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	<title>La Cofradia del Sur &#187; Cartas SATM</title>
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	<description>Juegos de Rol y Wargames</description>
	<lastBuildDate>Mon, 04 May 2009 12:38:00 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Erratas de SATM</title>
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		<comments>http://www.lacofradiadelsur.com.ar/erratas-de-satm/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 15 Aug 2008 11:59:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cartas SATM]]></category>

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		<description><![CDATA[Aqui encontrarás las erratas de todas las expansiones de cartas SATM que se usaron en los últimos mundiales jugados en Europa. ERRATAS DE LAS CARTAS DE EL SEÑOR DE LOS ANILLOS PERSONAJES Alatar Cambiar &#8221; A continuación debe ser girado y hacer un chequeo de corrupción por debe hacer un chequeo de corrupción inmediatamente después [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Aqui encontrarás las erratas de todas las expansiones de cartas SATM que se usaron en los últimos mundiales jugados en Europa.</p>
<p><strong>ERRATAS DE LAS CARTAS DE EL SEÑOR DE LOS ANILLOS </strong><br />
<span id="more-188"></span>PERSONAJES</p>
<p>Alatar</p>
<p>Cambiar &#8221; A continuación debe ser girado y hacer un chequeo de corrupción por debe hacer un chequeo de corrupción inmediatamente después del ataque y, si está enderezado, debe ser girado”.</p>
<p>Los aliados controlados por Alatar son descartados cuando éste se teleporta, no así sus seguidores si le queda influencia general libre para poder controlarlos.</p>
<p>loreth</p>
<p>Reemplazar&#8221;carta de curación&#8221; por “efecto curativo&#8221;.</p>
<p>No duplicará el efecto que tienen algunos efectos curativos de enderezar a los personajes girados pero no heridos.</p>
<p>Frodo</p>
<p>Es &#8220;Explorador/Diplomático&#8221;</p>
<p>Saruman Renegado</p>
<p>Reemplazar &#8220;&#8230; Al principio de la tu fase de final de turno, puedes girar a Saruman para coger un carta de magia o de brujería de tu pila de &#8230;&#8221; por &#8220;&#8230; Al principio de la tu fase de final de turno, puedes girar a Saruman para coger un sortilegio o carta de brujería de tu pila de &#8230;&#8221;</p>
<p>LOCALIZACIONES</p>
<p>Bosque Viejo</p>
<p>Reemplazar&#8221;cartas de curación&#8221; por &#8220;efectos curativos&#8221;</p>
<p>Rhosgobel</p>
<p>Reemplazar &#8220;cartas de curación&#8221; por “efectos curativos&#8221;.</p>
<p>Tolfalas</p>
<p>Jugable: Objetos (Menores, Mayores, Grandes*). * Sólo el Pergamino de Isildur.</p>
<p>RECURSOS – ALIADOS</p>
<p>Bill el Pony</p>
<p>La resistencia de este aliado es de 10 en lugar de 6.</p>
<p>Gwaihir</p>
<p>Susutituir “Descarta a Gwaihir para permitir&#8230;” por “Puedes optar por descartar a Gwaihir durante la Fase de Organización para permitir a su compañía&#8230;”.</p>
<p>Noble Sabueso</p>
<p>Añadir la frase &#8220;Si el Noble Sabueso es girado o herido, tratarlo como si estuviera enderezado para propósitos de asignar los golpes.&#8221;</p>
<p>Röac el Cuervo</p>
<p>Retirar “&#8230;sin ningún modificador a dicho intento”. Cambiar por “&#8230;facción. Tratar este chequeo de influencia tal y como si fuera hecho por un Diplomático”.</p>
<p>Sombragrís</p>
<p>Agregar &#8220;Se puede jugar una carta de lugar adicional y una fase de movimiento/adversidades adicional.&#8221;</p>
<p>No puede utilizar su habilidad especial si hay otro aliado en su compañía.</p>
<p>RECURSOS – FACCIÓN</p>
<p>Ejército de los Muertos</p>
<p>Añadir &#8220;No puede ser influida por un oponente.&#8221;</p>
<p>RECURSOS – OBJETOS</p>
<p>Anillo de Mago</p>
<p>Eliminar “Ignora cualquier suceso que hiciera descartar este objeto.” y añadir “&#8230;no puede ser transferido, robado o almacenado.”</p>
<p>Anillos Enanos (todos)</p>
<p>Suman +7 a la influencia directa.</p>
<p>Caldo de Ent</p>
<p>Retirar “&#8230;como un objeto menor&#8230;” y sustituirlo por “&#8230;y sólo si un Aliado o Facción ha sido jugado con éxito en la Sala del Manantial”.</p>
<p>Libro de Mazarbul</p>
<p>Reemplazar “&#8230;gira el Sabio&#8230;” por “&#8230;gira el Libro de Mazarbul durante tu fase de organización&#8230;”.</p>
<p>RECURSOS – SUCESOS</p>
<p>Acantonamiento</p>
<p>Reemplazar todo el texto por “Solo Guerreros. Un chequeo de influencia realizado por el guerrero contra una facción se ve modificado sumando el Poder del guerrero, hasta un máximo de +5.</p>
<p>Alinear Palantir</p>
<p>Añadir “No puede ser duplicada sobre una misma palantir”.</p>
<p>Búsqueda Afortunada</p>
<p>Reemplazar &#8220;Descarta todas las cartas reveladas (salvo el objeto)&#8221; por &#8220;Vuelve a barajar todas las cartas descartadas salvo el objeto y devuélvelas al mazo de juego ”. Añadir al final de primer párrafo: &#8220;Descartar el objeto si el explorador es herido por el ataque&#8221;.</p>
<p>Búsqueda Meticulosa</p>
<p>Reemplazar “… juegue cualquier objeto que normalmente se podría encontrar en el lugar actual” por &#8220;&#8230; juegue un objeto menor, mayor o anillo de oro que normalmente se podría jugar en el lugar actual.</p>
<p>Caballos</p>
<p>Añadir al principio, “Sólo se puede jugar al final de la Fase de Organización”.</p>
<p>Cambia Pieles</p>
<p>Reemplazar &#8220;coloca a Beorn en tu mano &#8230; (hasta el final del texto)&#8221; por &#8220;Gira a Beorn si esta Enderezado.&#8221; El chequeo de corrupcion es -3 en lugar de –2.</p>
<p>Conocimiento de los Anillos</p>
<p>Sustituir el texto completo por: “Sólo Sabios. Sólo se puede jugar durante la fase de lugares, en un lugar donde se puedan jugar cartas de Información y sólo si un personaje de su compañía posee un Anillo de Oro. Juega esta carta para examinar un Anillo de Oro, girando el lugar y el Sabio. No es necesario&#8230;” ( el resto del texto no varía ).</p>
<p>Crepúsculo</p>
<p>Sustituir la última frase por “Esta carta puede ser jugada en cualquier momento, durante el turno de juego de cualquier jugador”.</p>
<p>El Árbol Blanco</p>
<p>Añadir al final “Descartar la Semilla del Árbol Blanco”.</p>
<p>El Tordo Viejo</p>
<p>Añadir &#8220;No puede ser duplicado sobre un mismo ataque.&#8221;</p>
<p>Esquiva</p>
<p>Sustituir “&#8230;la tirada de resistencia se modifica en –1 ).” Por “&#8230;su resistencia se ve modificada en –1 para la correspondiente tirada de resistencia)”.</p>
<p>Gran Barco</p>
<p>Añadir &#8220;Gira a un personaje de la compañía objetivo durante la fase de organización para jugar Gran Barco sobre esa compañía.&#8221; Reemplazar &#8220;&#8230; contiene una región .de Costa&#8230; &#8221; por &#8220;&#8230; contiene una región de Costa y no contiene dos regiones que no sean de Costa consecutivas.&#8221;</p>
<p>Gran Camino</p>
<p>Cambiar “El oponente roba el doble de cartas de lo normal&#8230;” por “El oponente puede robar hasta el doble de cartas de lo normal&#8230;”.</p>
<p>Grietas del Destino</p>
<p>Se debe añadir&#8221;Sólo se puede jugar durante la fase de lugares.&#8221;. Eliminar “De lo contrario, el Anillo Único y el portador son descartados”.</p>
<p>Mallorn</p>
<p>La primera frase debería decir &#8220;Sólo se puede jugar en Bolsón Cerrado si la Tierra del Jardín de Galadriel está almacenada allí.&#8221;</p>
<p>Sustituir “todas las facciones de hobbits” por “la facción de hobbits”.</p>
<p>Morannon</p>
<p>Debería leerse &#8220;Esta carta es utilizada como un Bastión de la Oscuridad situado en la región de Udún al que se puede llegar&#8230;&#8221;</p>
<p>Nique-Briques</p>
<p>Añadir &#8220;No afecta a los Magos.&#8221;</p>
<p>Reconstruir la Ciudad</p>
<p>Reemplazar &#8220;Jugable en&#8230;&#8221; por &#8220;Jugable durante la fase de lugares en&#8230;”</p>
<p>Risa del Mago</p>
<p>Sustituir “Sólo Magos” por “Sólo Magos durante la fase de lugares del oponente”.</p>
<p>Rescate de Prisioneros</p>
<p>Esta carta proporciona 2 puntos de victoria, no 3. Añade &#8220;Sólo recibes los puntos de victoria de esta carta cuando es almacenada.&#8221;</p>
<p>Rey bajo la montaña</p>
<p>Agregar “única”.</p>
<p>Sacrificio de la Forma</p>
<p>Reemplazar &#8220;&#8230;-3 al chequeo de Resistencia&#8221; por &#8220;+3 a todos los chequeos de Resistencia&#8221;.</p>
<p>Utilizar Palantir</p>
<p>Cambiar el texto a: “Sólo sabios. Gira el sabio para permitirle usar durante el resto del turno una Palantir que él mismo esté transportando”.</p>
<p>Vilya</p>
<p>Añadir &#8220;No puede ser duplicado en un mismo turno&#8221;. El nuevo texto entero de Vilya debería ser el siguiente: &#8220;Sólo se puede jugar sobre Elrond. +4 al Poder, +2 a la Resistencia, +6 a la influencia directa hasta el final del turno. Si Elrond se encuentra en Rivendel y tu mazo de juego tiene al menos 5 cartas, puedes coger tres cartas de recursos a tu elección de tu pila de descartes y/o mazo complementario (máximo 3 cartas) barajarlas en tu mazo de juego. Elrond debe hacer un chequeo de corrupción modificado con un -3. No puede ser duplicado en un mismo turno.&#8221;</p>
<p>ADVERSIDADES &#8211; AGENTES</p>
<p>Baduila</p>
<p>Leer &#8220;Si Baduila es descartado” como “Si decides descartar a Baduila&#8221; Es algo que no estás obligado a hacer.</p>
<p>ADVERSIDADES – CRIATURAS</p>
<p>Akhôrahil</p>
<p>Cambiar “&#8230;da una penalización de –1 a los&#8230;” por “&#8230;da una penalización de +1 a los&#8230;”.</p>
<p>Centinela del Agua</p>
<p>Añadir al principio “Animal&#8230;”.</p>
<p>Centinelas Silenciosos</p>
<p>Da 1 punto de victoria, no 0. Añadir al principio “Criatura Pûkel&#8230;”.</p>
<p>Corsarios de Umbar</p>
<p>Añadir al final del texto “Pueden ser jugados en cualquier lugar de las Costas Élficas, la Costa de Eriador, la Costa de Andrast, la Bahía de Belfalas o la Boca del Anduin”.</p>
<p>El Gran Trasgo</p>
<p>Añadir al principio “&#8230;Orco. Un golpe. También&#8230;”.</p>
<p>Exterminador</p>
<p>Derrotar al Exterminador da 2 puntos de victoria en lugar de 0. Añadir al principio “Exterminador&#8230;”</p>
<p>Gigante</p>
<p>Añadir “Gigante.”, antes de “Un golpe”.</p>
<p>Hombres Pûkel</p>
<p>Añadir al principio “Criatura Pûkel&#8230;”.</p>
<p>La Boca de Sauron</p>
<p>Añadir al principio “Hombre&#8230;”.</p>
<p>Ucorno</p>
<p>Añadir al principio “Árbol animado&#8230;”.</p>
<p>Un Engendro Grotesco</p>
<p>Agregar &#8220;Única&#8221;</p>
<p>Viejo Hombre Sauce</p>
<p>Añadir al principio “Árbol animado&#8230;”.</p>
<p>ADVERSIDADES – SUCESOS</p>
<p>Atracción de la Naturaleza</p>
<p>Reemplazar “&#8230;al final de cada fase de movimiento/adversidades&#8230;” por “&#8230;una vez se hayan jugado todas las adversidades&#8230;”.</p>
<p>Cruel Caradhras</p>
<p>Reemplazar &#8220;Minas Morgul&#8221; por &#8221;Imlad Morgul&#8221;.</p>
<p>El Equilibrio de las Cosas</p>
<p>Sustituir el texto por “Única&#8221;. Cada personaje ve doblados los puntos de corrupción procedentes de una de sus fuentes de corrupción ( en caso de haber más de una, el jugador que controla el personaje puede elegir la carta que dobla su efecto ).</p>
<p>Hambre de Dragón</p>
<p>Reemplazar &#8220;De lo contrario, el ataque es cancelado&#8221; por &#8220;De lo contrario, el ataque es cancelado y el oponente debe mostrar su mano.&#8221;</p>
<p>La Llamada del Hogar</p>
<p>Sustituir el último párrafo por “&#8230;10. Cualquier personaje eliminado mediante este método puede transferir automáticamente un objeto a otro personaje de su compañía”.</p>
<p>La Llamada del Mar</p>
<p>Sustiutir el último párrafo por “Cualquier personaje eliminado mediante este método puede transferir automáticamente un objeto a otro personaje de su compañía”.</p>
<p>Mar Tempestuoso</p>
<p>Eliminar “No puede ser duplicada”.</p>
<p>Río</p>
<p>Debería leerse &#8220;Sólo se puede jugar en un lugar. Si una compañía que se ha movido hasta un lugar este turno no gira un montaraz, no puede hacer nada durante la fase de lugares. Descartar esta carta al final del turno&#8221;.</p>
<p>Saciar su apetito</p>
<p>Sustituir el +2 por +5.</p>
<p>Sombra Más Profunda</p>
<p>Se trata de un suceso breve, no de un suceso duradero.</p>
<p>Traidor</p>
<p>Reemplazar el último párrafo por &#8220;Esta carta es descartada cuando un personaje falla su chequeo de corrupción&#8221;.</p>
<p>Que lo disfruten&#8230;</p>
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		<item>
		<title>Reglamento para Torneo SATM Mago Vs. Mago</title>
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		<pubDate>Fri, 15 Aug 2008 11:57:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cartas SATM]]></category>

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		<description><![CDATA[Estas son las reglas de Torneos oficiales SATM, las mismas se han usado en los mundiales realizados en Europa y cuentan con la aprobación de los organizadores de dichos mundiales. El concilio de Minas Tirith es el ente organizacor de los Torneos de Cartas de SATM en la República Argentina y organizador también de los [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Estas son las reglas de Torneos oficiales <strong>SATM</strong>, las mismas se han usado en los mundiales realizados en Europa y cuentan con la aprobación de los organizadores de dichos mundiales.</p>
<p>El concilio de <strong>Minas Tirith</strong> es el ente organizacor de los Torneos de Cartas de <strong>SATM</strong> en la República Argentina y organizador también de los torneos clasificatorios para los mundiales de cartas de <strong>SATM</strong>.</p>
<p><strong>El Señor de los Anillos</strong></p>
