Ars Magica

Written by Ricardo Blanch on Agosto 13th, 2008

Básicamente, Ars Magica es un juego histórico ambientado en el alto medioevo, un medioevo en el cual Hermes Trimegisto (quien se supone fue el padre de la alquimia y cuya existencia es cuestionada) existió, y no sólo creó la alquimia, sino que también fundó la magia como ciencia.

Editado por Kerykion y luego por La Factoría de Ideas
Distribuye en Argentina Gil Galad.
Dados: Se utilizan dados de 10 caras.

La ambientación

La nueva ciencia (de la que son herederas la física y la química actuales) fue adoptada por numerosos sabios, pero condenada por la iglesia como satánica. La magia no pasó inadvertida a los ojos del mundo, pero su práctica se mantuvo oculta y los magos pasaron a ser marginales. De ahí que se agruparan en “fraternidades” llamadas alianzas. En ellas se reunían los magos que tenían objetivos similares o que se especializaban en las mismas ramas del conocimiento mágico.

Estas alianzas pronto debieron enfrentarse a quienes intentaban hacer de ellas objeto del pillaje. Para combatir a los enemigos mundanos sin hacer uso de su poder, lo que habría concitado una atención peligrosa hacia ellas, las alianzas reclutaron ejércitos de hombres valerosos, dispuestos a dar la vida por los magos y por sus secretos. Estos hombres son comúnmente llamados grogs, y son el brazo armado de la alianza. A la par de estos hombres llegaron los desterrados, vividores, buscadores de fortuna, frailes borrachos y perdidos; gentes que buscaban refugio de la ley y las instituciones tras los muros de las alianzas.

Así, a través de los años, las moradas de las alianzas se convirtieron en verdaderas fortalezas, dotadas de todos los medios, tanto económicos como humanos, para mantenerse apartadas de los acontecimientos mundanos, gracias a la intervención de mediadores fieles a los magos. Estos eran llamados compañeros, y cumplían funciones especializadas dentro y fuera de la alianza (comerciantes, caballeros, guardabosques, etc.).

Mientras las alianzas se expandían, surgieron disputas que llevaron a sangrientas guerras de magos -ya olvidadas por la historia-, las cuales hicieron necesaria la implantación de un orden y una ley, que no dependieran del mundo exterior. Así fueron creados los tribunales de magos, cada uno con jurisdicción sobre un área geográfica. Los encargados de vigilar la correcta aplicación de las leyes fueron magos de diferentes alianzas, escogidos por poseer características excepcionales que los hacían idóneos para desempeñar estas tareas. Así surgió una nueva alianza, llamada Quaesitor, integrada por magos de distintas alianzas, que actuaban protegidos por el anonimato.

El sistema

El jugador de Ars Magica se encuentra inmerso en esta atmósfera de oscurantísmo, en la cual deberá sobrevivir a como dé lugar. Será un mago, despreciado por el mundo exterior, condenado por un dios cuya existencia reconoce pero al cual desobedece deliberadamente, protegido por pociones que prolongan la vida, poseedor del mayor poder existente. O bien puede ser un compañero que, gracias a sus cualidades, desempeña labores mundanas de vital ayuda para el mago. La última opción es el grog quien, fundamentalmente, desempeña labores de cocinero, de paje, de torturador, de escolta de un mago, de arquero o de explorador. Generalmente los jugadores eligen personificar a un mago o a un compañero, creando luego uno o varios grogs para ser usados por el grupo. Yo prefiero utilizar al grog como una categoría de personaje más, pero si ningún PJ elije ser un grog, otorgo al mago un segundo personaje, que actuará como su escolta y será controlado sólo parcialmente por el mago.

El personaje tiene 8 características, divididas en grupos de dos. Estas son:

Inteligencia y Percepción: absolutamente necesarias para el mago, dado que de su inteligencia y su capacidad para reconocer el peligro dependerá la supervivencia del grupo.

Comunicación y Presencia: útiles para un mago en caso de presentarse frente a una corte o tribunal de sus pares, e indispensable para el cortesano y el juglar.

Fuerza y Vitalidad: útil principalmente para grogs y compañeros.

Destreza y Rapidez: estas características serán esenciales a la hora de lanzar hechizos, así como para el manejo de armas y los juegos de manos.

