Aquelarre

Written by Ricardo Blanch on Agosto 13th, 2008

Aquelarre está ambientado en la Península Ibérica durante el período de 1350 a 1500, aproximadamente.

 

Título original: Aquelarre, juego de rol demoníaco medieval.
Primera edición: Martes 13 de Noviembre de 1990.
Autor: Ricard Ibáñez.
Editorial: Joc Internacional, luego Caja de Pandora.
Distribuye en Argentina: Gil Galad.
Dados: Se utilizan dados de 10 caras.

Creado por Ricard Ibáñez (a quien muchos aficionados al rol conocerán por sus traducciones y módulos de La llamada de Cthulhu y RuneQuest) sobre una idea de Francesc Matas. Su originalidad radica, además de en su localización geográfica, en que en el juego se presuponen ciertas todas las tradiciones legendarias hispanas (duendes castellanos, lobisomes gallegos, el lobo de Santiago, etc.), ofreciendo una perspectiva única para las campañas y aventuras.

A diferencia de su mágico entorno, los personajes jugadores son hombres y mujeres medievales absolutamente corrientes. Sufrirán todos los problemas que la vida real tenga para ofrecerles y con las energías que les queden deberán lidiar con las situaciones, a menudo sobrenaturales, a las que los exponga el master. Esta dialéctica del mundo mítico y el mundo real es la base de Aquelarre, es posible encontrarse con un unicornio en un idílico bosquecillo al norte de Huesca y ese mismo día morir de neumonía.

El marco histórico elegido es también muy interesante. Como en todas las épocas de transición, se encuentran en ese tiempo decenas de corrientes de pensamiento que ponderan temas tan diferentes como la teología y la técnica de diseño naval. En Europa ocurren algunos de los hechos históricos que la marcarán de por vida y que obsequian al master y sus jugadores con un panorama inmejorable para sus partidas; el traslado del papa a Avignon (incluso en 1478 la existencia de dos papas, uno en Roma y otro en Francia), la conquista de Sicilia por el trono aragonés, la primera colonia portuguesa en el norte de África (Ceuta en 1415), los écorcheurs que darían paso a las compagnies d’ordonnance de Carlos VII de Francia, la inquisición y mucho más. Por supuesto, el juego no pretende ser un libro de historia sino un juego de rol basado en un ambiente histórico, bastaría con leerle la sección “El mundo de Aquelarre” de la introducción del manual a un historiador para infartarlo con los errores e imprecisiones tan solo del primer párrafo. Sin embargo, un master que esté razonablemente bien preparado tanto en este aspecto como en el conocimiento de las leyendas europeas (y puntualmente hispánicas) le sacará un mayor provecho a este excelente juego de rol. Para ayudarlos con esto podrán encontrar una guía de lecturas recomendadas en esta sección de la página de La Cofradía del Sur.

Es fundamental resaltar el balance que han logrado los creadores del juego entre la dureza de la vida medieval y la necesidad de que los personajes no se contagien la peste negra en cada aventura. Cierta atmósfera oscura, absolutamente apropiada para los retos que aguardan a los jugadores, se mantiene y la amenaza de las enfermedades y el hambre siempre están presentes sin entorpecer inútilmente las partidas. Los jugadores saben los peligros que corren en cuanto a sanidad se refiere y suelen temer constantemente que una herida infectada o la contaminada agua de un pozo sean su fin, por supuesto que a veces los remedios son peores que la dolencia (el master suele disfrutar mucho de las sesiones de “medicina” con hachas y sanguijuelas).

Personajes Jugadores

Los personajes jugadores pueden pertenecer a cualquiera de las cinco clases sociales propuestas por el juego (alta nobleza, baja nobleza, burguesía, villanos y campesinos) y a cualquiera de los pueblos y religiones de la España medieval. En algunos casos ciertas clases sociales no son compatibles con algunas nacionalidades y grupos étnicos (por ejemplo los judíos aragoneses sólo pueden ser burgueses o villanos). Las opciones de profesión también dependen de la posición social, así un campesino no puede ser un clérigo importante o un cortesano, ni un noble poderoso cazará para vivir. Las descripciones de las profesiones no son demasiado específicas, por lo que permiten una variación enorme. Un clérigo puede ser tanto un caballero de Alcántara como un obispo y un marino puede ser un simple pescador o un comerciante de ultramar. Para que el juego sea realmente interesante, la clase social del personaje debe tirarse con 1d10 en la tabla provista a tal efecto en el manual de Aquelarre, en lugar de simplemente elegirla.