<p>Juego de cartas coleccionables</p>
<p><strong>Formato “Mago vs. Mago”</strong><br />
<span id="more-186"></span><br />
<strong>REGLAS DEL CONCILIO DE MINAS TIRITH PARA LOS TORNEOS OFICIALES</strong></p>
<p>Cada torneo deberá tener un “Coordinador de Torneos”, que será la persona encargada desarrollar dicho torneo. El coordinador será designado por El Concilio de Minas Tirith (Avalado por JOC Internacional Argentina). Caso contrario el Torneo no será oficial ni reconocido para el ranking nacional.</p>
<p>Cuando se mencione al “Coordinador del Torneo”, en este reglamento, se hace referencia al coordinador o cualquier miembro de su equipo asignado por el coordinador para colaborar con él.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>GENERALES</strong></span></p>
<p><strong>SOLO DOS JUGADORES</strong>: Todos los encuentros de los Torneos oficiales de El Señor e los Anillos deberán ser entre 2 (dos) jugadores y a dos barajas; es decir que se debe acabar por lo menos una baraja antes de llamar a Concilio. De acabarse por segunda vez automáticamente será llamado el Concilio, que se resolverá de la manera habitual.</p>
<p><strong>USO DE MAPAS</strong>: Si se utilizan las reglas estándar se debe usar un mapa que represente las regiones del juego, en lugar de usar cartas de regiones.</p>
<p><strong>INSCRIPCIÓN DE MAZOS</strong>: Los mazos de juego deberán inscribirse en las planillas de inscripción junto con todos los datos del jugador, dicha planilla la proporcionará el coordinador del torneo a tal efecto</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>MAZO DE JUEGO</strong></span></p>
<p>Se podrá jugar con cartas de todas las extensiones (básico, dragones, servidores de la oscuridad, ojo sin párpado, contra la sombra, mano blanca y Balrog), pero solo se podrá utilizar personajes magos (no así El Ojo Sin Parpado).</p>
<p>1) <strong>CARTAS DE LUGARES</strong>: Las cartas de lugares deben estar en el mazo de localizaciones. Este mazo debe contener todas las cartas de refugios. Puedes incluir cualquier número de cartas de refugio, pero solo una de cada una de las cartas de lugares.</p>
<p>2) <strong>CANTIDAD DE CARTAS DE RECURSOS Y ADVERSIDADES</strong>: El número mínimo de recursos y adversidades de 30 cartas y el máximo es de 50. Siempre debe haber el mismo número de recursos y adversidades.</p>
<p>3) <strong>PERSONAJES INICIALES</strong>: Cada jugador puede utilizar entre 1 y 5 personajes iniciales que sumen no más de 20 puntos de mente. Se usará el sistema de Selección de Personajes, utilizando las reglas indicadas en la página 58 de El Mago, ayuda del Istar.</p>
<p>4) <strong>CANTIDAD DE MAGOS</strong>: Se pueden incluir hasta tres cartas de un mismo Mago / Espectro del Anillo o hasta 2 cartas de un mismo Mago / Espectro del Anillo y otra de un Mago / Espectro del Anillo diferente en un mismo mazo de juego. No se puede incluir ningún Mago en el mazo complementario. Se pueden colocar en el mazo complementario Espectros del Anillo (hasta 2 de cada uno contando los que ya estén el mazo).</p>
<p>5) <strong>OBJETOS MENORES</strong>: Se podrá disponer de tres objetos iniciales, una vez que haya sido formada la compañía inicial 2 de ellos se le asignaran a los personajes de la misma, el tercero será eliminado del juego. (Uno de los Objetos iniciales puede ser un objeto menor único y/o de botín)</p>
<p>6) <strong>CANTIDAD DE CRIATURAS</strong>: Es necesario incluir un mínimo de 12 criaturas en las adversidades de un mazo de juego. Las criaturas que también son sucesos cuentan como media criatura, en lo que respecta a este límite (redondeando para abajo). Tales criaturas incluyen a los Nazgul. La Boca de Saurón; Ella Laraña, también las manifestaciones en casa y de caza de los dragones cuentan de ese modo, así como los agentes; etc&#8230; Los mazos complementarios no deben cumplir con tales restricciones de criaturas.</p>
<p>7) <strong>CARTA RECURSO / ADVERSIDAD</strong>: Una carta que puede ser jugada como un recurso o una adversidad puede ser considerada en la mezcla de cartas como cualquiera de los dos tipos de cartas a la hora de contabilizar un número igual de recursos y adversidades.</p>
<p> <img src='http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-includes/images/smilies/icon_cool.gif' alt='8)' class='wp-smiley' /> <strong>CARTAS ÚNICAS Y NO ÚNICAS</strong>: De todas las cartas que se especifiquen, la propiedad de ÚNICA, solo se podrá incluir una en el mazo de juego. Un mazo no puede tener más de tres cartas del mismo tipo que no sea única.</p>
<p>9) <strong>CARTAS ORIGINALES Y SEMEJANTES</strong>: Solo se pueden usar cartas originales en “Cualquier lenguaje” de El Señor de los Anillos SATM (La única restricción es que la carta debe existir en el idioma inglés). La utilización de cartas no originales o marcadas (fotocopiadas o demás) en el torneo esta prohibida.</p>
<p>10) <strong>INTEGRIDAD DEL MAZO</strong>: Cada jugador deberá jugar con el mismo mazo durante cada fase del torneo. Si un torneo constara de varias fases (generalmente cada fase se lleva a cabo en diferentes días) se deberá cambiar de mazo para la segunda mitad, es necesario al menos cambiar una carta para que se considere un nuevo mazo.</p>
<p>11) <strong>CARTAS MARCADAS</strong>: Un jugador puede pedir al coordinador del torneo que invalide una carta que no sea de lugar si dicha carta tiene alguna marca, señal o doblez en su reverso.</p>
<p>12) <strong>FUNDAS PROTECTORAS</strong>: Un jugador puede jugar con sus cartas protegidas en fundas protectoras a menos que el oponente o el coordinador del torneo exija que las cartas sean sacadas fuera de la funda. Un oponente puede pedir al coordinador del torneo que obligue a un jugador a sacar las cartas de sus fundas, si tiene razones para pensar que se esta violando una de las siguientes reglas:</p>
<p>a) Cada una de las cartas del jugador deben encontrase en el mismo tipo de funda protectora.</p>
<p>b) Cada carta debe estar orientada en el mismo sentido respecto a al abertura de la funda protectora.</p>
<p>c) Ninguna funda individual puede mostrar algún tipo de marca distintiva o desgaste que la diferencie de las demás.</p>
<p>d) Solo se permite introducir una carta en cada funda protectora.</p>
<p>13) <strong>MEZCLAR</strong>: Todas las maniobras para mezclar los mazos deben hacerse por encima del borde de la mesa de juego, un jugador tiene derecho a mezclar las cartas del oponente y cortar si lo desea.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>DESARROLLO DEL JUEGO</strong></span></p>
<p>1) <strong>ACUERDO ENTRE JUGADORES</strong>: Los jugadores deberán ponerse de acuerdo respecto a cualquier convención respecto al uso de las cartas (incluyendo la indicación de cuales son los mazos de juego y las diferentes pilas de descartes).</p>
<p>2) <strong>COMO FINALIZAR UNA PARTIDA</strong>: Cuando una partida ha finalizado, ambos jugadores deberán dejar sus cartas sobre la mesa de juego e informar al coordinador del torneo que su partida ha finalizado. Los jugadores no podrán recoger sus cartas hasta que el coordinador del torneo lo indique. Si algún jugador tiene alguna duda, podrá pedir al coordinador del torneo que revise la partida. los jugadores podrán verificar el mazo del oponente una vez finalizada la partida si así lo desean para corroborar que sea el mismo que entregó en las planillas de inscripción.</p>
<p>3) <strong>JUGADORES QUE SE RETRASAN</strong>: Si se cree que un oponente está perdiendo tiempo en beneficio propio, o si se cree que un oponente se está retrasando sin tener en cuenta el límite de tiempo, un jugador puede pedir al coordinador del torneo que observe la partida. Si el coordinador llega a la conclusión de que el oponente está perdiendo más tiempo que el razonable, el coordinador puede proclamar al otro jugador como ganador de la partida.</p>
<p>4) <strong>JUGADORES QUE SE RETIRAN</strong>: Si un jugador se retira de una partida, se le considera retirado del torneo y el oponente habrá ganado.</p>
<p>5) <strong>VIOLACIONES DE LAS REGLAS DURANTE LA PARTIDA</strong>: Es probable que tengan lugar algunas violaciones de las reglas durante las partidas de los torneos. En el momento que se detecte la violación se deberá adoptar la regla correcta. No obstante las violaciones anteriores no serán tenidas en cuenta. Por ejemplo, si un jugador elige Dardo (un objeto menor único) para su compañía inicial, y su oponente se da cuenta después del primer turno de juego de que los objetos menores únicos no pueden ser incluidos en las compañías iniciales, no se deberá reemplazar Dardo en ese momento. Si el oponente se hubiera dado cuenta de la violación antes de que el jugador involucrado hubiera jugado su primer turno, dicho jugador debería haber reemplazado Dardo por un objeto menor que no fuera único. Si un jugador repite este error en forma intencional el coordinador del torneo puede descalificarlo.</p>
<p>6) <strong>AYUDA EXTERIOR</strong>: Los jugadores no pueden recibir ningún tipo de ayuda exterior. De tener alguna duda deberá dirigirse al coordinador del torneo o a sus auxiliares si los hay.</p>
<p>7) <strong>HACER TRAMPAS</strong>: Si un jugador hace trampa deberá ser expulsado del torneo</p>
<p> <img src='http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-includes/images/smilies/icon_cool.gif' alt='8)' class='wp-smiley' /> <strong>ARBITRAJE</strong>: El torneo será arbitrado por el coordinador del torneo o un árbitro que el coordinador designe. El árbitro tiene todo el poder de interpretar las reglas, interrumpir una partida excesivamente larga, declarar una falta o tomar otras medidas necesarias para el correcto desarrollo del torneo. El árbitro puede delegar operaciones, pero continúa siendo responsable de posibles errores y de su rectificación. Los árbitros auxiliares han de responder a las preguntas relativas a las reglas y estar a disposición del árbitro si éste lo solicita.</p>
<p>Las decisiones del árbitro son definitivas e inapelables. Los participantes no pueden faltar el respeto al árbitro ni a otros participantes. Quien no respete esta regla será sancionado por el árbitro. La sanción mínima aplicable a un jugador que esté en falta con algunas de las reglas descritas en este documento, es la pérdida de tantos puntos de victoria como el árbitro crea justo en relación a la falta que tuvo el participante sancionado. La sanción máxima es la expulsión del torneo; pudiendo si el árbitro lo considera aplicable, prohibir su participación en futuros torneos.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>FORMATO DE TORNEO</strong></span></p>
<p><strong>SISTEMA SUIZO</strong>: (Sistema oficial del Campeonato Argentino).</p>
<p>1) <strong>NUMERO DE RONDAS</strong>: Un torneo que utilice el sistema suizo está formado por un número concreto de rondas que será determinado por el número de participantes que tenga el torneo, a saber:</p>
<p><strong>6-11</strong> jugadores: 4 rondas.<br />
<strong>12-24</strong> jugadores: 5 rondas.<br />
<strong>25-50</strong> jugadores: 6 rondas.<br />
<strong>50-128</strong> jugadores: 7 rondas.</p>
<p>2) <strong>PARTICIPACION</strong>: Cada jugador puede participar y jugar (a menos que pase a la siguiente eliminatoria por sorteo) en cada ronda si así lo desea.</p>
<p>3) <strong>COMO PASAR A LA SIGUIENTE RONDA MEDIANTE SORTEO</strong>: Para cada ronda se debe determinar si están participando un número par o impar de jugadores. Si se trata de un número impar, uno de los jugadores pasará a la siguiente ronda por sorteo. El jugador que pasará no jugará la partida de esta ronda. Si es necesario realizar uno de estos sorteos en la primera ronda, el coordinador del torneo deberá elegir aleatoriamente a un jugador de entre todos los jugadores. Este jugador recibe un número de puntos de torneo como si hubiera conseguido una victoria (6 puntos, ver más adelante). Si es necesario realizar uno de estos sorteos en una ronda posterior, el coordinador del torneo deberá elegir aleatoriamente a uno de los jugadores del grupo que menos cantidad de puntos de torneo tenga. Dicho jugador recibe un número de puntos de torneo como si hubiera conseguido una victoria mínima (3 puntos, ver más adelante). Una vez que uno de los jugadores han pasado a la siguiente ronda por sorteo, quedará un número par de jugadores para jugar la ronda. Se recomienda al coordinador del torneo que haga todo lo posible por evitar tener que hacer uno de estos sorteos en la primera ronda.</p>
<p>En la primera ronda, los jugadores deberán ser emparejados entre sí de manera aleatoria (es decir, todos los jugadores tiene cero puntos de torneo).</p>
<p>4) <strong>COMO EMPAREJAR JUGADORES</strong>: Para cada ronda a partir de la segunda, cada jugador quedará emparejado con otro jugador que tendrá exactamente los mismos puntos de torneo que él. El coordinador del torneo deberá comenzar el emparejamiento de cada ronda por el grupo de jugadores que tienen la mayor cantidad de puntos de torneo. A la hora de determinar los emparejamientos, se debe elegir aleatoriamente un jugador de entre todos los que tienen la misma cantidad de puntos de torneos, y a continuación se debe elegir otro jugador del mismo grupo, con el cual habrá quedado emparejado el primero. Si existe más de un jugador que pueda elegir como adversario de un jugador, el segundo jugador también se debe elegir aleatoriamente de entre el grupo con los mismos puntos de torneo. Si no hay ningún jugador con los mismos puntos de torneo, el jugador quedará emparejado con un jugador del grupo inmediatamente inferior (en lo que a puntos de torneo se refiere), que será elegido aleatoriamente si hay más de un jugador con el total de puntos inmediatamente inferior.</p>
