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	<title>La Cofradia del Sur &#187; Cartas Mythos</title>
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	<description>Juegos de Rol y Wargames</description>
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		<title>Reseña del juego de cartas Mythos</title>
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		<pubDate>Thu, 14 Aug 2008 18:50:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cartas Mythos]]></category>

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		<description><![CDATA[Aqui encontrarás una reseña de Mythos el juego ambientado en el mundo de H. P. Lovecraft. Mythos, el juego de cartas que combina el terror y aventura. Mythos es un juego de cartas coleccionable creado por Chaosium. Este juego esta basado en el universo de terror creado por H. P. Lovecraft que nos ubica en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Aqui encontrarás una reseña de <strong>Mythos</strong> el juego ambientado en el mundo de H. P. Lovecraft.</p>
<p><strong>Mythos</strong>, el juego de cartas que combina el terror y aventura.</p>
<p><strong>Mythos</strong> es un juego de cartas coleccionable creado por Chaosium. Este juego esta basado en el universo de terror creado por H. P. Lovecraft que nos ubica en la tierra de los años 20`donde los mitos de Cthulhu cobran vida y hacen que nuestros investigadores tengan que incursionar en él para salvarlo. Consta de 400 cartas, 200 de ellas se hallan en la extensión básica y las 200 restantes se hallan divididas en las 3 extensiones que le siguen: Universidad de Miskatonic que trae cartas en su mayoría para armar mazos en Estados Unidos y Europa, El despertar de Cthulhu que te lleva de aventuras al Pacífico Sur y Leyendas del Necronomicon que te permite explorar las tierras del lejano Egipto.</p>
<p><span id="more-175"></span></p>
<p><strong>De qué trata el juego. </strong></p>
<p>La premisa del juego es muy simple cada jugador es un investigador que debe tratar de terminar la mayor cantidad de aventuras posibles antes que su rival o dejarlo en cero puntos de cordura con el ataque de tus monstruos.</p>
<p>Para poner en juego los monstruos, libros, hechizos y hasta algunos aliados debes pagar el coste que indique la carta con la cordura que tenga el investigador en ese momento y cuanto más poderoso sea más cordura deberás pagar; durante la partida podrás visitar manicomios y lugares tranquilos para poder recuperar cordura y volver a la aventura.</p>
<p>El juego te permite hacer una acción por turno; puedes jugar una carta de suceso, girar una carta, jugar un monstruo, una localización, un aliado, un libro, lanzar un hechizo o simplemente pasar.</p>
<p>Lo más destacable del juego es que se puede jugar de 2 a 6 jugadores sin problema ya que es bastante rápido y dinámico y cuantos más juegan más divertido se pone.</p>
<p><strong>Las cartas</strong></p>
<p>La carta más importante es la carta de Investigador, sin la cual no puedes jugar y te viene una por mazo y no son raras, esta carta es reversible por lo que en cada una te vienen dos Investigadores. Alrededor de la carta del Investigador ordenarás las cartas que vayas jugando en el transcurso de la partida. Arriba pondrás tu mazo de crónicas donde colocarás las cartas de los lugares que visites. A la izquierda podrás poner los libros con los hechizos para controlar y convocar monstruos, junto con los artefactos arcanos que consigas. A la derecha colocarás las cartas de Aliados que vayas consiguiendo en tu recorrido. Abajo pondrás las cartas de tus aventuras terminadas.