga el infierno sobre los inquebrantables Mi-Go. Lucha a brazo partido en el frente contra las horribles bestias de la Tormenta Devastadora. Busca la desagradable corrupción de la insidiosa Esotérica Orden de Dagón. Explora el mundo oscuro de la malvada Corporación Crisálida y sus monstruosos agentes ocultos. Examina cuidadosamente secretos que se creyeron largamente perdidos y maneja el poder del cosmos a tu antojo. Únete en simbiosis con algo más allá del tiempo y el espacio para convertirte en un cambia-formas portador de ira.</p>
<p><span id="more-211"></span></p>
<p>Les dejamos la cronologia que viene en el manual bàsico del juego, en español:</p>
<p>(Principios del Siglo 21) El Nuevo Movimiento Internacionalista – Tensión en las relaciones internacionales. Una economía global interdependiente, los esfuerzos internacionales por combatir el terrorismo mundial, y intento generalizado por que se cumplan los derechos humanos obligan a una reevaluación de las Naciones unidas y del papel de la OTAN en los asuntos mundiales. Apoyados por intereses financieros internacionales, diplomáticos de la Unión Europea y de Rusia exigen una reestructuración de la carta de las Naciones Unidas apoyando una mayor autoridad central para legislar y para hacer cumplir las leyes internacionales.</p>
<p>(2013) Descubierto Los Misterios Interiores – Los Misterios Interiores, o Die Geheimnisse Innen, traducido del alemán, se establece como la referencia más antigua y oscura dedicada a los principios de la geometría interdimensional no euclidiana. Trata acerca de la manipulación de energías arcanas a través de puntos de referencia comunes que intersecan la curvatura del espacio entre dimensiones. El uso básico y más práctico de estas energías es el desarrollo de una fuente de energía inagotable basada en los principios de la hechicería arcana. En la historia de la humanidad sólo han quedado registradas referencias esporádicas acerca de este texto extremadamente raro y poderoso. Apareció por última vez en Italia a finales del siglo XII antes de la creación de la Inquisición del Papa Gregorio IX. Los Misterios Interiores desapareció nuevamente hasta que finalmente fue descubierto entre la colección de un erudito callado y reclusivo llamado Doctor Harrison Lovelorn. El libro acabó donado, junto con el resto de su colección, a la Universidad Miskatonic de Arkham, tras la misteriosa desaparición de Lovelorn.</p>
<p>(2015) Formación de las Nuevas Naciones Unidas – Alimentada por una aversión a encabezar todas las acciones policiales mundiales, y por la necesidad de revigorizar una economía ya hace mucho tiempo estancada reduciendo las restricciones al comercio internacional, las Naciones Unidas comienzan a abrazar el Nuevo Movimiento Internacionalista. Amanda Stimson, la presidenta de los Estados Unidos, negocia con oficiales europeos y rusos para desarrollar un gobierno central de las Naciones Unidas basado en principios democráticos. La OTAN se convierte en el brazo militar de las Naciones Unidas para poner en práctica las resoluciones del consejo de seguridad. El congreso de los EEUU ratifica el Acta Stimson. Este Acta otorga a la Naciones Unidas el derecho a movilizar una fuerza militar internacional cuando reciba la autorización del consejo de seguridad. Otras naciones siguen este ejemplo y nacen las nuevas Naciones Unidas.</p>
<p>(2017) El Nacimiento del Nuevo Fronterismo – Bajo mandato de las Nuevas Naciones Unidas (NNU), se lanzan esfuerzos internacionales para explorar nuevas formas de recursos naturales. Se crea el Proyecto Atlantis para explorar la viabilidad de la agricultura submarina como medida para porporcionar sustento a la cada vez mayor población mundial. De igual forma, el Proyecto Prometeo se crea con la intención de enviar misiones pilotadas a la exploración de Marte y de las lunas de Júpiter y Saturno.</p>
<p>(2019) Teresa Ashcroft, Pionera de la Arcanotecnología – Teresa Ashcroft, una brillante alumna de doctorado en la Universidad Miskatonic, se encuentra con Los Misterios Interiores mientras realiza una investigación en el archivo restringido de la universidad. Cada vez más obsesionada con el potencial de su recién descubierta adquisición, utiliza la matemática no euclidiana del libro para adentrarse en un campo de estudio totalmente nuevo. El desarrollo de la arcanotecnología combina con éxito hechicería arcana y principios científicos en una disciplina funcional. Aunque sus teorías acabarán por revolucionar el mundo, el estudio de la arcanotecnología acabará por enloquecer a Ashcroft.</p>
<p>(2023) Simon Yi Comienza a Trabajar en el Motor-D – El ingreso de Teresa Ashcroft en una institución psiquiátrica acaba de forma efectiva con las investigaciones arcanotecnológicas. Al menos hasta que uno de sus colegas, Simon Yi, decide continuar por su cuenta con la investigación. Consultando las notas de Ashcroft, Yi comienza su trabajo detallando el diseño de una fuente de alimentación arcanotecnológica, tal y como se describe en Los Misterios Interiores. El producto de este diseño será lo que Yi llama el Motor Dimensional, o Motor-D para abreviar. Por desgracia, al igual que su predecesora, Yi también acaba loco al explorar los secretos arcanos.</p>
<p>(2026) El Doctor Golvash Czeny Expande la Investigación Arcanotecnológica – Buena parte de los éxitos iniciales del Simon Yi se debieron a consultas con su buen amigo el Doctor Golvash Czeny. Cnezy, francmasón de origen polaco y renombrado experto en teoría cuántica, trabajó como profesor en la Universidad de Ingolstadt en Baviera. La locura de Yi dejó a los miembros del consejo de administración de la Universidad Miskatonic desesperados por encontrar a alguien capaz de continuar el trabajo de Ashcroft y de Yi. Sabiendo de su familiaridad con parte de la investigación de Yi, el consejo de administración invitó a Czeny a Arkham para continuar con la exploración de la arcanotecnología. Czeny era totalmente consciente del destino de sus predecesores. Al comprender el peligro inherente en mezclarse con este tipo de conocimiento, monta un grupo de desarrollo para dividir el proyecto en diversas subsecciones. Al hacerlo, es capaz de preservar la cordura de los miembros del equipo de desarrollo. Sin embargo, a pesar de sus precauciones, muchos de los miembros del equipo experimentan crisis nerviosas, episodios psicóticos, y pesadillas continuas.</p>
<p>(2027) Fundación de la Sociedad Ashcroft – Golvash Czeny y Alice Faye Morgan, del consejo de administración de la Universidad Miskatonic, se dan cuenta con rapidez de que la investigación arcanotecnológica sobrepasará pronto la capacidad de la universidad para mantenerla. Comienzan a trabajar en la creación de una corporación capaz de llevar la investigación arcanotecnológica a un nuevo nivel. La mayor parte de los fondos de esta nueva corporación se adquieren de fuentes privadas, aunque parte de los fondos provienen de fondos gubernamentales coordinados a través del padre de Teresa Ashcroft, el senador Albert Ashcroft. Con Morgan como CEO y con Czeny a cargo del departamento de I+D, se crea la Fundación Ashcroft, nombrada así en honor a la pionera de este nuevo campo de investigación, para liderar la nueva revolución tecnológica.</p>
<p>(2030) El Primer Motor-D – el primer éxito de la Fundación Ashcroft es la creación del prototipo de Motor Dimensional Arcanotecnológico, o Motor-D. las pruebas iniciales del Motor-D son positivas. Sin embargo, muchos de los encargados de las pruebas acaban heridos o muertos cuando un prototipo de Motor-D sufre una malfunción, lo que hace que una “Forma de Vida Peligrosa” aparezca a través de un portal interdimensional. Sin embargo, a pesar de estos contratiempos, el Motor-D se acaba con éxito como fuente de energía inagotable.</p>
<p>(2031) Prueba del Motor-D en Vehículo – Eventualmente se prueba el Motor-D como fuente de alimentación principal para aplicaciones motoras. Extrañamente, las pruebas iniciales con vehículos con Motor-D revelan un interesante efecto secundario para el operador del vehículo. La concentración de los pilotos de pruebas se sintonizaba de forma radical con las características físicas y con las capacidades del vehículo. Era casi como si el piloto fuese capaz de “sentir” al vehículo como si fuera una extensión de su propio cuerpo. Los agentes de la Fundación consideran a este efecto secundario como un beneficio adicional.</p>
<p>(2033) El Motor-D se Presenta en Público – El Motor-D se desvela ante el mundo en una masiva conferencia de prensa. La comunidad científica trata de obstaculizar y difamar el desarrollo de esta nueva tecnología, pero la fuerza de las pruebas es evidente. Después de tres meses de tratar de desacreditar el Motor-D, la comunidad científica se ve obligada a aceptar los principios de la arcanotecnología. Nace una nueva disciplina, y el mundo cambia para siempre.</p>
<p>(2034 a 2039) El Motor-D en Cascada – Las plantas de Motores-D en Cascada sustituyen a las plantas hidroeléctricas y nucleares como fuente principal de energía eléctrica comercial.</p>
<p>(2034) La Fundación Ashcroft se Convierte en la Mayor Corporación Mundial – El tamaño y la potencia económica de la Fundación deja en mantillas a todas las demás corporaciones internacionales casi de la noche a la mañana. También se convierte en un grupo de presión influyente dentro de las NNU.</p>
<p>(2036) Desarrollo de la Cápsula-A – tras resolver el anteriormente irresoluble problema de la energía, los Motores-D se aplican a elevadores antigravíticos para crear los sistemas antigravíticos encapsulados totalmente auto contenidos, o cápsulas-A para abreviar. Se desarrollan prototipos de vehículos con cápsulas-A tanto para la potencia como para fuente de sustentación. Los vehículos con cápsulas-A revolucionan el transporte en todo el mundo. Las naciones que hasta ese momento dependían de la exportación de petróleo para sustentar su economía se acaban por encontrar en una crisis financiera.</p>
<p>(2039 a 2043) Exploración Espacial – la tecnología de los motores-D con cápsulas-A se aplica a la creación de nuevas naves espaciales reutilizables.</p>
<p>(2040 a 2043) Se Diseña el Primer Mech Arcanotecnológico – la Fundación Ashcroft recibe el encargo por parte de los Proyectos Atlantis y Prometeo de desarrollar un vehículo de trabajo funcional capaz de encargarse de tareas de construcción y exploración en ambientes inhóspitos. El Doctor Haru Akimoto diseña un prototipo de vehículo con motor-D con forma humanoide, afirmando que esta forma proporcionará una flexibilidad operacional máxima y que es la forma más adecuada para la realización de actividades en ambientes diversos. El prototipo tiene éxito más allá de las expectativas más ilusionadas, y el Vehículo Utilitario Mecánico (VUM) clase Ranger entra en producción completa.</p>
<p>(2045 a 2051) Los Proyectos Atlantis y Prometeo se Convierten en Realidad – La eficacia del VUM Ranger lleva a la rápida construcción de diversas cúpulas biocúpulas subacuáticas y a la creación de una nueva estación espacial internacional. También lleva al establecimiento de una operación minera en la luna y a la creación de pequeñas colonias en Marte, en las lunas de Júpiter Ganímedes y Calisto, y en la luna de Saturno Titán. Los efectos secundarios del motor-D son uno de los factores más importantes en el éxito de los Ranger.</p>