Al momento de crear el personaje, el master podrá optar entre otorgar un puntaje para las características o dejar a los PJs tirar los dados. En cualquier caso, las características serán un sumando o restando para la tirada de dados de la habilidad.

Las capacidades se dividen en talentos, habilidades y conocimientos. El jugador puede distribuir entre las capacidades que tendrá su personaje una cantidad de puntos que depende de la edad del PJ y de su clase (mago, compañero o grog). Si un PJ no posee puntos en determinado talento, entonces se toma como puntuación 0. Si se trata una habilidad, se tomará una puntuación de -3. Si es un conocimiento, no podrá efectuar la tirada.

El sistema de juego de Ars Magica es, esencialmente, de superación de dificultad, con ciertas características que lo hacen único. El master decide la dificultad y también que característica será usada en cada caso. Por ejemplo, la característica de percepción podría ser, en un explorador, de +3. Cuando el explorador haga una tirada de alerta, la formula será Percepción(+3) + Alerta(+4) + 1d10, para superar una dificultad. Usualmente es necesario sumar al menos 9. En este caso, si el PJ sacara un 2 o más, habría logrado superar la dificultad.

Cuando uno actúa en una situación de presión, puede cometer pifias, así como aciertos críticos (lo que se llama en otros juegos tirada abierta, aunque se duplique en vez de sumar). Estas tiradas, llamadas “de estrés” se usan en las situaciones que implican tensión (combate, cantina, espionaje, cantina, bah… casi todas). Cuando uno debe hacer una de estas tiradas un 0 en el dado no significa un bienvenido 10, sino una trágica pifia. Por otra parte, cuando uno saca uno (valga la redundancia) debe tirar de nuevo el dado. En caso de sacar un número que no sea uno, debe doblar ese número (se saca 1 y luego 2, el resultado es 4). Si saca otro 1, entonces se tira de nuevo y se cuadruplica el resultado, y así por cada 1 sucesivo. En una tirada simple no existen ni pifias ni críticos.

También encontramos novedades como los rasgos de personalidad, la reputación del Pj y sus virtudes y defectos, los cuales condicionaran la personalidad del Pj. Pero lo realmente novedoso de Ars Magica es el sistema de magia. Al ser usualmente el mago el personaje principal, el de magia es el sistema más innovador que he visto. El mago es poderoso desde un comienzo, dominando todas o algunas de las 5 técnicas y de las 10 formas que conforman el conocimiento mágico. Dentro del mismo las técnicas modifican a las formas, controlándolas.

Las técnicas (con sus nombres en latín) son:

Creo (crear): es el arte utilizado para crear objetos de la nada. La dificultad varía, por ejemplo, si lo que se quiere lograr está vivo o es materia inerte.

Intéllego (percibo): Es el arte de percibir las conexiones invisibles entre las cosas que conforman el mundo.

Muto (transformo): Es el arte para transmutar los estados naturales de los objetos y seres que pueblan el mundo.

Rego (controlo): Es el arte necesario para controlar los movimientos en el espacio físico de seres vivos y objetos.

Perdo (destruyo): Es el arte de controlar el proceso que lleva a los objetos y seres a su fin (muerte).

Las formas son modificadas directamente por las técnicas y cada una afecta a una y sólo un área de interés. Las formas son:

Animal: relativo a los animales, incluido el hombre.

Aquam (agua): afecta a todos los líquidos, no solo al agua.

Auram (aire): todo lo que es gaseoso, el aire, el vapor, etc.

Corporem (cuerpo): todos los cuerpos humanos o similares al humano (humanoides).

Herbam (plantas): todo el reino vegetal.

Ignem (fuego): el fuego, el calor y la luz.

Imagonem (imagen): el arte de controlar ilusiones y espejismos, afecta únicamente a las sensaciones, no a la materia.

Mentem (mente): dícese del arte de controlar las mentes, pensamientos y espíritus de los seres vivos.

Terram (tierra): todo lo relativo a la tierra y minerales (sólidos).

Vim (poder): poder mágico, la quintaescencia de la magia.