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Carta de aventura:</span> El juego tiene varias cartas de aventuras en ellas tiene una breve reseña de las cartas que se necesitan jugar para poder terminarla, no hace falta que juegues las cartas en el orden que figuran allí, una vez jugadas bajas tu carta de aventura y lo pones bajo la cartas de investigador y reclamas los puntos que te da por haber terminado y la cordura que te otorga como premio; las aventuras te pedirán determinados lugares, libros, sucesos o aliados. Cuanto más difícil la aventura más puntos te pagará y más cordura te dará.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Cartas de libros:</span> Los libros te permiten jugar las cartas de hechizos que están en ellos, para poder jugarlos debes ir a un lugar donde se pueda jugar un libro y pagar el coste de cordura que te pida y tu investigador o alguno de tus aliados debe poder hablar el idioma en el que esta escrito el nefando libro para poder jugarlo.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Cartas de hechizos:</span> Te permiten realizar conjuros para atacar o defenderte de tus rivales.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Cartas de Artefactos:</span> Se juegan en localizaciones que te permitan encontrar artefactos y te ayudarán en la aventura a defenderte de tus rivales y a potenciar tus criaturas.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Cartas de Aliados:</span> Son tus compañeros de aventuras te defienden de los monstruos del rival; tienen habilidades y saben idiomas que te permiten conocer y aprovechar libros.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Cartas de Sucesos:</span> Son los que te permiten tirar fobias a tus rivales, manejar el clima, los viajes y otras condiciones que te enriquecerán las opciones de tu mazo de juego.</p>
<p>El Árabe loco</p>
<p>Que lo disfruten&#8230;</p>
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		<title>Guía del juego de cartas Mythos</title>
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		<pubDate>Thu, 14 Aug 2008 16:01:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cartas Mythos]]></category>

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		<description><![CDATA[Con esta guía tendrás una idea de que trata el juego de Mythos. Primero queremos agradecer a nuestros aficionados por sus ganas y dedicación; a Joc por editar este maravilloso juego y a la excelente página dedicada al mundo de Lovecraft de Los Siete Soñadores por la completa y detallada descripción del juego que posee [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Con esta guía tendrás una idea de que trata el juego de <strong>Mythos</strong>.</p>
<p>Primero queremos agradecer a nuestros aficionados por sus ganas y dedicación; a Joc por editar este maravilloso juego y a la excelente página dedicada al mundo de Lovecraft de Los Siete Soñadores por la completa y detallada descripción del juego que posee y forma la columna vertebral de esta guía.</p>
<p>Si ya tienes tus cartas de Mythos y no sabes jugar esta guía de juego es para vos. En la caja de mazo encontrarás 60 cartas del grupo de “Baraja de iniciación” (200 cartas en total), una carta de investigador y el reglamento de 40 páginas para jugar Mythos. Con esta guía esperamos aclarar tus dudas y explicarte de la forma más gráfica posible cómo jugar Mythos.</p>
<p><span id="more-173"></span></p>
<p>Este juego esta editado en castellano por Joc Internacional. La colección completa consta de 404 cartas y sus extensiones son:</p>
<p><strong>Iniciación:</strong> Consta de la mayor cantidad de cartas de la colección y son todas de la zona de Estados Unidos.</p>
<p><strong>Universidad de Miskatonic:</strong> Es una extensión menor en cantidad a la de Iniciación y trata la zona de Miskatonic y Europa.</p>
<p><strong>El Despertar de Cthulhu:</strong> En esta extensión hay cartas ligadas a la zona del Pacífico Sur.</p>
<p><strong>Leyendas del Necronomicón:</strong> Esta extensión explora las lejanas tierras de Medio Oriente, más detalladamente Egipto y todo su entorno.</p>