<p>5) <strong>FINALIZAR UNA PARTIDA</strong>: Cada jugador recibirá un número determinado de puntos de torneo según el resultado de cada una de las partidas que vaya jugando. Cuando la partida haya finalizado, ambos jugadores deberán dejar sus cartas sobre la superficie de juego y notificar al coordinador del torneo que su partida ha finalizado. El coordinador del torneo tendrá entonces la opción de observar la posición final de la partida y el número de puntos de torneo que deberán ser otorgados.</p>
<p>Una vez que se ha completado una partida, un jugador debe notificar al coordinador del torneo si pretende o no participar en la siguiente ronda. Un jugador es libre de retirarse del torneo después de cualquier ronda, pero no podrá volver a entrar en el torneo y tampoco será considerado a la hora de entregar premios.</p>
<p>Se debe mantener el total de puntos de torneo acumulado por cada jugador. El ganador del torneo es el jugador con el mayor número de puntos de torneo cuando se han completado todas las rondas del torneo. También se pueden calcular las demás posiciones en ese momento, siempre teniendo en cuenta los totales de puntos del torneo.</p>
<p>a) Importante tener en cuenta que si un MAGO es ELIMINADO el jugador que lo controlaba no pierde la partida sino que RECIBE -5 puntos de victoria inmediatamente.</p>
<p>6) <strong>PUNTOS DE TORNEO</strong>: Un jugador recibe un número de puntos de torneo por cada uno de los siguientes resultados de partida (sólo se puede aplicar un resultado a cada jugador al término de su partida):</p>
<p>a) <strong>DESTRUIR EL ANILLO UNICO</strong>: 9 puntos de torneo (en partidas a mazo cerrado), 7 puntos de torneo (en partidas a 2 mazos. En todos estos casos el perdedor tiene 0 puntos de torneo</p>
<p>b) <strong>DERROTAR AL OPONENTE POR UN MARGEN DE PUNTOS DE VICTORIA DE 2 O MAS</strong>: 6 puntos de torneo, el perdedor tiene 0 puntos de torneo.</p>
<p>c) <strong>PASAR A LA SIGUIENTE RONDA POR SORTEO</strong>: 6 puntos de torneo de la primera ronda, 3 puntos de torneo en una ronda posterior.</p>
<p>d) <strong>DERROTAR AL OPONENTE POR UN MARGEN DE PUNTOS DE VICTORIA INFERIOR A 2 PERO SUPERIOR A 1.5</strong>: 5 puntos de torneo, el perdedor tiene 1 punto de torneo.</p>
<p>e) <strong>DERROTAR AL OPONENTE POR UN MARGEN DE PUNTOS DE VICTORIA INFERIOR A 1.5 PERO SUPERIOR A 1</strong>: 4 puntos de torneo, el perdedor tiene 2 puntos de torneo.</p>
<p>f) <strong>EMPATE</strong>: 3 puntos de torneo, para cada jugador.</p>
<p>g) <strong>PERDER LA PARTIDA DE CUALQUIER OTRA FORMA</strong>: 0 puntos de torneo.</p>
<p>Para determinar los márgenes de puntos de victoria, se debe dividir los puntos de victoria del ganador con los puntos de victoria del perdedor ese resultado dará el margen de puntos de victoria, por ejemplo una partida termina 25 PVs a 19 PVs, si hacemos 25 dividido 19 nos da 1.3, es un resultado menor a 1.5, por lo tanto el resultado final de la partida es 4 a 2 puntos de torneo.</p>
<p>7) <strong>EMPATES DE PUNTOS DE TORNEO</strong>: Cuando se han completado todas las rondas, es posible que más de un jugador tenga los mismos puntos de torneo que el jugador que más tiene (es decir, que los líderes están empatados). Se debe seguir la siguiente sucesión de criterios para romper empates. Quienes sean eliminados del desempate de esta manera pasarán a formar parte del siguiente grupo de jugadores clasificados. El coordinador resuelve la lista de criterios en el orden expuesto, estableciendo qué jugadores son eliminados del desempate hasta que sólo queda uno, o bien hasta que toda la lista de criterios ha sido resuelta y todavía persiste el empate (ver más adelante si éste es el caso).</p>
<p>1) <strong>ENFRENTAMIENTO ENTRE SÍ</strong>: Se debe contabilizar el número de derrotas de cada jugador empatado en todas las partidas jugadas contra el resto de los jugadores empatados. Los jugadores con el menor número de derrotas en los enfrentamientos entre sí permanecen con posibilidades.</p>
<p>2) <strong>DESTRUCCIÓN DEL ANILLO ÚNICO</strong>: Se debe contabilizar el número de veces que cada jugador en competición ha ganado una partida por lograr jugar “Grietas del destino” o “El destino de Gollum” . Los jugadores con mayor número de victorias de este tipo permanecen con posibilidades.</p>
<p>3) <strong>CANTIDAD DE VICTORIAS</strong>: Se revisará quien ha obtenido el mayor numero de victorias, de persistir el empate, se tomará en cuenta quien ganó mas partidas por 6 a 0 luego por 5 a 1, por 4 a 2 y finalmente los empates 3 a 3.</p>
<p>4) <strong>MARGEN DE PUNTOS DE VICTORIA MAS ELEVADO</strong>: Se debe contabilizar el número de puntos a favor que el jugador acumulo durante las distintas rondas, sin tomar en cuenta los puntos en contra. Se debe usar la siguiente política a la hora de deshacer empates. “Si hay dos o más jugadores empatados en la primera posición del torneo después de haberse celebrado todas las rondas del torneo siguiendo un formato de sistema suizo, se deberá seguir el menú de criterios del punto 1 al 4 para deshacer empates. Al finalizar éste, si todavía hay más de un jugador empatado, se deberá realizar una serie de rondas de play off entre los jugadores que todavía estén empatados.”</p>
<p> <img src='http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-includes/images/smilies/icon_cool.gif' alt='8)' class='wp-smiley' /> <strong>LIMITE DE TIEMPO</strong>: Cada partida tendrá un límite de tiempo, según el tipo de partida que se esté jugando. El límite de tiempo permitido para jugar y terminar una partida. El coordinador del torneo necesita contar por lo menos con 15 minutos para realizar todas las tareas administrativas.</p>
<p>A) PARTIDAS A DOS BARAJAS: 90 minutos.</p>
<p>B) PARTIDAS A MAZO CERRADO: 50 minutos.</p>
<p>El coordinador del torneo será quien controle el tiempo. Deberá anunciar el tiempo 5 minutos antes de que se declare oficialmente el final de las partidas. Cuando se declare el final, el desarrollo de las partidas continuará hasta que: el jugador que no jugó su turno en primer lugar haya finalizado el turno (es decir, ambos jugadores hayan jugado el mismo número de turnos); o el Concilio Libre sea convocado según las reglas normales. Después que el jugador que no jugó su turno en primer lugar haya acabado de jugar su turno, el Concilio Libre comienza automáticamente aunque los totales de puntos de victoria no cumplan los requisitos.</p>
<p><strong>PARTIDAS CON MAZOS CERRADOS</strong>: En un torneo con mazos cerrados, cada jugador recibe un mazo de iniciación y dos sobres de ampliación. Cada jugador tiene 30 minutos para armar su mazo de juego para una partida a un mazo. Si un jugador no tiene el mínimo requerido para comenzar, deberá comenzar a jugar con lo que tenga.</p>
<p>Elrond y Beorn</p>
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		<title>Reglamento de torneo SATM Mago Vs. Espectro</title>
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		<pubDate>Fri, 15 Aug 2008 11:54:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cartas SATM]]></category>

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		<description><![CDATA[Aqui encontrarás las reglas oficiales utilizadas por el Concilio de Minas Tirith (del cual La Cofradía del Sur es miembro); para los torneos de cartas SATM clasificatorios para los mundiales realizados en Europa. Tanto los clasificatorios como los mundiales utilizaban este formato de Torneo. El Señor de los Anillos Juego de cartas coleccionables Formato “Mago [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Aqui encontrarás las reglas oficiales utilizadas por el Concilio de <strong>Minas Tirith</strong> (del cual <strong>La Cofradía del Sur</strong> es miembro); para los torneos de cartas <strong>SATM</strong> clasificatorios para los mundiales realizados en Europa. Tanto los clasificatorios como los mundiales utilizaban este formato de Torneo.</p>
<p><strong>El Señor de los Anillos</strong></p>
<p>Juego de cartas coleccionables</p>
<p><strong>Formato “Mago vs. Espectro”</strong></p>
<p><span id="more-183"></span></p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">REGLAS DEL CONCILIO DE MINAS TIRITH PARA LOS TORNEOS OFICIALES</strong></span></p>
<p>Cada torneo deberá tener un “Coordinador de Torneos”, que será la persona encargada desarrollar dicho torneo. El coordinador será designado por El Concilio de Minas Tirith (Avalado por JOC Internacional Argentina). Caso contrario el Torneo no será oficial ni reconocido para el ranking nacional.</p>
<p>Cuando se mencione al “Coordinador del Torneo”, en este reglamento, se hace referencia al coordinador o cualquier miembro de su equipo asignado por el coordinador para colaborar con él.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>GENERALES</strong></span></p>
<p><strong>SOLO DOS JUGADORES</strong>: Todos los encuentros de los Torneos oficiales de El Señor e los Anillos deberán ser entre 2 (dos) jugadores y a dos barajas; es decir que se debe acabar por lo menos una baraja antes de llamar a Concilio. De acabarse por segunda vez automáticamente será llamado el Concilio, que se resolverá de la manera habitual.</p>
<p><strong>USO DE MAPAS</strong>: Si se utilizan las reglas estándar se debe usar un mapa que represente las regiones del juego, en lugar de usar cartas de regiones.</p>
<p><strong>INSCRIPCIÓN DE MAZOS</strong>: Los mazos de juego deberán inscribirse en las planillas de inscripción junto con todos los datos del jugador, dicha planilla la proporcionará el coordinador del torneo a tal efecto</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>MAZO DE JUEGO</strong></span></p>
<p>Se podrá jugar con cartas de todas las extensiones (básico, dragones, servidores de la oscuridad, ojo sin párpado, contra la sombra y mano blanca), pero solo se podrá utilizar personajes magos y Espectros del Anillos (así también El Ojo Sin Parpado) pero no magos renegados.</p>
<p>1) <strong>CARTAS DE LUGARES</strong>: Las cartas de lugares deben estar en el mazo de localizaciones. Este mazo debe contener todas las cartas de refugios. Puedes incluir cualquier número de cartas de refugio, pero solo una de cada una de las cartas de lugares.</p>
<p>2) <strong>CANTIDAD DE CARTAS DE RECURSOS Y ADVERSIDADES</strong>: El número mínimo de recursos y adversidades de 30 cartas y el máximo es de 50. Siempre debe haber el mismo número de recursos y adversidades.</p>
<p>3) <strong>PERSONAJES INICIALES</strong>: Cada jugador puede utilizar entre 1 y 5 personajes iniciales (los servidores tienen un máximo de 6 personajes iniciales) que sumen no más de 20 puntos de mente. Se usará el sistema de Selección de Personajes, utilizando las reglas indicadas en la página 58 de El Mago, ayuda del Istar.</p>
<p>4) <strong>CANTIDAD DE MAGOS / ESPECTROS DEL ANILLO</strong>: Se pueden incluir hasta tres cartas de un mismo Mago / Espectro del Anillo o hasta 2 cartas de un mismo Mago / Espectro del Anillo y otra de un Mago / Espectro del Anillo diferente en un mismo mazo de juego. No se puede incluir ningún Mago en el mazo complementario. Se pueden colocar en el mazo complementario Espectros del Anillo (hasta 2 de cada uno contando los que ya estén el mazo).</p>
<p>5) <strong>OBJETOS MENORES</strong>: Se podrá disponer de tres objetos iniciales, una vez que haya sido formada la compañía inicial 2 de ellos se le asignaran a los personajes de la misma, el tercero será eliminado del juego. (Uno de los Objetos iniciales puede ser un objeto menor único y/o de botín)</p>
<p>6) <strong>CANTIDAD DE CRIATURAS</strong>: Es necesario incluir un mínimo de 12 criaturas en las adversidades de un mazo de juego. Las criaturas que también son sucesos cuentan como media criatura, en lo que respecta a este límite (redondeando para abajo). Tales criaturas incluyen a los Nazgul. La Boca de Saurón; Ella Laraña, también las manifestaciones en casa y de caza de los dragones cuentan de ese modo, así como los agentes; etc&#8230; Los mazos complementarios no deben cumplir con tales restricciones de criaturas.</p>
<p>7) <strong>CARTA RECURSO / ADVERSIDAD</strong>: Una carta que puede ser jugada como un recurso o una adversidad puede ser considerada en la mezcla de cartas como cualquiera de los dos tipos de cartas a la hora de contabilizar un número igual de recursos y adversidades.</p>
<p> <img src='http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-includes/images/smilies/icon_cool.gif' alt='8)' class='wp-smiley' /> <strong>CARTAS ÚNICAS Y NO ÚNICAS</strong>: De todas las cartas que se especifiquen, la propiedad de ÚNICA, solo se podrá incluir una en el mazo de juego. Un mazo no puede tener más de tres cartas del mismo tipo que no sea única.</p>
<p>9) <strong>CARTAS ORIGINALES Y SEMEJANTES</strong>: Solo se pueden usar cartas originales en “En cualquier lenguaje” de El Señor de los Anillos SATM (La única restricción es que la carta debe existir en el idioma inglés). La utilización de cartas no originales o marcadas (fotocopiadas o demás) en el torneo esta prohibida.</p>