<p>(2047) Una Nueva Guerra Fría – Las naciones productoras de petróleo de oriente medio se separan de las NNU por culpa de su aprobación de la tecnología del motor-D. China, que se habían negado a firmar la carta de las NNU por su organización democrática se alía con oriente medio. Da comienzo una nueva guerra fría, con un rápido incremento de gasto de capital por parte de las NNU en investigación armamentística.</p>
<p>(2048) Los Mechs Arcanotecnológicos se Convierten en Armas de Guerra – Las NNU comienzan a experimentar con las aplicaciones militares de los mechs del Doctor Akimoto para convertirlos en vehículos militares multifuncionales. El Efecto Secundario del Motor-D sobre el Operador (ESMO) incrementa drásticamente la funcionalidad de los pilotos. El gobierno envía una serie de requisitos a diversas corporaciones para que comience el desarrollo de prototipos de mechs militares. Estos versátiles trajes mecánicos acabarán por reemplazar a los vehículos militares blindados como plataformas de combate principales.</p>
<p>(2050) Se Completa el Proyecto Hermes – Contratada por las NNU, la Corporación Chrysalis diseña un sistema de satélites para que se coloquen en diversas órbitas alrededor del sol. El Proyecto Hermes proporciona una red de comunicaciones en el sistema solar que permite una comunicación instantánea entre la Tierra y las colonias de Marte, Ganimedes, Calisto y Titán. La amplitud de este proyecto lleva a la Corporación Chrysalis a la arena de los jugadores internacionales principales.</p>
<p>(2051) Utilización de los Primeros Mechs Militares – se desvelan al público los primeros mechs militares. Miden entre 6 y 9 metros de altura y son útiles en una sorprendente variedad de escenarios. Capturan la imaginación del público, aunque los representantes políticos de la coalición China-Oriente Medio se muestran visiblemente nerviosos.</p>
<p>(2052) Descubierto el Aliento de R’lyeh – la Corporación Chrysalis descubre una copia completa de El Aliento de R’lyeh. Inscrito sobre piedra en el lenguaje de los hombres antiguos, el texto se descubre entre las ruinas de Nínive, a lo largo del río Tigris. Haciendo referencias cruzadas con el infame Necronomicón, o Libro de los Nombres Muertos, los investigadores de la corporación descubren una antigua fórmula, el Rito de la Trasfiguración. De acuerdo con las leyendas, el rito impone sobre su recipiente la forma de los maestros prehistóricos de la humanidad. Los ejecutivos de la corporación ven este nuevo descubrimiento como una forma de competir con el poder de la Fundación Ashcroft, lo que da como resultado la creación de un nuevo Programa de Investigación de la Transfiguración secreto.</p>
<p>(2053) Un Nuevo Enemigo Trama contra la Humanidad – los secretistas Migou de Plutón se enfrentan con una competencia territorial por el sistema solar. Los humanos han aceptado los principios mágicos y han desarrollado máquinas de guerra arcanotecnológicas. Sus intereses coloniales se han extendido por el sistema solar, lo que amenaza a la integridad territorial de los Migou. Considerando que esta es una situación inaceptable, comienzan a trazar un plan para devolver a la humanidad al sitio que les corresponde – encarcelados en la Tierra, sujetos a experimentos crueles, impotentes, y sin conocimiento de sus maestros secretos Migou.</p>
<p>(2054) Los Dhohanoides Originales – Se crean los primeros cambiaformas arcanos de entre los supervivientes de las pruebas iniciales del Rito de la Transfiguración. Tomando su nombre de la fórmula Dho clave, a estos individuos se los conoce como Dhohanoides. Son seres humanos capaces de asumir a voluntad la horrible forma de criaturas sobrenaturales –aunque algunos afirman que es al revés. Como siempre sucede en estos casos, muchos de los científicos del Proyecto Transfiguración pagan con sus corduras por estos conocimientos. De igual forma, los Dhohaniodes emergen del rito con sus psiques alteradas para siempre.</p>
<p>(2055) Los Migou Roban el Diseño del Motor-D – Operativos Migou se infiltran en los cuarteles de la Fundación Ashcroft en Arkham y roban los planos del diseño del motor-D y otros registros de desarrollo Arcanotecnológicos.</p>
<p>(2056) Nacimiento de los Nazzadi – Para mantener su existencia como un secreto para la humanidad, los Migou deciden crear una gigantesca nueva fuerza militar basada en su conocimiento avanzado de la genética y la clonación. Equipados con la arcanotecnología robada a la Tierra, este nuevo ejército creado por ingeniería genética hará creer a la humanidad que son originarios de más allá de nuestro sistema solar. Los Nazzadi, que es el nombre que les han dado, reciben la misión de invadir y ocupar la Tierra y de ocultar su origen y la existencia de los Migou.</p>
<p>(2056 a 2059) Los Migou se Preparan para la Guerra – Las avanzadas técnicas de producción de los Migou dan como resultado un ejército de mechs para los Nazzadi. Se forja y equipa toda una flota Nazzadi en tres años. Los Migou se muestran confiados de que la humanidad no será capaz de aguantar frente a la máquina de guerra Nazzadi.</p>
<p>057) La Corporación Chrysalis es Usurpada por los Hijos del Caos – Los espías de los Hijos del Caos (HDC) descubren el Proyecto Transmigración de la Corporación Chrysalis. Adoradores del antiguo dios Nyarlathotep, consideran que esto es una señal de que la hora de los Antiguos está cercana. Los agentes de los HDC se infiltran en la corporación. Después de poco tiempo, la Corporación Chrysalis y los Chohanoides se encuentran bajo el control total de los HDC.</p>
<p>(2058) La Nave de Esploración Ashcroft Desaparece – La “Ashcroft” se lanza en 2057 para explorar los confines exteriores del sistema solar. Se la considera el mayor logro tecnológico en la historia de la humanidad, y su misión es vista como la nueva esperanza de la humanidad ante las tensiones de la guerra fría. Sin embargo, se pierde el contacto con ella durante su exploración de Neptuno en 2058. La noticia sorprende al mundo. La sorpresa se convierte en preocupación cuando poco después se va perdiendo el contacto con las colonias una por una.</p>
<p>(2059) Da Comienzo la Primera Guerra Arcanotecnológica – La flota Nazzadi ataca la Tierra. Las estaciones espaciales orbitales y la colonia minera de la luna son destruidas. Los cuarteles generales de la Fundación Ashcroft en Arkham son destruidos también. La guerra está destinada a ser un conflicto largo y sangriento.</p>
<p>(2059) El Nuevo Gobierno de la Tierra – Las NNU declaran la ley marcial frente a esta nueva amenaza y se impone ante la autoridad de los diversos gobiernos nacionales. Se abren rápidamente canales diplomáticos con China y Oriente Medio ante esta nueva crisis para el establecimiento de una nueva organización global basada en los principios de las NNU. Bajo la presión de la invasión alienígena, se forma el Nuevo Gobierno de la Tierra (NGT).</p>
<p>(2060) Los Hijos del Caos Inician Planes para Invocar a los Antiguos – Buscando traer de nuevo a la Tierra a los Antiguos, los HDC utilizan a los Dhohanoides para tantos conocimientos antiguos y ocultos como sea posible. El caos de la Primera Guerra Arcanotecnológica es la señal del final del evo.</p>
<p>(2062) El Fragmento Ta’ge es Transcrito – En una misión para los Hijos del Caos, los Dhohanoides descubren un texto desconocido en una misión a las zonas más profundas del ártico. Transcrito a partir de las escrituras halladas en las ruinas de una ciudad de obsidiana, al texto se le conoce como los Fragmentos Ta’ge. Contiene conocimientos acerca de los Olvidados y otros conocimientos ocultos. Los Fragmentos Ta’ge se envían de vuelta al cuartel general de la Corporación Chrysalis en Johannesburgo, Sudáfrica, para ser estudiados. Una vez transcritos estos fragmentos, los Dhohanoides destruyen la ciudad para asegurarse de que los HDC mantengan el monopolio sobre sus secretos.</p>
<p>(2062) Rebelión Dentro de los Hijos del Caos – al estudiar los Fragmentos Ta’ge, un grupo de renegados dentro de los Hijos del Caos roba el trabajo y destruye los registros de la investigación de la Corporación Chrysalis. Estos renegados han acabado por oponerse a la visión de los HDC de un Nuevo Orden Mundial. De los catorce que se rebelan contra el culto, sólo tres consiguen escapar vivos con los fragmentos.</p>
<p>(2062) La Capital del Nuevo Gobierno de la Tierra se Traslada a Chicago – La ciudad de Nueva York, antigua capital del NGT, resulta destruida en un ataque Nazzadi. Sintiendo la necesidad de restablecerse en una zona más defendible ante ataques terrestres, el NGT reconstruye su gobierno en Chicago. La Fundación Ashcroft no tarda en trasladarse también.</p>
<p>(2063) Formación de la Sociedad Arcana – Reuniendo a individuos con sus mismas ideas a su causa, los antiguos Hijos del Caos crean la Sociedad Arcana. Comienzan a descifrar los Fragmentos Ta’ge en secreto y forjan un plan para enfrentarse con los Hijos del Caos.</p>
<p>(2064) La Máquina de Guerra Nazzadi Comienza a Fracturarse – Los generales “Primeros Nacidos” Nazzadi conocen la verdad, pero se les ha encargado perpetuar la mentira. Al final acaban por cuestionarse sus orígenes y sus propósitos. Algunos de ellos se unen a Kyrsa, un mariscal renegado, que busca el poder a través de la lealtad a sus maestros. Sin embargo, el Mariscal de Flota Vreta va desarrollando empatía a través de sus contactos con humanos y considera que los Nazzadi no tienen nada contra ellos. Decide hacer movimientos en pro de la paz. Es a través de él que la humanidad descubre la auténtica naturaleza de los Migou y sus planes. Los comandantes de Vreta comienzan a agrupar a las fuerzas Nazzadi en esta nueva alianza; sólo una cuarta parte de la raza permanece leal a los Migou. No pasa mucho tiempo hasta que los restos hostiles de la flota Nazzadi son derrotados.</p>
<p>(2064) Revelado el Rito de la Unión Sagrada – La Sociedad Arcana descifra un Rito de la Transfiguración modificado a partir de los Fragmentos Ta’ge conocido como el Rito de la Unión Sagrada. Este rito modificado potencia al recipiente, vinculándole a un poderoso ser ultraterreno. A través de un entrenamiento y de una voluntad adecuada, un huésped es capaz de controlar los poderes de su forma simbionte.</p>
<p>(2065) Finaliza la Primera Guerra Arcanotecnológica – Los delegados Nazzadi a las ordenes del Mariscal de Flota Vreta se entrevistan con el Presidente del NGT Nathaniel Roosevelt en una conferencia fuera de Chicago para discutir los términos de la paz. Se firma el Tratado de Schaumburgo y la guerra termina oficialmente. Los Nazzadi se integran en la sociedad del Nuevo Gobierno de la Tierra. Sin embargo, bandas de renegados Nazzadi continúan desafiando a la autoridad del NGT.</p>
<p>(2065) Los Primeros Tager – La Sociedad Arcana trata de realizar el Rito de la Unión Sagrada sobre individuos escogidos. De los seis sujetos de prueba iniciales, sólo dos sobreviven al proceso. El simbionte Ta’ge se manifiesta como un cascarón ultraterreno e inhumano, que imbuye al huésped de un gran poder. Nombrados a partir de los fragmentos, los Tager se convierten en el arma perfecta contra los Dhohanoides y sus amos de los HDC.</p>
<p>(2066) Los Migou se Preparan Para una Nueva Ofensiva – Los ahora descubiertos Migou se enfrentan a que la humanidad pueda lanzar un ataque contra Plutón. Se deciden a lanzar un ataque preventivo utilizando todos los recursos disponibles, incluyendo mechs Arcanotecnológicos, sus avanzados conocimientos científicos y tecnológicos, y la hechicería. La amenaza de los Nazzadi palidece en comparación.</p>