<p>Los sobres de las extensiones de Universidad de Miskatonik, El Despertar de Cthulhu y Leyendas del Necronomicón traen cartas de la extensión principal Iniciación; pero adjunta algunas cartas específicas de su extensión en particular. Para ver qué cartas pertenecen a cada extensión te recomendamos que veas el listado de cartas en nuestra página que esta detallado por cada tipo de extensión y grado de rareza de cada carta.</p>
<p><strong>Tipos de cartas:</strong></p>
<p>El juego consta de 9 (nueve) tipos diferentes de cartas que pasaremos a detallar:</p>
<p><strong>Carta de Investigador:</strong> Es la carta más importante del juego. Es tu representación en el juego y sirve para ordenar tu juego ya que todo pasa alrededor de esta carta doble. Posee los datos básicos de tu investigador tales como la cordura inicial con la que comienzas el juego, la cordura máxima a la que puedes llegar, la educación de tu investigador, los idiomas que habla y la cantidad mínima y máxima de cartas con las que te puedes quedar una vez que termina la mano.</p>
<p>Las cartas que vayas jugando en la partida de Mythos se irán poniendo alrededor de la carta doble del Investigador, en el costado que indique la carta.</p>
<p>En las partidas trata que no haya 2 (dos) cartas de investigadores iguales. Si te encuentras en un torneo o similar; en una mesa con uno o más jugadores que tengan la misma carta de Investigador que tú, elige al azar cual de ellos tendrá menos educación; recuerda que NUNCA puede haber dos investigadores con la misma educación en la mesa de juego.</p>
<p>Restan explicar 8 tipos diferentes de cartas de juego de Mythos, a saber: Localizaciones, Sucesos, Aliados, Artefactos, Monstruos, Libros, Hechizos y cartas de Aventura.</p>
<p>Descripción de las cartas de Mythos y su simbología:</p>
<p>Tipos de cartas</p>
<p><strong>ALIADOS</strong><br />
Representan a personas que ayudarán a tu investigador durante el juego, ya sea; absorbiendo daño de monstruos, lanzando hechizos o traduciendo libros que estén en un idioma desconocido para tu investigador. Para poder ponerlos en juego es necesario estar en la localización que indican en el recuadro de región. Si son sectarios corruptos y con armas mágicas se pueden jugar como monstruos.</p>
<p><strong>LOCALIZACIONES</strong><br />
Son lugares significativos en Los Mitos de Cthulhu. Están agrupadas por Regiones según el código de colores que se encuentra a la izquierda de la carta (verde para la tierra de Lovecraft, morado para Europa, celeste son las Islas del Pacífico Sur, naranjas las del Medio Oriente y grises las Exóticas). Al jugarlas, si tienen vórtice (icono de portal), puedes invocar (poner en juego) un Monstruo. También puedes jugar un aliado de su región o un libro o artefacto si es aplicable en dicho lugar.</p>
<p><strong>MONSTRUOS</strong><br />
Representan las entidades que constituyen el núcleo de los Mitos de Cthulhu. Al final de cada ronda, los monstruos que hayas puesto en juego, atacarán a los demás investigadores o defenderán al tuyo. En este juego lo que se pierde es Cordura. Los aliados defensores restan a los monstruos y el excedente de puntos le llega al investigador.</p>
<p><strong>ARTEFACTOS</strong><br />
Son objetos como; armas, talismanes mágicos, máquinas, esculturas, etc. Para ponerlos en juego debes estar en una localización que tenga el atributo de artefacto. La función de estas cartas es potenciar los efectos de algún monstruo o aliado, o actuar como un hechizo pero sin pagar el costo de cordura por utilizarlo.</p>
<p><strong>HECHIZO</strong><br />