Los personajes están definidos por dos tipos de características: las Principales y las Secundarias. Las principales son fuerza, agilidad, habilidad, resistencia, percepción, comunicación y cultura; en lugar de generarse mediante tiradas de dados como en otros juegos se cuenta con una cantidad de puntos fijos para repartir entre ellas. Las características secundarias son peso y altura (que se determinan al azar), edad (que puede ser elegida por el jugador) y aspecto (que también se genera de forma aleatoria). Estas características influirán directamente en las Competencias (habilidades de cada personaje que tienen que ver con su profesión).

Un detalle característico de Aquelarre (aunque denuncia cierta influencia de La llamada de Cthulhu) es el puntaje de Racionalidad e Irracionalidad de los personajes. Así como el mundo está escindido entre su componente mundano y el mágico, también sus habitantes deben definir de qué lado se encuentran. Alguien con una racionalidad alta se encuentra firmemente aferrado a la realidad (id est la particular versión de la realidad del siglo XIV) y se niega a creer en la magia, lo que le otorga cierta resistencia frente a sus efectos. Un personaje con una irracionalidad elevada creerá en las criaturas sobrenaturales y en la magia, por lo que puede tener la posibilidad de practicarla y será más proclive a sufrirla.

Es posible que un personaje sea capaz de utilizar magia (que se discutirá un poco más adelante), para eso debe poseer puntuaciones de 50 o más en la competencia de Conocimiento Mágico e Irracionalidad. Dependiendo de la magnitud de sus conocimientos mágicos tendrá derecho a escoger una cierta cantidad de hechizos que no superarán jamás 1d10+1 (y para eso es necesario ser Merlín). Como veremos más adelante, los hechizos de Aquelarre son muy particulares, como corresponde a la intención de su autor de crear un juego “demoníaco medieval” y no un módulo de D&D en España (o sea que pueden ir olvidando las bolas de fuego).

Una vez completadas las competencias según la profesión del personaje, de sus padres y sus características; y concluidos los demás pasos de generación de personajes es hora de jugarle una bromita pesada a los aventureros: Aquelarre cuenta con una tabla bastante entretenida de rasgos físicos y de carácter en la que cada jugador debe efectuar entre una y tres tiradas, dependiendo de su edad. Algunos resultados son buenos, otros realmente malos y muchos son simplemente hilarantes. Éste es el momento en donde se descubre que el valiente caballero de Santiago es cleptómano o quizás cierto curandero bonachón resulta ser algo sádico y demuestra un talento natural para la tortura. No desesperen, también puede ocurrir que un simple cazador tenga sentidos extremadamente agudos o que un pescador resulte tener dotes de mando dignas de un rey.

Esta es una descripción a grandes rasgos de la generación de personajes, en total son 13 pasos simples y rápidos. Al tener que efectuar relativamente pocas tiradas de dados, el proceso se agiliza enormemente y además le permite a los jugadores algún control sobre sus personajes (ya es suficiente con las tiradas de origen social y rasgos singulares, además de otras pocas).

Sistema de juego

El sistema de juego es simple y eficaz. En él puede verse la influencia que el sistema de RuneQuest ha tenido en Ricard Ibáñez.

Cada personaje cuenta con ciertas Competencias expresadas en porcentajes que tienen como base el puntaje de la Característica de la que dependen y como tope ese puntaje multiplicado por cinco. Para realizar algún tipo de actividad englobada en una Competencia el jugador debe tirar 1d100 y obtener un número igual o inferior al puntaje con el que cuente en esa competencia. Si el resultado de la tirada es menor al 10% del puntaje de la competencia, se obtendrá un éxito crítico que tendrá efectos más dramáticos que un éxito corriente (sobre todo si la acción implicaba a un espadón y a un enemigo).

Existe una característica llamada Suerte (que se calcula al momento de crear al personaje) que permite a los jugadores evitar algunas metidas de pata, inevitables en un juego con un gran componente de azar. Puede usarse la suerte como una competencia porcentual (por ejemplo tirando para evitar perderse en una ciudad extraña), que será modificada según las circunstancias, o como una fuente de bonificadores para otras competencias (tomando por ejemplo 10 puntos de suerte para sumarlos a la competencia de cabalgar para superar algún obstáculo complicado al galope), los puntos utilizados de este modo se pierden hasta el final de la partida.

La característica de Resistencia es la que define la cantidad de daño que puede sufrir un personaje. Una vez que esos puntos llegan a 0 o a un número negativo el personaje queda inconsciente. Si alcanza la totalidad de sus puntos de Resistencia en negativo (o sea un personaje con 15 puntos de resistencia que llegue a -15) morirá irremisiblemente. La competencia de Primeros Auxilios permite estabilizar a un personaje que se encuentre inconsciente, evitando una mayor pérdida de puntos de resistencia (de otro modo un personaje que tenga puntos de resistencia negativos perderá un punto por asalto).