<p>(2067) Reconstrucción – Los esfuerzos por reconstruir una Tierra devastada por la guerra avanzan. La presidenta Ryoko Fujiwara prsenta una ley para la creación de lo que llama la “Nueva Sociedad”. Las junglas de asfalto del pasado se ven reemplazadas por nuevas maravillas arquitectónicas construidas con los compuestos de polímeros sintéticos más avanzados. Algunas de las nuevas ciudades, como Nuevo Tokio, reemplazan por completo a las ruinas de las anteriores ciudades. Una iniciativa de la “Nueva Sociedad” consiste en el establecimiento de un nuevo estado Nazzadi dentro del NGT. Cuba y Haití se convierten en el Estado Nazzadi de Nazza-Duhni.</p>
<p>(2067) Da Comienzo la Guerra en las Sombras – Armados con una fuerza de Tager, la Sociedad Arcana comienza su guerra secreta contra los Hijos del Caos y los Dhohanoides.</p>
<p>(2073) La Llegada del Innombrable – Los Hijos del Caos, utilizando a la Corporación Chrysalis como frente, lanza un nuevo proyecto para invocar a las fuerzas del olvido, la decadencia y la corrupción. El Proyecto Rey Ruinoso da sus frutos en una meseta cercana al Tíbet conocida como Leng en los textos antiguos. El avatar del dios muerto Hastur regresa una vez más al mundo.</p>
<p>(2074) Los Discípulos del Innombrable se Reúnen – Los Discípulos del Innombrable (DDI) se reúnen bajo dos facciones en Asia central. La Tormenta Despojadora trata de acelerar el retorno de los Antiguos eliminando todo resto de la humanidad de la Tierra. Las Sombras de la Muerte buscan infiltrarse en la sociedad para promover la corrupción y la degradación. Su propósito consiste en reducir a todos los mortales a un nivel de corrupción adecuado al de unos sirvientes de los Antiguos. El Innombrable coordina ambos grupos, llevando a cada uno de ellos a creer en su propia rectitud.</p>
<p>(2075 a 2077) Los Migou Invaden la Tierra – Armados con sus propios modelos de mechs, los Migou lanzan un ataque contra el NGT. Son el doble de efectivos con respecto a la flota de invasión Nazzadi de la Primera Guerra Arcanotecnológica. En dos años, el NGT ha perdido una tercera parte de la Tierra. Los Migou exterminan a los Nazzadi, pero a los humanos los capturan y experimentan con ellos.</p>
<p>(2075) Los Hijos del Caos Reanudan la Búsqueda de Cthulhu – Los Hijos del Caos comienzan a buscar pruebas de la localización del Antiguo Cthulhu en las profundidades del océano. Entrando en contacto con Dagón y sus Profundos, los HDC reviven a la Orden Esotérica de Dagón. La nueva Orden de Dagón, compuesta por Profundos, híbridos, engendros y cultistas mortales, consolida su poder en las Azores como etapa anterior a la dominación de los océanos de la Tierra.</p>
<p>(2076) La Orden Esotérica de Dagón Emerge como un Nuevo Poder – Decidada a encontrar R’lyeh y a despertar a dios durmiente Cthulhu, la Orden Esotérica de Dagón (OED) reúne a sus fuerzas para tomar los mares. En un primer momento, comienzan a desaparecer buques. Luego, comienzan a engendrar híbridos entre las comunidades costeras del mundo.</p>
<p>(2077) La Tormenta Despojadora Lanza una Campaña de Terror – Buena parte del sudeste asiático es consumida por la Tormenta. Los hijos de Hastur comienzan a amenazar China e Indonesia.</p>
<p>(2077) Base Poseidón Destruida – En el fondo marino, la Base Poseidón y su hermana del Pacífico la Base Neptuno son atacadas y destruidas por la Orden Esotérica. Las instalaciones agrícolas del Proyecto Atlantis sucumben al mismo destino. Aunque el público no es completamente consciente del peligro, dentro del NGT comienzan rápidamente a comprender la naturaleza de esta nueva amenaza.</p>
<p>(2078) Finaliza la Segunda Guerra Arcanotecnológica y Comienza la Guerra del Eón – el NGT reconoce de forma oficial a los cultos como una nueva amenaza. Enfrentados ante el poder de dos enemigos distintos pero igualmente poderosos, los estrategas del NGT comprenden que los términos de la guerra han cambiado por completo. Siendo ahora la Tierra el campo de batalla de tres antagonistas independientes, una nueva guerra evoluciona reemplazando a la antigua.</p>
<p>(2078) Los Migou Responden a la Amenaza de los Cultos – Los Migou, conscientes de que acabarían siendo esclavos junto a los mortales, se oponen al regreso de los Antiguos. Aunque desprecian a los advenedizos humanos y a sus traidores siervos Nazzadi, los Migou combaten contra los cultos con igual tenacidad.</p>
<p>(2079) Comienzan los Trabajos en el Proyecto Engel – Los mechs normales parecen incapaces de hacer frente a las incursiones de los Migou y de los Cultos contra el NGT. La Fundación Ashcroft, en conjunción con personal científico del NGT, lanzan un experimento secreto para crear mechs Arcanotecnológicos nuevos y más poderosos. Con el nombre en código de “Proyecto Engel”, los científicos experimentan con arcanotecnología bioorgánica.</p>
<p>(2080) Continúa la Purga de la Tormenta Despojadora – los ejércitos del Innombrable llegan a la costa norte de Australia y hasta Turkmenistan por el oeste.</p>
<p>(2081) Pruebas de los Prototipos de Engel – Se activa al primer Engel. Es tanto una criatura viviente como una máquina. El interfaz de control del piloto consiste en una cápsula de control insertada en el sistema nervioso de la “criatura”. A este interfaz se le conoce como comunión, ya que la mente del mech y la mente del piloto se funden para crear una aterradora máquina de guerra. Las primeras pruebas tienen un éxito del 100%.</p>
<p>(2081) La Política de Contención del NGT – Se sucede una oleada de infestaciones de híbridos por toda la costa de Nueva Inglaterra en Norteamérica, así como por parte de las costas irlandesas, francesas, españolas, portuguesas, brasileñas y africanas occidentales. Se envían fuerza del NGT para poner esas zonas en cuarentena y para evitar la propagación de la influencia de los cultos. Se adopta una política de “contención” contra la Orden Esotérica hasta que los Migou sean derrotados y se puedan utilizar todos los recursos del NGT en contra de los cultos.</p>
<p>(2082) Las Pruebas en Combate de los Engel Fase II Producen Resultados Destructivos – La primera prueba en campaña de los Engel sale mal. Los pilotos pierden gradualmente el control de sus Engels durante las pruebas de combate. Los Engels son bastante más sanguinarios y destructivos de lo que se había anticipado, dando como resultado una gran cantidad de bajas tanto enemigas como civiles. El despliegue activo de Engels se retrasa hasta la resolución de este problema.</p>
<p>(2083) Una Nueva Síntesis y Un Mejor Control Engel – El Interfaz de Síntesis Engel (ISE) se diseña utilizando potenciadores implantados Arcanotecnológicos dentro del cerebro del piloto. Estos nuevos mecanismos de control crean el grado necesario de control para dominar a los Engels de forma efectiva en combate. Sin embargo, hay un problema; ahora el piloto queda vinculado a un único Engel específico. No puede pilotar adecuadamente ningún otro Engel a menos que se vincule de nuevo a otro.</p>
<p>(2084) Los Engels se Despliegan con Éxito – Los Engels entran en el campo de batalla y le proporcionan una necesaria ventana al NGT. Sin embargo, los Engels son difíciles de producir y los pilotos entrenables no son fáciles de encontrar. Los Engels sólo componen una quinta parte de la máquina de guerra del NGT.</p>
<p>(2085) Hoy – La Guerra del Eón continúa mientras la humanidad lucha por su supervivencia.</p>
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		<title>¿A qué estamos jugando?</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Aug 2008 21:25:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de Rol]]></category>

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		<description><![CDATA[El Juego de Rol -al igual que cualquier otro fenómeno-, sólo puede ser atrapado en toda su dimensión cuando se lo percibe como algo irreductible. En otras palabras, sólo cuando se contempla al Juego de Rol como un juego, cuando se lo visualiza en su propio plano de referencia, se logra su plena aprehensión. Si [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El Juego de Rol -al igual que cualquier otro fenómeno-, sólo puede ser atrapado en toda su dimensión cuando se lo percibe como algo irreductible. En otras palabras, sólo cuando se contempla al Juego de Rol como un juego, cuando se lo visualiza en su propio plano de referencia, se logra su plena aprehensión. Si se desea analizar el fenómeno del Juego de Rol, es imperioso reconocer previamente al juego como una dimensión más del hombre y aceptar plenamente la existencia del Homo Ludens.</p>
<p>Estas determinaciones preliminares son las que nos inducen a considerar que las analogías -poco felices por cierto-, que relacionan al juego de rol con el psicodrama son sólo válidas para aprehenderlo en tanto que fenómeno psicológico, pero de ninguna manera en su propia dimensión: la lúdica.</p>
<p><span id="more-35"></span>A la luz de estas consideraciones, se percibe claramente que cuando el Juego de Rol es contemplado en la particular perspectiva de la psicología lo único que se descubre en él son elementos psicológicos y similitudes estructurales para con los métodos de esta disciplina. El fenómeno aparentemente se sometía con facilidad a la delimitación conceptual ya existente, y de esta forma se hacía innecesaria la aplicación de nuevos conceptos para la aprehensión del Juego de Rol.</p>
<p>La tipología creada por Roger Caillois distingue cuatro tipos ideales de tendencias que rigen la totalidad de los juegos:</p>
<ol>
<li>El espíritu de competencia (agón)</li>
<li>La persecución del azar (alea)</li>
<li>El placer del simulacro (mimicry)</li>
<li>La atracción del vértigo (ilinx).</li>
</ol>
<p>La constitución agonal de un juego hace que éste se manifieste como una competencia en la cual la igualdad de oportunidades es absoluta, al menos en un comienzo. En otras palabras, el espíritu del agón impone al juego la necesidad de recrear artificialmente una serie de condiciones ideales que tornen incontestable el mérito del ganador.<br />
Los juegos regidos por el azar obligan al jugador a abandonarse por completo a los designios de la suerte; lo libran a los dictados de la ciega fortuna despojándolo de todos sus recursos.</p>
<p>Los juegos de tipo mimicry se asientan sobre el simulacro, es decir, sobre la representación de algo que se sabe ilusorio; recrean constantemente una situación que de antemano se sabe que no es.</p>
<p>El ilinx busca destruir la estabilidad de la percepción e infligir a la conciencia una especie de pánico voluptuoso. A través de este tipo de juegos se intenta alcanzar un estado de trance, espasmo o aturdimiento que arrebate al jugador de su realidad.</p>
<p>Las líneas anteriores intentaron resumir los aspectos fundamentales de la tipología de R. Caillois. Hasta aquí nada podemos objetar a su magistral análisis. Aún así, disentimos con su particular concepción de las posibles combinaciones de sus tipos ideales. Su visión cardinal de los cuatro elementos lo lleva a suponer que, aparte de los tipos puros, sólo cuatro combinaciones de caracteres son posibles dentro de un mismo juego: agón-alea, agón-mimicry, alea-ilinx, mimicry-ilinx.</p>
<p>A estas combinaciones, R. Caillois, las clasifica en dos grupos:</p>