Estas cartas se juegan bajo los libros, del tipo y tantos como el libro lo permita (ver íconos de hechizos). Se pueden jugar simultánea o posteriormente al poner un libro en juego. No se paga su costo de cordura al ponerlo en juego, sino que al ejecutarlo, o lanzarlo, se paga su costo de cordura y se vuelve boca abajo. Al final de la ronda todos los hechizos se vuelven boca arriba. Estas cartas no son otra cosa que actos de naturaleza mágica e impía que producen efectos de poderoso impacto en el juego.</p>
<p><strong>LIBROS</strong><br />
Los libros contienen esos conocimientos que ningún hombre debería conocer. Para poderlo jugar tu Investigador debe estar en una localización que tenga el atributo Libro. Otros dos requisitos importantes es que tu Investigador o uno de tus aliados debe conocer la lengua en la que está escrito el libro y segundo que al ponerlo en juego debes pagar el costo de cordura por adquirir conocimientos prohibidos. Las cartas de hechizo y las de libro están codificadas mediante un mismo sistema de íconos. Los íconos deben coincidir para que un libro contenga un determinado hechizo.</p>
<p><strong>SUCESOS</strong><br />
Estas cartas despliegan todos sus efectos variados, aunque con ciertas características comunes. Los efectos se aplican cuando la carta de suceso se pone en juego. No es necesario ningún requisito especial, se pueden jugar incluso si no has jugado ninguna localización. Los sucesos son enterrados en el Mazo de Crónica una vez que cesan sus efectos, ya sea por el juego de otro suceso o por su inmediato efecto.</p>
<p><strong>AVENTURAS</strong><br />
Para poder poner estas cartas en juego y ganar los puntos de aventuras que aparecen en ellas, es necesario haber jugado previamente todas las cartas que aparecen destacadas en mayúsculas en las cartas de aventura. No hace falta jugarlas en el orden en el que aparecen. El objetivo de estas cartas es que al terminar el juego el que posea más puntos por aventuras, sumados a su cordura remanente, gana el juego.</p>
<p><strong>Definiciones del juego</strong></p>
<p>Mazo de Crónica: Es donde se van jugando, boca arriba, las Localizaciones y cualquier carta que deba ser enterrada, como por ejemplo los Sucesos.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Mazo de Mitos</span>: También llamado de Arcanos. Es de donde debes robar cartas al principio de cada partida para completar tu mano. Antes de comenzar el juego debes barajarlo, cortarlo por el jugador de tu derecha y disponerlo boca abajo sobre la mesa cerca de tu juego.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Pila de Descartes</span>: Es donde van a parar, boca arriba, las cartas que te sobren al final de cada ronda para completar tu máximo y mínimo, como también las cartas que deben ser descartadas.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Ronda</span>: Es la secuencia de turnos de jugadores que acaba con dos pases seguidos y da origen al combate. Luego del combate comienza una nueva ronda.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Pase</span>: Es cuando un jugador decide no jugar ni hacer nada durante su fase de juego. Cuando se producen dos pases seguidos del mismo jugador en turnos sucesivos o de jugadores diferentes en el mismo turno, se entra en la Fase de Combate y acaba la ronda.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Juego Básico</span>: Se compone de una serie de rondas que acaban cuando un investigador pierde toda su cordura o cuando cumple las exigencias de una aventura.</p>
<p><strong>Mecánica del juego</strong></p>
<p>Empieza a jugar el Investigador de menos COR y luego el turno va pasando al jugador de la izquierda. Si hay empate entre la COR de varios Investigadores, empieza el de mayor EDU; no se debe repetir el mismo Investigador entre los jugadores, pero en caso de Torneos o similares si se encuentran Investigadores iguales deberá elegirse al azar cual de ellos baja su EDU; recuerda que jamás puede haber Investigadores con la misma EDU.</p>