<p>10) <strong>INTEGRIDAD DEL MAZO</strong>: Cada jugador deberá jugar con el mismo mazo durante cada fase del torneo. Si un torneo constara de varias fases (generalmente cada fase se lleva a cabo en diferentes días) se deberá cambiar de mazo para la segunda mitad, es necesario al menos cambiar una carta para que se considere un nuevo mazo.</p>
<p>11) <strong>CARTAS MARCADAS</strong>: Un jugador puede pedir al coordinador del torneo que invalide una carta que no sea de lugar si dicha carta tiene alguna marca, señal o doblez en su reverso.</p>
<p>12) <strong>FUNDAS PROTECTORAS</strong>: Un jugador puede jugar con sus cartas protegidas en fundas protectoras a menos que el oponente o el coordinador del torneo exija que las cartas sean sacadas fuera de la funda. Un oponente puede pedir al coordinador del torneo que obligue a un jugador a sacar las cartas de sus fundas, si tiene razones para pensar que se esta violando una de las siguientes reglas:</p>
<p>a) Cada una de las cartas del jugador deben encontrase en el mismo tipo de funda protectora.<br />
b) Cada carta debe estar orientada en el mismo sentido respecto a al abertura de la funda protectora.<br />
c) Ninguna funda individual puede mostrar algún tipo de marca distintiva o desgaste que la diferencie de las demás.<br />
d) Solo se permite introducir una carta en cada funda protectora.</p>
<p>13) <strong>MEZCLAR</strong>: Todas las maniobras para mezclar los mazos deben hacerse por encima del borde de la mesa de juego, un jugador tiene derecho a mezclar las cartas del oponente y cortar si lo desea.</p>
<p>14) <strong>MAZOS DE JUEGO</strong>: Cada participante deberá confeccionar 2 mazos uno para jugar contra su mismo alineamiento, y uno para jugar contra el alineamiento opuesto. (estos podrán ser iguales o no, siempre que se respeten todas las reglas de confección de mazo) pero ambos deberan ser del el mismo alineamiento (El Balrog cuenta como un Espectro del anillo), no se puede cambiar de alineamiento en todo el torneo.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>DESARROLLO DEL JUEGO</strong></span></p>
<p>1) <strong>ACUERDO ENTRE JUGADORES</strong>: Los jugadores deberán ponerse de acuerdo respecto a cualquier convención respecto al uso de las cartas (incluyendo la indicación de cuales son los mazos de juego y las diferentes pilas de descartes).</p>
<p>2) <strong>COMO FINALIZAR UNA PARTIDA</strong>: Cuando una partida ha finalizado, ambos jugadores deberán dejar sus cartas sobre la mesa de juego e informar al coordinador del torneo que su partida ha finalizado. Los jugadores no podrán recoger sus cartas hasta que el coordinador del torneo lo indique. Si algún jugador tiene alguna duda, podrá pedir al coordinador del torneo que revise la partida. los jugadores podrán verificar el mazo del oponente una vez finalizada la partida si así lo desean para corroborar que sea el mismo que entregó en las planillas de inscripción.</p>
<p>3) <strong>JUGADORES QUE SE RETRASAN</strong>: Si se cree que un oponente está perdiendo tiempo en beneficio propio, o si se cree que un oponente se está retrasando sin tener en cuenta el límite de tiempo, un jugador puede pedir al coordinador del torneo que observe la partida. Si el coordinador llega a la conclusión de que el oponente está perdiendo más tiempo que el razonable, el coordinador puede proclamar al otro jugador como ganador de la partida.</p>
<p>4) <strong>JUGADORES QUE SE RETIRAN</strong>: Si un jugador se retira de una partida, se le considera retirado del torneo y el oponente habrá ganado.</p>
<p>5) <strong>VIOLACIONES DE LAS REGLAS DURANTE LA PARTIDA</strong>: Es probable que tengan lugar algunas violaciones de las reglas durante las partidas de los torneos. En el momento que se detecte la violación se deberá adoptar la regla correcta. No obstante las violaciones anteriores no serán tenidas en cuenta. Por ejemplo, si un jugador elige Dardo (un objeto menor único) para su compañía inicial, y su oponente se da cuenta después del primer turno de juego de que los objetos menores únicos no pueden ser incluidos en las compañías iniciales, no se deberá reemplazar Dardo en ese momento. Si el oponente se hubiera dado cuenta de la violación antes de que el jugador involucrado hubiera jugado su primer turno, dicho jugador debería haber reemplazado Dardo por un objeto menor que no fuera único. Si un jugador repite este error en forma intencional el coordinador del torneo puede descalificarlo.</p>
<p>6) <strong>AYUDA EXTERIOR</strong>: Los jugadores no pueden recibir ningún tipo de ayuda exterior. De tener alguna duda deberá dirigirse al coordinador del torneo o a sus auxiliares si los hay.</p>
<p>7) <strong>HACER TRAMPAS</strong>: Si un jugador hace trampa deberá ser expulsado del torneo</p>
<p> <img src='http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-includes/images/smilies/icon_cool.gif' alt='8)' class='wp-smiley' /> <strong>ARBITRAJE</strong>: El torneo será arbitrado por el coordinador del torneo o un árbitro que el coordinador designe. El árbitro tiene todo el poder de interpretar las reglas, interrumpir una partida excesivamente larga, declarar una falta o tomar otras medidas necesarias para el correcto desarrollo del torneo. El árbitro puede delegar operaciones, pero continúa siendo responsable de posibles errores y de su rectificación. Los árbitros auxiliares han de responder a las preguntas relativas a las reglas y estar a disposición del árbitro si éste lo solicita.</p>
<p>Las decisiones del árbitro son definitivas e inapelables. Los participantes no pueden faltar el respeto al árbitro ni a otros participantes. Quien no respete esta regla será sancionado por el árbitro. La sanción mínima aplicable a un jugador que esté en falta con algunas de las reglas descritas en este documento, es la pérdida de tantos puntos de victoria como el árbitro crea justo en relación a la falta que tuvo el participante sancionado. La sanción máxima es la expulsión del torneo; pudiendo si el árbitro lo considera aplicable, prohibir su participación en futuros torneos.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>FORMATO DE TORNEO</strong></span></p>
<p><strong>SISTEMA SUIZO</strong>: (Sistema oficial del Campeonato Argentino).</p>
<p>1) <strong>NUMERO DE RONDAS</strong>: Un torneo que utilice el sistema suizo está formado por un número concreto de rondas que será determinado por el número de participantes que tenga el torneo, a saber:</p>
<p><strong>6-11</strong> jugadores: 4 rondas.<br />
<strong>12-24</strong> jugadores: 5 rondas.<br />
<strong>25-50</strong> jugadores: 6 rondas.<br />
<strong>50-128</strong> jugadores: 7 rondas.</p>
<p>2) <strong>PARTICIPACION</strong>: Cada jugador puede participar y jugar (a menos que pase a la siguiente eliminatoria por sorteo) en cada ronda si así lo desea.</p>
<p>3) <strong>COMO PASAR A LA SIGUIENTE RONDA MEDIANTE SORTEO</strong>: Para cada ronda se debe determinar si están participando un número par o impar de jugadores. Si se trata de un número impar, uno de los jugadores pasará a la siguiente ronda por sorteo. El jugador que pasará no jugará la partida de esta ronda. Si es necesario realizar uno de estos sorteos en la primera ronda, el coordinador del torneo deberá elegir aleatoriamente a un jugador de entre todos los jugadores. Este jugador recibe un número de puntos de torneo como si hubiera conseguido una victoria (6 puntos, ver más adelante). Si es necesario realizar uno de estos sorteos en una ronda posterior, el coordinador del torneo deberá elegir aleatoriamente a uno de los jugadores del grupo que menos cantidad de puntos de torneo tenga. Dicho jugador recibe un número de puntos de torneo como si hubiera conseguido una victoria mínima (3 puntos, ver más adelante). Una vez que uno de los jugadores han pasado a la siguiente ronda por sorteo, quedará un número par de jugadores para jugar la ronda. Se recomienda al coordinador del torneo que haga todo lo posible por evitar tener que hacer uno de estos sorteos en la primera ronda.</p>
<p>En la primera ronda, los jugadores deberán ser emparejados entre sí de manera aleatoria (es decir, todos los jugadores tiene cero puntos de torneo).</p>
<p>4) <strong>COMO EMPAREJAR JUGADORES</strong>: Para cada ronda a partir de la segunda, cada jugador quedará emparejado con otro jugador que tendrá exactamente los mismos puntos de torneo que él. El coordinador del torneo deberá comenzar el emparejamiento de cada ronda por el grupo de jugadores que tienen la mayor cantidad de puntos de torneo. A la hora de determinar los emparejamientos, se debe elegir aleatoriamente un jugador de entre todos los que tienen la misma cantidad de puntos de torneos, y a continuación se debe elegir otro jugador del mismo grupo, con el cual habrá quedado emparejado el primero. Si existe más de un jugador que pueda elegir como adversario de un jugador, el segundo jugador también se debe elegir aleatoriamente de entre el grupo con los mismos puntos de torneo. Si no hay ningún jugador con los mismos puntos de torneo, el jugador quedará emparejado con un jugador del grupo inmediatamente inferior (en lo que a puntos de torneo se refiere), que será elegido aleatoriamente si hay más de un jugador con el total de puntos inmediatamente inferior.</p>
<p>5) <strong>FINALIZAR UNA PARTIDA</strong>: Cada jugador recibirá un número determinado de puntos de torneo según el resultado de cada una de las partidas que vaya jugando. Cuando la partida haya finalizado, ambos jugadores deberán dejar sus cartas sobre la superficie de juego y notificar al coordinador del torneo que su partida ha finalizado. El coordinador del torneo tendrá entonces la opción de observar la posición final de la partida y el número de puntos de torneo que deberán ser otorgados.</p>
<p>Una vez que se ha completado una partida, un jugador debe notificar al coordinador del torneo si pretende o no participar en la siguiente ronda. Un jugador es libre de retirarse del torneo después de cualquier ronda, pero no podrá volver a entrar en el torneo y tampoco será considerado a la hora de entregar premios.</p>
<p>Se debe mantener el total de puntos de torneo acumulado por cada jugador. El ganador del torneo es el jugador con el mayor número de puntos de torneo cuando se han completado todas las rondas del torneo. También se pueden calcular las demás posiciones en ese momento, siempre teniendo en cuenta los totales de puntos del torneo.</p>
<p>a) Importante tener en cuenta que si un MAGO / ESPECTRO DEL ANILLO es ELIMINADO el jugador que lo controlaba no pierde la partida sino que RECIBE -5 puntos de victoria inmediatamente.</p>
<p>6) <strong>PUNTOS DE TORNEO</strong>: Un jugador recibe un número de puntos de torneo por cada uno de los siguientes resultados de partida (sólo se puede aplicar un resultado a cada jugador al término de su partida):</p>
<p>a) <strong>DESTRUIR EL ANILLO UNICO</strong> : 9 puntos de torneo (en partidas a mazo cerrado), 7 puntos de torneo (en partidas a 2 mazos. En todos estos casos el perdedor tiene 0 puntos de torneo<br />
b) <strong>DERROTAR AL OPONENTE POR UN MARGEN DE PUNTOS DE VICTORIA DE 2 O MAS</strong>: 6 puntos de torneo, el perdedor tiene 0 puntos de torneo.<br />
c) <strong>PASAR A LA SIGUIENTE RONDA POR SORTEO</strong>: 6 puntos de torneo de la primera ronda, 3 puntos de torneo en una ronda posterior.<br />
d) <strong>DERROTAR AL OPONENTE POR UN MARGEN DE PUNTOS DE VICTORIA INFERIOR A 2 PERO SUPERIOR A 1.5</strong>: 5 puntos de torneo, el perdedor tiene 1 punto de torneo.<br />
e) <strong>DERROTAR AL OPONENTE POR UN MARGEN DE PUNTOS DE VICTORIA INFERIOR A 1.5 PERO SUPERIOR A 1</strong>: 4 puntos de torneo, el perdedor tiene 2 puntos de torneo.<br />
f) <strong>EMPATE</strong>: 3 puntos de torneo, para cada jugador.<br />
g) <strong>PERDER LA PARTIDA DE CUALQUIER OTRA FORMA</strong>: 0 puntos de torneo.</p>
<p>Para determinar los márgenes de puntos de victoria, se debe dividir los puntos de victoria del ganador con los puntos de victoria del perdedor ese resultado dará el margen de puntos de victoria, por ejemplo una partida termina 25 PVs a 19 PVs, si hacemos 25 dividido 19 nos da 1.3, es un resultado menor a 1.5, por lo tanto el resultado final de la partida es 4 a 2 puntos de torneo.</p>
<p>7) <strong>EMPATES DE PUNTOS DE TORNEO</strong>: Cuando se han completado todas las rondas, es posible que más de un jugador tenga los mismos puntos de torneo que el jugador que más tiene (es decir, que los líderes están empatados). Se debe seguir la siguiente sucesión de criterios para romper empates. Quienes sean eliminados del desempate de esta manera pasarán a formar parte del siguiente grupo de jugadores clasificados. El coordinador resuelve la lista de criterios en el orden expuesto, estableciendo qué jugadores son eliminados del desempate hasta que sólo queda uno, o bien hasta que toda la lista de criterios ha sido resuelta y todavía persiste el empate (ver más adelante si éste es el caso).</p>
<p><strong>ENFRENTAMIENTO ENTRE SÍ</strong>: Se debe contabilizar el número de derrotas de cada jugador empatado en todas las partidas jugadas contra el resto de los jugadores empatados. Los jugadores con el menor número de derrotas en los enfrentamientos entre sí permanecen con posibilidades.</p>
<p><strong>DESTRUCCIÓN DEL ANILLO ÚNICO</strong>: Se debe contabilizar el número de veces que cada jugador en competición ha ganado una partida por lograr jugar “Grietas del destino” o “El destino de Gollum” . Los jugadores con mayor número de victorias de este tipo permanecen con posibilidades.</p>