<ol>
<li>Conjunciones fundamentales (agón-alea, mimicry-ilinx).</li>
<li>Conjunciones contingentes (alea-ilinx, agón-mimicry).</li>
<li>Conjunciones prohibidas (agón-ilinx, alea-mimicry), que son aquellas en las cuales los formantes se obstaculizan mutuamente.</li>
</ol>
<p>Las conjunciones contingentes están signadas por la eventualidad, puesto que si bien no hay oposición entre sus elementos, tampoco se da ninguna complementariedad. Las conjunciones fundamentales se caracterizan por la integración complementaria que articula los dos elementos formantes.</p>
<p>Ésta articulación binaria de los tipos ideales, y las consecuentes limitaciones que impone, son las que nos llevan a apartamos de su teoría.</p>
<p>Resulta tentador, en un primer momento, concebir al Juego de Rol como una de las manifestaciones del dúo mimicry-ilinx. No menos lo es reducirlo a un juego de puro simulacro y verlo en profunda relación con el psicodrama. Pero ese primer momento pasa rápidamente y con él los intentos reduccionistas.</p>
<p>Que los juegos de rol poseen un componente de simulacro es innegable, pero de ahí a afirmar que el elemento mimicry es condición suficiente para su existencia hay mucha distancia. Por otra parte, es obvio que el factor vértigo -bajo ciertas condiciones al menos- está presente en todo Juego de Rol y, aún más, es un elemento fundamental a la hora de determinar la adhesión de los jugadores a éste.</p>
<p>La necesidad de lograr un equilibrio que otorgue iguales posibilidades a todos los personajes, al menos durante los primeros momentos de su existencia, hablan de las propiedades agonales de los Juegos de Rol. Por otra parte, también son un elemento propio del agón los enfrentamientos singulares que constantemente se suscitan durante el desarrollo del juego: ya sea entre el director y sus jugadores o entre los jugadores mismos.</p>
<p>El componente de azar -imprescindible en todo juego de rol, puesto que se ofrece como la única forma posible de reproducir una situación verdaderamente objetiva, es decir, incontrolable- se encuentra presente desde el momento en que se eligieron los dados como mecanismo de decisión.</p>
<p>En nuestra opinión, dentro de la tipología de R. Caillois, los juegos de rol sólo pueden ser concebidos como combinación de los cuatro tipos ideales: agón, alea, mimicry e ilinx.</p>
<p>De esta manera, el Juego de Rol a la vez que se convierte en la piedra que el análisis de R. Caillois no puede digerir, se muestra como el juego total que, desde su propia reglamentación del tiempo y el espacio, crea un ámbito interior que le permite contener dentro de sí otros juegos.</p>
<p>Cabe aclarar que esta última característica -la de ser un juego cofre-, no fue señalada por R. Caillois por la sencilla razón de que él nunca tuvo acceso al particular fenómeno del Juego de Rol. Lo mismo vale para las limitaciones de su concepción binaria.</p>
<p>Aún así, cabe resaltar que ciertos juegos de niños la esbozan. El ser mismo de este tipo de juegos, amorfo y espontáneo, sin reglas prefijadas, que adquiere gracia en la improvisación y la creación libre y se manifiesta como una eterna sucesión de juegos diferentes, prefigura ya ese eterno vagabundeo de una partida de rol en el cual un marco de legalidad da constantemente paso a otro, al gestarlo, en forma inevitable, dentro de su propio seno.</p>
<p>Por Dalamar.</p>
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		<title>Una mirada analitica.</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Aug 2008 21:21:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de Rol]]></category>

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		<description><![CDATA[¿Qué es un juego? La investigadora Graciela Scheines dice: &#8220;El juego tiene un tiempo y espacio propios separados del tiempo y espacio reales&#8221;. Por su parte los licenciados Hely Ezio Corá Monge y Mónica Sánchez explican que &#8220;el juego es en el hombre, evolutivamente, aquello que le permite conectarse con el medio ambiente, intercambiar, conocer [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>¿Qué es un juego?</p>
<p>La investigadora Graciela Scheines dice: &#8220;El juego tiene un tiempo y espacio propios separados del tiempo y espacio reales&#8221;. Por su parte los licenciados Hely Ezio Corá Monge y Mónica Sánchez explican que &#8220;el juego es en el hombre, evolutivamente, aquello que le permite conectarse con el medio ambiente, intercambiar, conocer lo nuevo, practicar, ajustarse&#8221;.</p>
<p>El Juego de Rol, por su complejidad, combina por lo menos tres de las cuatro categorías de la Teoría General de los Juegos de Roger Caillois, e incluye una quinta (la de juego creativo), que propone G. Scheines y no está en esa lista.</p>
<p><span id="more-33"></span></p>
<p>Jordi Zamarreño define los Juegos de Rol como &#8220;un conjunto de reglas, usualmente reunidas en uno o varios volúmenes, que permiten interpretar el papel de un personaje en una historia, no muy distinta de una obra teatral o película, pero que se desarrolla simultáneamente en la mente de todos los que juegan&#8221;. El ambiente en que se desarrolla esa suerte de película interactiva que propone el Master corresponde al universo específico del juego, está perfectamente pautado a través de reglas o tablas numéricas y se asume como real.</p>
<p>Desde que, en la década del &#8217;70, un zapatero de Wisconsin llamado Gary Gygax inventara el universo de Dungeons &amp; Dragons (Mazmorras y Dragones), el primer Juego de Rol, se han ido creando otros con reglas distintas y universos con muy variados niveles de estructuración. Desde Rolemaster (del tipo medieval-fantástico), donde cada acción está pautada y cada resultado se contrasta contra una tabla numérica, hasta Toons (dibujitos), en donde las reglas son prácticamente inexistentes, pasando por Paranoia (futurista), donde el reglamento existe, pero el Master tiene especial libertad para hacer lo que quiera.</p>
<p>El sistema de juego, el grupo y la masa</p>
<p>Todos los universos lúdicos del rol son simulación de mundos reales, históricos o fantásticos, y por tanto deben tener coherencia interna. De otra forma, la ilusión de estar en otro lugar y en otro tiempo se resquebrajaría. La coherencia y la persistencia de la ilusión se apoyan en cuatro patas. La primera es la descripción cualitativa del universo: geográfica, étnica, social, histórica, política, tecnológica, etcétera. La segunda son las reglas a través de las cuales se resuelven las acciones dentro del universo: aquí hacen su aporte el azar y las matemáticas, como parte de la simulación de combates, maniobras riesgosas, percepciones y demás. Por su parte la ilusión se apoya fuertemente en el Master, que es quien cuenta la historia, interpreta los resultados matemáticos de las acciones, determina las eventualidades de la partida, hace aparecer y desaparecer personajes, etcétera. Un cuarto apoyo es la realimentación que un jugador obtiene de parte de sus compañeros de mesa.</p>
<p>En Psicología de las Masas, dicha ilusión es llamada sugestión. Freud cita a Le Bon y afirma que este autor reduce todas las singularidades sociales a dos factores: &#8220;la sugestión recíproca de los individuos y el prestigio del caudillo. Pero el prestigio no se exterioriza precisamente sino por la facultad de provocar la sugestión&#8221;. En el JdR se aprovecha de la sugestión y de la capacidad del Master para ejercer la ilusión lúdica, sin embargo estos son los únicos puntos de contacto entre el grupo de juego y la masa. El grupo de juego, al contrario que la masa, propicia la individualidad de los jugadores, concediéndoles el manejo total de sus personajes, dentro del límite de sus habilidades. Siendo las habilidades diferentes, las características se complementan y la acción en el juego es de tipo cooperativo. Usualmente, un grupo de juego balanceado tiene personajes complementarios. Los jugadores tienen que tener una participación activa e imaginativa (que de eso se trata) en el devenir de la historia. Los Masters suelen dirigir la misma historia para distintos grupos de jugadores, pero rara vez se repite la resolución de la aventura.</p>
<p>La pregunta es: ¿puede degenerar un grupo de juego en masa, merced a la manipulación del Master? Si bien no es frecuente, tampoco es imposible. Sin embargo, esta manipulación pierde el fin lúdico y por lo tanto deja de ser JdR. Para que el juego exista debe establecerse un sólido compromiso entre las reglas del juego, la presencia del coordinador y la libertad dentro del espacio lúdico.</p>
<p>Esquema de comunicación</p>
<p>Más allá de los diversos universos y de las reglas de cada uno de los juegos, el esquema comunicativo que se da en la mesa refleja un entrelazamiento de relaciones complejas que trataremos de analizar.</p>
<p>La relación Director de Juego-Jugadores. Es en dos sentidos: el Master cuenta la historia, pregunta a los jugadores qué harán, evalúa y comunica los resultados de esas acciones. Además, normalmente es quien se encarga de introducir a los novatos en el juego (muchas veces durante la partida misma) y de establecer ciertas reglas de convivencia (que las acciones de los jugadores sean pertinentes, que hable uno por vez, etc.). Por su parte los jugadores toman la iniciativa declarando maniobras y pidiendo precisiones sobre la situación. Estas relaciones se dan en el espacio físico, y a menudo trascienden el juego en sí (pausa para ir al baño o comprar bebidas, por ej.)</p>
<p>La relación Jugador-Jugador. Para establecer un curso de acción o coordinar. También cumplen un papel fundamental en la socialización de los nuevos jugadores.</p>
<p>Existe una relación interna, que se da entre el Jugador y su Personaje Jugador, o bien entre el Master y los Personajes No Jugadores. Esta relación podría compararse a la de un titiritero con su marioneta, sólo que aquí existe una identificación entre ambos. El jugador le &#8220;transmite&#8221; a su personaje la acción a realizar pero, a su vez, trata de asumir las capacidades, limitaciones y conducta esperada de éste, reflejadas en la hoja de personaje y en las notas adicionales que el jugador realiza sobre su PJ. Esta relación es subjetiva, de hecho se da en una zona de transición entre la realidad y el juego. Es en este asumir el rol e interiorizarlo que pueden nacer conflictos con respecto a su papel (exceso de expectativas, irreconciliables diferencias entre el carácter del jugador y el de su personaje, etcétera). Si la relación a nivel Jugador-Jugador es satisfactoria, las carencias son disimuladas, y el jugador conflictuado puede encontrar rápidamente su lugar en la historia.</p>
<p>La relación existente entre los personajes que, sumada al relato del Master, no es otra cosa que la trama de esa película armada interactivamente. Esta relación se da en la zona lúdica, aquí los personajes &#8220;roleados&#8221; interactúan dentro del universo de fantasía, y es la parte más atractiva del juego.</p>
<p>La socialización</p>
<p>El jugador de rol se ve sometido a dos formas de socialización simultáneas. La primera es de carácter introductorio: existe una institución real (el grupo de juego) con sus tradiciones, conductas y papeles informales establecidos. En este campo podemos situar los factores de puntualidad, corrección en las formas, jerga empleada, aprendizaje del juego y otros.</p>