<p>Los jugadores barajan sus Mazos de Mitos y ofrecen el corte al jugador de su derecha.</p>
<p>A continuación cada uno roba una Mano de 13 cartas. Cada Ronda subsiguiente empezará también con la acción de robar hasta completar de nuevo la Mano de 13 cartas.</p>
<p>Al inicio de la partida, todos los Investigadores (y sus Aliados) están en situación EXTERIOR y DE DIA.</p>
<p>La primera carta que se pone en juego en una partida de MYTHOS debe ser bien una Localización o bien un Suceso, aunque alguno de éstos sólo puede ser jugado si está en juego ya una determinada Localización, tal y como se especifica en el texto de esa carta.</p>
<p>En general lo mejor es empezar con una Localización. Al fin y al cabo, todo buen relato empieza siempre con la mención de algún sitio. Esa Localización se coloca Boca Arriba y será la carta inicial del Mazo de Crónica. Hay que tener en cuenta que casi todas las otras cartas exigen, para ser jugadas, que el Investigador \&#8221;esté\&#8221; en la Localización apropiada: esto es, que la carta especificada constituya la Localización Actual. (Derecha y boca arriba).</p>
<p>Cada jugador, en su Tumo, puede hacer una jugada de entre las siguientes:</p>
<p>Poner una carta en juego, es decir, seleccionar una carta de la Mano y colocarla frente a sí sobre la mesa, en el área apropiada alrededor de su carta de Investigador.</p>
<p>Enderezar (poner Derecha) una carta de Localización que esté Cruzada en la cima del mazo de Crónica.</p>
<p>Usar una carta de Artefacto: se paga la COR exigida, se declaran en voz alta los efectos y finalmente se deja Cruzada.</p>
<p>Lanzar un Hechizo: se paga el coste de COR, se elige un blanco y se vuelve la carta Boca Abajo.</p>
<p>Hacer cesar el efecto de un artefacto: se declara el cese del efecto y se vuelve la carta Boca Abajo.</p>
<p>Volver Boca Arriba una carta que esté Boca Abajo y que no sea un Hechizo.</p>
<p>En principio, sólo hay dos ocasiones en las que se puede jugar más de una carta en una Acción.</p>
<p>1) Cuando varias cartas forman una Combinación.</p>
<p>2) Cuando se pone en juego un libro junto con algún hechizo apropiado que hubiera en la mano (solo se puede bajar junto con el libro un hechizo). Los hechizos serán los apropiados cuando sus íconos coincidan con los del libro que los alberga.</p>
<p>Algunas cartas afectan a la COR del Investigador en el momento en que un Jugador las pone en juego. Estas cartas muestran un valor dentro de un pentágono en el ángulo inferior izquierdo de la carta. Cuando el pentágono es verde el valor se suma a la COR; si el pentágono es rojo, se resta. Recordemos que, si, al poner en juego una carta, la COR del Investigador baja a 0, el juego acaba inmediatamente y se ignoran los efectos que podría haber causado esa carta.</p>
<p>Nota: El valor de una carta de Hechizo tiene un pentágono amarillo: eso quiere decir que el coste de COR no se paga hasta que no se lance dicho Hechizo.</p>
<p><strong>El Pase</strong></p>
<p>Si ya no te quedan cartas que jugar o si deseas desbaratar una Mano demasiado poderosa de un oponente, la jugada que se impone es Pasar. Puedes pasar en cualquier momento con la intención de finalizar la Ronda, pero tus oponentes todavía tendrán la ocasión de hacer una jugada adicional.</p>
<p>Termina el juego de cartas y empieza el Combate si se produce una de estas dos situaciones:</p>
<p>· Bien el mismo jugador pasa dos veces consecutivas.</p>
<p>· Bien un segundo jugador pasa a su vez después de que lo ha hecho uno anterior (es decir: un jugador pasa y un segundo jugador pasa también antes de que le Ilegue el tumo de nuevo al primero).</p>
<p>El primer jugador no está obligado a pasar si le Ilega de nuevo el tumo sin que otro jugador haya pasado.</p>
<p>Naturalmente, sí que está obligado a Pasar un Jugador que no disponga de cartas jugables.</p>