Usando combinaciones entre las técnicas y las formas, el personaje accede al control de la magia. El mago no necesita aprender hechizos para poder salir a jugar, sino que podrá crearlos en el momento de usarlos. A estos hechizos se los llama espontáneos e insumen una gran cantidad de energía física (fatiga) al que los efectúa, pero está comprobado que son incluso mas útiles que los formulaicos (los que necesitan ser aprendidos) Si no, pregúntenle al Pj que fue lanzado por un barranco significativamente alto como se las arregló para salir bien parado del asunto (cómo volar en tres lecciones prácticas).

La presentación

El libro de reglas necesario para poder jugar es, simplemente, una obra de arte. En primer lugar, es de tapa dura, una encuadernación que lo hace no sólo agradable a la vista, sino también al tacto, y asegura su resistencia frente a los embates del tiempo y de Pjs descuidados. Palabra.

Al abrirlo uno se encuentra con un mapa de Europa a todo color que hará babearse hasta al mayor adorador de la Tierra Media. Después de unas cuantas ilustraciones a color, encontramos que el resto del manual es blanco y negro, lo cual le otorga carácter. Las ilustraciones no son muchas, pero sí adecuadas.

El reglamento está estructurado para que su lectura sea fácil y, si bien no es un juego de lo más sencillo (por lo que no es muy recomendable para Masters novicios), en ningún momento se torna incomprensible. Es uno de los manuales más completos que haya visto, con todo lo necesario para poder jugar sin problemas. La hoja de personaje provista es, simplemente, magnífica. No he visto nunca una hoja tan clara y precisa, con todo lo que el jugador podría llegar a necesitar anotado convenientemente en una página. Realmente, un logro de diagramación. Para el mago existen otras 2 hojas, una de rasgos mágicos (herméticos) y otra para anotar los hechizos formulaicos. La pantalla para el director (Parma Fabula) se hace indispensable para poder exprimir al 100% las posibilidades de este juego.

En conclusión, seguramente nos encontramos ante uno de esos juegos que harán temblar la tierra.

Parma Fabula
Por Federico Fontana

Este segundo suplemento consta de la pantalla del director y un útil juego de veinte hojas de personaje (diez para magos y diez para otros personajes). Todos los directores de este juego sabemos qué difícil es fotocopiar las hojas de personaje, con todas esas rayitas y letritas negras. Por tanto, estas hojas van a ser adecuadamente apreciadas, por no mencionar su impecable acabado y su delicado color pastel.

De cualquier manera, el artículo principal en este paquete es la pantalla del narrador, una indispensable herramienta para poder aprovechar este juego al máximo. En la pantalla está anotado todo, repito TODO, lo que el DJ podría llegar a necesitar para conducir una aventura. Desde el sistema de combate (tanto duelo como acción), pasando por la tabla de pifias de combate, la de recuperación de heridas, la de maniobras de pelea y la de maniobras especiales, y esto solamente en las dos primeras hojas. También contiene las tablas de acciones mágicas y las listas de competencias, hasta llegar a las pifias mágicas y hojas de arquetipos (donde campesinos, salteadores de caminos, pastores, soldados y nobles son sólo algunas opciones).

El jinete de la tormenta
Por Federico Fontana

Este, primer módulo de Ars Magica que llegó a nuestras manos es una aventura interesante, tanto para el master primerizo como para el más avezado de los narradores.

La historia gira en torno a un mito regional, un fantasma de un pasado distante que hace su aparición en el bosque, al pie de la colina donde la alianza a la que pertencen los personajes jugadores (Mistridge) está emplazada. La naturaleza de este ser es discutida, aún dentro de la alianza, provocando disputas entre los magos. La acción se sitúa en la sede de esta alianza -en la región de Provenza, al sur de Francia (el módulo viene con su mapa)- y comienza en un día particularmente lluvioso.

La historia comienza cuando dos centinelas de guardia notan con estupor que los rayos parecen invertir su dirección natural, surgiendo del valle hacia las alturas. A partir de ese momento, los PJs emprenden una búsqueda que los hará recorrer todo el valle y enfrentar peligros tales como un río crecido, perros salvajes y entes sobrenaturales, por no mencionar al más terrible de todos: el Jinete de las Tormentas. Este, en su implacable búsqueda, no dudará en matar a los PJs y así obtener la paz que tanto ansía… o, tal vez, 100 años más de tortura y sufrimiento.

En lo técnico, El Jinete de las Tormentas es un módulo listo para ser jugado inmediatamente, ya que entre otras cosas incluye ocho (sí, OCHO) plantillas de personaje, correspondientes a los PJs que se recomiendan para la aventura.