<p><strong>CANTIDAD DE VICTORIAS</strong>: Se revisará quien ha obtenido el mayor numero de victorias, de persistir el empate, se tomará en cuenta quien ganó mas partidas por 6 a 0 luego por 5 a 1, por 4 a 2 y finalmente los empates 3 a 3.</p>
<p><strong>MARGEN DE PUNTOS DE VICTORIA MAS ELEVADO</strong>: Se debe contabilizar el número de puntos a favor que el jugador acumulo durante las distintas rondas, sin tomar en cuenta los puntos en contra.</p>
<p>Se debe usar la siguiente política a la hora de deshacer empates. “Si hay dos o más jugadores empatados en la primera posición del torneo después de haberse celebrado todas las rondas del torneo siguiendo un formato de sistema suizo, se deberá seguir el menú de criterios del punto 1 al 4 para deshacer empates. Al finalizar éste, si todavía hay más de un jugador empatado, se deberá realizar una serie de rondas de play off entre los jugadores que todavía estén empatados.”</p>
<p> <img src='http://www.lacofradiadelsur.com.ar/wp-includes/images/smilies/icon_cool.gif' alt='8)' class='wp-smiley' /> <strong>LIMITE DE TIEMPO</strong>: Cada partida tendrá un límite de tiempo, según el tipo de partida que se esté jugando. El límite de tiempo permitido para jugar y terminar una partida. El coordinador del torneo necesita contar por lo menos con 15 minutos para realizar todas las tareas administrativas.</p>
<p>A) <strong>PARTIDAS A DOS BARAJAS</strong>: 90 minutos.</p>
<p>B) <strong>PARTIDAS A MAZO CERRADO</strong>: 50 minutos.</p>
<p>El coordinador del torneo será quien controle el tiempo. Deberá anunciar el tiempo 5 minutos antes de que se declare oficialmente el final de las partidas. Cuando se declare el final, el desarrollo de las partidas continuará hasta que: el jugador que no jugó su turno en primer lugar haya finalizado el turno (es decir, ambos jugadores hayan jugado el mismo número de turnos); o el Concilio Libre sea convocado según las reglas normales. Después que el jugador que no jugó su turno en primer lugar haya acabado de jugar su turno, el Concilio Libre comienza automáticamente aunque los totales de puntos de victoria no cumplan los requisitos.</p>
<p><strong>PARTIDAS CON MAZOS CERRADOS</strong>: En un torneo con mazos cerrados, cada jugador recibe un mazo de iniciación y dos sobres de ampliación. Cada jugador tiene 30 minutos para armar su mazo de juego para una partida a un mazo. Si un jugador no tiene el mínimo requerido para comenzar, deberá comenzar a jugar con lo que tenga.</p>
<p>Elrond.</p>
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		<title>Aclaraciones del juego de cartas SATM</title>
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		<pubDate>Fri, 15 Aug 2008 11:47:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cartas SATM]]></category>

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		<description><![CDATA[Aqui constan todas las erratas y aclaraciones del juego utilizadas en los últimos mundiales de SATM, todas ellas fueron consensadas tanto por los creadores del juego y organizadores del los mundiales como por los jugadores. ACLARACIONES DEL JUEGO DE CARTAS DE EL SEÑOR DE LOS ANILLOS Abierto a Cualquier Llamada Puede ser usada por un [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Aqui constan todas las <strong>erratas</strong> y <strong>aclaraciones</strong> del juego utilizadas en los últimos mundiales de <strong>SATM</strong>, todas ellas fueron consensadas tanto por los creadores del juego y organizadores del los mundiales como por los jugadores.</p>
<p><strong>ACLARACIONES DEL JUEGO DE CARTAS DE EL SEÑOR DE LOS ANILLOS</strong></p>
<p><span id="more-179"></span><br />
<strong>Abierto a Cualquier Llamada</strong><br />
Puede ser usada por un mago renegado.</p>
<p><strong>Acantonamiento</strong><br />
Puede ser jugada cuando se influye una facción del oponente.</p>
<p><strong>Aiglos</strong><br />
No Recibe los Bonus de las puertas de la noche en combate entre compañías.</p>
<p><strong>Alatar</strong><br />
Alatar permanece con una compañía si utiliza su habilidad especial para ayudar a esa compañía. Puede obligar a alguien a no robar ninguna carta cuando se mueve, si solo se puede robar una carta en dicho lugar.<br />
Alatar puede interferir con la asignación de golpes del atacante. Cuando utiliza su habilidad especial, debe enfrentarse a un golpe.</p>
<p>Alatar puede utilizar su habilidad de &#8220;teleportación si está herido, girado o enderezado. Alatar siempre se enfrenta a un golpe cuando se teleporta, aunque esté, girado o herido. Debe teleportarse (y declarar que se enfrenta a un golpe antes de que se asigne cualquier golpe).</p>
<p><strong>Alinear Palantir</strong><br />
Alinear Palantir puede ser almacenada.</p>
<p><strong>Anillo Enano de la Tribu de Barin</strong><br />
El lugar debe estar enderezado para utilizar este anillo.</p>
<p><strong>Aquí, Allá o Más Allá</strong><br />
El aliado no tiene porqué ser elegido o jugado hasta que se tiran los dados.</p>
<p><strong>¡Aquí hay una serpiente!</strong><br />
¡Aquí hay una Serpiente! no evita el uso de las adversidades que ya están en la mesa.</p>
<p><strong>Araña de Morlat</strong><br />
Los ataques de arañas de la Araña de Morlat cuando se juega como suceso permanente son considerados de retención contra compañías de servidores.</p>
<p><strong>Arpa Mágica</strong><br />
Puede ser utilizada en el Concilio Libre.</p>
<p><strong>Asedio</strong><br />
Desaparece cuando todas las copias del lugar sobre el que se ha jugado son descartadas.</p>
<p>Puede ser evitado con Sombragrís.</p>
<p><strong>Asesino</strong><br />
Todos los golpes van dirigidos a un mismo personaje.</p>
<p>Si un ataque del Asesino gana más de un golpe, cada golpe adicional se convierte en un golpe sobrante que modifica +1 al Poder contra el personaje atacado.</p>
<p>Un Asesino nunca puede asignar sus golpes a más de un personaje.</p>
<p>Puedes, decidir cancelar uno o más de los ataques después de enfrentarte a otro ataque.</p>
<p><strong>Atracción de la Avaricia</strong><br />
Se activará cuando se examine un anillo de oro y se juegue un objeto especial, se activará cuando se transfiera un objeto. Puede ser jugada en guardia y provocará un chequeo de corrupción cuando sea revelada como respuesta a la puesta en juego de un objeto, el personaje que tenga esta carta sobre si, también deberá chequear si gana un objeto.</p>
<p><strong>Atracción de la Naturaleza</strong><br />
Los chequeos de corrupción provocados por la Atracción de la Naturaleza tienen lugar al final de la fase de movimiento/adversidades del personaje afectado.</p>
<p>Naturalmente, el jugador que controla al personaje puede jugar recursos para modificar los chequeos de corrupción. El jugador que lanza las adversidades puede jugar adversidades como respuesta, siempre que se encuentre dentro del límite de adversidades. Las adversidades jugadas, de esta forma deben afectar directamente a los chequeos de corrupción provocados por la Atracción de la Naturaleza. No puede jugar otras adversidades, otras criaturas ni ninguna otra carta de corrupción, etc. El espíritu de la Atracción de la Naturaleza es que los chequeos de corrupción provocados tengan lugar después de que la compañía se haya enfrentado a todas las demás adversidades. Esta carta puede ser jugada contra hobbits.</p>
<p><strong>Atracción del Poder</strong><br />
Y también cartas de efectos similares deben revelarse cuando se declara el intento de influencia (como se indica en el concilio de árbitros).</p>
<p>Esta carta no se ve afectada por los intentos de influencia realizados por un agente. Dos Atracciones del Poder solo provocarán un chequeo modificado con un -4, y ambas serán descartadas a continuación.</p>
<p><strong>Baya de Oro</strong><br />
Ningún jugador puede asignar golpes a Baya de Oro, puede ser girada para ayudar con un +1 al Poder de otro personaje.</p>
<p>Puedes girar a Baya de Oro para cancelar un efecto declarado anteriormente en la misma cadena de efectos que obligara a la compañía de Baya de Oro a regresar a su lugar de origen.</p>
<p>Baya de Oro no puede impedir que una compañía regrese a su lugar de origen si falló su tirada para moverse a un lugar de las profundidades adyacente.</p>
<p><strong>Bestia Maligna</strong><br />
Esta carta puede ser jugada y resuelta antes de cualquier Nazgûl que sea jugado con ella.</p>
<p>Tras la resolución de la Bestia Maligna, la primera acción declarada en la siguiente cadena de efectos debe ser un Nazgûl. Si no se juega un Nazgûl inmediatamente después de resolver esta carta, la Bestia Maligna regresa a la mano del jugador.</p>
<p>Esta carta no puede ser jugada sin que tenga ningún efecto (sólo para descartarse de ella). Esta carta puede ser jugada sobre un ataque Nazgûl que ya exista aunque la jugabilidad adicional que permite la carta no sería aplicable.</p>
<p><strong>Bill el Pony</strong><br />
No puede ser utilizado en un lugar de las profundidades.</p>
<p><strong>Brazo Largo y Oscuro</strong><br />
La criatura no cuenta para el límite de adversidades.</p>
<p>Si la criatura únicamente puede ser situada en las regiones por nombre, es suficiente.</p>
<p>Siempre se debe jugar una criatura si es posible.</p>
<p><strong>Broche de Hojas</strong><br />
El objeto reemplazado por el descarte del Broche de Hojas debe estar en juego para cumplir los requisitos. Cuando llegue el momento de descartar ese objeto, descartar el Broche de Hojas.</p>
<p>Si se utiliza para reemplazar un anillo de oro después de un examen con éxito, es el portador del anillo de oro quien consigue el objeto especial de anillo, y no el portador del Broche de Hojas.</p>
<p><strong>Búsqueda Afortunada</strong><br />
No puedes jugar un objeto menor después de jugar un objeto con la Búsqueda Afortunada. Cuando el explorador se enfrenta al ataque está girado y tiene el objeto.</p>
<p>Se debe ignorar la existencia de otros objetos únicos iguales en juego si se revela alguno al ir girando las cartas.</p>
<p>No agota el mazo de juego.</p>
<p>Clarificación: Jugable en un lugar girado o no girado. El hecho de revelar la última carta del mazo por el uso de esta carta no implica que este se haya agotado (ya que tras encontrar el objeto se van a devolver las cartas al mazo ver errata). Si aparece un objeto único que ya está en juego, se pueden seguir revelando cartas.</p>
<p><strong>Caballo de Morgul</strong><br />
Para poner un suceso permanente Nazgûl de nuevo en tu mano se debe declarar Caballo de Morgul después de girar el Nazgûl y antes de que sea resuelto.</p>
<p>Respecto al efecto alternativo, esta carta puede ser jugada y resuelta antes de que se juegue Un Nazgúl junto a ella. Se debe jugar Un Nazgúl como la primera acción de la cadena de efectos inmediatamente posterior a la resolución de esta carta. Si no se juega un Nazgúl inmediatamente después, esta carta vuelve a la mano de su jugador. No Puede ser jugada sin ningún efecto (solo para descartarse de ella).</p>
<p><strong>Canción Élfica</strong><br />
Cuando Canción Élfica salva a un personaje de ser descartado, también salva los, objetos del personaje.</p>
<p><strong>Cansancio del Corazón</strong><br />
No puede ser duplicada únicamente en lo que refiere al primer párrafo de la carta. El efecto alternativo de obligar a un personaje a hacer Un chequeo de corrupción sí que puede ser duplicado.</p>
<p><strong>Capa Élfica</strong><br />
Puede cancelar un golpe situado en tierra salvaje doble (o múltiple).</p>
<p><strong>Charla Rebelde</strong><br />
El objetivo de esta carta deja de ser controlado por la influencia directa inmediatamente.</p>
<p><strong>Codicia</strong><br />
Se activa cuando se juega un objeto especial de anillo, pero no cuando se transfieren objetos entre personajes.</p>
<p><strong>Colina del Ermitaño</strong><br />
Para jugar un objeto mayor aquí, la Colina del Ermitaño debe estar enderezada.</p>
<p><strong>Comunidad</strong><br />
Puede ser duplicada sobre una misma compañía. Es descartada si un personaje o aliado abandona o se una la compañía.</p>
<p><strong>Con Muchos Enemigos Luchó</strong><br />
La penalización es 0 para el primer golpe, -1/-1 para el segundo golpe, -2/-2 para el tercero y así sucesivamente.</p>
<p>Las penalizaciones de la carta son acumulativas con el resto de penalizaciones de combate.</p>
<p><strong>Consciente de sus Costumbres</strong><br />
A la hora de jugar esta carta, se considera que los lugares son cartas únicas.</p>
<p><strong>Corona de Flores</strong><br />
La Corona será descartada por las Puertas de la Noche.</p>
<p><strong>Crepúsculo</strong><br />
Puede ser jugada como un recurso o como adversidad en cualquier momento del turno de cualquier jugador. Si es jugada como adversidad durante la fase de movimiento adversidades no cuenta para el límite de adversidades. Nótese que es una adversidad en este caso.</p>
<p><strong>Cruel Caradhras</strong><br />
Esta carta puede ser jugada sobre una compañía que utiliza el movimiento a través de regiones parar salir de un lugar de la región afectada.</p>
<p><strong>Cuchillo de Morgul</strong><br />
No puede ser jugada sobre un personaje sobre el que ya se ha jugado una carta de corrupción este turno.</p>
<p>La corrupción es recibida inmediatamente después del ataque.</p>
<p><strong>Daño de la Piedra de lthil</strong><br />
No afecta a los jugadores Espectro del Anillo.</p>
<p>Daño de la Piedra de lthil sólo cancela efectos que se encuentran fuera del flujo normal del juego. No evitará que robes cartas cuando te mueves o que te descartes y robes al final del turno. No impedirá que cojas cartas de la baraja complementaria. Simplemente impide mirar las pilas de descartes y los mazos de</p>