<p><strong>Viaje a una Localización</strong></p>
<p>Las cartas de Localización están señalizadas con un código de colores. Cada color indica la Región a la que pertenece esa Localización. Todas las Localizaciones que aparecen en la baraja de iniciación pertenecen a la misma Región VERDES, esto es, la tierra natal de Lovecraft.</p>
<p>Las Localizaciones de otras Regiones (con otros colores) aparecen en los distintos sobres de expansión: Medio Oriente (Rojas), Europa (Púrpuras), Islas (Azules), generalmente del Pacífico Sur, y Lugares Exóticos (Grises), los cuales generalmente exigen requisitos especiales para permitir viajar allí, para permanecer y regresar. Se supone que dos Localizaciones del mismo color pertenecen a la misma Región (salvo el caso de los Lugares Exóticos). La importancia de esto es que es más difícil viajar a una Localización que esté en distinta Región que a otra que esté en la misma.</p>
<p>Aunque todas tienen el mismo color regional, las Islas funcionan esencialmente como Regiones separadas a efectos de viaje, pero se las considera en conjunto una Región en lo que se refiere a exigencias de cartas de Aventura.</p>
<p>Por su parte, los Lugares Exóticos no forman Región, sino que cada carta individual es una propia, única y distinta Región a todos los efectos.</p>
<p>Para viajar entre Islas o Lugares Exóticos no se puede ir Andando ni usar una carta de Viaje Terrestre; habrá que usar cartas de Viaje Marítimo o Viaje Aéreo, aunque hay algunas Islas que tienen cerrado el acceso por aire. Para ciertos Lugares Exóticos de MYTHOS será necesario el uso de cartas de Viaje Espacial o Viaje Submarino.</p>
<p><strong>Viaje dentro de una misma Región</strong></p>
<p>Un Investigador puede desplazarse andando, a pie, de una Localización a otra dentro de la misma Región. Para marcar el desplazamiento a pie, coloca la nueva Localización Cruzada sobre el Mazo de Crónica. Se considerará que está en EXTERIOR todo Investigador que vaya andando, pero seguirán vigentes los demás Atributos Genéricos de la Localización de Destino en cuanto puedan aplicarse al Investigador. En un Turno posterior tendrás que colocar Derecha la carta para indicar que tu Investigador ha Llegado a la nueva Localización.</p>
<p>El desplazamiento a pie es obligatorio para viajar entre Localizaciones que tengan el Atributo CAMPO, tales como las del Valle del Miskatonic. También es obligatorio el desplazamiento a pie entre Localizaciones pertenecientes a la misma ciudad, pero entonces es todavía más rápido: se coloca la carta directamente Derecha sobre el Mazo de Crónica.</p>
<p>Un Investigador estará sujeto a los Atributos de la Localización hacia la que se está moviendo, con la excepción de que se considerará siempre en EXTERIOR. Mientras tu Investigador vaya andando puedes jugar Sucesos, Lanzar Hechizos y usar Artefactos. No obstante, no puedes hacer uso de los Atributos que aparecen en la carta bajo el nombre de la Localización hasta que la carta este derecha.</p>
<p>Nota: Si ya estas caminando hacia una nueva Localización sólo podrás comenzar a caminar hacia otra una vez que hallas llegado a esta.</p>
<p>También tienes la opción de usar una Carta de Viaje Terrestre para mover a tu Investigador de una Localización a otra dentro de la misma Región (esto es, del mismo color, excepto Islas), siguiendo las instrucciones impresas en dicha carta. Estas cartas de viaje muestran Atributos propios que serán de aplicación al Investigador que las use.</p>
<p><strong>Viaje entre Regiones</strong></p>
<p>Los Investigadores pueden viajar de una Región a otra usando cartas de Viaje Marítimo y de Viaje Aéreo, así como también otras cartas; entre ellas las de algunos Monstruos y ciertos Hechizos. No se puede hacer un viaje entre Regiones mediante una carta de Viaje Terrestre, ni tampoco a pie.Las cartas de Viaje Aéreo y Marítimo, así como los Monstruos Controlados, valen tanto para viajar dentro de una misma Región como entre Regiones.</p>