<p>Sin embargo, se observa una segunda socialización que se da a nivel de juego y de adaptación del personaje. Las razas de los personajes, sus costumbres y miedos, suelen estar pautados en los manuales del juego. Yendo a El Señor de los Anillos, tenemos una cantidad de razas y profesiones, cada una con sus características peculiares. Sólo por dar un ejemplo, no se espera que los enanos de las montañas intenten nadar (de hecho le tienen terror al agua), ni que los nobles elfos se dediquen al pillaje tras derrotar a su enemigo. El jugador que los quiera representar tiene que saberlo y actuar en consecuencia. A nivel de juego, la socialización pasa por estas eventualidades.</p>
<p>El grupo de juego puede volverse primario en la medida en que se estrechen las relaciones dentro y fuera de la mesa de juego. Cuando el mismo grupo de personas se reúne semana a semana para jugar, existe el interés común por lograr una partida entretenida y emocionante, la gente se conoce (y los personajes también). Se observan afinidades entre jugadores (similitud en los gustos literarios y fílmicos, por ejemplo), y también afinidades o antagonismos entre los personajes. Poco a poco, el objetivo de una buena aventura comienza a competir con el de la reunión por la reunión misma, y esta situación, así realimentada, enriquece a la partida. Como en todo contacto social, se han observado casos en que el grupo contribuyó a fortalecer el apéndice social y la autoestima de los miembros con problemas de expresión y comunicación.</p>
<p>El juego también puede actuar como regulador de emergentes y de caracteres autoritarios. Normalmente, dentro de un grupo de juego estable existen dos o tres Masters que se turnan para dirigir. Eso significa que la autoridad en la mesa y en el juego circula más o menos libremente. Los otros roles también circulan y, además, esta circulación es compleja: existe una corriente dentro de la trama de la historia y otra (que puede ser coincidente o no) fuera de ella, en la mesa de juego.</p>
<p>Directores de Juego vs. Jugadores</p>
<p>Difícilmente una partida pueda desarrollarse en forma satisfactoria si el Master no goza de cierto prestigio entre los jugadores. Esta cualidad depende en gran medida de lo buen narrador o actor que sea el DJ, de su conocimiento de las reglas, del sentido común al aplicarlas y de la empatía que desarrolle con el grupo. Los jugadores, antes aún de que comience la partida, ejercen una primera e imprescindible sumisión al juicio del Master, quien a su vez se compromete a dar una buena partida en la medida de sus posibilidades y a darles todas las oportunidades que los eventos requieran.</p>
<p>Comúnmente se afirma que el Master es el Dios del universo de juego y como tal tiene la obligación de ser justo e, inclusive, levemente paternal. En este punto es necesario plantear algo respecto a los personajes: la relación que el jugador tiene con su personaje adquiere visos de auténtico cariño, del tipo &#8220;yo lo vi crecer&#8221;. No parece justo, entonces, que un Master arbitrario lo destruya. Este aspecto es digno de analizarse. Una aventura bien roleada reclama del jugador ciertas facultades emotivas que lo &#8220;meten&#8221; en la historia.</p>
<p>Una aventura con un personaje propio y una historia en común con otros hace posible una continuidad en las relaciones, una historia de emociones compartidas. Que muera un personaje de este tipo puede producir verdaderos períodos de duelo.Para dar oportunidad de jugar a todos, en un grupo de juego más o menos estable, el rol de Master y el de jugador suelen alternarse. Esto impone un equilibrio del tipo &#8220;no hagas lo que no quieres que te hagan&#8221;. Pero, para sostener la coherencia de la ilusión, dentro de ese equilibrio, puede tocarle a uno la desagradable tarea de matar a un personaje, porque es inevitable dentro de la lógica de la acción.</p>
<p>El negocio del JdR vs. la imaginación</p>
<p>Es muy poco lo necesario para comenzar a jugar Rol. Un jugador apenas requiere una hoja de personaje, lápiz, papel, goma de borrar y dados. El Master deberá hacerse con un manual de reglas (es el único que está obligado a conocer íntimamente la mecánica del juego), dados, calculadora, una pantalla, tablas, mapas y el resto del material que considere pertinente para apoyar su historia. Por otra parte un grupo puede compartir el gasto de un manual para su juego favorito.</p>
<p>Pero se da una aparente contradicción. El JdR es una actividad que promueve la imaginación como ninguna otra, y esto se ve en lo poco que el jugador necesita para iniciarse en ella. Sin embargo, existe un &#8220;merchandising&#8221; apoyado en esta actividad: editoriales que sacan módulos y juegos nuevos, fabricantes de miniaturas y dados, revistas especializadas en el tema, figuritas, pósters, etcétera. La posesión de esos elementos puede ser fuente de prestigio entre los jugadores. Con todo, los jugadores suelen prescindir de buena parte de esta parafernalia, usando fichas de plástico en lugar de miniaturas, inventando escenarios y aventuras en lugar de comprarlos prehechos y hojeando la revista del compañero de al lado.</p>
<p>Bibliografía:<br />
- Graciela Scheines, Los juegos de la vida cotidiana, EUDEBA, Buenos Aires, 1985<br />
- Jordi Zamarreño, Y ahora en serio, ¿qué es un Juego de Rol?, Ed. Zinco, Barcelona,1993<br />
Sigmund Freud, Psicología de las masas, Alianza/Bolsillo, 1989.</p>
<p>Por Alejandro Alonso</p>
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		<title>¿Que son los Juegos de Rol?</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Aug 2008 21:19:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de Rol]]></category>

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		<description><![CDATA[Es difícil buscar una sola definición a un juego que tiene tanto para ofrecer, pero vamos a tratar ya que nada es imposible. Creo que una definición aproximada es tomar al juego de rol como el juego de la imaginación, si ya sé que todos los juegos tienen ese componente, pero en el caso de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Es difícil buscar una sola definición a un juego que tiene tanto para ofrecer, pero vamos a tratar ya que nada es imposible.</p>
<p>Creo que una definición aproximada es tomar al juego de rol como el juego de la imaginación, si ya sé que todos los juegos tienen ese componente, pero en el caso de los juegos de rol la imaginación es el componente más importante.</p>
<p>La gran mayoría de los juegos de mesa convencionales o afines tiene una cuota de imaginación, pero también tiene una cuota de materialidad, como puede ser en su gran mayoría tableros y diferentes formas de materializar el juego, que te permiten tocarlo, verlo y darte una idea, lo cual lo hace mucho más fácil de explicar y entender con una breve reseña. Pero también cuentan con un objetivo común. Ganar.</p>
<p><span id="more-30"></span>Un juego de rol no necesita de tablero ni tampoco necesitas ganar, solo divertirte y vivir la aventura. Sus formas de materializarse sobre la mesa son hojas de papel y algunos dados, todo lo demás lo pone la imaginación.</p>
<p>En un juego de rol un jugador tiene la posibilidad de representar un personaje en un mundo determinado previamente que puede ser futurista como Star Wars o Cyberpunk, medieval como El Señor de los Anillos, Pendragon, Dungeons &amp; Dragons, actual como Vampiro, de terror como La Llamada de Cthulhu basado en los cuentos de Lovecraft etc., desde luego que la lista de juegos y opciones es casi infinita pero la mayoría de las veces cuenta con una cuota fantástica. Esta cuota fantástica es la que nos permite meternos en esos mundos imaginarios mediante los personajes y ser parte de ellos.</p>
<p>El juego de rol nos permite llegar a cualquier universo sin necesidad de tableros, el vehículo para llegar a ellos es la imaginación, guardando todos los elementos que caracterizan lo lúdico: el factor de azar a través de los dados para determinar el resultado de las acciones; el espíritu de competencia reflejado en la superación del personaje incrementando su experiencia; la simulación asumiendo el rol del personaje y el vértigo que sacuda al personaje en ese juego, para algunos llamado también adrenalina. A estos elementos eminentemente lúdicos se suma como vehículo conductor la imaginación, a través de la cual nos permitimos jugar a estar en ese mundo como aventureros y hacedores de acciones heroicas que nos permite disfrutar del juego.</p>
<p>Para desarrollar este juego nos hace falta un director de juego. Es aquel que nos dirigirá la partida planteándonos una aventura para que los personajes de los jugadores de su mesa la lleven a cabo como mejor crean conveniente. El director es el que arma la aventura, es el que escribe los bocetos de lo que los jugadores tratarán de resolver; también será los sentidos de los jugadores, les dirá que ven, las texturas y aromas del entorno que los rodea. Por eso el director de juego es un narrador que a través del relato describirá a los jugadores el mundo y las consecuencias de sus acciones.</p>
<p>Los jugadores son el otro componente de este juego, son los protagonistas de la aventura en definitiva sus actores, que darán vida a la película propuesta por el narrador dando así vida a sus personajes. Es fácil relacionar el juego de rol con el teatro lo cual no es falso ya que se trata de asumir el rol de un personaje en un escenario determinado por el director, pero realmente se asemeja más a un ejercicio teatral de adaptación donde el director propone y los personajes disponen, creando un ida y vuelta que hace de motor de la aventura. El narrador prepara la aventura y suele dar pautas para que los jugadores sigan y desarrollen, pero no siempre es así y eso es lo que hace de este juego algo tan especial ya que los personajes pueden hacer lo que quieran, el límite es su imaginación y esto no es siempre lo que un narrador espera, lo cual obliga muchas veces a adaptar las acciones de los jugadores a una nueva propuesta que enriquece la aventura.</p>
<p>Como todo juego tiene un reglamento que no solo explica el sistema que es sencillo (los juegos de rol están pensados para niños de 12 años en adelante, por ende su sistema no puede ser complicado), también te da la información para armar tu personaje con el perfil que más te guste; obviamente te ofrece la información necesaria para darle cuerpo al mundo que quieras jugar y suele recomendar alguna lectura para precisar más detalles; por ejemplo si se desea jugar un juego de rol de terror basado en la literatura de Lovecraft (La Llamada de Cthulhu, en mi opinión uno de los mejores juegos que se han hecho) es necesario el reglamento del juego llamado libro básico y es recomendable aunque no necesario leer obras de dicho autor para tener una idea más acabada de cómo es el mundo y sus actores.</p>
<p>Además se utilizan dados de distintas caras (4, 6, 8, 10, 12 y 20) según cada sistema de juego, los cuales usarás para resolver las acciones que quiera realizar tu personaje o los personajes no jugadores (aquellos manejados por el director de juego o narrador) que aparezcan en la aventura que juegues.</p>
<p>Como verás los requisitos para jugar un juego de rol son pocos pero los mejores, lectura e imaginación y lo más probable es que sigas sin entender con total claridad qué es un juego de rol y la verdad es que hay una sola manera de aclarar todas las dudas que tengas; jugarlo!!</p>
