¿A qué estamos jugando?

Written by Ricardo Blanch on Agosto 13th, 2008

El Juego de Rol -al igual que cualquier otro fenómeno-, sólo puede ser atrapado en toda su dimensión cuando se lo percibe como algo irreductible. En otras palabras, sólo cuando se contempla al Juego de Rol como un juego, cuando se lo visualiza en su propio plano de referencia, se logra su plena aprehensión. Si se desea analizar el fenómeno del Juego de Rol, es imperioso reconocer previamente al juego como una dimensión más del hombre y aceptar plenamente la existencia del Homo Ludens.

Estas determinaciones preliminares son las que nos inducen a considerar que las analogías -poco felices por cierto-, que relacionan al juego de rol con el psicodrama son sólo válidas para aprehenderlo en tanto que fenómeno psicológico, pero de ninguna manera en su propia dimensión: la lúdica.

A la luz de estas consideraciones, se percibe claramente que cuando el Juego de Rol es contemplado en la particular perspectiva de la psicología lo único que se descubre en él son elementos psicológicos y similitudes estructurales para con los métodos de esta disciplina. El fenómeno aparentemente se sometía con facilidad a la delimitación conceptual ya existente, y de esta forma se hacía innecesaria la aplicación de nuevos conceptos para la aprehensión del Juego de Rol.

La tipología creada por Roger Caillois distingue cuatro tipos ideales de tendencias que rigen la totalidad de los juegos:

  1. El espíritu de competencia (agón)
  2. La persecución del azar (alea)
  3. El placer del simulacro (mimicry)
  4. La atracción del vértigo (ilinx).

La constitución agonal de un juego hace que éste se manifieste como una competencia en la cual la igualdad de oportunidades es absoluta, al menos en un comienzo. En otras palabras, el espíritu del agón impone al juego la necesidad de recrear artificialmente una serie de condiciones ideales que tornen incontestable el mérito del ganador.
Los juegos regidos por el azar obligan al jugador a abandonarse por completo a los designios de la suerte; lo libran a los dictados de la ciega fortuna despojándolo de todos sus recursos.

Los juegos de tipo mimicry se asientan sobre el simulacro, es decir, sobre la representación de algo que se sabe ilusorio; recrean constantemente una situación que de antemano se sabe que no es.

El ilinx busca destruir la estabilidad de la percepción e infligir a la conciencia una especie de pánico voluptuoso. A través de este tipo de juegos se intenta alcanzar un estado de trance, espasmo o aturdimiento que arrebate al jugador de su realidad.

Las líneas anteriores intentaron resumir los aspectos fundamentales de la tipología de R. Caillois. Hasta aquí nada podemos objetar a su magistral análisis. Aún así, disentimos con su particular concepción de las posibles combinaciones de sus tipos ideales. Su visión cardinal de los cuatro elementos lo lleva a suponer que, aparte de los tipos puros, sólo cuatro combinaciones de caracteres son posibles dentro de un mismo juego: agón-alea, agón-mimicry, alea-ilinx, mimicry-ilinx.

A estas combinaciones, R. Caillois, las clasifica en dos grupos:

  1. Conjunciones fundamentales (agón-alea, mimicry-ilinx).
  2. Conjunciones contingentes (alea-ilinx, agón-mimicry).
  3. Conjunciones prohibidas (agón-ilinx, alea-mimicry), que son aquellas en las cuales los formantes se obstaculizan mutuamente.

Las conjunciones contingentes están signadas por la eventualidad, puesto que si bien no hay oposición entre sus elementos, tampoco se da ninguna complementariedad. Las conjunciones fundamentales se caracterizan por la integración complementaria que articula los dos elementos formantes.

Ésta articulación binaria de los tipos ideales, y las consecuentes limitaciones que impone, son las que nos llevan a apartamos de su teoría.

Resulta tentador, en un primer momento, concebir al Juego de Rol como una de las manifestaciones del dúo mimicry-ilinx. No menos lo es reducirlo a un juego de puro simulacro y verlo en profunda relación con el psicodrama. Pero ese primer momento pasa rápidamente y con él los intentos reduccionistas.

Que los juegos de rol poseen un componente de simulacro es innegable, pero de ahí a afirmar que el elemento mimicry es condición suficiente para su existencia hay mucha distancia. Por otra parte, es obvio que el factor vértigo -bajo ciertas condiciones al menos- está presente en todo Juego de Rol y, aún más, es un elemento fundamental a la hora de determinar la adhesión de los jugadores a éste.

La necesidad de lograr un equilibrio que otorgue iguales posibilidades a todos los personajes, al menos durante los primeros momentos de su existencia, hablan de las propiedades agonales de los Juegos de Rol. Por otra parte, también son un elemento propio del agón los enfrentamientos singulares que constantemente se suscitan durante el desarrollo del juego: ya sea entre el director y sus jugadores o entre los jugadores mismos.

El componente de azar -imprescindible en todo juego de rol, puesto que se ofrece como la única forma posible de reproducir una situación verdaderamente objetiva, es decir, incontrolable- se encuentra presente desde el momento en que se eligieron los dados como mecanismo de decisión.

En nuestra opinión, dentro de la tipología de R. Caillois, los juegos de rol sólo pueden ser concebidos como combinación de los cuatro tipos ideales: agón, alea, mimicry e ilinx.

De esta manera, el Juego de Rol a la vez que se convierte en la piedra que el análisis de R. Caillois no puede digerir, se muestra como el juego total que, desde su propia reglamentación del tiempo y el espacio, crea un ámbito interior que le permite contener dentro de sí otros juegos.

Cabe aclarar que esta última característica -la de ser un juego cofre-, no fue señalada por R. Caillois por la sencilla razón de que él nunca tuvo acceso al particular fenómeno del Juego de Rol. Lo mismo vale para las limitaciones de su concepción binaria.

Aún así, cabe resaltar que ciertos juegos de niños la esbozan. El ser mismo de este tipo de juegos, amorfo y espontáneo, sin reglas prefijadas, que adquiere gracia en la improvisación y la creación libre y se manifiesta como una eterna sucesión de juegos diferentes, prefigura ya ese eterno vagabundeo de una partida de rol en el cual un marco de legalidad da constantemente paso a otro, al gestarlo, en forma inevitable, dentro de su propio seno.

Por Dalamar.

 

2 Comments so far ↓

  1. elmago79 dice:

    La mar de interesante este artículo. Me gustaría invitar al autor a www. salganalsol.com, un foro de diseñadores de juegos de rol donde hay mucha gente interesada por la teoría del rol que se verían muy interesados por tu punto de vista.

    De acuerdo a las teorías roleras más actuales, los juegos de rol se clasifican más o menos como simulacionistas (mimicry), “gamists” (agón) y naarativistas (ilinx), pero estas categorías no se pueden mezclar.

    Sería interesante ver una conversación entre tu postura, que se ve documentada y seria, junto con otras posturas.

  2. Arturo G. dice:

    Muy interesante comentario. A los profanos nos resulta difícil encontrar descripciones accesibles de este tipo de teorías, más aún su relación con los juegos de rol.

    En cuanto al factor suerte, no es un componente fundamental de un juego de rol. La fortuna es sólo uno de los tres tipos de mecanismos de resolución (Fortuna/Karma/Drama). En unos juegos predomina más un tipo de mecanismos que otro. Los hay que carecen por complete de uno. Por ejemplo, el juego de rol sin azar más popular, publicado a principios de los 90, es Amber Diceless Role-Playing. Pero hay muchos más ejemplos.

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