Al final de cada aventura el master otorgará Puntos de Aprendizaje, que permiten mejorar las competencias invirtiéndolos a cambio de puntos porcentuales. Mientras más alto sea el puntaje de la competencia que se desea mejorar, más puntos de aprendizaje deberán invertirse para conseguir un punto porcentual. También es posible obtener puntos de aprendizaje consiguiendo un maestro que entrene al personaje.

Combate

Como el resto del juego, la sección de combate es rápida aunque permite la adición de detalles que el master crea necesarios. La secuencia básica de combate tiene tres pasos: la determinación de iniciativa (1d10 + Agilidad), la resolución de las acciones por orden de iniciativa y la determinación de daños por orden de resolución.

La iniciativa se verá modificada por varios factores, como las armaduras, la sorpresa, etc. Si un jugador obtiene una iniciativa muy alta, puede retener su acción hasta el momento que desee, lo que le permitirá escoger el momento preciso para atacar.

En cada asalto (12 segundos) pueden efectuarse dos acciones que pueden ser de movimiento, ataque o defensa; cada categoría contiene varias opciones. Pueden efectuarse maniobras tradicionales (cortarle la cabeza de un hachazo al ofensor de turno) y algunas más heterodoxas, usualmente practicadas por quienes no tienen la capacidad de imponer su punto de vista con el acero (esto abarca zancadillas, ataques con muebles, etc.).

El daño que causa cada arma está incluido en una tabla que contiene las características de 20 armas, tanto de proyectiles como de combate cuerpo a cuerpo. Además se verá modificado por la característica que rija a la competencia del arma empleada, un espadachín bien entrenado puede ser letal. El daño debe localizarse comparando la unidad de la tirada para impactar con una tabla, para determinar qué parte del cuerpo ha sufrido el golpe y si la armadura del blanco puede protegerlo (las armaduras simplemente le restan su factor de Protección al daño total, aunque también reciben cierto daño ellas mismas, lo que a la larga las destroza). Los puntos de daño actúan de maneras distintas según la localización impactada multiplicándose o dividiéndose por dos (en el torso y en el pecho no sufren modificación alguna), es preferible un golpe en el brazo que en la cabeza en donde el daño se duplica por dos (además la cabeza no puede remplazarse por un coqueto garfio si se pierde).

Como corresponde al cariz realista de Aquelarre, nadie sale de un combate sin una pequeña visita a la tabla de secuelas en donde pueden recibir cicatrices, pérdidas de orejas y pies, etc.

Magia

La magia en Aquelarre es muy particular. En realidad su uso corresponde a las criaturas míticas, no a los humanos. Por esa razón, los hombres que se aventuran por esos caminos deben servirse de una serie de componentes particulares, preparados para la ocasión, de los que las criaturas sobrenaturales prescinden generalmente.

Existen cinco clases de hechizos: talismanes (en donde el hechizo es contenido por un objeto), pociones (en los que deben beberse los componentes del hechizo para que funcione), ungüentos (que deben frotarse), maleficios (actos concretos con los que el mago busca beneficiarse inmediatamente) e invocaciones (llamadas mágicas a criaturas sobrenaturales poderosas).

Las tres primeras clases de hechizos requieren un tiempo de preparación previo y al menos un 30% de conocimientos de Alquimia (una de las competencias del juego). El tiempo mínimo para preparar una poción, por ejemplo, es de un día si se tiene más de 91% en Alquimia (con un porcentaje así uno ya ha encontrado la piedra filosofal y la desechó porque no le pareció bonita), a un mago más humilde puede tomarle 1d4 días o más. Los ungüentos y los talismanes requieren aún más trabajo, un talismán puede requerir seis meses o más de trabajo. Un personaje que sea capaz de crear talismanes, pociones o ungüentos comienza su primera partida con una pequeña reserva personal.

Los maleficios son más instantáneos, aunque requieren ciertos conocimientos y componentes que no están al alcance de todos. Sus efectos van desde la transmutación de metales (que requiere ocho días con sus noches y un testigo) hasta la maldición del lobisome (en la que el blanco del hechizo debe aceptar comida del lanzador y éste último debe practicar el culto a Gaueko, un malvado ser del norte), pasando por descubrir a un ladrón que permite ver el rostro del delincuente en un recipiente de agua.