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		<title>El cambio en los juegos de rol</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Aug 2008 21:17:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de Rol]]></category>

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		<description><![CDATA[Al comienzo la idea era hacer una nota sobre la historia de los juegos de rol, el material es demasiado extenso y podría pecar hasta de aburrido debido a la gran cantidad, parece increíble que se haya publicado tanto y tan variado en estas décadas. Si lo comparamos con una investigación histórico / científica se [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Al comienzo la idea era hacer una nota sobre la historia de los juegos de rol, el material es demasiado extenso y podría pecar hasta de aburrido debido a la gran cantidad, parece increíble que se haya publicado tanto y tan variado en estas décadas. Si lo comparamos con una investigación histórico / científica se vería sencilla, los datos están frescos y lo más importante “el gran culpable”, como lo llamó Eduard Garcia, está suelto; me refiero a Gary Gigax. Puede hablar en detalle de los comienzos y como surge la idea de este extraordinario juego, sin intermediarios ni segundas lecturas; de primera mano.</p>
<p>Los elementos para la investigación están al alcance de la mano, pero la posibilidad de ver los cambios de los juegos de rol desde su precario comienzo en los setenta hasta nuestros días, comienzos del siglo XXI; nos dejan ver también su influencia en los jugadores y como en ocasiones estos evolucionaron en algunos casos aportando al juego de rol su experiencia y entusiasmo; y en otras ocasiones involucionan hasta tener una dependencia que les revela las mayores falencias de personalidad.</p>
<p><span id="more-26"></span>Un juego de estas características tiene un gran potencial aplicable a muchas pautas inclusive laborales que permiten observar características del individuo integrado en un grupo y/o en solitario, reaccionando ante una adversidad o desafío del Master o director de juego. Este tipo de reacciones o adaptaciones del jugador ante las propuestas del juego me parecieron mucho más interesantes que la descripción de la historia del juego de rol en si.</p>
<p>En sus comienzos nuestro místico juego de rol nace de una de las propuestas de entretenimiento infantil más comunes; interpretar un héroe o villano junto a un grupo de amigos y divertirse, no se ganaba ni perdía solo se jugaba. De la mano de Gary Gygax, que comenzó sus juegos desde la infancia con soldaditos (somos más de uno no?) y continuó de grande con sus juegos de guerra, nace el juego de la imaginación; nace el juego de rol, o como diría su creador “es un ejercicio de la imaginación”. Ya que estamos en sus comienzos es bueno aclarar la primera camada de juegos de rol que surgieron, o mejor dicho el primero D&amp;D, que era un juego de tablero; en este primer momento aparece mas apegado al juego de guerra donde Gygax saca su motivación y como todos los juegos de guerra de la época tiene una gran referencia al tablero o mesa de juego y a las figuras o fichas, era la forma de materializar el juego, que si bien tenía su dosis de imaginación estaba cargado de esta necesidad de materializarse a través del tablero y la ficha o figura; tal vez era una forma de entrar al mercado sin desentonar demasiado con la idea de juego de tablero tan arraigada hasta nuestros días. En esta etapa ya tenemos a la gente sentada alrededor de la mesa y centrando su atención en un tablero de juego y moviendo sus fichas o figuras y obviamente siendo un aventurero, concepto que se guarda también en la segunda etapa del juego de rol.</p>
<p>Calabozos y Dragones empieza a entrar en la mente de un público universitario que busca un entretenimiento nuevo y alternativo (en Estados Unidos) y no es por querer hacer un juego elitista; sino tal vez por ser un juego nuevo que necesita una dosis de imaginación mayor que los demás juegos lo cual lo hace más difícil de explicar por ejemplo y por ende más difícil de comprender, al menos hasta que se juega. Al nacer en Estados Unidos lo bueno es que si lo juega un porcentaje muy bajo de la población igual estamos hablando de miles o tal vez millones de jugadores, lo cual da una buena base de partida o sustento para seguir creciendo al juego de rol. Es aquí donde llega a la segunda etapa el juego de rol, se desprende del tablero como punto de referencia del juego en sí y cambia radicalmente su sistema apuntando a un juego más abstracto (por la falta de tablero y figuras) pero exigiendo al jugador una dosis de imaginación mayor para poder jugarlo y disfrutarlo. A su vez se diversifican los universos de juegos de rol, no solo esta el primogénito Dungeons &amp; Dragons y sus infinitas versiones, salen a la luz otros juegos: La Llamada de Cthulhu, Rune Quest, El Señor de los Anillos, Star Wars; Stormbringer, Cyberpunnk y un largo etc., hasta Cazafantasma y Car wars. También hay juegos hechos en otros países como por ejemplo Aquelarre.</p>
<p>Hay una explosión en los juegos de rol, hay más juegos, diferentes sistemas y un predominio de los juegos medievales fantásticos como los más vendidos y por ende los más jugados. Esta la mesa de juego como referencia del juego de rol, con un grupo de jugadores que no centran su atención en un tablero ya que fue quitado y solo se encuentran en la mesa hojas de personaje, extraños dados y lápices. La dosis de imaginación es enorme y lo hace cada vez más distintivo de los demás juegos, sobre todo de los de tablero. Pero no pierde el concepto central referente al jugador como un aventurero, el centro del juego es la aventura, el desafío que tienen estos aventureros de llevar adelante la historia propuesta por el Master.</p>
<p>Luego empieza la tercera etapa de los juegos de rol que es cuando nace el juego de rol llamado “narrativo”. ¿Acaso no lo era antes? La narrativa es una cualidad del Master no necesariamente del juego.</p>
<p>De la mano de los juegos de mundo de tinieblas nace este nuevo falso concepto. Aquí se presenta un mundo de excelente calidad y escrito divinamente ya que quienes lo hicieron también escriben ficción o literatura fantástica de muy buena calidad, por ende el producto literario y el universo que lo contiene son muy buenos y seducen hasta el más reacio. Se le pueden buscar reminiscencias a la obra de Ann Rice pero más allá de eso es un producto muy bien presentado y marca una tendencia nueva en los juegos de rol. Aquí tenemos a los jugadores alrededor de la mesa de juego con sus dados y hojas de personaje; pero la idea central del juego no es la aventura, uno no juega con aventureros. El centro del juego es el poder; cambia aquí el eje motivador del juego, el poder es el nuevo eje que combinado con el buen trasfondo político crean un nuevo concepto del juego, pero es un concepto que no cualquiera puede usar sin caer. Cuando nos referimos a caer nos referimos a aquellos que son absorbidos por un mundo muy bien presentado y que no entienden que es un juego y terminan inmersos en él. Tal vez no sea un juego para mentes débiles, nadie se convierte en vampiro por jugar La Mascarada, por desgracia muchos no lo entienden…</p>
<p>Es interesante ver hacia donde apuntan las novelas de los creadores del juego y dista mucho de la partida de rol promedio. Hasta el sistema apunta a cuanto más dados se tenga más demostración de poder hay; la diablerie es otra forma de acceder a ese ansiado poder. Pero acá nos encontramos con el para qué se quiere el poder, solo para ostentar. Son pocos los que lo usan dentro de la trama y se fusionan en ella para ser parte del mundo y alimentarlo; obviamente esto no lo hace ni mejor ni peor al juego (que de hecho es bastante bueno) ni a los jugadores (que los hay de todos los tipos), pero si demuestra falencias de personalidad grandes en aquellos que solo ven el juego como una manera de demostrar su “no poder”. También crea en estos individuos la necesidad de estar absorbidos en extremo por la historia y seguirla debido a la dependencia de recursos o información para mejorarse y ser parte de este grupo. ¿Tal vez una forma de adicción?</p>
<p>En estos momentos Las sagas de mundo de tinieblas en lo que respecta a los juegos de rol, luego de una década esta agotada en si misma y se espera que termine la saga pronto. Por otro lado no hay juegos nuevos en el mercado que marquen una nueva tendencia, solo aparecen juegos ya editados con sistemas diferentes, cuando ya hemos probado esos juegos con el sistema original que los hizo nacer…</p>
<p>Por Alejandro Fernandez</p>
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		<title>Haciendo Historia</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Aug 2008 21:16:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de Rol]]></category>

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		<description><![CDATA[Esta nota fue extractada de la Revista Babel XXI del año 1996 y se refiere al periodo 1980-1996.   El rol en la Argentina parte 1 por Salvatore Me pareció una idea interesante averiguar dónde comenzó esto del Rol en la Argentina y puse manos a la obra. Fue más difícil de lo que me [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Esta nota fue extractada de la Revista <strong>Babel XXI</strong> del año 1996 y se refiere al periodo 1980-1996.</p>
<p><span id="more-23"></span></p>
<p> </p>
<p><strong>El rol en la Argentina parte 1 </strong><br />
por Salvatore</p>
<p>Me pareció una idea interesante averiguar dónde comenzó esto del Rol en la Argentina y puse manos a la obra. Fue más difícil de lo que me había imaginado: a medida que me infiltraba en los grupos que comparten nuestro hobby me di cuenta de que había tantos fundadores como entrevistados y tantas historias como historiadores&#8230;</p>
<p>Pero esto no me desanimó. Como las complicaciones suelen aguzar el ingenio, a partir de ese momento fui en busca de fuentes más confiables y menos dominadas por intereses personales. No fue fácil, o hubiera sido aburrido.</p>
<p>La búsqueda se vio recompensada cuando casi había perdido las esperanzas. Los amigos más improbables nos guardan a veces las mayores sorpresas. Y fueron ellos los que localizaron, en los oscuros rincones de sus cofres más preciados, escritos de la década pasada que me dieron una punta de este complicado ovillo de información perdida en el caos del desconocimiento.</p>
<p>No me extrañó ver en la revista Humor y Juegos de principios de los `80 los primeros escritos sobre juegos de Rol. No solamente los nombraban, los describían y les dedicaban secciones y hasta alguna continuidad. Estos chicos de Humor siempre miran hacia adelante. Pero en ese entonces era más fácil encontrar alguna nota sobre nuestro juego favorito que alguien con quién jugarlo.</p>
<p>La cosa era demasiado nueva, muy experimental, tal vez demasiado para aquellos años. En una revista Status del `82, salía una nota bien detallada, como de cuatro páginas, comentando una partida del primogénito Dungeons &amp; Dragons (D&amp;D) en un departamento del paquete barrio de Palermo. Allí el juego había perdido ese toque de misticismo, fantasía y pasión. Lo jugaban aquellos que querían una nueva forma de destacarse dentro de su fauna.</p>