<p>juego. Anula cartas como Clarividencia, Los Nazgúl Andan Sueltos, Búsqueda Afortunada y Desde los Pozos de Angband.</p>
<p>&#8220;Fuera de la secuencia normal&#8221; se refiere a todo lo descrito dentro de las reglas normales. El Daño no cancelará ningún efecto como Revelado a Todos los Vigilantes o semejantes. Si una carta tiene múltiples efectos, el Daño sólo cancelará aquellos efectos relacionados con la manipulación del mazo de juego y la pila de descartes.</p>
<p><strong>Desesperanza del Corazón</strong><br />
El chequeo de corrupción tiene lugar antes que el chequeo de Resistencia.</p>
<p><strong>Destreza de la Agilidad</strong><br />
El golpe adicional debe ser resuelto en una secuencia de golpes separada.</p>
<p><strong>Donde Hay un Látigo</strong><br />
Sólo los personajes con una Mente y Poder inferiores a los del portador del látigo serán enderezados.</p>
<p><strong>Dwar Desencadenado</strong><br />
Dwar el Espectro del Anillo debe encontrarse en algún modo (Jinete Maligno, Jinete Negro o Señor de los Hombres) para poder utilizar esta carta.</p>
<p><strong>El Anillo único</strong><br />
Puede ser utilizado varias veces en un turno si se pasan los chequeos de corrupción.</p>
<p>&#8220;Poder inicial&#8221; hace referencia al Poder indicado en la carta del personaje.</p>
<p>Si el Portador es un Espectro del Anillo, El Anillo único no aumenta la corrupción de los personajes de la compañía.</p>
<p><strong>El Árbol Blanco</strong><br />
Sólo puedes descartar una Semilla del Árbol Blanco que tú hayas jugado.</p>
<p>Si dejas el lugar de Minas Tirith jugado mientras esta carta está en juego, Minas Tirith será descartado.</p>
<p>&#8220;Jugar adversidades&#8221; hace referencia a situar criaturas en el lugar, no a condiciones pasivas de cartas como Atracción de los Sentidos. Si El Árbol Blanco está en juego no modifica el movimiento de los agentes. El Árbol Blanco convierte a Minas Tirith en un Refugio para propósitos de jugar adversidades, pero un agente que se mueve hasta Minas Tirith no es una adversidad. Jugar una carta hace referencia a la acción de bajarla de tu mano.</p>
<p><strong>El Destino de Gollum</strong><br />
Se considera que esta carta tiene como objetivos tanto El Anillo único como Gollum. Por lo tanto, sólo puedes jugar El Destino de Gollum si tu Anillo único y tu Gollum se encuentran en el Monte del Destino.</p>
<p><strong>El Equilibrio de las Cosas</strong><br />
Esta carta puede ser revelada en guardia solo si unos de los personajes de la compañía a la que se le jugo, tiene al menos una fuente de corrupción.</p>
<p><strong>El Ojo de Sauron</strong><br />
Si están en juego las Puertas de la Noche, El Ojo de Sauron sólo proporciona un total de +3 al Poder de los ataques automáticos.</p>
<p><strong>El Ojo sin Párpado</strong><br />
Esta carta descarta Orden de Gobernar e impide que Orden de Gobernar pueda ser puesta en juego posteriormente.</p>
<p><strong>El Precioso</strong><br />
Clarificación: El jugador que juega esta carta elige el personaje que debe hacer la tirada de corrupción.</p>
<p><strong>El Rey Brujo de Angmar</strong><br />
Aunque se convierte en un suceso duradero cuando es girado, es descartado cuando se resuelve el efecto, al igual que los demás Nazgúl. El suceso duradero permanece en juego el tiempo habitual.</p>
<p><strong>El Señor de los Viento me encontró</strong><br />
Puede ser utilizada para recuperar un Mago descartado con el Sacrificio de la Forma.</p>
<p>Puedes jugar tu Mago en el Refugio en el que almacenaste esta carta aunque esté en juego Ver Más Lejos y con Más Profundidad (que será descartada luego).</p>
<p><strong>El Tordo Viejo</strong><br />
Sólo puede ser utilizado sobre agentes que tengan indicado en la carta Poder 13 o más, y no sobre aquellos cuyo Poder más la tirada sea de 13 o más. En la actualidad, no hay ningún agente con ese poder.</p>
<p><strong>Engaño</strong><br />
Si un explorador juega Engaño siendo el único personaje de su compañía, el ataque no tiene efecto, y, si hay una carta de criatura, es descartada. Se considera que se ha enfrentado al ataque, pero no que ha sido cancelado.</p>
<p><strong>Entrada Secreta</strong><br />
No funciona si el tipo de lugar cambia.</p>
<p>Clarificación: Si se da el caso de que cuando esta carta es jugada (al final de la Fase de Organización de una compañía), la carta de Lugar que tiene dicha compañía girada boca abajo está en una Región de la Oscuridad, los efectos de Entrada Secreta son cancelados aunque el Sabio permanece girado. Un Suceso</p>
<p>Duradero ambiental (por ejemplo, Noche de Morgul) en juego tras dicha fase de Organización tendría que ser tomado en consideración a este respecto.</p>
<p><strong>Éowyn y el resto de las mujeres</strong><br />
La Resistencia a la que se hace referencia en el texto de Éowyn (y otros personajes femeninos) es la Resistencia del Nazgúl.</p>
<p><strong>Escudo de Piel de Marta</strong><br />
Un portador que no se haya girado al enfrentarse al golpe no se girará si el golpe tiene éxito.</p>
<p>Un golpe de retención no descartará el Escudo de Piel de Marta.</p>
<p><strong>Esmeralda del Marinero</strong><br />
Se considera la Esmeralda como una fuente de 0 (cero) puntos de corrupción.</p>
<p><strong>Espejo de Galadriel</strong><br />
Sólo se puede jugar si tienes una compañía en Lórien.</p>
<p><strong>Estrella del Atardecer</strong><br />
Puede ser jugada aunque no haya ninguna Tierra Salvaje en juego.</p>
<p><strong>Exterminador</strong><br />
Si un ataque de un Exterminador recibe más de un golpe, cada golpe adicional se convierte en un golpe sobrante (modificador + 1 al Poder) contra el personaje atacado. Un Exterminador nunca puede asignar sus golpes a más de un personaje.</p>
<p><strong>Fána Verdadero</strong><br />
Los modificadores al combate (que modifican el Poder sólo contra un golpe) no cuentan a la hora de determinar el Poder del Mago. Por ejemplo, no cuenta una carta como Golpe Arriesgado, ni el hecho de que esté girado o herido, etc. Las armas cuentan.</p>
<p>Cuando se utiliza este sortilegio contra un agente, el agente no recibe la bonificación de la tirada de dados habitual.</p>
<p>No se puede utilizar este sortilegio en combate de compañía contra compañía.</p>
<p><strong>Fiebre de la Inquietud</strong><br />
El dragón jugado no está situado en ningún sitio.</p>
<p><strong>Frío Apagado</strong><br />
El +1 a poder y +1 golpe no se aplica a esta criatura en el momento que es jugada y si a las posteriores en el mismo turno.</p>
<p><strong>Fuerza de los Medianos</strong><br />
Si se utiliza para curar a un hobbit cuando los efectos curativos afectan a todos los personajes de la compañía, curará a todos los hobbits heridos de la compañía.</p>
<p><strong>Gandalf</strong><br />
Debe encontrarse en la misma compañía que el anillo que quiere examinar.</p>
<p>Si esta en Rivendel puede traer al juego hobbits, sin ir a Bolsón Cerrado a ponerlos en juego. (Solo Héroe).</p>
<p><strong>Gollum</strong><br />
El texto de Gollum constituye una habilidad que puedes decidir utilizar, no un efecto que tiene lugar automáticamente.</p>
<p><strong>Golodhros</strong><br />
Puede utilizar su habilidad con la influencia directa únicamente durante la fase de movimiento/adversidades del oponente, no durante la fase de lugares. Si es girado para utilizar su habilidad especial, no cuenta para el límite de adversidades.</p>
<p><strong>Gran Barco</strong><br />
Permite cancelar una criatura o cancelar y descartar un suceso que tenga como objetivo la compañía en cuestión o una entidad asociada con esa compañía.</p>
<p><strong>Grandes Secretos Enterrados Allí</strong><br />
El objeto colocado bajo esta carta se considera en juego para propósito del límite de cartas únicas, al igual que cualquier carta dejada a un lado. El objeto se considera a un lado no así la adversidad la que puede ser objetivo de algún recurso, (En los torneos homologados, si juegas esta carta como una adversidad sobre tu oponente, debes proporcionar a tu oponente una copia de cualquier lugar de las profundidades infrecuente si él no tiene una copia del mismo en su mazo de localizaciones).</p>
<p><strong>Grietas del Destino</strong><br />
El personaje que realiza el chequeo de corrupción debe llevar El Anillo Único en ese momento, o bien las Grietas del Destino no tendrán efecto.</p>
<p><strong>Hablar con Acertijo</strong><br />
Puede ser utilizada contra un ataque que no sea de adversidades y/o que no sea de una criatura.</p>
<p><strong>Hambre de Dragón</strong><br />
Esta carta puede ser jugada en cualquier momento, no importa si se ha cumplido el límite de adversidades o no (y también contra un ataque automático), y el oponente siempre debe descartarse de una adversidad criatura de su mano si tiene alguna.</p>
<p><strong>Hierbas Curativas</strong><br />
No puede evitar un chequeo de Resistencia.</p>
<p><strong>Hoarmurath de Dír</strong><br />
Puede afectar a un ataque automático.</p>
<p><strong>Huida</strong><br />
No puede ser jugada sobre un personaje herido.</p>
<p><strong>Humos Maléficos</strong><br />
Girará todos los lugares que cumplan los requisitos. Girará un lugar cuando sea revelado o bien cuando entre en juego Humos Maléficos, pero no mantiene girados continuamente todos los lugares.</p>
<p><strong>Incitar a los Moradores</strong><br />
Cuando se copia un ataque creado en un lugar por otra carta, no copiará ninguno de los demás efectos de esa carta.</p>
<p>Cuando se copia un ataque creado en un lugar por otra carta, Incitar a los Moradores desaparecerá si la otra carta es descartada.</p>
<p><strong>Indúr Muerte del Alba</strong><br />
Sólo un personaje herido tiene que descartarse de un objeto, y el atacante elige qué objeto será descartado si el objetivo tiene más de uno.</p>
<p><strong>loreth</strong><br />
No duplicará el efecto que tienen algunos efectos de enderezar a los personajes girados pero no heridos. Enderezar no se considera efecto curativo.</p>
<p><strong>Jinete Negro y Jinete Maligno</strong><br />
Estas cartas no permiten a un Espectro del Anillo utilizar el movimiento a través de regiones.</p>
<p><strong>Khamúl el Oriental</strong><br />
El número de cartas descartadas es fijado en el momento de la declaración.</p>
<p>Las cartas son descartadas desde la mano del oponente.</p>
<p><strong>La Caza</strong><br />
No se puede jugar La Caza sobre Nazgúl que están en juego como sucesos permanentes. Alatar debe enfrentarse solo al ataque, si tiene aliados estos no pueden participar del ataque, aunque sea un “noble sabueso”.</p>
<p><strong>La Desolación del Dragón</strong><br />
Jugar La Desolación del Dragón para hacer jugable un dragón en unas Ruinas y Guaridas no te obliga a jugar un dragón en ese mismo turno.</p>
<p><strong>La Espada Pálida</strong><br />
Un personaje herido recibe la corrupción debida a esta carta inmediatamente después del ataque de un Nazgúl.</p>
<p>No puede ser jugada sobre un personaje sobre el que ya se ha jugado una carta de corrupción este turno. La corrupción se recibe inmediatamente después del ataque.</p>
<p>Debes controlar tanto La Espada Pálida como el Nazgúl sobre el que es jugada.</p>
<p><strong>La Estrella del Atardecer</strong><br />
El efecto adicional de esta carta si están en juego las Puertas del Amanecer (por ejemplo, tratar una región de Tierras Salvajes como si fueran Tierras Fronterizas) es opcional.</p>
<p><strong>La Facción se Dispersa</strong><br />
No se puede revelar La Facción se Dispersa como una carta en guardia.</p>
<p><strong>La Llamada del Hogar</strong><br />
Aparte de un objeto, que es automáticamente transferible, todas las demás cartas no seguidores asignadas al personaje afectado por el suceso son descartadas.</p>
<p><strong>La Llamada del Mar</strong><br />
Aparte de un objeto que es automáticamente transferible, todas las demás cartas no seguidores asignadas al elfo afectado por el suceso son descartadas.</p>
<p><strong>La Luna Muerta</strong><br />
El segundo ataque automático desaparece si La Luna Muerta es descartada antes de que una compañía se enfrente al ataque.</p>
<p><strong>La Traición del Anillo</strong><br />
Tiene como objetivo un personaje y el anillo que lleva. Si lleva más de un anillo, el anillo objetivo debe ser elegido en el momento de la declaración de esta carta.</p>
<p><strong>Las Galerías Subterráneas</strong><br />
No puedes jugar Morannon en Las Galerías Subterráneas. Sin embargo, puedes jugar Antigua Escalera desde Morannon, moverte hasta Las Galerías Subterráneas y regresar a Morannon al finalizar el turno.</p>
<p><strong>Largo Invierno</strong><br />
Afecta a todos los lugares en juego que tengan dos Tierras Salvajes en su itinerario. Girará un lugar cuando sea revelado o bien cuando entre en juego Largo Invierno, pero no mantiene girados continuamente todos los lugares.</p>
<p><strong>Los Nazgúl Andan Sueltos</strong><br />
Puedes coger un Nazgúl que ha sido jugado como criatura.</p>
<p><strong>Llamada Repentina</strong><br />
No puedes barajar Llamada Repentina en tu mazo mientras estás robando cartas. No se puede hacer nada mientras estás robando cartas.</p>
<p><strong>Mapa de Thrór</strong><br />
No puede tener como objetivo un lugar cuyos ataques automáticos han sido eliminados.</p>
<p><strong>Maravillas Explicadas</strong><br />