Las invocaciones suelen ser rituales elaborados (generalmente en proporción al poder del ser invocado), a veces llegan a ser ceremonias multitudinarias con sacrificios y largos cánticos. Por supuesto que una invocación exitosa no significa que se tenga control sobre la criatura invocada…

Los hechizos están además divididos en siete niveles. Estos niveles indican cuantos Puntos de Concentración (que se obtienen a partir de la irracionalidad) deben gastarse en la realización del hechizo, además los diferentes niveles le imponen un malus a la irracionalidad del lanzador (cuyo porcentaje se utiliza para determinar si se puede lanzar exitosamente un hechizo). Si el malus lleva al porcentaje de irracionalidad a cero, el mago no puede lanzar hechizos de ese nivel (aunque nada le impide conocerlos).

La racionalidad otorga cierta protección contra la magia, pasando una tirada pueden evitarse los efectos de la magia (o disminuir su potencia).

Tanto la irracionalidad como la racionalidad pueden aumentar y disminuir. Contemplar prodigios mágicos o criaturas sobrenaturales aumenta la irracionalidad (y por ende disminuye la racionalidad ya que jamás pueden superar cien sumadas entre sí). Vencer a un ser mágico con medios mundanos o resistir hechizos aumenta la racionalidad.

El sistema de magia de Aquelarre es muy diferente al de los demás juegos medievales, un usuario de magia puede tener varios trucos muy útiles e interesantes (incluso muy poderosos si cuenta con suficiente tiempo) pero jamás podrá salir volando por encima de sus atacantes mientras los envuelve en una telaraña viscosa. La relativamente pequeña cantidad de hechizos con los que contará y las particulares condiciones de lanzamiento lo obligarán a enfrentarse al mundo de la forma más física y vulgar la mayoría de las veces.

También es posible que un pj le rece para recibir una bendición de su Señor (ya sea judío, islámico o cristiano cuenta con esta opción), en estos casos queda librado al juicio del master (Dios, al fin y al cabo) otorgar o no una pequeña ayuda. Sólo los personajes muy piadosos pueden contar con un poco de ayuda celestial cada tanto.

Bestiario, vida cotidiana y apéndices

Aquelarre ofrece un bestiario bastante completo de seres legendarios ibéricos, descriptos con suficiente detalle, y las características resumidas de los animales más comunes. No es el bestiario más extenso que encontrarán entre todos los juegos de rol, pero sirve a la perfección para la mayoría de las aventuras. El master siempre tiene la libertad de agregar criaturas de factura propia.

El capítulo sobre la vida cotidiana sirve como pantallazo general para quien no se halla cómodo con la época. No es muy exhaustivo ni particularmente profundo (no será su texto de cabecera sobre historia medieval, pero les servirá para algunos detalles del juego). La sección de enfermedades es uno de los componentes más valiosos del juego desde un punto de vista narrativo, las reglas son fáciles de utilizar y no hace falta más que una corta convalecencia con fiebre o una simpática enfermedad venérea para que los jugadores se den cuenta de que ya no están en Ansalon. La tabla de precios es también una herramienta de consulta permanente, como el resto del libro no intenta ser absolutamente completa, pero da una guía certera incluso para los elementos más exóticos.

Los apéndices contienen información útil que ayuda a lograr un ambiente adecuado, por ejemplo al ofrecer listas de nombres de las diferentes regiones, una cronología algo escueta pero suficiente para efectos lúdicos, algunos consejos para los directores de juego novatos, etc.

Por último hay algunas leyendas resumidas que pueden servir como punto de partida para aventuras, así como un ejemplo de juego y cuatro módulos para diversas clases de personajes, todos ellos bastante entretenidos.

En resumen, Aquelarre es un excelente juego que logra ser simple sin por eso ser incompleto. La elección de tiempo y espacio (con los condimentos legendarios y mitológicos) es bastante original y el manual tiene tan solo 105 páginas, incluyendo todas sus secciones.

El autor no intenta agotar todas las situaciones, lo que en un juego de rol sólo puede llevar a un sistema de reglas engorroso cuyos detalles nadie sería capaz de retener, sino que se propone crear herramientas para los jugadores y el director que sean suficientemente flexibles como para permitir la satisfactoria resolución de cualquier situación de juego. Es un juego que sigue la tradición de RuneQuest y Cthulhu (a los que mucho debe) en cuanto a la calidad de su sistema, es más simple que RuneQuest y más rápido en las secuencias de combate pero su parecido permite adaptar detalles de RuneQuest (que es sin duda más completo) si el master lo desea.

Por Francisco Malini.

 

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