<p><strong>Hechizos</strong></p>
<p>Para poder lanzar un Hechizo, tiene que haber sido previamente puesta en juego la correspondiente carta. En un Turno posterior en lugar de jugar una carta, el Investigador puede Lanzar el Hechizo o hacer que sea lanzado por un Aliado o Artefacto. En el momento de Lanzar el Hechizo, el Investigador paga el coste de COR exigido por la carta Hechizo, el Jugador indica cuál es el Objetivo y finalmente la carta se vuelve Boca Abajo para mostrar que el Hechizo ha sido lanzado. Las cartas de Hechizo que estén Boca Abajo se volverán todas Boca Arriba de nuevo al final de la Ronda.</p>
<p>Cuando es un Aliado o Artefacto quien lanza el Hechizo no hay pérdida de COR para el Investigador; pero a cambio el Hechizo, en lugar de volverse Boca Abajo, se Entierra inmediatamente después de hacer efecto.</p>
<p><strong>Hechizos de Invocación y Control</strong></p>
<p>Cada uno de los Hechizos de este tipo están ligados a un tipo especial de Monstruo de una de las siguientes clases: MUERTO VIVIENTE, RAZA INDEPENDIENTE MENOR, RAZA INDEPENDIENTE MAYOR, RAZA SERVIDORA MENOR y RAZA SERVIDORA MAYOR. Estos Hechizos tienen dos usos fundamentales, a saber:</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">INVOCACIÓN</span>: Lanzas el Hechizo en tu Turno e inmediatamente consigues el uso inmediato del Monstruo apropiado siempre que esté en tu Mano. Tras el pago inmediato del correspondiente coste de COR, el jugador utiliza al Monstruo para asestar un ataque inmediato a un Oponente. Éste puede usar Aliados para defenderse, pero no Hechizos ni tampoco los Monstruos de su Amenaza. Como alterativa al ataque algunos Monstruos pueden servir para realizar un viaje entre Localizaciones (síganse las instrucciones impresas en carta). Las opciones son exclusivas: si se utiliza al Monstruo para atacar no se le puede usar para viajar.<br />
No se puede invocar durante la fase de combate.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">CONTROL</span>: Lanzas el Hechizo en tu Turno, esperando que un Monstruo de esa clase aparezca en la Amenaza de un oponente durante el Combate. Si realmente hay Monstruos de esa clase en la Amenaza de un oponente, ganas el control de uno de ellos, elegido al azar. Tu investigador pierde entonces el coste de COR como si estuvieras poniendo en juego la carta, y añades el Monstruo, Cruzado, a tu propia Amenaza.<br />
Al final del combate ha de devolverse el Monstruo al jugador propietario de la carta para que la entierre.</p>
<p>Que lo disfruten&#8230;</p>
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		<title>Errata de Mythos</title>
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		<pubDate>Thu, 14 Aug 2008 15:58:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Blanch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cartas Mythos]]></category>

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		<description><![CDATA[Estas son las erratas del juego de cartas Mythos; si bien son muy pocas son importantes y necesarias para jugarlo. Fe de erratas de Mythos LA MALDICIÓN DE LAS RATAS: En lugar de Turno debe decir Ronda. ÁNGELES DESCARNADOS DE LA NOCHE: Debe decir &#8220;Cada carta de Ángeles descarnados de la noche que consiga sobrevivir [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Estas son las erratas del juego de cartas Mythos; si bien son muy pocas son importantes y necesarias para jugarlo.</p>
<p><span id="more-171"></span></p>
<p><strong>Fe de erratas de Mythos</strong></p>
<p>LA MALDICIÓN DE LAS RATAS: En lugar de Turno debe decir Ronda.</p>