Puede ser girado un sabio de una compañía para descartar una adversidad de suceso permanente o duradero que afecte a su compañía u otra compañía pero recuerda que el sabio no puede jugar las Maravillas Explicadas para cancelar una adversidad de otra compañía si no es su “turno” para actuar ( ej.: no puedes jugar las Maravillas Explicadas para cancelar una adversidad que se está jugando en la fase de movimiento/adversidades de una compañía diferente a la del sabio que juega las Maravillas Explicadas ).</p>
<p>No puede ser jugada sobre una carta que se encuentre en alguna de las pilas de puntos de victoria.</p>
<p><strong>Más Alerta que la Mayoría</strong><br />
El mínimo de un golpe se aplica mientras estén en juego las Puertas del Amanecer.</p>
<p><strong>Más Sentido que Tú</strong><br />
Si sólo hay un personaje en la compañía, esta carta cancelará el ataque.</p>
<p><strong>Mi Precioso</strong><br />
No cuenta como si fuese Gollum a la hora de jugar El Destino de Gollum o cualquier otra carta que necesita específicamente la presencia en juego de Gollum.</p>
<p>No puede ser jugado como un personaje.</p>
<p><strong>Minas Profundas</strong><br />
No puede ser duplicada sobre un mismo refugio de mago.</p>
<p><strong>Montañas de la Sombra</strong><br />
No es necesario enfrentarse al ataque si se utiliza la opción que comienza por &#8220;Alternativamente…”.</p>
<p><strong>Monte del Destino</strong><br />
Se pueden jugar adversidades-criaturas situadas en el Monte del Destino aunque haya en juego recursos que impiden su puesta en juego (siempre que puedan ser situadas allí de forma legal). Las criaturas que pueden ser jugadas en el Monte del Destino por nombre siempre pueden ser jugadas allí aunque haya en juego recursos que lo impidan (por ejemplo Sigilo, Ocultamiento, etc.).</p>
<p>Si el tipo de lugar del Monte del Destino cambia, se pueden situar criaturas en el nuevo tipo de lugar, pero no en el antiguo.</p>
<p><strong>Movimiento Desesperado</strong><br />
La carta Movimiento Desesperado no gira el lugar en el que fue empleada, ya que se emplea en la fase de organización.</p>
<p><strong>Muchas Penas Sufrirás</strong><br />
No puede ser jugada en guardia.</p>
<p><strong>Nadie en Casa</strong><br />
No puede cancelar ningún ataque que no sea de Dragón, Draque o Troll. Se incluyen los ataques automáticos.</p>
<p><strong>No escaparás a mi magia</strong><br />
Sólo puede ser jugada sobre facciones únicas.</p>
<p><strong>Noble Sabueso</strong><br />
Si por algún motivo no puedes asignar golpes al Sabueso, tampoco puedes asignar golpes a su amo.</p>
<p>Si un ataque asigna un golpe a cada personaje, tanto el Noble Sabueso como su amo recibirán un golpe.</p>
<p>No protege contra los golpes procedentes de la Búsqueda Afortunada.</p>
<p><strong>Noche de Morgul</strong><br />
No es descartada si las Puertas de la Noche salen del juego.</p>
<p><strong>Orden de Gobernar</strong><br />
No puede ser jugada si eres Sauron.</p>
<p><strong>Pájaro Negro de Radagast</strong><br />
Es un aliado de mente 2.</p>
<p><strong>Palantir de Amón Súl</strong><br />
Descartar inmediatamente si la compañía contiene menos de dos personajes mientras se está moviendo.</p>
<p><strong>Palantir de Orthanc</strong><br />
No puede ser utilizada sobre las cartas de lugares.</p>
<p>Si el tamaño de la compañía del portador del Palantir pasa a ser inferior a dos durante la fase de movimiento/adversidades en la que la compañía está desplazándose a un nuevo lugar, descarta el Palantir.</p>
<p><strong>Palantir de Osgiliath</strong><br />
Descartar inmediatamente si la compañía contiene menos de cuatro personajes mientras se está moviendo.</p>
<p>Si el tamaño de la compañía del portador del Palantir pasa a ser inferior a cuatro durante la fase de movimiento/adversidades en la que la compañía está desplazándose a un nuevo lugar, descarta el Palantir.</p>
<p><strong>Pallando</strong><br />
Sólo permite ver la primera carta de la pila de descartes del oponente. (Nota: las cartas son descartadas de una en una, dando tiempo para ser vistas, y no todas de una vez).</p>
<p><strong>Plaga de Tumularios</strong><br />
Clarificación: Si esta carta es puesta en juego después de que se haya asignado un ataque de Muertos Vivientes, por mucho que las Puertas de la Noche se jueguen antes de que todos los ataques sean resueltos, el ataque en curso no recibe bonificaciones ni al poder ni al número de golpes. Cualquier ataque posterior de muertos vivientes, mientras esté en juego esta carta y las Puertas de la Noche, recibiría normalmente los bonus.</p>
<p><strong>Plegaria a Elbereth</strong><br />
Los sucesos Nazgúl descartados por esta carta no tienen efecto.</p>
<p>En el momento de declarar la Plegaria a Elbereth se debe indicar qué personajes van a ser girados para descartar qué sucesos.</p>
<p>Los sucesos permanentes Nazgúl objetivos de la Plegaria a Elbereth no pueden ser girados como respuesta a su puesta en juego.</p>
<p><strong>Posibilidad de Perderse</strong><br />
Posibilidad de Perderse cambiará tu itinerario.</p>
<p><strong>Puertas del Amanecer</strong><br />
Esta carta sólo cancela adversidades de efecto ambiental que ya están en juego cuando se juega esta carta. No cancelaría, pues, adversidades ambientales jugadas con posterioridad a la resolución de esta carta. Esta carta no podría ser jugada después de haber sido asignados los golpes de un ataque, si el hecho de jugarla implicara una variación en el número de golpes del ataque.</p>
<p><strong>Puertas de la Noche</strong><br />
Esta carta sólo cancela recursos de efecto ambiental que ya están en juego cuando se juega esta carta. No cancelaría, pues, recursos ambientales jugados con posterioridad a la resolución de esta carta. Esta carta no podría ser jugada después de haber sido asignados los golpes de un ataque, si el hecho de jugarla implicara una variación en el número de golpes del ataque.</p>
<p><strong>Puñal Escondido</strong><br />
Puñal Escondido es un ataque. Según la regla de ataques, debe ser la primera acción declarada de una cadena de efectos, y así es como debe ser jugado. Por lo tanto, si tu agente revela un agente durante tu fase de lugares y ataca con él, debes esperar a que finalice su ataque para jugar Puñal Escondido.</p>
<p><strong>Reforja</strong><br />
Sólo puedes recuperar armas menores y mayores, armaduras menores y mayores o escudos menores y mayores con Reforja. Puedes utilizarla sobre objetos de botín.</p>
<p><strong>Refugio Oculto</strong><br />
No puede ser jugada como recurso de deterioro inicial.</p>
<p><strong>Ren el Impío</strong><br />
Si giras a Ren, no puedes jugar recursos para ayudar a tus personajes en sus chequeos de corrupción. Tus personajes pueden ser girados para ayudar. El jugador que se está moviendo resuelve primero sus chequeos de corrupción. Cada jugador decide el orden de los chequeos de corrupción de cada uno de sus personajes.</p>
<p><strong>Retirada a Mordor</strong><br />
No es necesario ningún agente para el segundo uso de esta carta.</p>
<p><strong>Río</strong><br />
No puede ser revelada de guardia.</p>
<p>Tienes hasta el principio de la fase de lugares para girar un montaraz, y puedes girar un montaraz al principio de la fase de lugares sin entrar en el lugar.</p>
<p><strong>Röac el Cuervo</strong><br />
Su habilidad especial sólo se puede utilizar durante la fase de lugares. Puede realizar el intento él mismo.</p>
<p>Utilizar este aliado para realizar un intento de influencia no gira un lugar, y puede realizarse si la compañía se encuentra en un lugar girado.</p>
<p><strong>Robo</strong><br />
Si fallas la tirada de Robo, no puedes jugar un objeto.</p>
<p>El personaje que falla la tirada de robo debe enfrentarse al ataque automático como si fuera una compañía de un solo personaje. Eso significa que no puede recibir ningún apoyo en combate salvo el que pueda proporcionarse él mismo.</p>
<p>Otros personajes de su compañía no pueden ser girados para apoyarle, etc.</p>
<p>Se puede revelar una criatura en guardia o atacar con un agente cuando un personaje juega Robo. La criatura o el agente atacarán a toda la compañía después de que se haya resuelto Robo. Naturalmente, el lugar debe tener un ataque automático para que se pueda revelar una criatura de guardia.</p>
<p><strong>Rumores de Riquezas</strong><br />
Se puede jugar en guardia. Sólo te permite jugar un dragón, no otra adversidad.</p>
<p><strong>Sacrificio de la Forma</strong><br />
Después de jugar un Sacrificio de la Forma no puedes jugar un Mago diferente, y tu oponente no puede jugar el Mago que tú has sacrificado.</p>
<p>Los seguidores del Mago no son descartados. El Mago se enfrenta a todos los efectos posibles procedentes de un golpe que hubiera fallado contra él (es decir, podría ser afectado por una Sangre de Dragón, por ejemplo). Esta carta debe ser jugada después de asignar los ataques.</p>
<p>No se puede utilizar esta carta en combate de compañía contra compañía.</p>
<p><strong>Sangre de Dragón</strong><br />
Si el chequeo de Resistencia provocado por la Sangre de Dragón falla, el personaje no es herido.</p>
<p>No es necesario realizar ningún chequeo de Resistencia si el golpe no tiene efecto.</p>
<p><strong>Sangre Tuk</strong><br />
No puede ser jugada justo después de fallar un chequeo de corrupción.</p>
<p><strong>Saruman</strong><br />
Puede utilizar una palantir sin alinear. Debe llevar una palantir para poder utilizarla.</p>
<p><strong>Secuestrador</strong><br />
Tratar al personaje descartado por el Secuestrador como si estuviera descartado pero no eliminado. No afecta a los Espectros del Anillos.</p>
<p><strong>Señor de la Madera, el Agua o la Colina</strong><br />
El sabio no tiene que encontrarse en la compañía en movimiento cuyo itinerario se va a ver afectado.</p>
<p><strong>Señor de los Hombres</strong><br />
Esta carta no permite a un Espectro del Anillo utilizar el movimiento a través de regiones.</p>
<p><strong>Sigilo</strong><br />
Los aliados no cuentan a la hora de calcular el tamaño de la compañía, los hobbits cuentan como medio personaje redondeando hacia arriba.</p>
<p><strong>Sol</strong><br />
Las bonificaciones son acumulativas.</p>
<p><strong>Solo y sin consejo</strong><br />
Como dice la carta el personaje siempre recibe 4 puntos de corrupción y todos los chequeos son modificados con el bonificador indicado.</p>
<p><strong>Sombragrís</strong><br />
No puede utilizar su habilidad especial si hay otro aliado en su compañía.</p>
<p><strong>Sombra Más Profunda</strong><br />
Se trata de un suceso breve, no de un suceso duradero.</p>
<p><strong>Sueños de Conocimiento</strong><br />
No tiene que ser almacenado para conseguir los puntos de victoria.</p>
<p><strong>Taladhan</strong><br />
Siempre ataca como un ladrón, así que nunca herirá a nadie.</p>
<p><strong>Thorin II</strong><br />
Este personaje recibe un total de +4 a la influencia directa contra los Enanos de las Montañas Azules (los bonificadores son acumulativos).</p>
<p><strong>Todos los Enanos (Ej.: Gimli)</strong><br />
Donde dice &#8220;+1 cuando trata de influir a un elfo o una facción élfica&#8221;, debería decir &#8220;+1 a su influencia contra elfos&#8221; y así con todos los enanos que tengan textos semejantes.</p>
<p><strong>Tom Bombadil</strong><br />
Permite cancelar un ataque de una adversidad&amp;#8209;criatura o cancelar y descartar un suceso que afecte a la compañía en cuestión o a una entidad asociada con dicha compañía.</p>
<p>No puede cancelar efectos que no tienen objetivos directos, como Largo Invierno.</p>
<p>Puede girarse para cancelar una tirada declarada anteriormente en la misma cadena de efectos pero aún no resuelta (Ej.: La Llamada del Hogar).</p>
<p>No puede ser girado para cancelar una acción que no sea una tirada en la misma cadena de efectos. Por ejemplo. Tom Bombadil no puede evitar que Berto obligue a un personaje a descartarse de sus objetos, si Tom Bombadil ha dejado pasar la oportunidad de cancelar el ataque de Berto. Sin embargo, una vez la cadena de efectos que contiene una adversidad es resuelta puede girarse para cancelar el efecto en curso. Por ejemplo, Tom Bombadil puede parar el efecto de Río, pero no puede evitar que Adúnaphel se active como Suceso Permanente para girar un personaje.</p>
<p>Puede moverse a rhudaur y a todos los lugares de dicha región.</p>
<p><strong>Tormenta de Nieve</strong><br />
Girará un lugar cuando sea revelado o bien cuando entre en juego Tormenta de Nieve, pero no mantiene girados continuamente todos los lugares.</p>
<p><strong>Traidor</strong><br />
Dos traidores no tienen un efecto adicional. No se puede revelar un Traidor como carta en guardia.</p>
<p><strong>Un Amigo o Tres</strong><br />
Los Hobbits cuentan como un personaje para saber el modificador a aplicar por esta carta.</p>
<p><strong>Un Breve Descanso</strong><br />
Esta carta sólo permite robar cartas adicionales a las compañías que tienen un itinerario. Por ejemplo, si una compañía se mueve con un Viaje en Águilas, no tiene un itinerario y no puede aprovecharse de Un Breve Descanso, tampoco si usa un movimiento especial como moranonn o belegaer, ni por las profundidades.</p>
<p><strong>Una avanzadilla inesperada</strong><br />
Al estar en juego las puertas de la noche permite tomar dos cartas de adversidades. Pueden ser si el jugador lo desea una del mazo de descartes y otra del mazo complementario.</p>
<p><strong>Úvatha el Espectro del Anillo</strong><br />