<p>El problema no era el snobismo, sino lo difícil que resultaba para la gente común compartir una escapada a algún mundo fantástico. El poco material que llegaba al país estaba en inglés y no era para todos los bolsillos. Los primeros libros quedaron en manos de iluminados que, sentados sobre los manuales en sus torres de marfil, no le contaban nada a nadie.</p>
<p>Esto no contribuyó a la difusión del juego y, lo que es más, algunos de estos “eruditos” llegaron a cobrar sumas considerables por dirigir una partidita de Rol, costumbre que algunos grupitos universitarios aún hoy conservan en nombre de la sana diversión ajena y en provecho del bolsillo propio.</p>
<p>Otra fuente que pude ubicar de mediados de los ‘80 fue la revista Master, una publicación dedicada a juegos de guerra y maquetería, de integrantes del C.A.M. (Club Argentino de Modismo) . En ella encontré algunas notas bastante esmeradas sobre Juegos de Rol &#8211; para bien o para mal, también referidas a D&amp;D- que describían brevemente los extensos primeros manuales de nuestro hobby. Por desgracia esta publicación dejó de circular, perdiéndose así su valioso material; aunque la gente del C.A.M. siguió desarrollando sus actividades y continúan haciendo de sus hobbies (el modelísmo y los juegos de guerra), un arte.</p>
<p>Fue así como, buscando en algunas revistas y molestando a algunos amigos (si no para que son los amigos), me di cuenta de que los supuestos próceres del Rol no lo eran tanto y de que todo hubiera quedado en algunos cajones de casas paquetas de no ser por otros factores que veremos más adelante.</p>
<p>Finalmente los juegos de Rol entraron a nuestro país de la mano de los jugadores de juegos de guerra &#8211; a quienes ingenio no les falta &#8211; y de revistas que impulsaron formas de expresión libres y originales. En el próximo número vamos a hablar de ellos.</p>
<p>Entretanto, les damos las gracias.<br />
__________________________________</p>
<p><strong>El rol en la Argentina parte 2</strong><br />
Por Salvatore</p>
<p>Entre fines de los ’80 y principios de los ’90, se empezaron a ver los primeros, increíbles, inauditos y, para algunos, míticos libros de Juegos de Rol, en unas pocas librerías situadas sobre la avenida Santa Fe. Si bien hoy es algo bastante común encontrar en comiquerías o librerías mucho material rolero, años atrás era “la novedad”. Los roleros agradecidos: el juego no era una leyenda. Si bien era caro, al menos uno lo podía tener en sus manos y bastaba con juntar unos pesos para zambullirse en esto del Rol.</p>
<p>Un obstáculo se había superado: el material se podía conseguir, mal que les pesara a los que se creyeron propietarios del Rol. Los primeros roleros comenzaron a surgir. El Señor de los Anillos, La llamada de Cthulhu, Rune Quest, Paranoia y AD&amp;D fueron las puntas de lanza de esta nueva etapa. Pero faltaba alguna manera de conectar a la gente, de armar grupos de juego; faltaba un punto de referencia para los que quisieran adentrarse en este entretenimiento. Y apareció, extendiendo sus alas, una fabulosa criatura mítica.</p>
<p>El Dragón de Humahuaca<br />
A principios de los ’90, el grupo de jugadores que adoptó este nombre semivernáculo decidió dar una ayuda gratuita al rolero (que es más de lo que muchos grupos hacen hoy día). Conectaban jugadores que estuvieran en la misma situación (por lo general novatos, o interesados en un mismo juego en particular), ayudando a que los nuevos no se sintieran tan en bolas con esto del Rol. La cadena se había comenzado a formar y, muy lentamente, la gente pudo jugar Rol sin depender de los viejos fenicios que les cobraban por jugar, aunque luego vendrían los nuevos fenicios. Cuando vienen las nuevas olas, yo ya soy parte del mar&#8230;</p>
<p>Si bien parecía muy pretencioso, se decidió hacer el primer CON.JU.RO (Concilio de Jugadores de Rol). (Ojo, ese fue el primero de verdad). Había muchas dudas, pero las ganas pudieron más. No se tenía la más mínima idea de la cantidad de jugadores que se podían llegar a presentar, no habiendo antecedentes que permitiesen predecirlo. Se hizo en el gimnasio Magic (nada que ver con el juego démodée), en Dorrego al 2900.</p>
<p>La convocatoria se hizo a través de Librerías Sante Fe que, con mucho entusiasmo al comienzo (tal vez por ser los únicos) y con menos bríos después (cuando dejaron de ser los únicos), apoyó los eventos relacionados con los Juegos de Rol. No sólo fue un éxito por las setenta personas que concurrieron, sino que marcó el comienzo de una nueva etapa en los Juegos de Rol. La gente podía jugar sin caer en manos de aquellos que buscaban (y buscan) la forma de medrar descaradamente con la fantasía ajena.</p>
<p>Entre los asistentes pude observar niñitos de alta cuna y futuros universitarios a los cuales se les explicó qué era un Juego de Rol. Algo entendieron. Aunque más tarde a algunos les creció doble apellido, y también ganas de vivir del Rol. Cría cuervos&#8230;</p>
<p>El Dragón de Humahuaca también sacó la primera revista de Rol (la primera en serio). Comentaba juegos como Rune Quest y Paranoia, y había secciones para todos los gustos. Al tiempo, El Dragón dejó de producir para afuera. No porque su material no fuese bueno (me consta que era de lo mejor y espero poder traer notas de estos chicos para que ustedes mismos aprecien su calidad), sino por el desgaste que lleva cualquier producción hacia afuera.</p>
<p>El Dragón de Humahuaca no se disolvió, y ojalá nunca lo haga. Siguen reuniéndose a jugar sus partidas (son fanas de Rune Quest y Cthulhu), siguen imaginando, creando, descubriendo nuevos mundos; pero lejos del mundanal ruido. Gracias por todo lo hecho. Lástima que no todos aprendieron de esta forma de hacer las cosas.</p>
<p>Para el año 1993 surgió una fiebre de organizar eventos. Muchos lo intentaron, loable acción. Algunos lo consiguieron, meritorio. Pocos tuvieron éxito. Por supuesto, todo depende de la interpretación que le demos a la palabra éxito. Para algunos consiste en sacar ventajas y querer tener a Dios (o a los dioses) agarrados por la barba. Será por eso que la soberbia es un pecado capital. Para otros, los menos, el éxito consistía en propagar los juegos de Rol y sus derivados, pero eso lo veremos luego.</p>
<p><a href="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/group.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-24" title="group" src="http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-content/uploads/group.jpg" alt="" width="387" height="332" /></a></p>
<p>Los Masters del primer Con.ju.ro.</p>
<p>(La mayoría del Dragón de Humahuaca y algunos de lo que sería la Cofradía del Sur)</p>
<p>Arriba de izquierda a derecha: Willy, Diego Mationi, Xavier Alvarez, Julio Cinochio,</p>
<p>Sebastian Schindel, Lidia Bruzzoni Nouche,</p>
<p>Abajo de izquierda a derecha: Guillermo Ortiz, Fernando Martínez, Alejandro Fernández.<br />
__________________________________</p>
<p><strong>El rol en la Argentina parte 3 </strong><br />
Por Salvatore</p>
<p>El despegue de los juegos de Rol a nivel masivo (bueno, muy masivo no, pero dejó de ser un juego de snobs para pasar a ser más accesible) se produjo a fines de los ochenta y comienzos de los noventa, pero hubo un hecho que lo puso en el foco de todos los medios de comunicación y lo dio a conocer a nivel realmente masivo: el asesinato de España.</p>
<p><strong>EL INCIDENTE ESPAÑOL</strong><br />
En la madrugada del 30 de abril de 1994, en España, un par de trastornados mataron a cuchilladas a un hombre al que no conocían, durante lo que, según ellos, era un “Juego de Rol”. El engendro, de fuerte inspiración fascista, se llamaba “Razas”. Mucho se habló sobre el tema en su momento, se dijeron muchas estupideces y se dieron pocas informaciones coherentes, pero este crimen sirvió (aunque nos duela) para dar a conocer al Juego de Rol a través de los medios y para testear las reacciones del pequeño círculo del Rol ante momentos críticos.<br />
La actitud de los medios no es nueva. Este caso sirvió para probar que los medios de difusión son tan malos o aún peores de lo que uno piensa. Si bien la información es un negocio, esto no excluye el informar lo mejor posible a la gente. Diarios como Clarín demostraron que ser un gran diario no siempre va de la mano con ser un buen diario. Uno de sus títulos de aquel entonces vinculaba al juego con una secta satánica.<br />
Por si para muestra no alcanzaba un botón, a principios de Marzo del ’97, este “gran diario argentino” publicó otra nota que vinculaba varios asesinatos con los Juegos de Rol, por el hecho de que el asesino tenía libros de Rol en su casa. ¿Si hubiera tenido una Biblia en su casa, Dios hubiera sido el responsable? El diario también inventó una relación del Juego de Rol con la ideología neonazi, poniendo ambos términos en “negritas” para destacarlos.</p>
<p>En el ’94, a raíz del asesinato, medios tan reacios a promocionar actividades no convencionales como la televisión, se ocuparon de los Juegos de Rol. Pero no se pudo dar una idea de lo que es un Juego de Rol, porque hubo que luchar a brazo partido con los intereses de las emisoras o de sus conductores. En el programa de Mauro Viale se hizo una gran convocatoria de roleros, pero Mauro estaba más preocupado por mostrar Rol en vivo que por explicar qué es un Juego de Rol. Para mostrar algún Rol en vivo se presentó un trío payasesco que realizó “Rol en vivo”. Aparte de la vergüenza ajena, también molestó la oferta del siniestro trío de fotocopias de libros a buen precio. Mauro chocho con su puesta en escena. En cambio, cuando le hicieron jugar una partida de Rol (Aquelarre), sentado a una mesa, se decepcionó. No se parecía a la tragedia de España. Obviamente era un juego, no daba lugar para matar a nadie.</p>
<p>En el programa “Memoria” de Chiche Gelblung, se habían garantizado 20 minutos de programa para mostrar una partida de Killer (un juego bastante mediocre, por otra parte) para relacionar el nombre del juego con la inclinación violenta del mismo. Se hizo un gran esfuerzo por mostrar lo que era un juego de Rol en vivo, pero este esfuerzo, que tanto había pedido la producción del programa se desperdició, ya que “Memoria” dedicó parte del tiempo asignado a salir en defensa de Sofovich, por los problemas de ATC, y también cedió espacio para que se defienda Luque por el asesinato de Maria Soledad Morales. Los intereses pudieron más que la buena voluntad para demostrar qué era un juego de Rol. En el programa de Andrés Percivale se trató el tema de forma muy pobre y superficial y, quizás por afinidad de gustos, se invitó a uno solo de los grupos por segunda vez, para aclarar el tema. No se aclaró.</p>
<p>Con la buena predisposición de unos, el abuso de otros y la mediocridad de los medios, se hizo un cóctel que no le aclaró a nadie nada. Si hoy preguntás a alguien que no haya jugado nunca ¿Qué es un juego de Rol ? puede llegar a responderte que es un juego satánico, en el que matan gente en España, o es una actividad de formación de grupos neonazis. Si te pasa, no le pegues (recordá que el Rol no es violento y ya tenemos bastante mala fama como están las cosas). Contá hasta diez y recordá que la mediocridad de los medios suele contagiarse a quienes consumen ese tipo de basura.</p>
<p><strong>CÓMO SIGUE ESTA HISTORIA</strong><br />