IMPORTANTE: es recomendable emplear esos PJs porque, a causa de su historial, están involucrados directamente en la aventura. Son (empezando por los magos):

Caeron: es un aprendiz de mago resuelto y efectivo, un prometedor prospecto… si no fuera por su mala suerte. Está aún al servicio del mago que le enseñó las artes mágicas, el terrible Felix Necromius, mago infame si los hay. Cuando Caeron intentó entrar al servicio de otro mago -el gran Grimgroth- éste lo rechazó, prefiriendo a su aprendiz Lucienne, quien no estaba tan avanzada en sus estudios ni era tan inteligente como él. Habiendo sufrido esta terrible humillación, Caeron juró vengarse. Esta aventura puede darle la oportunidad que busca para demostrar al mundo sus dotes y convertirse en mago por derecho propio.

Lucienne: es la aprendiz del mago Grimgroth, quien la rescató, hace ya quince años, de las calles donde habitaba, para convertirla en una estudiante de las ciencias mágicas.

Hace diez años, cuando volvía de la aldea del valle, se presentó el Jinete y el encuentro hubiera terminado con su muerte, de no ser por la intervención de su guardaespaldas, que sacrificó su vida por ella. Sobre el cadáver de su salvador hizo la promesa de vengarlo, dando caza al Jinete. Al fin se le presenta la oportunidad, y no está dispuesta a dejarla pasar.

Tomás: es un estudioso, un hombre muy culto y particularmente interesado en las artes mágicas y feéricas. Además, tiene visiones y a lo largo de los años ha desarrollado la capacidad de interpretarlas. Este talento y su sabiduría fueron reconocidos únicamente por los magos de Mistridge, quienes lo invitaron a formar parte de su alianza. Desde ese momento, Tomás ha aumentado sus conocimientos enormemente, y no dejará pasar una oportunidad de devolver el favor que ellos le hicieron.

Ramón: es un salvaje, ya que sus padres murieron siendo él aún muy pequeño y desde ese momento vivió y creció solo en el bosque. Aprendió a tratar con los animales y las inclemencias del tiempo, y logró sobrevivir en ese ambiente hostil. Muchos años después, luego de ser herido y habiendo rehuído la ayuda de los pueblerinos, sus pasos se encaminaron hacia Mistridge, donde le salvaron la vida. Aunque no le guste, Ramón tiene una deuda de gratitud con la Alianza. Quizás esta sea la hora de saldarla.

Torlen: es un veterano de muchos años, quizás el más viejo de cuantos Grogs hay en la alianza. Estuvo presente en el primer ataque del Jinete contra Lucienne y está decidido a no dejar escapar al Jinete. No otra vez.

Lorine: es la hija del guerrero que murió salvando a Lucienne. Ahora ella porta la espada que antes fue de su progenitor y, sin importar lo que los demás guerreros piensen de ella, la esgrimirá contra el ser que mató a su padre.

Jeremé: es un guerrero escolta, con propensión a beber de más desde que esa chica, Lorine, lo despreció. Esto le ha traído más de un disgusto con Torlen. Todos piensan que no sirve para nada, pero él aspira a llegar a sargento de la guardia, para mostrar a ese grupo de idiotas su real valor.

Clobi: es un personaje enorme y terriblemente fuerte, razón por la cual lo empleó en su momento como verdugo un ex Cruzado inglés. Fue entrenado para ese fin en el uso del hacha. Tras haber matado a una joven, Clobi intentó escapar, pero su amo lo encontró. Después de haberlo ridiculizado, ordenó que sus hombres lo apalearan y lo echaran al río, donde Lucienne, la aprendiz del mago Grimgroth, lo encontró. Desde ese momento le ha jurado fidelidad, y estará dispuesto a todo para cumplir con su juramento.

“El Jinete de la Tormenta” trae copias de las hojas de personaje para estos PJs. Trae también tarjetas con las visiones que sufrirá Tomás, así como toda la información necesaria para el DJ. Es el tipo de suplemento indispensable para el director novicio y muy completo para cualquiera que esté interesado en jugar esta particular aventura.

Que lo disfruten…
Por Federico Fontana.

 

You must be logged in to post a comment.