<p>ÁNGELES DESCARNADOS DE LA NOCHE: Debe decir &#8220;Cada carta de Ángeles descarnados de la noche que consiga sobrevivir y dañar a un Investigador o Aliado oponente se lleva consigo a un Aliado defensor elegido al azar. Combina con otros Ángeles descarnados de la noche”.</p>
<p>ASENAT WAITE DERBY: Arkham debería estar en un recuadro verde.</p>
<p>CONTACTO MENTAL CON LA RAZA DE YITH: Donde dice &#8220;&#8230; con la excepción de las cartas de Escenario.&#8221; debe decir &#8220;&#8230; con la excepción de las cartas de Aventura”.</p>
<p>FARAZ NAJIR: El artista correcto es Stephen Barnwell.</p>
<p>LA INVOCACIÓN DEL GRAN CTHULHU: Proporciona +13, no +7 puntos de Aventura.</p>
<p>SHOGGOTH: Debe decir Monstruo.</p>
<p>SIMON ORNE: Debe tener dos colores de regiones, verde y púrpura.</p>
<p>¡TUYO ES EL SECRETO DEL PODER Y LA GLORIA: Proporciona +6 ptos. de Aventura y +2 de cordura.</p>
<p>TERRIBLE TORMENTA: Deberán aplicarse únicamente los siguientes efectos:</p>
<p>Efectos Generales (para todos los investigadores): No se pueden jugar los Sucesos de Viaje que la carta señale hasta que sea enterrada la carta de Tormenta.</p>
<p>Efectos Especiales (solo para los investigadores forzados a enterrar el suceso apropiado, volviendo a la Localización de la que partían): Al volver a la Localización anterior NO pueden aplicar la pérdida o ganancia de cordura que indique la carta de Localización (suponiendo que tenga alguno de estos efectos) y NO puede usar el portal (de haberlo) en esa anterior Localización (independientemente de si lo usaron o no en su momento).</p>
<p>Si consiguen llegar de algún modo (caminando o con un viaje que no se vea afectado por la Tormenta en cuestión), a una nueva Localización, estos efectos especiales ya NO se aplican.</p>
<p>Por lo demás: Las ganancias y pérdidas de cordura de los otros investigadores se aplican normalmente (usando hechizos, bajando libros, invocando monstruos, etc.). Los portales se pueden usar (y por lo tanto se puede bajar monstruos), siempre y cuando no estés en un Portal afectado por la Tormenta (es decir el de la Localización a la que te obligan a volver).</p>
<p>El Combate Cósmico se resuelve normalmente y todo el mundo puede perder cordura como consecuencia de él.</p>
<p>Todo esto se aplica en cualquier Suceso de Tormenta, aunque con ciertas especificaciones según el caso (por ejemplo, Terrible Tormenta afecta a los Viajes por Aire y el Tifón hace lo propio con los Viajes por Mar, mientras que Huracán afecta ambos tipos de viajes).</p>
<p>RAYOS ULTRAVIOLETA: Este artefacto afecta solo al Investigador que lo juega, no a toda la mesa.</p>
<p>VUELO: Donde dice “El Investigador viaja directamente como si fuera a pie a cualquier localización…” debe decir “El Investigador juega inmediatamente cualquier localización, incluso de otra región como si fuera a pie. Quedan excluidas localizaciones exóticas”. Solo se puede volar a un lugar por cada vez que se realice el hechizo.</p>
<p>En el juego de campaña: En el apartado de campañas de Mythos en la página 38, el penúltimo párrafo dice: “Cada vez que un jugador termina una Aventura, el jugador recompone su mazo (sin perder COR) barajando las cartas de su mano, su mazo de Mitos…”</p>
<p>La mención a la mano del jugador debe ser eliminada. El párrafo quedaría de la siguiente manera: “Cada vez que un jugador termina una Aventura, el jugador recompone su mazo (sin perder COR) barajando las cartas de su Mazo de Mitos, su Mazo de Crónica (excepto la carta de la cima) y su Mazo de Descartes.”</p>
<p>Es decir, las cartas de la Mano NO se incluyen en la recomposición de la baraja, sino que el jugador debe quedarse con ellas para continuar la Campaña. Solamente cambiará las cartas de su Mano cuando sea preceptivo, es decir, al final de una Ronda, como el resto de los jugadores.</p>
<p>Que lo disfruten&#8230;</p>
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