Bien o mal (más mal que bien), los medios dieron a conocer que existían los juegos de Rol, pero no los deslindaron de la violencia, ni explicaron con claridad de que se trataba. Por suerte, hay gente que distingue la paja del trigo y que quiso comprobar por sí misma qué es un juego de Rol. Cualquiera podría pensar que a partir del asesinato de España, el juego de Rol se hizo famoso ya que cualquier publicidad es mejor que ninguna (hay gente que funciona así). Los medios hablaron del tema durante largo rato, todo el mundo habló: estos factores deberían haber resultado en una buena oportunidad para copar todo con los Juegos de Rol. Y tal vez habría sido posible, de no ser por el “dumping” que siguió al suceso antes mencionado.</p>
<p>Había costado mucho esfuerzo lograr un precio de mercado accesible, rompiendo con los monopolios que solo beneficiaban a unos pocos (obviamente uno nunca está entre esos pocos). En el ’90 un libro de El Señor de los anillos (MERP, para los amigos) costaba entre $60 y $75. Hoy, pasados siete años, está a $40 o $44 y no por la “estabilidad”, sino porque no hay un monopolio del tema Rol como al principio de los noventa. En el medio hubo un episodio de “dumping”. Para que se entienda: un comerciante hace “dumping” cuando vende por debajo de su costo, para que sus competidores queden fuera del mercado. Una vez logrado esto, puede poner el precio que le dé la gana. Si bien en un comienzo pudo parecer beneficioso, a largo plazo solo sirvió para retrasar la evolución natural que se venía dando con los juegos de Rol. Era muy difícil en ese momento encontrar un libro de Rol y se llegaron a pagar hasta $90 por el libro antes citado como ejemplo.</p>
<p>Estas maniobras también se aplicaron, hace poco más de un año, con otro tipo de juego: el “Warhammer”. Pero sólo sirvió para restringir el acceso al juego. Hoy en día los que intentaron estas maniobras quebraron o dejaron el rubro (¿Justicia divina?). Una vez que los monopolios fueron “disueltos”, los juegos de Rol (y también el Warhammer), pudieron llegar a mucha más gente y hoy en día, pese a que el país pasa por una depresión económica terrible, los torneos de Warhammer y las Jornadas de Rol son las más multitudinarias que se hayan visto y seguramente van a seguir creciendo. Por favor, monopolios abstenerse. Gracias.</p>
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		<title>El Rol de Jugar</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Aug 2008 21:10:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
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		<description><![CDATA[No existen estudios sistemáticos sobre los Juegos de Rol y, sin embargo, como cualquier otra actividad del hombre, esta es digna de analizarse con el objetivo, claro, de comprenderla y aprovecharla mejor. Hoy quisiera apuntar a la actitud tomada por jugadores y directores a la hora del Rol, así como a &#8220;la ideología&#8221;, de alguna [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>No existen estudios sistemáticos sobre los Juegos de Rol y, sin embargo, como cualquier otra actividad del hombre, esta es digna de analizarse con el objetivo, claro, de comprenderla y aprovecharla mejor. Hoy quisiera apuntar a la actitud tomada por jugadores y directores a la hora del Rol, así como a &#8220;la ideología&#8221;, de alguna forma, de los creadores de juegos.</p>
<p><span id="more-21"></span></p>
<p> </p>
<p>Podríamos comenzar señalando la opinión globalmente aceptada en la actualidad cuando se trata de asesorar a los roleros. En los últimos tiempos la tendencia ha sido aconsejar una mayor parte de rol desprestigiando la imagen del mongo bestial que masacra todo cuanto se le pone enfrente. Así surgen los juegos llamados &#8220;de atmósfera&#8221; (Vampire, Werewolf, Aquelarre, Nephilim, etc.). Este concepto sostiene que, puesto que el juego se llama &#8220;de Rol&#8221;, es lógico que este sea su principal interés. Sin embargo, no hay que olvidar que antes que todo se lo llama &#8220;juego&#8221;, es decir que promueve nada más y nada menos que la diversión.</p>
<p>Existen grupos que se empeñan en actuar hasta los mínimos detalles de la vida de sus personajes y que toman cuanto sea dicho en una partida automáticamente como dicho por el personaje. Se olvida que es posible, como en cualquier historia, hacer pasar el tiempo a distintas velocidades, que van desde &#8220;Esperás que el ladrón te dé la señal para entrar&#8230;&#8221; hasta &#8220;En los tres meses siguientes viajás a tu ciudad natal y visitas a tu maestro de armas, lo que explica que hayas pasado de nivel&#8221;. En cuanto a lo que se dice, los jugadores sueltan a menudo comentarios que son saludablemente cómicos para todos los jugadores, pero a veces peligrosos para el personaje, como &#8220;¿Este ogro es idiota o se hace?&#8221; En estos casos el director debe dar la posibilidad al jugador de retractarse si las consecuencias de su lapsus pueden ser graves. Si el director opta por recoger los entredichos, lo hace sin duda en favor de un juego o una situación humorísticos. En este caso, las consecuencias estarían fuera de lugar (dejando de lado Paranoia). El director, por su parte, no puede permitirse deslices lingüísticos (mártir al fin), so pena de confundir a sus jugadores: &#8220;¿Cómo? ¿Lo de la hidra de ocho cabezas era en serio?&#8221;</p>
<p>Además de los jugadores, quien puede definir el modo de juego es, por supuesto, aquél que lo ha diseñado; discerniendo lo que pueden ser las características técnicas y sociales del juego del espíritu con que fue creado: D &amp; D y Rolemaster son juegos nítidamente distintos a pesar de encontrarse ambos en un mundo medieval. En cambio dos juegos de diferentes &#8220;universos físicos&#8221; pueden aproximarse por su estilo de juego. Ejemplo: Star Wars y James Bond son dos juegos de héroes fílmicos y esto los aproxima en muchos puntos en el momento de jugar. Los jugadores por tanto se ven guiados en su forma de jugar por el sistema en el cual se desenvuelven. Decapitar imperiales en Star Wars está tan fuera de lugar como podría estarlo curar goblins heridos en Warhammer. Ningún juego pretende decir a los jugadores cómo deben jugar sus propios personajes o qué deben rolear obligatoriamente para conservar una ambientación determinada. Los directores tienen obviamente la libertad de crear aventuras para su juego diferentes u opuestas completamente a la imagen que se quiere dar de éste. Los límites en el rol son sólo la imaginación, el sentido común y la credibilidad.</p>
<p>Por Tomas Amans</p>
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		<title>Los Masters y la Etica</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Aug 2008 21:08:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Muchas veces, en una partida un DJ cambia el resultado de sus tablas o dados, en beneficio de la salud de un PJ o del éxito de una partida. ¿Esto es trampa? Para dilucidarlo haremos un breve análisis de algunas situaciones concretas. El DJ es una persona que carga con una gran responsabilidad: ser los [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Muchas veces, en una partida un DJ cambia el resultado de sus tablas o dados, en beneficio de la salud de un PJ o del éxito de una partida. ¿Esto es trampa?</p>
<p>Para dilucidarlo haremos un breve análisis de algunas situaciones concretas. El DJ es una persona que carga con una gran responsabilidad: ser los sentidos, el destino y -por qué no- un poco el Dios de un grupo aventurero. Tiene que interpretar cada acción de los personajes a través de un sistema de reglas, teniendo en cuenta la situación reinante en ese momento. Menuda tarea. </p>
<p><span id="more-18"></span> <br />
Ah, sí! las reglas. No se rasguen las vestiduras por ellas, porque, aunque algunos no lo crean, no son la Biblia, ni el Corán, ni nada que se les parezca. Son sólo una &#8220;guía&#8221; para hacer posibles las acciones en el juego. Un DJ tiene la ardua tarea de darle forma coherente al juego (dentro de cada mundo), mediante una herramienta, el sistema, que no lo abarca todo.</p>
<p>Recuerdo el caso (por lo ridículo) de un PJ que estaba frente a un cordón montañoso y tenía que trepar unos 50 metros para llegar a una pequeña meseta, con una pendiente de casi 90 grados de inclinación (venía empinada la cosa). Como tenía una buena bonificación en montar, lo quiso hacer con el caballo y, obviamente, el DJ no se lo permitió. Las tablas dan una posibilidad y un jugador puede sacar puntajes increíbles, pero si aplicamos el &#8220;sentido común&#8221; los caballos no trepan, a menos que estemos jugando Toon, y éste no era el caso. Sistemas como Merp, Rolemaster y otros dan sus resultados de combates, hechizos y demás acciones a través de tablas. Ahora bien, si la tabla dice que mataste a tu contrincante de un fuerte golpe en la cabeza, tendremos que ver si es aplicable en esa situación. Si nuestro personaje es un hobbit de 0,90 m armado con una espada y el rival es un troll de 3,90 m, será difícil que le dé en la cabeza. Pero el crítico nos dice que el rival murió, por lo que tendremos que adaptar el texto, siendo más probable que el hobbit le pegara debajo de la cintura, afinándole la voz, antes de que el troll cayera por última vez.</p>
<p>Un DJ debe intentar dar verosimilitud al juego utilizando el sistema hasta donde pueda y el sentido común hasta donde deba. No les echemos las culpas a los sistemas de nuestras propias falencias. Por más ridícula o inusual que sea una situación, es muy probable que el sistema nos dé alguna punta para intentar resolverla. Para esto hay que interpretar las reglas, no sólo leerlas. Interpretarlas amerita un ejercicio intelectual, una &#8220;lectura a fondo&#8221; del sistema, para conocer sus virtudes y defectos, tomando de las reglas lo que necesitemos, sin trasladar sus falencias al juego y cuidando de no introducir errores propios. Es importante para la partida que el DJ sepa qué hacer en cada situación. Una forma de lograrlo, sin pasar papelones delante de nuestros jugadores, es probando el sistema en alguna aventura, historia, historieta, o inclusive un pasaje de una novela o película que tenga que ver con el mundo que queremos dirigir; tratando de resolver las situaciones que allí se plantean mediante el conjunto de reglas que intentamos desentrañar. Es una forma de no masacrar a los PJ&#8217;s por ignorancia. Si bien sabemos que &#8220;echando a perder se aprende&#8221;, tampoco hay que exagerar; no olvidemos que aquellos que se sientan a una mesa a jugar no lo hacen para ser eliminados por incapacidad del master.</p>
<p>Los jugadores intentan poner en funcionamiento su imaginación en un universo determinado, quieren &#8220;vivirlo&#8221;, disfrutarlo, correr los riesgos que ello implica y sentir esa adrenalina correr por sus venas. Y para que esta alquimia sea posible, es importante utilizar las reglas como uno de los medios para darle una buena oportunidad a la partida de resultar divertida a los ojos de todos.</p>
<p>Cuanto más estudiado se tenga un conjunto de reglas, más herramientas tendremos para resolver un problema. Esto, sumado a la experiencia y una pizca de sentido común, son los mejores componentes para sacar una partida adelante, al menos por parte del DJ. La función de un DJ no es solamente ser un poco Dios, es más difícil. Debe intentar ser coherente con un material muy sensible y rico: la fantasía de sus jugadores.</p>
<p>Por Salvatore</p>
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