Su habilidad especial puede combinarse con la de Khamúl el Espectro del Anillo y la de El Rey Brujo.</p>
<p>La habilidad especial de Úvatha no permite violar la limitación de poner en juego un personaje por turno.</p>
<p><strong>Vela Cadavérica</strong><br />
Si este ataque es cancelado, los personajes de la compañía no deben realizar el chequeo de corrupción.</p>
<p><strong>Velos Destapados</strong><br />
Cada chequeo de Resistencia es modificado con un &#8211; 1, no con un + 1.</p>
<p><strong>Viejo Camino</strong><br />
Puede ser utilizada para influir a una facción del oponente sólo si están intentando poner en juego tu copia de esa misma facción. Viejo camino gira el lugar en el que fue empleada ya que se emplea en la fase de lugares.</p>
<p><strong>Yelmo de su Discreción</strong><br />
En realidad, puedes jugar múltiples Yelmos de su discreción en una cadena de efectos. El jugador debe estar seguro de que no activa la opción de jugar a Éowyn desde su mano hasta que no se haya resuelto la primera copia del Yelmo.</p>
<p><strong>Zarcillo</strong><br />
Ningún jugador puede asignar golpes de un ataque automático contra Zarcillo.</p>
<p>Puede ser girado para ayudar con un +1 al Poder en combate.</p>
<p>Permite cancelar una criatura o cancelar y descartar un suceso que tenga como objetivo la compañía en cuestión o una entidad asociada con dicha compañía.</p>
<p>Puede girarse para cancelar una acción resuelta por tirada de dados declarada anteriormente en una cadena de efectos aún no resuelta (Ej.: La Llamada del Hogar). No puede ser girado para anular un efecto que no exija tirada de dados declarado anteriormente en la misma cadena de efectos. Por ejemplo, Zarcillo no podría anular el efecto que produce Tom al forzar a un jugador a descartarse de sus objetos, si Zarcillo hubiera dejado pasar la oportunidad de cancelar el ataque de Tom. Sin embargo, una vez una cadena de efectos que tenga una adversidad ha sido resuelta, puede girarse para cancelar un efecto continuado.</p>
<p>Por ejemplo, Zarcillo podría cancelar el efecto de Río, pero no podría evitar que Adúnaphel se activara como Suceso Breve para girar un personaje.</p>
<p>Que lo disfruten&#8230;</p>
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		<title>Secuencia del juego de cartas SATM</title>
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		<pubDate>Fri, 15 Aug 2008 11:40:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cartas SATM]]></category>

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		<description><![CDATA[Esta es una descripción de la secuencia de juego del juego de cartas de El Señor de los Anillos. Muestra como es un turno de una partida de SATM; sirve tanto para los nuevos como para aquellos que juegan y les surge alguna duda. SECUENCIA DEL JUEGO DE CARTAS DE EL SEÑOR DE LOS ANILLOS [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Esta es una descripción de la secuencia de juego del juego de cartas de El Señor de los Anillos.</p>
<p>Muestra como es un turno de una partida de SATM; sirve tanto para los nuevos como para aquellos que juegan y les surge alguna duda.</p>
<p><strong>SECUENCIA DEL JUEGO DE CARTAS DE EL SEÑOR DE LOS ANILLOS</strong></p>
<p><span id="more-177"></span></p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>El inicio de la partida</strong></span><br />
Si un personaje es colocado en una compañía inicial, no cuenta para el límite de 10 personajes.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>1º Fase de Enderezamiento</strong></span></p>
<p>Los chequeos de corrupción activados al final de la fase de enderezamiento tienen lugar después de que todos los personajes se hayan enderezado. Los personajes que son girados para ayudar en algún chequeo de corrupción no se enderezarán hasta su siguiente fase de enderezamiento.</p>
<p>Puedes hacer otras cosas aparte de enderezar tus personajes durante esta fase.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>2º Fase de Organización</strong></span></p>
<p><strong>Alinear Objetos</strong><br />
Los servidores que saquen un resultado igual o un punto inferior a su total de corrupción al realizar el chequeo sólo quedan girados.</p>
<p><strong>Seguidores</strong><br />
Las bonificaciones a la influencia directa contra ciertos personajes se aplican una vez, no por cada personaje.</p>
<p><strong>Puesta en juego de personajes</strong><br />
Puedes poner en juego un personaje bajo tu influencia general en su lugar natal si no hay ninguna compañía en ese lugar. La única excepción a esta regla es que cuando juegues con las Reglas estándar, si has revelado a tu Mago, éste debe encontrarse en el lugar para poner en juego a un personaje mediante la influencia general.</p>
<p>Los hobbits sólo pueden entrar en juego en Bolsón Cerrado, y nunca en Refugios.</p>
<p><strong>Elección de un nuevo lugar</strong><br />
Una compañía no puede pasar dos veces por una misma región en un mismo itinerario.</p>
<p>Una compañía puede dividirse, y todas las compañías resultantes pueden moverse mediante el movimiento a través de regiones.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>3º Fase de Movimiento / Adversidades General</strong></span></p>
<p>Las compañías que se encuentran en el mismo lugar que no sea Refugio/Refugio Oscuro deben unirse al final de todas las fases de movimiento/adversidades, antes de que comience la fase de lugares. Las compañías que se encuentren en el mismo Rfugio/Refugio Oscuro tambián pueden unirse en este momento.</p>
<p>Si las compañías que se unieran al final de la fase de movimiento/adversidades violaran las reglas de composición de compañías, una compañía, elegida por el jugador que juega las adversidades, debería regresar a su lugar de origen.</p>
<p>No se considera que una compañía ha llegado a su lugar de destino hasta que la fase de movimiento/adversidades de la compañía ha finalizado y su lugar de origen ha sido eliminado</p>
<p>No se pueden jugar cartas de recursos entre las fases de movimiento/adversidades de diferentes compañías.<br />
No tienes que decidir cuántas cartas vas a robar antes de comenzar a robarlas.</p>
<p><strong>Combate</strong><br />
Cancelar un golpe no lo derrota. Cancelar un ataque o un golpe se considera que dicha adversidad fue enfrentada por la compañía.</p>
<p><strong>La secuencia de golpes</strong><br />
Cuando un jugador defensor decide resolver el golpe contra un personaje concreto, las únicas acciones que puede llevar a cabo cualquier jugador antes de tirar los dados son las siguientes: jugar cartas de adversidades que afecten al golpe, el atacante puede optar por utilizar cualquiera de las modificaciones –1 procedentes de los golpes sobrantes del ataque, un personaje enderezado puede recibir una modificación de –3 al Poder y enfrentarse al golpe sin girarse automáticamente, y el jugador defensor puede jugar cartas de recursos que afecten al golpe y girar a los personajes o aliados de la compañía para dar una bonificación al poder de +1.</p>
<p><strong>Movimiento</strong><br />
La fase de movimiento/adversidades finaliza cuando ambos jugadores completan sus manos ( descartándose o robando ). No se puede jugar ningún recurso ( ni, evidentemente, ninguna adversidad ), y tampoco se puede activar el efecto de ningún recurso hasta la fase de lugares o hasta que ambos jugadores hayan robado cartas para el movimiento de la siguiente compañía.</p>
<p><strong>Jugar adversidades</strong><br />
Si dices que has acabado de jugar adversidades y tu oponente juega un recurso antes de que acabe la fase de movimiento/adversidades, puedes continuar jugando adversidades ( siempre que no hayas alcanzado el límite de adversidades ).</p>
<p>Una criatura que puede ser juagda en una región específica ( por ejemplo, “Jugable en Cardolan” ) puede ser juagada sobre una compañía que utiliza el movimiento básico si el lugar de origen o de destino de la compañía se encuentra en esa región específica.</p>
<p>Si una compañía se mueve desde un lugar de la superficie hasta un lugar de las profundidades, no se pueden jugar adversidades situadas en la región en que se encuentra el lugar de la superficie.</p>
<p><strong>Hacer regresar a una compañía a su lugar de origen</strong><br />
Si una compañía regresa a su lugar de origen, su itinerario desaparece inmediatamente. Atracción de la naturaleza no obligaría a una compañía a realizar ningún chequeo de corrupción al regresar a su lugar de origen.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>4º Fase de Lugares</strong></span></p>
<p>Para jugar cualquier carta durante la fase de lugares ( o realizar cualquier acción con la compañía en cuestión ) se debe entrar en el lugar, lo que supone enfrentarse a los ataques automáticos, aunque ya hubiera entrado en el lugar en un turno anterior.</p>
<p>Con la excepción de todos los recursos que las reglas indican que pueden ser jugados ( objetos, facciones, aliados ), un recurso no tiene por qué ser jugado durante la fase de lugares a menos que la carta lo indique.</p>
<p>No hay ninguna regla que obligue a jugar un objeto/aliado/facción/carta de información por lugar y turno. Los únicos requisitos para jugar tales recursos son que el lugar esté enderezado y te hayas enfrentado a los ataques automáticos al principio de la fase de lugares. Naturalmente, jugar uno de estos recursos hace girar el lugar, e impone un regla natural de un recurso por lugar y por turno, aunque siempre puede verse modificado.</p>
<p><strong>Explorar un lugar/ataques automáticos</strong><br />
Para explorar un lugar, primero debes declarar que tu compañía entrará en el interior. A continuación debes enfrentarte a cualquier ataque automático que haya en el lugar y a cualquier adversidad criatura en guardia revelada. A continuación, si tienes un personaje enderezado, puedes girar a uno de ellos para poner en juego un objeto, un aliado, una facción o una carta de información.</p>
<p>Una carta que cancela un ataque puede cancelar un ataque automático, y se considera que la compañía se ha enfrentado al ataque automático.</p>
<p>El ataque automático no es una adversidad.</p>
<p>Debes enfrentarte al ataque automático en el mismo turno en que intentas poner en juego un recurso durante la fase de lugares, aunque ya te hayas enfrentado a ese ataque el turno anterior.</p>
<p>Los ataques automáticos añadidos deben ser resueltos después de los ataques automáticos normales del lugar.</p>
<p><strong>Cartas en guardia</strong><br />
Existen dos casos en los que una carta boca abajo puede ser revelada, y por lo tanto, afectar a la compañía de un oponente: 1) cuando la compañía anuncia que se enfrentará al ataque automático del lugar ( antes de enfrentarse realmente a él ), y 2) cuando la compañía pone en juego una carta jugable en el lugar.</p>
<p>Para el primer caso, es esencial darse cuenta de que si el lugar no tiene un ataque automático, no puedes revelar una carta en guardia según este criterio. Además, no se puede revelar un suceso que modifica el Poder de un personaje, pues sólo se pueden revelar cartas de adversidades que modifiquen a un ataque automático en sí. Una criatura revelada como carta en guardia no es considerada como un ataque automático.</p>
<p>En el segundo caso, puedes revelar una carta en guardia en la misma cadena de efectos y como respuesta a la puesta en juego de cualquier objeto, facción, aliado u otra carta que potencialmente gire el lugar. ¡ No se incluye el examen y posterior puesta en juego de un anillo !</p>
<p><strong>No se puede:</strong></p>
<p>1- Revelar una carta que haga regresar a la compañía a su lugar de origen.<br />
2- Revelar una carta que gire el lugar en el que se encuentra una compañía.<br />
3- Revelar una carta que elimine potencialmente a un personaje de la compañía.<br />
4- Revelar una carta que obligue a la compañía a no hacer nada durante la fase de lugares.<br />
5- Revelar una carta que potencialmente elimine a un aliado de la compañía ( siempre que se pueda jugar legalmente ).<br />
6- Revelar una carta de Traidor.<br />
7- Revelar Saco de los Trolls.<br />
8- Revelar una carta que gire a un personaje de la compañía.<br />
9- Revelar La Facción se Dispersa.</p>
<p>Puedes jugar dos cartas de adversidades en guardia sobre un mismo lugar si dos compañías se mueven al mismo lugar pero sólo una puede ser revelada.</p>
<p>Se considera que la carta en guardia no está en la mano del jugador.</p>
<p>Cuando alguien realiza un intento de Robo, siempre tiene que enfrentarse a las criaturas en guardia, sea cual sea el resultado del intento.</p>
<p><strong>Poner en juego facciones</strong><br />
El lugar no queda girado a menos que la facción entre en juego.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>5º Fase Final de Turno</strong></span></p>
<p>Los efectos de final de turno se activan al finalizar la Fase Final de Turno.</p>
<p>No se pueden jugar cartas después de completar el tamaño de la mano durante la Fase Final de Turno.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>El Concilio Libre</strong></span><br />
En el caso de que tengas cero puntos de victoria en alguna categoría debido a los puntos de victoria negativos otorgados por algunas cartas, los puntos de esa misma categoría de tu oponente se doblan.</p>
<p>Durante el Concilio Libre sólo se pueden jugar recursos que afecten directamente a los chequeos de corrupción.</p>
<p>Que lo disfruten&#8230;</p>
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